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    <title>ハウスルール</title>
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      &amp;bold(){【目次】}
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* クリーチャー識別（v2.2）
クリーチャーのことが知りたいとき、PCは“知識の想起”を宣言する。この判定は原則公開判定として行うものとし、GMは宣言を了承する意味で判定に使える技能を伝える。PLは技能をきいてから宣言を取り下げても問題ない。宣言したPCが判定可能な〈知識〉技能を持つ場合、可能であればGMは判定前に使用可能である旨を伝える。

そのクリーチャーの1つ目の情報は必ず「基本情報」である。それ以上の詳細情報は、追加の質問や追加の判定（後述）によって得ることができる。GMは個別のパラメータを開示することはなく、あくまでも傾向を答えるのみに留める（「STは高い順に頑健、意志、反応である」等）。ただし、大成功による追加情報として特別に特定のパラメータを教えることはあり得る。

** 判定結果
&amp;spanclass(ra){A} GMは成功の情報に加えて有益な追加情報を1つ提供する。例えば、生態に関する詳細、有用な質問の示唆、追加の質問を1つ許可するなど。
&amp;spanclass(rb){B} GMは質問に正直に答える。回答可能な質問数は判定したPCの技能習熟に応じる。
&amp;spanclass(rc){C} 何も回答しない。
&amp;spanclass(rf){f} 誤った情報を答える。

** 習熟に応じた質問の数
|~習熟  |~質問総数|
|未修得 | 1 |
|修得   | 2 |
|熟練   | 3 |
|達人   | 4 |
|伝説   | 5 |

** 追加の知識
同じクリーチャーに関する“知識の想起”を追加で行う場合、判定者が別のキャラクターであれば通常通りそれを許可する。一方で、同じ判定者が同じ知識に対する想起を行う場合は、過去の成功ごとに難易度が+2ずつ上昇する。“知識の想起”に失敗するか、最上位の難易度（+10）に成功すると、改めて知識を更新する機会を得るまでそのキャラクターは同じ“知識の想起”を行うことはできなくなる。これはGMCの&amp;link(追加の知識){https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2640}に従ったものだが、このルールは「情報を得るための“知識の想起”」にのみ適用し、特殊能力が求める“知識の想起”は元の難易度のままと考える。

*** 追加の判定の例
目の前にいるバリセ（DC24宗教）に対して既に〈宗教〉による“知識の想起”に1回成功している黒幕（mastermind）のローグが、次のラウンドで再びバリセの“知識の想起”を行おうとする。この時、ローグの〈宗教〉判定の達成値が24以上であれば黒幕の能力によって相手を立ちすくみ状態にすることができる。達成値が26以上（2回目の成功のための難易度）であれば、黒幕の利益に加え、追加の情報を得るためにGMにさらなる質問を行うことができる。達成値が25以下であった場合、以後のアクションでバリセの情報を得るための“知識の想起”は行えなくなるが、黒幕の利益を得るための“知識の想起”を試みることは可能なままである。

** 知識の副種別
“知識の想起”において〈知識〉技能を用いた場合、難易度に対して「簡単」または「非常に簡単」の修正が適用される。〈知識〉の副種別が不特定的（unspecific）であれば「簡単」の修正（DC-2）、副種別が特定的（specific）であれば「非常に簡単」の修正（DC-5）を受ける。クリーチャー識別における〈知識〉の副種別は、&amp;link(クリーチャー識別の技能表){https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2641}において左列に記載されている特性に相当する範囲であれば不特定的とし、それより具体的であれば特定的と考える。

*** 不特定的な知識の例
〈知識：動物〉、〈知識：人型生物〉、〈知識：ドラゴン〉、〈知識：フィーンド〉、〈知識：アンデッド〉

*** 特定的な知識の例
〈知識：蟲〉、〈知識：エルフ〉、〈知識：リノーム〉、〈知識：デーモン〉、〈知識：ヴァンパイア〉


** 質問項目のカテゴライズ
*** 基本情報
クリーチャーの名称と特性、そして説明テキストのうち一般的な記載が明かされる。

*** 詳細情報（質問の例）
- 活動性能（HPの高さや移動手段）
- 感覚（知覚、暗視等の感知能力）
- 通常防御（AC、ST）
- 特殊防御（弱点、抵抗、完全耐性）
- 能動防御（アクションを使う防御能力）
- 通常攻撃（典型的な武器攻撃、付随効果の概要）
- 特殊攻撃（特殊な攻撃能力）
- 能動能力（アクションを使うその他の特殊能力）
- 自動能力（アクションなしで自動的に機能する特殊能力）
- 呪文（呪文発動能力について）
- 言語（通じる言語、または、話すことができるか）

*** 無益な質問
詳細情報を質問への答えが「該当情報なし」となることがある。無いこと自体が有益な情報であることもあるが、そうでない場合、GMは限られた回数まで再質問を許可しても良いだろう（通常は1回まで）。


** 回答の例
以下のクリーチャーの知識の想起に成功した場合に得られる情報の例。
https://2e.aonprd.com/Monsters.aspx?ID=2816

*** 判定技能の例
- 〈宗教〉（DC24）
- 〈知識：セレスチャル〉（DC22）
- 〈知識：エンジェル〉（DC19）

*** 基本情報
バリセ（Balisse）という名のレベル8クリーチャーで、コンフェッサー・エンジェル（告解天使）とも呼ばれる。
彼らは道徳的な二律背反や信仰の危機に陥った人間を助けようとし、崇高な目的への服従を要求するよりも、自分自身の決断に人々を導くことを好む。ほとんどのバリセは本質的に正直である。
特性：&amp;spanclass(traitsize){Medium} &amp;spanclass(trait){Angel} &amp;spanclass(trait){Celestial} &amp;spanclass(trait){Holy}

*** 詳細情報
**** 活動性能
HPはレベル8としてはやや高めであり、空を飛ぶことができる。飛行速度は地上移動速度よりも速い。
**** 感覚
知覚はレベル8としてはやや高めで、暗視を持っている。嘘や幻術を見抜くのが得意である。
**** 通常防御
ACはレベル8としては中程度である。STは意志＞頑健＞反応で、反応の値は平均よりも低い。
**** 特殊防御
抵抗：火、弱点：邪、魔法に対してSTが高くなる。
**** 能動防御
アクションを使う防御能力はない。
**** 通常攻撃
手に持つシミターで攻撃してくる。シミターには聖なる炎が宿っており、ダメージに火が追加される。
**** 特殊攻撃
改悛の焼き印 &amp;spanclass(a2){2} オーラ内のクリーチャーに烙印を押すことで、防御を弱体化させる。この能力が使用可能なのは改悛の説得が失敗した時のみである。意志セーヴで持続時間を軽減できる。
オーラの詳細は自動能力の詳細情報で判明する。
**** 能動能力
導きの天使&amp;spanclass(a1){1} &amp;spanclass(trait){unholy}特性を持たない定命の者に憑りつくことで、導きを与えることができる。その時のバリセは肩に乗る小さな天使などの姿をとることが多い。
**** 自動能力
20ftの告発のオーラ（Confessor&#039;s Aura）内のクリーチャーはリング・オヴ・トゥルースの対象となる。
バリセの持つ持つ武器は常にフレイミング能力を得る。
**** 呪文
信仰体系の生得呪文を発動する。一般的なバリセは以下の呪文が使える。
cleanse affliction、divine wrath、heal、paralyze、clear mind、invisibility
**** 言語
Diabolic、 Draconic、Empyrean、truespeech


* &amp;aname(IdentifyItem)アイテムの識別（v1.2）
PCが探索中にアイテムを見つけた時の識別は本フローに従う。

- アイテムレベルがキャラクターレベル以下のコモンアイテム　→　自動識別
- キャラクターが知っている可能性がある　→　“知識の想起”
- 識別可能なアイテムである　→　以下のケースで分岐
-- 美術品である　→　「市場価値の鑑定」を開始できる
-- 錬金術アイテムである　→　「錬金術の識別」を開始できる
-- 魔法のアイテムである　→　魔法の検知を行えるか裁定する
--- リード・オーラを使用できる　→　即座に「魔法の識別」を開始できる
--- ディテクト・マジックを使用できる　→　時間をかけることで「魔法の識別」を開始できる

