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    <title>lolmemo @ ウィキ</title>
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    <title>Lv1差ってどんぐらい違うの？</title>
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    <description>
      HP：+85 =220Gぐらい（ベルト換算）
HPreg：+0.7 =100Gぐらい（ペンダント換算）
AD：+3 =110Gぐらい（ＢＦ換算）
AR：+3 =50Gぐらい（チェインベスト換算）
MR:+1.25or0 =20Gor0Gぐらい（ネガトロン換算）
スキルポイント+1：換算できない。10ADぐらいだとすると350Gぐらい？

足すと500G＋スキルポイント1

いらないステが上がることを考慮しても、Lv1差＝ドラン１個差ぐらいみたいだ。    </description>
    <dc:date>2012-11-06T16:06:53+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/26.html">
    <title>偏差撃ちについて</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/26.html</link>
    <description>
      ・そもそも偏差撃ちって何？

走ってる敵にスキルを当てたい。
でも敵は走ってるから、敵の居る場所にスキルを撃っても、着弾する時には敵は別の場所に居るから当たらない。
なら、敵の走ってる先にスキルを撃てば、敵がそのまま走ってれば当たる。これが偏差撃ち。

・良い偏差撃ちと悪い偏差撃ち

下の図で、青が自分、赤が動いている敵だ。
#image(http://www58.atwiki.jp/lolmemo?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=26&amp;file=1.JPG)
Aは動いている敵の中心にぴったり当たるようにスキルを使っている。
Bはスキルの向きが敵の進行方向にかなりズレているがギリギリ当たるようにスキルを使っている。
Cはスキルの向きが敵の進行方向の反対にかなりズレているが、ギリギリ当たるようにスキルを使っている。

一番良いのはＣだ。なぜなら、敵の動きが途中で反対や縦に変わった場合を考えると、Ｃが一番当たる。
#image(http://www58.atwiki.jp/lolmemo?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=26&amp;file=2.JPG)
よって、偏差撃ちをする場合、Ｃのように進行方向の反対に少しだけずらして狙えると良い。    </description>
    <dc:date>2012-11-05T10:15:09+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/25.html">
    <title>CCの強さを数値化してみる</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/25.html</link>
    <description>
      ・CCってなんぞ？
スロー　スネア　スタン　タウント　サイレンス　ブラインド　タウント　フィアー　ノックアップ　ノックバック　引き寄せなど

・どうやって数値化しようか？
0.スキルLvMAXの時の値を採用する。
1.スローを基準として、（スロー率％×スロー時間)＝そのスキルのＣＣ力、各スキルのＣＣ力の合計をそのキャラのＣＣ力とする。
2.AOEスキルの場合は、(0.8+半径50につき0.1）倍とする。
3.スネアは100%のスローとして扱う。また、スタン、フィアー、タウントは150%、サイレンス、ブラインドは50%として扱う。ＡＳ低下は考慮しない。
4.ノックアップ、ノックバック、引き寄せは適宜０．５～１．５秒のスタンとして扱う。
5.地面設置型で通過中のみ有効なCCは設置時間が３秒以上の場合は３秒として計算する。
6.TFの色カードみたいに複数の効果が存在し、選べる場合、最もスコアが高いモードのみを扱う。
7.Ireliaのように、条件で複数の効果が存在する場合、各モードのスコアの平均をそのスキルのＣＣ力として扱う。

・数値化してみた
注意：CDは数値化に反映されてないため、ＣＤ短くて何度もＣＣ撃ってくるようなキャラは数値が小さくなっている。
また、「スキルの当てやすさ」も全く考慮していないため、自分中心範囲系が過大評価されており、MalphiteのUlt等、強烈な当てやすさ等は数値に反映されていない。

目安
～100：ＣＣが無いに等しい。
～300：スローや時間の短いスタン等。
～500：範囲スローや長時間のスタン、範囲スタンなど。
それ以上：強力なCCを複数持っている。

|名前|CC力|備考|
|Ahri|RIGHT:300|charmはスタンとして計算|
|Akali|RIGHT:90||
|Alistar|BGCOLOR(yellow):RIGHT:494||
|Amumu|BGCOLOR(yellow):RIGHT:750|Ultはスタンとして計算|
|AniviaBGCOLOR(yellow):|RIGHT:613|壁は２秒間半径400のスネアとして計算|
|Annie|RIGHT:288|Ultがスタンとして計算|
|Ashe|BGCOLOR(yellow):RIGHT:724|Wの    </description>
    <dc:date>2012-10-30T17:27:05+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/24.html">
    <title>Ignite VS Exhaust</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/24.html</link>
    <description>
      サモナースペルはだいたいFlashとIgnite、サポートやジャングラーはExhaustを取ったりする。

