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    <title>m-hamada @ ウィキ</title>
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    <description>m-hamada @ ウィキ</description>

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    <title>Books003</title>
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    <description>
      *トマト　☆☆

OPENGLESの使い方。ゲーム開発技法とあるがゲーム開発のテクニックは
記述されていない。EGLの初期化方法は役にたった。英語資料を参照した
方が良いと思う。

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    <dc:date>2006-12-10T22:50:46+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/m-hamada/pages/15.html">
    <title>GLSL</title>
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    <description>
      *GLSLとは

ES2.0ではGLSLを使用しないと何もできません。


*GLSLの概念


*テクスチャユニット


*サンプル１（ ライティング + テクスチャ )


*RenderMonkey    </description>
    <dc:date>2006-12-05T01:25:41+09:00</dc:date>
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    <title>Investigate</title>
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    <description>
      *ガベージコレクション

●アプリケーション開発時のメモリリーク対応方法
　アプリ開発ではoperator newやmalloc等の関数をオーバーライドするなどし、
　自前でメモリ管理マネージャを作成します。（-&gt; RML等に該当）
　これは次の機能を実装していることが多いです。
　
  1.メモリ管理機能
　2.メモリコンパクション機能
　3.メモリリーク検出機能およびレポート機能
　　a.リーク検出機能
　　b.検出時のメモリの確保位置（ファイル名と行数）等のデバッグ情報をレポートする機能。(デバッグ版のみ）
　4. 断片化率など現在状態のレポート機能

　アプリケーションステートの大きな変化タイミングで、(*1)
　断片化率をみてメモリコンパクション（もしくは完全初期化）とメモリリーク検出を行います。
　3-(b)の機能があると非常に役に立ちます。
　
　*1)RPGでワールド画面から戦闘画面へ以降した場合など

●要望
ということでRMLのメモリ管理機能に3-(b)の機能があれば嬉しいかもしれません。
（ユーザ側でも、 RMLのメモリ確保関数を呼び出す時に、メモリ参照オブジェクトとデバッグ情報
　構造体（__FILE__,__LINE__を含む）をstd::map&lt;RML_HMEMOBJ, デバッグ情報&gt;　
　こんな感じでmapすればできますが、、）

簡単に実装したサンプルを送ります。メモリ確保するときにマクロを使用して、呼び出し側の__FILE__, __LINE__情報を
保存する所がポイントです。サンプルは意図を伝達するため、アバウトな作りであり見直しやテストなどはしていません。

＜関連知識＞
■garbage collection 
　ガベージコレクションといった場合、一般的に二つの機能が有ります。
　１．メモリコンパクション（メモリ断片化の解消）
　２．メモリの自動開放

■メモリの自動開放を検出するアルゴリズム
・参照カウンタ法
  対象オブジェクトへのポインタが増加するたび、参照カウンタをインクリメントする。
  減少した場合、デクリメントする。参照カウンタ値が０になったとき対象オブジェクトを開放する。

  -循環参照になった場合、メモリは開放されない。
　    </description>
    <dc:date>2006-12-03T03:29:11+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/m-hamada/pages/11.html">
    <title>Test</title>
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    // Render Sky Pla    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/m-hamada/pages/10.html">
    <title>Books002</title>
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    <description>
      *組み込みソフト技術　☆☆☆☆

資格対策のテキスト本。しかし、プロセス管理やワンリンクモジュールなどEXEの実行方法についての説明が役に立つ。
多くのゲーム開発では１プロセスしか扱わないが、この辺りはソフトエンジニアの基礎なので、知識を整理した方が良いと思います。

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*ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定 ☆☆☆☆

衝突判定を扱った本。

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*Developing And Debugging Cross-platform Shaders　☆☆☆☆

カメ本。OpenGLのExtentionの解説や、カメラ・モデル描画関連のサンプルコード、[[GLSL]]とRenderMonkeyの解説などの章があり、非常に良い本と思います。「More OpenGL～」と違って著者は一人なので、全体構成にまとまりがあります。

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*C++による簡単実習 3次元CG入門　☆☆☆☆

3DAPI(OpenGL,DirectX)を使用せずに3Dをやってみよう！という本。
自分で座標変換パイプラインを作成すると3Dプログラミングの自信がつきます。地味ながら、かなりの良書と思います。

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    <dc:date>2006-12-05T01:10:14+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/m-hamada/pages/9.html">
    <title>Books001</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/m-hamada/pages/9.html</link>
    <description>
      *大川さん　☆☆

狩野本からの引用が多い。著者はゲーム専門学校の講師であり、DIRECTXを使用しているため、説明を右手系から左手系に変更している。（私は初学者はDirectXよりOpenGL+右手系のほうが良いと思います）

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*ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 ☆☆☆☆☆

狩野本。著者はEricLengyel。３Ｄ数学の基礎とポリゴン技法を効率よく習得出来る。
この本がもっと早くあれば、多くの人の苦労は１／１０で済んだ。かなりの良書。
著者も狩野氏も非常に良い仕事をしたと思う。

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*オレンジ本　☆☆☆☆

[[GLSL]]の本。オレンジ本という。OpenGLのシェーダ言語であるGLSLの詳細について、現在は最も詳しい本。GLSL|ESとは多少異なるが、組み込み系でESはデファクトの3DAPIになるので、携帯、カーナビ、PS3で3Dをやる人は必読。

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*MORE　☆☆☆☆

3D技法の本。基本的な3D技法や、md2などのモデル表示、シェーダ関連についての記述があり、中級者にお勧め出来る。

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    <dc:date>2006-12-10T22:49:54+09:00</dc:date>
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    <title>Profile</title>
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    <title>Books</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/m-hamada/pages/7.html</link>
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      *ブックリスト

-[[Books003]]
-[[Books002]]
-[[Books001]]

*評価

-☆☆☆☆☆　：必読です
-☆☆☆☆　　：おすすめ出来ます
-☆☆☆　　　：値段分の価値はあります
-☆☆　　　　：人によっては役に立ちます
-☆　　　　　：ノーコメント    </description>
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    <title>3DTECH</title>
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      *2006/12/02

* 3dsmax plugin開発
* トラックボール
* デカルの貼り付け
* シャドウボリューム
* 波動方程式
* 3D剛体
* 動的法線マッピング
* トゥーンシェーダ
* スキニング    </description>
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    <title>GPGPU</title>
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      *2006/12/02    </description>
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