ここで、リード・オーラやディテクト・マジックは同行者の誰かが使用できれば良いが、その者が別のアクティビティに集中している等で手すきでない場合、同時に魔法の検知に手が回るかどうかGMの裁定が必要となる。

各フローの詳細は以下で説明する。

** ルール制定の意図
未知の魔法のアイテムや錬金術アイテムの識別は、“魔法の識別”（Identify Magic）や“錬金術の識別”（Identify Alchemy）というアクティビティを使用することになっているが、ルール通り厳密に裁定するとゲームの進行が遅くなってしまう。一方で、完全に省略してしまった場合、《高速識別》等の関連能力やルールが無意味と化してしまう。そこで、折衷案としてのハウスルールを制定する。

** 自動識別
PCは自分のレベル以下のコモンのアイテムの性能や価値を全て自動的に識別できる。
これは、新しいPCを作成する際に一括予算方式で準備できるアイテムのレベル制限と関係している。自分のレベル以下のコモンアイテムは市場で見かけた時に活用方法を理解できるため、特別な理由なく初期資金で準備が可能であるという解釈である。

** 即時識別
自動識別の対象外のアイテムでも、PCはその性能をなんらかの経緯で知っている可能性があり、“知識の想起”アクションによりアイテムの即時識別を試みることができる。判定DCはGMが決定するが、典型的にはアイテムレベルや稀少度に依存したDCに基づいて、状況による修正を加えたものになる。この判定に“援護”リアクションは可能とするが、判定結果が失敗だった場合は援護した味方も同一対象に対して“知識の想起”が失敗したと看做す。

** 市場価値の鑑定
宝飾品や美術品の市場価値を見積もるためには、〈製作〉による判定を試みることになる。また、歴史書や稀覯本などについては〈社会〉で判定できるだろう。場合によって、専門的な〈知識〉やその他の技能が価値鑑定に役立つかもしれないが、その道の専門家が市場価値まで把握しているかどうかはケースバイケースである。例えば、熟練の画家は、画材の価値については詳しいかもしれないが、絵画作品がどのくらいの価格で流通するかについては無頓着かもしれない。例外として〈知識：商業〉は市場価値の鑑定において汎用的に活躍できるだろう。

鑑定にかかる時間は対象の状態や希少度に依存する。本ルールでは時間をかけたとしても10分間の探索アクティビティで判定できるものとし、最速で1アクションの“知識の想起”で判定できるものとする。

高い価値のものほど鑑定には鋭い洞察と深い知識を必要とする。市場価値とアイテムレベルの関係は、「アイテムの構築」ルールにおける消耗品の価格に準ずる。市場価値と判定難易度の対応は以下の表に従う。このDCはあくまで基準であり、他と同じように希少度や状況による修正を受ける可能性がある。

|~レベル|~価値|~DC|
|1|4 gp|15|
|2|7 gp|16|
|3|12 gp|18|
|4|20 gp|19|
|5|30 gp|20|
|6|50 gp|22|
|7|70 gp|23|
|8|100 gp|24|
|9|150 gp|26|
|10|200 gp|27|
|11|300 gp|28|
|12|400 gp|30|
|13|600 gp|31|
|14|900 gp|32|
|15|1,300 gp|34|
|16|2,000 gp|35|
|17|3,000 gp|36|
|18|5,000 gp|38|
|19|8,000 gp|39|
|20|14,000 gp|40|

** 識別判定
“知識の想起”で失敗したアイテムでも、通常通り“魔法の識別”や“錬金術の識別”を行うことができる。
“魔法の識別”を開始するには、どれが魔法のオーラを持つ対象であるか確認できる必要がある。以下に、一般的な手法を紹介する。

*** ディテクト・マジック
この呪文で判明するのは30フィート範囲内の魔法の存在のみであり、その位置も曖昧な状態である（ランク4ですらわかるのは最も高いレベルの発生源のおおよその位置だけである）。このため、“魔法の識別”においてこの呪文はあまり役に立たないが、魔法の発生源について“捜索”するときに知覚判定の難易度が下がる可能性はあるかもしれない。

目の前にあるアイテムが魔法のオーラを発しているかどうかは通常、リード・オーラの呪文を使わなければわからないが、広い空間と十分な時間があれば、位置調整などの手段によって魔法のアイテムかどうか推測することはできるだろう。通常、半径30ft超の空間を必要とする10分間の探索アクティビティと考える。これは“捜索”や“調査”アクティビティの一部として行ってもよいが、調べている範囲に未知のアイテムが複数個存在する場合、GMはオーラ源の特定は不可能とするかもしれない。

*** リード・オーラ
目の前にあるアイテムが魔法のものであるかどうか知るには、通常この呪文を用いる。この呪文の発動時間は1分だが、“魔法の識別”を行うキャラクターがリード・オーラを発動可能な場合、その10分間のアクティビティの一部として、+2の状況ボーナスを得るためにリード・オーラを使用してもよい。あるいは、リード・オーラの延長で“魔法の識別”を開始したときに呪文の発動時間をアクティビティの10分間に含めることにしてもよい。


* 探索モードの運用
** 背景
探索モード（&amp;link(Exploration Mode){https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2440}）は数分から数時間かけて行うタスクを進行するためのモードであり、自由度が高いが故に、GMによって運用方法が大きく異なるモードである。個人的な運用指針を整理しておくことで、このモードにおける各種能力の取り扱いや行動宣言の仕方について、メンバー間の認識の齟齬を小さくしたい。

** 探索モードのサブモード
ここでは探索モードを2つのサブモードに分けて考える。

*** 踏査モード &amp;small(){Expeditionary Mode}
警戒しながらダンジョン内を進んでいる時や、痕跡を追いながら荒野を旅する時など、移動を伴う探索モードのことを特に踏査モード（Expeditionary Mode）と呼ぶ。このモードでは、PCたちは様々な因子によって決定される旅程速度（&amp;link(Travel Speed){https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2441}）を用いて移動している。GMはこの移動によってシーンの位置座標（あるいはその広がり）が物理的に推移している前提で進行を行う。この抽象的な移動の間、PCは事前に宣言した探索アクティビティを繰り返しているものとみなされる。

*** 滞在モード &amp;small(){Stationary Mode}
足を止めてダンジョン内の特定空間を調査したり、戦闘遭遇後に腰を落ち着けて回復処理や戦利品処理を行ったりする時の探索モードを滞在モード（Stationary Mode）と呼ぶ。このモードには図書館における研究や、会議室での交渉など、移動を伴わないあらゆる探索モード活動を含める。滞在モードで行われる探索アクティビティは、踏査モード時とは異なり、必要に応じて逐次的に推移していくことを想定している。例えば、「仲間の“傷の手当て”が終わったので、次に敵の戦利品を検分するための“捜索”を開始する」というように、臨機応変にアクティビティを選択していくケースが多いだろう。

** 踏査モードの進行
*** 抽象移動


*** 踏査モード中の探索アクティビティ管理
ダンジョンの探索中などの踏査モードにおいては、探索アクティビティは頻繁に変更されない。踏査モード中にとっている探索アクティビティは現在の定常的な状態を示すものとし、PCに紐づく形でメモ（マーク）しておくと良いだろう。途中、滞在モードのシーンが差し込まれて別のアクティビティを取った後も、踏査モードに戻るとまた同じアクティビティを宣言する可能性が高いため、滞在モード中の宣言とは別にメモを取っておくと良いだろう。

*** イベント発生時の立ち位置
踏査モードでの抽象的な移動中に敵に襲われる等のイベントが発生した時、その時点での各PCの配置はGMが指針を示す。この時GMは、PCたちの進行方向や隊列、イベントの特性、地形等の状況、各PCがとっていたアクティビティに応じて自然な形となるようにPLに配置位置を提示する。

例えば、敵の存在に気付いたのであれば、“索敵”を行っていたPCが敵の方向に配置されるべきだろう。罠を発見したのであれば、“捜索”していたPCが罠に近い位置にいるかもしれない。勿論、具体的にどの立ち位置にいるべきかというのはPCの性格や能力、パーティの方針にも依る。罠の存在を先陣を切って検知しにいく者もいれば、後方からパーティーに立ち止まることを指示する者もいるだろう。必要に応じ、GMは「知覚に優れたローグは前方の扉に仕掛けられた罠を発見した。後方から気づいていても良い。この前提でPCたちの配置を決定してほしい」のような情報開示を行った上で、PCの配置をPLの創造性に委ねても良い。