この差は？

Ignite
ノーモーションでTrueダメージが入る。＝瞬間バーストダメージが多くなる。
回復低下効果がある。＝すごく回復するやつに有効。

Exhaust
鈍足というCCが使えるようになる。＝CCが足りない場合に追加のCCとして採用できる。
攻撃速度低下効果がある。＝通常攻撃を主力とする相手に有効。


Igniteはその性質上、レーン（1v1など）で強いスキルであり、HPが多くなる後半は空気になりがち。
Exhaustは後半の集団戦でも十分な効果を発揮し、レーン戦で逃げにも使える。（攻めとして使える場面は限られる）

こう見ると、Exhaustにも十分利点はあるように思える。
IgniteとExhaustを相手やチームの作戦によって使い分ける感じの運用が一番良いと思うのだが、どうなのだろうか。


まとめ
・Exhaust
チーム的にもうちょっとCCが欲しい
レーンで相手を殺すより安全にファームすることが重要
レーンでの1v1より集団戦を重視する
Exhaustが弱点のチャンプが敵に居る（[[XinZhao]]とか？）
・Ignite
レーンで相手を殺してsnowballしたい
何らかの瞬間火力が必要
（＝相手が逃げスキルを持ってたり、柔らかいやつだったり、こっちがワンコン系チャンプだったり）
敵が回復をいっぱい持ってる時
敵がAP系の時（Exhaustは一応スキルダメージも減らすが、通常に比べると低いし、Sheenの追加ダメージは100%のまま）    </description>
    <dc:date>2012-10-27T17:58:48+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/23.html">
    <title>Jungler</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/23.html</link>
    <description>
      Xin Zhao : 通常攻撃に依存しているため攻撃速度低下で何もできなくなる。オーメン、フロハ、イグゾーストなど
Warwick : 回復を妨害するイグナイト、Ultを解除するサッシュ
Udyr : 歩いてい近づき、殴ってスタンするしかない。鈍足・攻撃速度低下に弱い。フロハ、オーメン、イグゾースト　Tenacityを積むのも対策になる。
Skarner : ジャングルを回るのに青が必要なので、カウンタージャングルする。Ult解除用にサッシュを。
Shyvana : ジャングルを荒らさせないようにする。NoCCmeleeなので、鈍足入れてKiteしよう。


書きかけ。    </description>
    <dc:date>2012-10-23T23:06:01+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/22.html">
    <title>ジャングラーとは</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/22.html</link>
    <description>
      Why Jungle????　チームのうち１人がジャングルを回ることで何が得られるか？


・序盤、最初の赤青を狩る辺りまでは、ソロレーン並の速さでLvが上がる。
特に青をleashしてもらい、スキルを使いまくりながらウルフ＞レイス＞赤＞ゴレと狩れば、かなりの速さである。

・中立MOBを狩ることで、チーム全体として得られる経験値は増え、Lvも早く上がる。
中立MOBを狩るチームと狩らないチームが居たとすれば、その中立MOBの分だけ経験値とお金の差がついていることは一目瞭然である。

・基本的にmiaであり、どのレーンにも行ける。
mia=gankができる。相手「gank対策をすることを強いられているんだ！」
逆に相手に見えてしまっているならば、その間は相手はgankの危険を気にすることなく動けるということだ。
また、どのレーンにも行けるので、押されているがHPが低くてリコールしたいレーン等のカバーに入ったりということもできる。

・レーンで弱いチャンプを安全に育てることができる。
「ULTが強力などで育てば強いんだけど、レーンだと弱すぎて育てない」というチャンプを、ジャングルを回ってもらうことで安全に育てるという方法。
また、ドラフトで最初にShenをピックしたがカウンターピックされた！なので、他のチャンプにtopに行ってもらい、Shenはジャングルを回る。といった使い方も。    </description>
    <dc:date>2012-10-23T21:48:36+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/21.html">
    <title>タワーを割ること</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/21.html</link>
    <description>
      タワーを割ると何が起こる？

メリット
・経験値+150ゴールド×5人
・敵の視界・安全地帯が少なくなり、相手ジャングルに侵入しやすくなり、中立MOBを奪うなどがやりやすくなる。
・敵と味方のタワーの距離は長くなるので、押されている時にgankしやすい。

デメリット
・敵と味方のタワーの距離は長くなるので、押した時のgankの危険性が高い。
・よって、相手のタワーまで押してしまい、敵タワーにミニオンを殺させるということが、やりづらくなる。