*** 探索アクティビティごとの指針
　&amp;bold(){“捜索”}：罠や隠された扉を発見する可能性がある
　&amp;bold(){“索敵”}： 敵の存在を発見する可能性がある
　&amp;bold(){“隠行”}： 隠れる対象に対して遮蔽や視認困難をとれる場所、他のPCからある程度の距離離れた場所に配置されるべきである
　&amp;bold(){“防護”}： 盾が必要になることを判断する目的以外の判定が行えない可能性がある
　&amp;bold(){“魔法探知”}： 魔法の存在に“捜索” よりも早く気づく可能性がある


** 滞在モードの探索アクティビティ
多くの基本探索アクティビティは主に行軍中を想定したデータとなっているため、それらが非行軍時にどのように機能するかを以下で再解釈する。ここで定義されていない探索アクティビティ（“傷の手当て”や“魔法の識別”など）は通常通り宣言可能とする。

***&amp;aname(Search)“捜索” &amp;small(){Search}
&amp;spanclass(trait){[[精神集中&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=32]]}&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Player Core 480ページ}
----
あたりを調べる。気になるポイントを見つけても領域全体の網羅的捜索を優先し、見つけたものが手に取れるものであれば大雑把に回収することはできる。GMは発見するための難易度や、危険に気づくための難易度に対して判定を要求することがある。

このアクティビティは主に知覚判定で調べることを想定しているが、見つけたものについて“知識の想起”を行えることもあるだろう。ただし、その内容は見てすぐ思い出せるものであり、念入りに調べる必要がある対象には別途“調査”を行うべきである。

***&amp;aname(Investigate)“調査” &amp;small(){Investigate}
&amp;spanclass(trait){[[精神集中&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=32]]}&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Player Core 480ページ}
----
特定のポイントやトピックを集中して詳しく調べることで、ざっと見ただけでは分からないようなことを知ることができる。例えば、観察や簡易的な検査を通して建造物の構造を推測したり、辞書を用いて古代の碑文を解読したり、倒した敵の変異について道具を用いて確認したりする作業がこれにあたる。

このアクティビティは主に“知識の想起”で調べることを想定しているが、危険や隠された秘密を含んだ対象を調べる場合、“知覚”が要求されることもある。

***&amp;aname(Sift)“物色” &amp;small(){Sift}
&amp;spanclass(trait){[[精神集中&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=32]]}&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){ハウスルール}
----
倒した敵の持ち物や装備品を物色する。このアクティビティの一部としてGMは、物色対象のクリーチャーや物品に対する“調査”、“[[クリーチャーの剥ぎ取り]]”、各種識別系のアクティビティを許可することがある。敵の装備品を回収するにはこのアクティビティか“クリーチャーの剥ぎ取り”を行う必要がある。

大抵の場合、敵が装備している一般的な物品は、戦闘中の衝撃で破壊されている。望むなら、“物色”アクティビティによって、破損状態の装備を一部回収できる可能性はある。ただし、魔法によって保護されているアイテムは完全な状態で回収できることも多い。

***&amp;aname(Advise)“助言” &amp;small(){Advise}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[視覚&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=163]]}&amp;spanclass(trait){[[聴覚&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=16]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){ハウスルール}
“傷の手当て”を受けている最中など、能動的に動くことができない場合も、アドバイスによって他のPCのアクティビティを手助けすることができる。

このアクティビティは主に“知識の想起”による助言等を想定しているが、発想次第で他の判定で仲間に協力することもできる。だろう。ただし、その行動は&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=104]]}特性や&amp;spanclass(trait){[[移動&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=658]]}特性を持っていてはならない。


*&amp;aname(Surprise)不意討ち
PF2Eにおいて不意討ちラウンドのようなルールは明確に定義されていないが、キャラクターが気づく前に先に攻撃されてしまうなどの、実質的に不意を討たれた状態というのは存在する。

** イニシアチブ管理
不意討ちが生じているかどうか高い精度で処理するには、遭遇モードのイニシアチブで管理するのが適切である。

例えば、NPCによるアンブッシュが発生した場合、NPCは隠密で、PCは知覚でイニシアチブをロールすることになるだろう。このイニシアチブロールの結果は、各キャラクターの察知状況にそのまま流用することができる。あるPCが隠密したNPCよりもイニシアチブが上である場合、そのPCはNPCの存在に気付いた状態であると言える。逆に、イニシアチブが遅いPCは、隠密状態のNPCに気づかないまま先手を打たれてしまうだろう。イニシアチブと別に対抗判定を行って、互いの察知状況を管理する必要はない。

** 不意を討たれた状態
遭遇開始直後、各キャラクターは未察知状態の存在に対して「不意を討たれた状態」であると定義する。

不意を討たれた状態である場合、そのキャラクターは不意を討った存在に起因する事象をトリガーにしたリアクションを取ることができない。ある陣営の全員が不意を討たれた状態である場合、遭遇そのものが未察知であると考え、その陣営のキャラクターは自分のターンが来るまでリアクションそのものを得ない。

** PL/PC切り分けの原則
NPCのアンブッシュにせよ、罠や霊障などの複雑な障害（Complex Hazard）にせよ、不意打ちを扱う場合、遭遇モードへの移行が発生する。このときプレイヤーは遭遇モードの発生に気が付いているが、キャラクターは必ずしもそうではないという点に注意すること。

** 隠密による不意討ち
隠密によるイニシアチブが知覚イニシアチブを上回ったとき、その存在に対して不意討ちが成功している可能性が高い。しかし知覚側がどの程度察知できているかは、状況による。

*** 未察知状態（Unnoticed）になる状況
十分長い時間自分たちの存在に気づかれない状態を維持している場合、隠密側は未察知状態となるだろう。これは遠くからじっくり待ち伏せているケースや、巧妙に隠された罠、トリガーするまで発動しない霊障などが相当する。

このような場合に「不意を討たれた状態」が成立する。

*** 未探知状態（Undetected）になる状況
隠密（隠れ身）が比較的短時間で行われたか何らかの痕跡が残るような状況であり、かつ、視線が通らない状態を維持している場合、隠密側は未探知状態となるだろう。

一般的に未探知状態であれば危険の存在に気が付いているが、すぐそばで大きな陽動が行われたり、その後の“忍び歩き”が大成功したり等、何らかの強い理由がある場合、GMは「不意を討たれた状態」が成立すると判断するかもしれない。

*** 隠れた状態（Hidden）になる状況
隠密（隠れ身）が成功しているが、何らかの要因で隠密側の一部を視線でとらえることが可能な場合、隠密側は隠れた状態となるだろう。

視線が通らない場合は未探知状態となるが、例えば、知覚側が隠密側に対抗判定で10以上の差をつけている等の強い理由がある場合、GMは未探知状態の代わりに隠れた状態であると判断するかもしれない。

*** アクティビティの影響
待ち伏せされる側が何らかのアクティビティを継続している場合、不意討ちに対して影響があるかもしれない。一般的に“捜索”（Search）、“索敵”（Scout）、“防護”（Defend）、“魔法探知”（Detect Magic）のような、遭遇を警戒するアクティビティであれば、知覚対抗ロールを行うことができるだろう。“調査”（Investigate）や“効果の維持”（Sustain an Effect）のような別の集中を要するアクティビティを実行中であれば、知覚判定にペナルティを受ける可能性もある。

*** 隠密同士の対抗判定
“隠行”（Avoid a Notice）中のキャラクターとの対抗判定はより複雑になる。不意を討つ側もその存在に気づいていない可能性があるからである。この場合の対処法をいくつか提案する。

+先に行動する方が相手の隠密に対抗する知覚判定をフリーアクションで行う
+互いに知覚をロールすることはできず先に行動する方は隠密している相手がいないものとして行動する