自分も相手もタワーまで押すと危険になるので、ワードを買って安全を確保して押すか、安全な所まで押されるのを待つかの２択になる。
どちらの選択肢を選ぶかは、自分がfarmを必要としているか（＝ビルドがどれだけできてるか）によって変わる。
その結果、その暇な時間で、他のレーンにgankに行ったり、中立MOBを狩ったりといったことが敵も自分も行えるようになる。    </description>
    <dc:date>2012-10-23T21:06:08+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/20.html">
    <title>HPとARの話</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/20.html</link>
    <description>
      Topでプレイしていて、お金が貯まってきたので装備を買いに帰った。
敵の攻撃が痛いので硬くしようとしている。
今のHPは1000ぐらいで、ARはルーン込みで50ぐらいだ。

1100Goldあるとすると何を買うのがいいのだろうか？

chain vest + cloth armor : 63AR ≒ 420HP相当
giant&#039;s belt : 430HP

これだけ見るとベルトの方がちょっと良いっぽく見えるが、
ARの方が「ARを無視した固定値のHPの増減」の効果をより大きくする。

例えば、計算しやすいようにHP1000、AR0としよう。
HP+1000かAR100のアイテムを積んだとすると、どちらも2000のダメージで死ぬのは同じだ。
ここで、どちらかのアイテムを積んでから、1000ほど物理ダメージを受け、自然回復やHeal,LifeSteal,SpellVampで500回復したとする。
HP+1000を積んだ側はHP2000→1000→1500となり、AR100を積んだ側はHP1000→500→1000となり、
ARを積んだ側はHP500相当、多く回復していることになる。

このように、ARを積んだ場合、硬くなる以外に回復で全快しやすくなるという利点もある。

また、受けれる総ダメージは、　HP + ( HP * AR )/100 といった式になっているので、
どちらか片方だけを上げるより、両方同時に上げた方が受けれる総ダメージは高くなる。　


まとめ

ARの利点（＝HPの欠点）
100回復すると、その100のHPで100以上のダメージに耐えられるようになる。つまり、回復効果が向上する。
自然回復・赤ＰＯＴ・ライフスティール・スキル等、回復はどのチャンプにも存在するので、多くのチャンプがこの恩恵を得られる。

ARの欠点（＝HPの利点）
TrueDamageや魔法ダメージに対しては無力
積めば積むほど敵のARpen％が効果的になる。（ARpen50%だと、AR100で33%、AR200で50%、AR500で71%のダメージ増加になる）    </description>
    <dc:date>2012-10-21T14:30:37+09:00</dc:date>
    <utime>1350797437</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/19.html">
    <title>その他メモ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/19.html</link>
    <description>
      [[HPとARの話]]
[[タワーを割ること]]
[[ジャングラーとは]]
[[Ignite VS Exhaust]]
[[CCの強さを数値化してみる]]
[[偏差撃ちについて]]
[[Lv1差ってどんぐらい違うの？]]    </description>
    <dc:date>2012-11-06T14:44:41+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/18.html">
    <title>Twisted Fate</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/18.html</link>
    <description>
      #image(http://www58.atwiki.jp/lolmemo?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=18&amp;file=twisted_fate_rule_63__by_ipgae-d4ts2y4.jpg)

長所
-Qによる高いPush力
-Ult+黄カードによる強力なGank
-Ultによるハイド看破
-青カードによるマナ枯渇防止

短所
-HPが低いため慎重なレーニングが必要
-Wのカードの色を素早く正確に選択できなければならない

ルーン
赤：MagicPenetration
黄：HPperLv or HPflat
青：APperLv or MR
紫：MS

マスタリ
21-0-9 緑はMS4

スペル
イグナイト＋フラッシュ

スキル
R&gt;Q&gt;W&gt;Eの優先度で。ただしLv1でWをとる。

アイテムビルド
靴POT→（ドラン＊２）→ラバドン→リッチベイン→ボイドスタッフ→砂時計→Will本
靴はマーキュリーかソーサラー靴のどちらか。相手のMIDや敵の構成にあわせて選ぶ。

レーン
だいたいの相手と打ち合いになるとダメージ負けするので、Ｑや赤カードの範囲を使って相手の射程外からハラスする。
Ultを覚えた後、Ｑや赤カードでレーンを押し切ったなら、topやbotがgankできる状態かミニマップを見て行けそうならgankに行く。
行けなさそうならリコールしてお買い物。

gank
リバーを1/4ほど歩きながら黄カードを選択してからUltを使用し即座に飛ぶ。

集団戦
とにかくQで遠距離から相手を削る。
装備やらが勝ってるなら黄カードで戦闘開始させてもいい。

split push
ゲーム後半にて、単独でレーンを押すことは危険だが、TFはQWですばやくレーンを押してUltで逃げ帰ることができる。

※ADTF：オートアタックのレンジが短すぎて殴りに行くと死ぬ。死なないようにしてると殴れない。    </description>
    <dc:date>2012-10-11T22:00:15+09:00</dc:date>
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