** 欺瞞による不意討ち
会話の途中に不意討ちを行うために欺瞞でイニシアチブがロールされた場合、対抗する知覚イニシアチブに負けた側は、完全に不意を討たれた状態となる。これは隠密による不意討ちと大きくことなる点である。
*&amp;aname(Individual)個別の裁定
** 行動
*** ルーンの転送 &amp;small(){&amp;link(Transferring Runes){https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=3166}}
ルーンを彫刻するのとは異なり、ルーンの転送に&amp;link(《魔法のアイテム作成》){https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5178}特技は不要である。

** ヒーロー・ポイント
*** &amp;spanclass(trait){幸運}効果について
ヒーロー・ポイントは&amp;spanclass(trait){幸運}のため他の&amp;spanclass(trait){幸運}と重ねられないが、&amp;spanclass(trait){不運}効果に相殺されないものとする。    </description>
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    <title>Malevolence</title>
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#endregion
*概要
&amp;bold(){&amp;sizex(5){ようこそザルウィン屋敷へ…}}
&amp;image(art_welcome_xarwin.jpg,width=600px)

** 導入
新興国家ラヴォネルは、AR4717年にシェリアックスから分離独立して以来、スルーン家の圧政に苦しんだ家々に対する補償に取り組んできた。その中で浮かび上がったのが辺境の地にある「ザルウィン屋敷」（Xarwin Manor）の存在である。ザルウィン屋敷は呪われた場所としてよく知られており、打ち棄てられてから半世紀以上も公式には完全に手付かずの状態であった。PCたちは何らかの理由でこの「幽霊屋敷」の調査に赴くことになる。

** シナリオ情報
*** 書籍情報
&amp;image(art_cover.jpg,right,float,width=400px)
#divclass(note-notoppad){
&amp;nbsp;
- タイトル：Malevolence
- 著者：James Jacobs
- 刊行：2021/07/07
- ルールセット：Pathfinder Second Edition
- シリーズ：Pathfinder Adventure
}

*** レベル帯
4名から6名のパーティーが全員3レベルで開始し、冒険を通じて5レベルまで成長することが想定されている。進行によっては最終局面に入るころに6レベルに達する可能性もある。

*** 冒険の傾向
このシナリオは、辺境の地にあるザルウィン屋敷と呼ばれる幽霊屋敷を舞台としたホラーテーマのアドベンチャーである。屋敷は打ち棄てられた町を見下ろす丘の上に建っており、地元では呪われた場所として悪名高い。公式に住民はおらず、度胸試しの冒険者や一獲千金を狙った盗賊が屋敷に向かったことはあるようだが、その内部について噂以上の情報はない。恐ろしい怪物や謎めいた魔法によって非常に危険な場所である、という印象以外には何も知られていないのだ。

PCたちの冒険は、この屋敷を探索し、怪物を退治し、隠された秘密を解き明かすことが目的となる。シナリオは探索、戦闘、謎解きによって構成されており、プレイヤーの勇気と知恵が試される。その過程でシナリオタイトルの「Malevolence」（悪意）の意味するところも明らかになるだろう。開始時点のPCたちは知る由もないことだが、ザルウィン屋敷に隠された秘密は非常に重大なものである。

冒険の舞台はザルウィン屋敷の敷地内で大体完結している。屋敷から最も近くの人里までは徒歩で1日の距離があり、それも小さな村であるため、余程のことがない限り財宝の売買や市場での物資補給を行うことはできない。冒険は一両日で完結するような規模ではなく、現地で寝泊まりをしながら何日間も探索を続けることになるだろう。PCの選択によっては療養の期間を確保するかもしれないが、時には勇気をもって継続的に行動する必要が生じるだろう。PCたちは人里離れた地で長期間の活動が行えるような準備をしておくことが望ましい。

** セッション情報
- 使用ツール：FoundryVTT v13（独自サーバ）
- 各種相談や通話にDiscordを利用する（通話必須）
- 平日夜開催（21時開始、3～4時間）が基本

*** 記録の推奨
本シナリオの性質上、PLの中で以下のような役割分担を決めておくことを強く推奨する。
- セッション記録
- 情報の整理や吟味
- 戦利品の整理

*** GMが提供するもの（予定）
- チャットログ
- セッション映像の録画
- セッション記録を記載、共有する場
- 戦利品管理表


* レギュレーション
- システム：Pathfinder Second Edition（Remaster）
- 開始レベル：3レベル
- 装備レベル：3レベル以下で揃えること
- 開始所持金：80gp
- 補足ルール：シナリオはリマスター前なのでGMの基準でコンバートする
- 追加ルール：
-- 各PCはシナリオフック（後述）から経歴を1つを選択すること
-- 各PCは来歴等と矛盾しない任意の&amp;spanclass(uncommon){アンコモン}データ1つにアクセス権を得る

** 使用可能なデータについて
- Remaster化済みのデータを用いること
-- 原則としてRemaster化されていないデータは使用禁止
-- やむを得ずLegacy版データを使う場合は&amp;link(協会プレイガイドの記載){https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1801.html}に従う
- データの稀少度ごとにアクセス可否がある
-- コモンデータは全て使用可
-- &amp;spanclass(uncommon){アンコモン}データはアクセス権があれば使用可
-- &amp;spanclass(rare){レア}以上の稀少度のデータは使用不可
- データの出典が &quot;Pathfinder Roleplaying Game&quot;、&quot;Pathfinder Lost Omens&quot; 以外のシリーズのものは使用禁止
- 悪神の信仰は原則禁止（アスモデウス、ゾン＝クーソンはどうしてもという場合相談可）
- Archives of Nethysに記載されている「PFS Note」はアクセス権に関してのみ全て無効
- 未訳のデータを用いても良いが他のメンバーにすぐに説明できるようにしておくこと

** 独自のルールについて
- 一部の裁定に[[ハウスルール]]を使用
- [[剥ぎ取り]]システムを使用（調整中）


*プレイヤーズガイド
**シナリオフック
この冒険に参加するPC向けのシナリオフックを3つ紹介する。各PCはいずれかのフックで規定される「経歴」を1つ選択すること。アンロックする研究トピックに選択肢がある場合は、それも選択すること。キャラクタービルドにおける来歴（Background）は、ここで選択した経歴と矛盾しないものにすべきである。

*** 予期せぬ相続 &amp;small(){An Unexpected Inheritance}
ラヴォネルがシェリアックスの支配から離れて新しい国家として独立した際、スルーン家の圧政によって苦しんだ家々に補償を提供することが国家の目標の1つとなった。シェリアックス時代の何十年にも渡る書類の精査は、削除された情報や欠落した文書による複雑な迷宮を歩くような困難があるものの、時々予期せぬ発見がなされることがある。

今回の発見は、キンターゴにザルウィン家の正当な相続人が存在したことである。その者は法的な調査によって確認されたザルウィン家の生きた相続人の最後の1人である。すなわち、ザルウィン家の遺産――半世紀以上前に忘れ去られた屋敷とその中に残っているもの全ての正当な相続権を持つ唯一の人物なのである。

その人物はかつてのザルウィン屋敷の所有者の直系の子孫ではなく、その兄弟姉妹か縁戚に由来を持っている。つまり、それらの子孫、その養子の子孫、密かに相続権を継承された親しい友人家族の子孫などである。いずれにせよ、相続権を持つ他の者は既にこの世を去ったか、相続権を放棄しているかであり、ザルウィン屋敷をどのように処理するかは、その人物の意向が全てである。

**** 経歴オプション
このシナリオフックを採用したPCは以下のいずれかの経歴を選択すること。
- 君はザルウィン家の最後の相続人である（最大1名）
- 君は相続人から調査依頼を受けた（最大2名）

相続人がNPCである場合、その人物はザルウィン家やその領地の再興すら検討しており、屋敷の危険や懸念について可能な限り払拭することを求める。依頼書には、屋敷に赴いてその財産を調査して内容を目録化することと、屋敷を安全な状態にする必要があることが明記されている。

相続人が誰であっても、この大仕事に対して金銭的な報酬を与える余裕は存在しない。相続の件が発覚しなければそのまま忘れ去られるだろう家筋だったのであり、貴族のような財産は一切ないのである。依頼の報酬は、財産の売却益の一部を割り当てるか、領地再興後の有力な地位を約束する等になるだろう。

**** 研究トピック解放
このシナリオフックを採用したPCは以下の2つの研究トピックをアンロックする。また、これらのトピックに関する研究判定に常に+1の無名ボーナスを得る。
- トピック「ザルウィン屋敷」（Xarwin Manor）
- トピック「イオセフ・ザルウィン」（Ioseff Xarwin）

**** 制約
最低1名はこのシナリオフックの経歴を選択すること。調査依頼を受けたPCが複数いる場合、各人は協力関係（グループで依頼を受けた等）でもよいし、ライバル関係であっても良い。ただし相続人もPCとして参加する場合、依頼を受けた者がライバル関係であるのはいささか不自然かもしれない。

*** 遺産の調査 &amp;small(){Investigating a Legacy}
ザルウィン屋敷はシェリアックスにおける「忘られし最も祟られた場所」の1つである。そのような怪奇的な話を好む者や、シェリアックス貴族の遺産に興味がある者、謎めいた魔法の遺物に関心があるような者は、ザルウィン屋敷に惹きつけられる可能性がある。

単に好奇心旺盛なのか、あるいは何か別の目的があるのか、ザルウィン屋敷に惹きつけられた者はその完全な調査を求める。調査に赴くのは自分自身であるかもしれないし、大金を払って誰かに依頼するかもしれない。

**** 経歴オプション
このシナリオフックを採用したPCは以下のいずれかの経歴を選択すること。
- 君は自らの関心からザルウィンの遺産調査に赴く（最大1名）
- 君はザルウィンの遺産調査の依頼を受けた（最大3名）
- 君はザルウィンの遺産調査の用心棒である（最大1名）

調査内容は4種類あり、それは下記の「研究オプション」の内容で表現される（そのトピックに関連する遺産の調査をするということになる）。NPCから遺産調査の依頼を受けた場合、「研究オプション」で選択した該当トピックを完全に調査した後で依頼主に報告することで400gpの報酬を得ることができる。用心棒はこのシナリオフックの経歴を選択したPCのいずれかに雇われたことになる。用心棒の報酬はPL間で相談し、取り決めておくこと（PC間の関係によっては報酬なしということすら可能であろう）。なお、用心棒の研究オプションは護衛対象であるPCと同一になる。

**** 研究トピック解放
このシナリオフックを採用したPCは以下の1つの研究トピックをアンロックする。
- トピック「ザルウィン屋敷」（Xarwin Manor）

**** 研究オプション
このシナリオフックを採用したPCは以下の研究トピックのうち1つを選択する。そのPCは選択した研究トピックをアンロックし、そのトピックに関する研究判定に常に+1の無名ボーナスを得る。
- トピック「アセタナ・ザルウィン」（Asethanna Xarwin）
- トピック「イオセフ・ザルウィン」（Ioseff Xarwin）
- トピック「スターレス・スコープ」（Starless Scope）
- トピック「ヴォイド・ミラー」（Void Mirror）

このシナリオフックで後半2つのトピックのいずれかを選択する者は、デズナ、宇宙、古代の出来事などに関心があることが望ましい。また、調査人の関心または調査依頼の対象となるトピックはそれぞれ異なることが望ましい。

**** 制約
用心棒を除き、遺産調査の研究トピックにPC間で被りがあってはならない。それぞれ調査を求めている者は別人である。

*** 白銀の代理人 &amp;small(){Silver Agent}
ラヴォネルの統治の実質的な舵取りをしている「白銀評議会」（Silver Counsil）は、AR4715年にバルジライ・スルーンの圧政からキンターゴを解放するために再結成された反乱組織「白銀の鴉」（Silver Ravens）を前身とする機関である。独立後暫く経た今も、政治・経済の評議会と、治安・諜報の鴉という両翼は互いに協力し合いながらキンターゴとラヴォネルを支えている。

このようにラヴォネルを下支えする「白銀」がザルウィン屋敷という厄ネタを警戒するのは当然であった。確かに、旧体制の被害者に対する補償や私有財産権の尊重という原則に従い、ザルウィン屋敷の取り扱いは完全にその法定相続人に委ねられた。しかし、シェリアックス時代から放置されてきた文字通りの「負の遺産」が国家に重大な厄災をもたらす可能性を見過ごすわけにはいかない。

そこで「白銀」の有力者にしてラヴォネル独立の立役者であるカルディニア・タネッセン((1版のAP「Hell’s Rebels」におけるGMのPC))は、1人のエージェントをザルウィン屋敷の調査に参加させることにした。エージェントは、相続人の正式な随行者として振舞うかもしれないし、独自の調査者として密かに一行に紛れ込むのかもしれない。いずれにせよ、エージェントの使命はザルウィン屋敷の危険を完全に調べ上げ、命令者に報告することである。

**** 経歴について
このシナリオフックを採用できるPCは1名のみである。このPCは自らの身分を他のPCに明かしても良いし、秘匿しても良い。秘匿していた身分が冒険の途中で明らかになっても、特にゲーム的なペナルティはない。

**** 研究トピック解放
このシナリオフックを採用したPCは以下の1つの研究トピックをアンロックする。
- トピック「ザルウィン屋敷」（Xarwin Manor）

**** 研究オプション
このシナリオフックを採用したPCは以下の研究トピックのうち1つを選択する。そのPCは選択した研究トピックをアンロックし、そのトピックに関する研究判定に常に+1の無名ボーナスを得る。
- トピック「スターレス・スコープ」（Starless Scope）
- トピック「ヴォイド・ミラー」（Void Mirror）

このトピックは、君の命令者がザルウィン屋敷に関する調査において見出したキーワードであり、どのような文脈で登場する用語であるかはキャラクタービルド時点では一切不明である。

**** 制約
このシナリオフックを採用したPCは白銀の使命に忠実でなければならない。

** 注目ルール
*** 研究サブシステム
この冒険では&amp;link(研究サブシステム){https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/2777.html}が大きな役割を果たす。冒険全体を通じて研究対象となる「研究トピック」がいくつか存在する。冒険中の様々な箇所で各トピックに対する研究ポイント（RP）を獲得する機会があり、獲得量に応じてトピックの情報が少しずつ明かされていくようになっている。RPはトピックごとに冒険の間ずっと累積する。

研究トピックは冒険の初期から提示されているものもあれば、探索の中で新たにアンロックされるものもある。別の研究の進捗によって新たに明かされるトピックもあるだろう。実地の探索や研究サブシステムを通じて様々な「謎」を解明することが、本冒険の目的達成のために非常に重要となってくる。

シナリオフックの経歴によってアンロックされる研究トピックは各PCが独自に獲得するものだが、研究トピックそのものやトピックごとの累積RPはパーティー全体で共有される。複数のPCが同一のトピックをアンロックしていたとしても、特別な利益はない。しかし、研究の共有が行われるのはPCたちがパーティーとして合流した後のことであるため、ゲームの最序盤に行う情報収集パートの研究判定は、各PC自身がアンロックしたトピックに対してのみとなる予定である。

*** 霊障について
幽霊屋敷と呼ばれるだけあって本冒険の舞台では「霊障」（haunt）がしばしば発生する。霊障のルールは1版の時代と大きく異なり、罠などと共通の&amp;link(障害){https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/2059.html}（hazard）というルールにまとめられている。障害がどのようなメカニズムで発現して機能するかを理解しておくことで、キャラクター能力とのミスマッチを避けることができるかもしれない。

1版の霊障では活力エネルギー（旧：正のエネルギー）が万能の対処方法として機能していたが、2版の霊障は必ずしもそうではないことに注意すること。例として、GM Core掲載の&amp;link(Ghostly Choir){https://2e.aonprd.com/Hazards.aspx?ID=470}を見てみると、この霊障の無力化に必要なのは〈芸能〉や〈宗教〉であることがわかる（この方法もこの霊障特有のものである）。&amp;spanclass(trait){霊障}&amp;link(特性の説明){https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1865.html}にも特に一般的に有効な攻撃方法などは示されていないようである。ただし、これは活力エネルギーがまったく無駄であることを意味するものではなく、霊的な存在に対して依然として有効である可能性は高いだろう。

*** 剥ぎ取り
本卓では独自定義の&amp;link(剥ぎ取り){剥ぎ取り}ルールを採用する。今回は冒険の途中で市場へアクセスすることが難しいため、不足が生じた場合は現地調達となる。探索アクティビティを用いてアイテムを作成するルールも収録されており、現地調達型の冒険の助けとなる。活用する場合、事前に必要な装備や技能についてチェックしておくこと。

*** ハウスルール
その他、GM依存の裁定となりそうな事柄については[[ハウスルール]]を確認しておくこと。

** キャラクタービルド
大きくネタバレしない範囲でキャラクタービルドの指針をまとめる。パーティー全体で様々な状況に対応できるよう調整することが望ましい。

*** 性向
冒険の性質上、善性を持つPCや好奇心旺盛なPCはロールプレイがしやすいだろう。一攫千金を狙うアウトローも動機を表現しやすいかもしれない。いずれにせよ、危険な探索からすぐに逃げ出さないだけの理由をつけやすい性格の方が良いだろう。

この物語はどちらかというと寄せ集め集団での探索を想定している。全員が旧知の冒険者同士ではない以上、非協力的な性向を持つPCは協調のために努力することになるだろうし、明らかに悪のPCは今回の参加者としてあまり相応しくないだろう。

*** 能力
本作では研究サブシステムが大きな役割を果たすため、調べものや謎の究明が得意なPCは大いに活躍できるだろう。勿論、危険なクリーチャーとの遭遇も数多く想定されており、高い戦闘能力を持つPCが活躍するだろうことは言うまでもない。

冒険の舞台は辺境の打ち棄てられた集落跡にある幽霊屋敷であり、冒険中すぐにアクセスできる文明社会の拠点はない。遠方の地で補給がない中でも強かに生き抜く術が必要となるだろう。逆に、自然豊かな原野や都市部での冒険が得意なPCはその潜在能力を発揮できない可能性が高い。

また、敷地内の探索が中心となることを考えると戦闘が起こる場所は広大とは言えないため、乗騎を持つPCや大型の（または大型の相棒を持つ）PCは邪魔になってしまうかもしれない。狭い地形を利用したり、ダンジョンを探索したりするのが得意なPCは、能力を活かせるだろう。

*** 出身地域
採用したシナリオフック（経歴）に相応しい出身地域を選択すること。相続人は自動的にキンターゴ出身となる。基本的には、アヴィスタンかガルーンド北部の出身であれば、参加への成り行きはある程度自然である。何らかの強い理由があって遠方出身とすることも可能だが、いたとしてもパーティー内で1人程度だ。

物語とのつながりをより強く表現したい場合、ラヴォネルやシェリアックスの住人が適している。意外なところではウースタラヴからやってきたPCも今回の物語と相性が良いが、ウースタラヴ出身者がパーティーの多数派を占めるのは不自然だろう。

*** 種族
ラヴォネルやシェリアックスでは人間が1番多い種族である。土地柄として、ハーフリング、アーユヴァリン（ハーフエルフ）、ストリックス、テング、ネフィリム（ティーフリング）は他の地域に比べて多い。

*** 信仰
デズナやファラズマを信仰するキャラクターは冒険の中で印象深い経験をする可能性が高い。あるいは、謎に迫ることを好むPCは魔術と知識の神であるネサスと相性が良いかもしれない。冒険の舞台であるラヴォネルやシェリアックスで信仰されがちな神格は、今回の冒険ではある程度自然な選択である。

信仰上ニュートラルな立場でいたい場合は、アヴィスタンで広く信仰されている神々を選択しておくのが無難である。珍しい信仰は奇異の目で見られる可能性はあるが、今回の冒険で支障が生じるケースは少ない。なお、今回の冒険はゴッズレインが起こる前の時代なのでゴルム信仰は通常通り機能する。

邪悪な信仰は推奨されない。外なる神や旧支配者など宇宙的恐怖と関わる信仰も非推奨である。非推奨の信仰はGMが禁止する可能性が高い。地域性により、アスモデウスとゾン＝クーソンは悪神の中でも相談の余地がある。

*** 技能
**** 有用な技能
この冒険において〈宗教〉や〈伝承学〉が得意なPCは特に活躍する機会が多いだろう。それ以外にも“知識の想起”に使う技能やダンジョン探索で頻出する技能が普遍的に有用であることは言うまでもない。また、幽霊屋敷の探索というコンセプトにおいては連想しづらいかもしれないが、〈交渉〉をはじめとする社交的な技能が必要とされるシーンも少なくないだろう。

**** 知識技能について
〈知識〉技能は他の一般技能に比べて汎用性では劣るものの、特定の判定においてDCが低くなる可能性がある。この冒険で使用機会が一定以上あるのは、〈知識：図書館〉、〈知識：天文学〉、〈知識：デズナ〉、〈知識：アンデッド〉、〈知識：異形〉、〈知識：サイコポンプ〉などである（順不同）。これ以外にも使用できそうな〈知識〉技能はある。狙ってみる場合は、冒険の舞台である地域の社会や文化、今回の探索場所が打ち棄てられた貴族の邸宅であるということ等を考慮すると良いだろう。

*** 言語
地域で用いられる言語は共通語（タルドール語）である。また、&amp;spanclass(uncommon){アンコモン}のため取得には注意が必要だが、アクロ語（Aklo）、死霊語（Necril）、天界語（Empyrean）は使用する機会があるかもしれない（順不同）。


* キャンペーンセッティング
** 世界解説
ここでは冒険の舞台となるザルウィン屋敷を取り巻く地域の情勢について説明する。

1版時代の基本知識を確認したい場合は、&amp;link(PRDJ掲載の情報){http://prd.qga.me/extras/world/innersea.html}などを復習することを推奨する。キャラクタービルドに最新の内海地域の設定を生かしたい場合、Lost Omens World Guideの記載を参照すること。

※注：この項は1版のいくつかのネタバレを含んでいます。

*** 旧シェリアックス &amp;small(){Old Cheliax}
&amp;blankimg(art_old_cheliax2.jpg,width=600px,height=389px)

かつてアヴィスタン有数の大帝国であったシェリアックスはこの1世紀で大きくその力と影響力を減じた。

シェリアックス帝国は、AR4300年代に始まった永続戦争（Everwar）の末期に最盛期を迎え、その最大版図はアヴィスタン南西部のほとんどを含んでいた。この地域は今でも旧シェリアックス（Old Cheliax）として知られている。

エイローデンの死後の混乱の中で勃発したシェリアックス内戦における勝者は、地獄のデヴィルと契約を結んだスルーン家であった。デヴィルや隣国ニダルの支援を受けたスルーン家はライバルを打ち負かして玉座を勝ち取り、シェリアックスを地獄の帝国へと変貌させた。そして現在の女王アブロゲイルII世の治世に至るまで、複雑な官僚制度による強権的で冷酷な支配を継続してきた。

しかし、近年シェリアックスでは大きな動乱が相次いだ。AR4709年、旧都ウェストクラウンにおいて「盗賊会議」（Counsil of Theaves）による腐敗が白日の下に曝され、同組織が壊滅する事件が起きた。この事件は、貴族社会の再編によるスルーン体制の強化やシェリアックス全体の経済活性化に寄与したが、その後の反体制的な動きの遠因にもなった。その結果かどうか、AR4715年からAR4717年にかけて、シェリアックスの南北で2つの大規模な反乱が発生した。南部で発生したアイオーメディ信徒たちの蜂起「栄光ある奪還」（Glorious Reclamation）は鎮圧され、首謀者は公開拷問の上処刑された。一方、北部のキンターゴで立ち上がった「白銀の鴉」（Silver Ravens）による反乱は成功し、最終的にラヴォネル地域の合法的な分離独立という形で終結した。

この10年の動きは旧シェリアックス地域の勢力均衡に劇的な変化をもたらし、スルーン家の支配は弱体化したと言える。しかし、それでも依然としてシェリアックスの軍事力や経済力は絶大であり、スルーン家の地獄の力は周辺諸国の運命に影響を及ぼし続けている。このため、イズガー、ニダル、ラヴォネルという周辺国家は、今もシェリアックスと複雑な距離感を保っている。

*** ラヴォネル &amp;small(){Ravounel}
&amp;blankimg(art_ravounel.jpg,width=600px,height=431px)

ラヴォネルはアヴィスタン南西部、シェリアックスの北西に位置する国で、首都キンターゴを中心とした複数の自治勢力から構成される連合国家である。かつてはラヴォネル大公領としてシェリアックスの一部であったが、AR4717年に分離独立を果たした。

ラヴォネル地方はシェリアックスの中心地と険しいメナドール山脈で隔てられており、はるか昔のタルドール時代から帰属問題が存在していた。シェリアックス内戦時には独立を主張して反スルーン派貴族たちの拠点になるような土地柄であったが、スルーン家によってシェリアックスが掌握された後は、中央政府に対して面従腹背の姿勢で表面上は忠誠を取り繕っていた。しかし、AR4715年にバルジライ・スルーンがキンターゴ市長に就任したことで状況が一変する。バルジライは自らの野望の過程としてキンターゴに暴政を敷き、反体制派を徹底的に弾圧した。これに対して冒険者の一団が立ち上がり、内戦期に存在した伝説的な「白銀の鴉」を再結成し、バルジライ体制に対抗し始めた。

キンターゴに端を発するこの反乱はラヴォネル中の貴族やその他勢力を巻き込む形で発展していき、最終的にはバルジライの野望を打ち砕くことに成功する。更にラヴォネルは、スルーン朝の成立期から存在する「キンターゴ契約」と呼ばれる地獄の秘密契約の穴を突くことで、シェリアックスからの合法的な分離独立を達成する。ここに、史上初めてラヴォネルという名の独立国家が成立したのである。

ラヴォネル国内には、行政府のあるキンターゴの他、仮面の町ヴァイア（Vyre）、水棲エルフのディスマル・ニッチ（Dismal Nitch）、ラヴォネル森のストリックスたち、奴隷解放を推進する国際組織ベルフラワー・ネットワークなど、様々な勢力が存在している。これらの勢力が国益のために1つにまとまっているかというと、そうでもなく、ラヴォネル政府はニダルやシェリアックスとの外交関係だけでなく国内の摩擦にも気を配らなければならない。

*** クルックド・コーヴ &amp;small(){Crooked Cove}
クルックド・コーヴはラヴォネルの南西海岸の曲がった入江に存在する集落跡である。現在は人の住んでいないゴーストタウンとなっており、今回の冒険の舞台であるザルウィン屋敷はこの町を見下ろす丘の上に建っている。

メナドール山脈の西端、高地デヴィルズ・パーチ（Devil&#039;s Perch）の北斜面から北方に伸びる険しい海岸線の地域はイルヴァネス（Ilverness）と呼ばれ、シェリアックスにとっては西の果ての辺境地帯であった。そのような孤立した土地に、ヘルナイトのゲート騎士団（Order of the Gate）がメナドール山脈にエンフェラク城塞（Citadel Enferac）を建設するための拠点を作ったのがクルックド・コーヴのはじまりである（AR4599年）。その後、建設現場である城塞自体が拠点機能を持ち始めるとクルックド・コーヴの町は寂れていったが、4640年代には再び活気を取り戻す。シェリアックス内戦終結後、スルーン家はイルヴァネスを領地とする準伯爵にザルウィン卿を任命した。卿はクルックド・コーヴを見下ろす小高い丘に屋敷を建設して移り住み、辺境の領地経営に取り組み始めたのである。

しかし、AR4650年代後半、何かが起こって全ては変わってしまった。具体的に何があったかは明らかになっていないが、少なくともAR4657年の記録を最後にクルックド・コーヴは完全に放棄されたようである。その後は、稀に冒険者や探検家が訪れることはあったようだが、ザルウィン屋敷を目指した彼らのほとんどは行方不明になっており、生きて帰ったと噂される者もその体験を語ることを避けているという。そして現在に至るまで、クルックド・コーヴはシェリアックス（ラヴォネル）で最も恐ろしい呪われた場所の1つとして知られている。

*** 年表
以下はシェリアックスとラヴォネル、クルックド・コーヴに関わる主要事項をまとめた年表である。

|~AR |~できごと |
|3007| タルドールの西部辺境としてシェリアックス州が成立 |
|4081| タルドールからシェリアックスが独立   |
|4305| シェリアックスの拡大期、永続戦争の開始 |
|4410| シェリアックスがヴァリシアやベルクゼンへの拡大を断念、永続戦争の終結 |
|4599| クルックド・コーヴの建設 |
|4606| エイローデンが死亡、シェリアックス内戦勃発 |
|4640| シェリアックス内戦がスルーン家の勝利で終結（エゴリアン条約）、国教がアスモデウス信仰となる |
|4657| この年を最後にクルックド・コーヴの記録が途絶える |
|4709| ウェストクラウンで盗賊会議が壊滅     |
|4715| シェリアックスで2つの大きな反乱が起こる  |
|4717| ラヴォネルがシェリアックスから分離独立 |
|4721| 現在の年 |

** 冒険の開始
この冒険はPCたちがザルウィン屋敷のあるクルックド・コーヴに揃ったところから開始する。しかし、クルックド・コーヴに至るまでの行程はPCごとに異なる可能性が高い。

*** ザルウィン屋敷までの道のり
イルヴァネスは現在のラヴォネルにおいても辺境の地であり、クルックド・コーヴまでは首都キンターゴから約280マイルの道のりがある。主要な街道でもないため、キンターゴからの道は次第に手入れが行き届かなくなり、草木が生い茂る荒れ放題の道へと変わっていく。このルートはアルカディア洋に面した海岸線に沿って進むことを想定したもので、悪路ではあるが、現在クルックド・コーヴに向かうにあたって最も現実的な経路である。

他のルートも物理的に全く不可能というわけではないが、あまり現実的ではない。例えば、キンターゴからヨルビリス川（Yolubilis River）を遡る内陸の街道は、かつてシェリアックスの中心地とラヴォネル地方を結んでいた王道の主要道であるが、メナドール山脈の北斜面に沿ってラヴォネル森の南側を迂回する部分は、海側ルート以上に整備されておらず、集落もほとんど存在しない。何より、山脈をシェリアックス側に抜けるためのメナドール・ギャップ（Menador Gap）という峠道が、ラヴォネル独立の過程で封鎖されたままであり、この経路の流通は往時と比べて大幅に減少している。必然的にシェリアックス側から陸路で直接向かうことも難しくなっている。別案として、海路などでペザック（Pezzack）まで行き、そこから北上するということも1つの考えかもしれない。しかし、その経路も非常に険しい地形を踏破する必要がある上、非合法な手段で国境超えを行うことになってしまうため、常識的には避けられるべきである。

このため、この冒険におけるクルックド・コーヴまでの道のりはキンターゴからのものを想定している。出身が国外である場合、キンターゴまでやって来る最も一般的な方法は海路である。陸路では、ニダル方面から入国するか、メナドール・ギャップ以外の峠道を使ってメナドール山脈を越えることになるだろう。

キンターゴからイルヴァネスまでの道にはおそらく宿泊可能な集落がいくつか存在するだろう((公式資料に特に情報がないのでGMの推測である))が、大きな町は存在せず、その間隔も次第に疎らになっていく。クルックド・コーヴの手前に存在する最後の集落はセンバー・コーヴ（Sember Cove）という小さな村である。クルックド・コーヴはそこから徒歩で1日強の場所にあり、周囲に人里はない。仮に最後の補給を行うなら必然的にセンバー・コーヴにおいてとなるが、小さな村で取引できるアイテムはせいぜい1レベルコモンアイテムまでだろう。ゆえに、今回の冒険はキンターゴで十分準備を整えてから出発するのが合理的である。

行軍速度が25フィートの場合、1日の移動は20マイルであり、キンターゴからクルックド・コーヴまでは徒歩で2週間かかる計算になる。この往路分の費用（食糧費および宿泊費）はキャラクタービルド時には省略してよい（初期資金を使って準備しなくてよい）。ただし、冒険の間に必要となると考える物資や装備については初期資金を使って各自で準備しておくこと。また、もし移動経路をキンターゴからの海沿いルート以外のものにしたい場合や、馬車など足を別途確保したい場合は、GMと相談の上で初期資金から追加のコストを支払うこと。

*** パーティーの合流
上述の通り、クルックド・コーヴに向かうにはキンターゴを出発地点とするのが一般的である。しかし、仮に全員がキンターゴで準備をすることになったとしても、この冒険では異なる動機を持ったPCがそれぞれ独自にザルウィン屋敷へ向かうことを想定しているため、必ずしも全員で足並みを揃えて目的地に向けて出発する必要はない。

PCたちが合流するタイミングは以下のパターンが考えられる。
- キャラクタービルド時：最初から仲間であるケース（雇用関係など）
- キンターゴ：首都での情報収集で巡り会うなど
- センバー・コーヴまでの道：道すがら偶然出会うケース
- センバー・コーヴ：半ば必然的に同じ宿泊地となるケース
- クルックド・コーヴ：現地で運命的な出会いをするケース

センバー・コーヴは想定のルートにおいてほぼ必ず宿泊する場所であるため、旅の途中で合流するパターンとしては最も想像しやすい。一方、その他の集落は立ち寄ること自体がPCたちの選択に依るため、道すがら合流するのはかなりの偶然に頼ることなるだろう。クルックド・コーヴで現地合流するPCは、キンターゴでもセンバー・コーヴでも出会わなかった人物となるため、よほど特殊な経緯で現地にたどり着いた者なのかもしれない。

今回のゲームでは、各PCはどこで合流しても特に有利不利がない（最初の展開は多少変わるが）。PCの経歴や性格などを考慮し、合流タイミングを演出することを開始時のロールプレイの1つとしてみてほしい。    </description>
    <dc:date>2026-06-23T10:45:02+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magepf/pages/31.html">
    <title>リプレイ：Malevolence</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/31.html</link>
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          </description>
    <dc:date>2026-06-19T00:57:07+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magepf/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/2.html</link>
    <description>
      **PF2
***公式データ
-[[遭遇モードの行動]]
-[[状態まとめ]]

***独自データ
-[[ハウスルール]]
-[[セッション運営]]
-[[剥ぎ取り]]
-[[モチベーションポイント]]

**卓情報
-[[極東に落つ神雨]]
-[[Malevolence]]

**リプレイ
-[[Malevolence&gt;リプレイ：Malevolence]]

**PLデータ
***翻訳データ
-[[インヴェスティゲーター]]

***キャラクター
-[[クエラ（DAC2023）]]
-[[エストリア（DAC2024）]]
-[[ノイ（DAC大阪2025）]]
-[[エレスティ（DAC2025）]]

**関連サイト
-[[P2RDJ&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/p2rdj/]]
-[[Archives of Nethys&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/]]

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2026-05-04T00:15:32+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magepf/pages/30.html">
    <title>モチベーションポイント</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/30.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){【目次】}
#region
#contents(level=2)
#endregion
* 動機サブシステム
冒険を通じて機能するヒーローポイントの補助機能として動機サブシステムを定義する。

** 個人的動機
ここではPCの個人的動機について取り扱う。個人的動機とは、進行中のゲームセッション中のグランド[[クエスト]]とは別の、各PCごとのプライベートなクエストや冒険の動機付けのことである。多くの場合、各PCがその冒険に関わることになった背景に由来する課題が個人的動機として扱われることになるだろう。

** モチベーションポイント
PCが個人的動機に対する進捗や達成を得たときは冒険全体に対するモチベーションも向上するかもしれない。これを数値化したものをモチベーションポイント（MP）と呼ぶ。動機ポイント、やる気ポイントなどと言い換えても良い。獲得したMPはPCごとに管理する。これにより、パーティー全体の冒険の目的とは別の個人的な目標に関する進捗を管理することを可能にする。

例えば、悪の組織を打倒することが目的の冒険の中で、あるPCが親族の仇である7人の悪を打倒することを冒険の動機の1つにしているとする。この場合、そのPCは該当の敵を1人倒すごとにMPを+1獲得することになる。この七悪を打倒することは冒険全体でも必須の過程となっているかもしれないが、それが自分の個人的動機と関係ない他のPCはこの進捗によってMPを得ないかもしれない。

*** MPの使用法
MPはヒーローポイントに交換することができる。具体的な交換ルールは後述する。

*** MPの獲得
MPは個人的動機に対する進捗を得たときに獲得できる。GMは、あらかじめ獲得できるタイミングをマイルストーンとして提示しても良いし、冒険の進行によって明かされた新事実などに応じてPCが計画していなかったタイミングで付与しても良いだろう。

*** MPの保持期間
原則として、MPはヒーローポイントのようにセッションごとにリセットされず、セッションを跨いで持ち越せるものとする。手放せない消耗品のようなリソースとして扱うのが良いだろう。長期のキャンペーン等では冒険の区切りごとにリセットすることも可能だ。これは、パーティー全体の目的や個人的動機の方向性が、長い冒険の中で変わったことを表現していると考えることができる。

*** MPの上限
1つの冒険で獲得できるMPには上限を設定することを推奨する。MPの獲得頻度と上限によってゲームバランスの調整すると良い。

*** 獲得MPの追跡
それまで獲得したMPの累計を追跡することで、そのPCがどれだけの進捗を得たのか管理することができる。その場合、現在MP／累積MPのような分数で表記することで実際に使用できるMPと、進捗を示すMPを個別に表現することができる。

** 新アクション
*** 仕切り直し &amp;spanclass(a0){0} &amp;small(){Start Over}
&amp;b(){出典} &amp;i(){オリジナル}
&amp;b(){トリガー} 君はヒーローポイントを使って判定を再ロールしたが、その出目が最初の判定以下であった。
----
君はモチベーションポイントを1点消費することで、トリガーとなった再ロールで消費したヒーローポイントを1点復活させる。

*** 奮い立つ &amp;spanclass(a0){0} &amp;small(){Rouse Myself}
&amp;b(){出典} &amp;i(){オリジナル}
&amp;b(){必要条件} 自身のターン中で意識があり、現在の君のヒーローポイントが保持上限未満である。
----
君はモチベーションポイントを1点消費することでヒーローポイントを1点獲得する。君はこのヒーローポイントを即座に使用することもできるし、取っておくこともできる。

*** 宿命的反応 &amp;spanclass(ar){r} &amp;small(){Destined Reaction}
&amp;b(){出典} &amp;i(){オリジナル}
&amp;b(){必要条件} 自身のターン外で意識があり、現在の君のヒーローポイントが0である。
&amp;b(){トリガー} 君は判定に失敗した。
----
君はモチベーションポイントを1点消費することで、トリガーとなった判定を再ロールする。これは&amp;spanclass(trait){幸運}効果である。

*** ここで死ぬ定めではない &amp;spanclass(a0){0} &amp;small(){Not Time to Die}
&amp;b(){出典} &amp;i(){オリジナル}
&amp;b(){必要条件} 現在の君のヒーローポイントが0である。
&amp;b(){トリガー} 君はヒーローポイントを使えば「死を回避」できるタイミングである。
----
君はモチベーションポイントを全て消費することで、ヒーローポイントの用法と同様に死を回避することができる。    </description>
    <dc:date>2026-04-23T09:16:43+09:00</dc:date>
    <utime>1776903403</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magepf/pages/28.html">
    <title>剥ぎ取り</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/28.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){【目次】}
#region
#contents(level=2)
#endregion
* 概要
**　元ネタ
自分の卓で[[Harvest Compendium Vol.1&gt;https://www.drivethrurpg.com/ja/product/466879/harvest-compendium-vol-1]]をアレンジして運用してみたところ、どうしてもやりづらい点が多かったため全体的に改めて定義しなおすことにした。しかし、多くの着想はこのサプリメントから得ている。

** コンセプト
本ルールにおける「剥ぎ取る」（Harvest; 収穫する）という行為は、自分の利益や目的のために何らかの対象からアイテムを獲得すること全般を指す。剥ぎ取り対象は、クリーチャー、鉱脈、植物密生地、建造物など、様々な概念を想定している。対象がクリーチャーの場合、その装備品を回収したり、肉体を解体してその構成要素の一部を切り取ることが考えられる。対象が植物密生地であれば、目的の薬草だけを選別して収穫することが考えられる。対象が建造物の場合、壁に埋め込まれた装飾物をくり抜いて宝物として持ち帰ることが考えられるかもしれない。

本稿では、特にクリーチャーを対象とした剥ぎ取り行為に着目したルール定義を行う。クリーチャー以外の剥ぎ取りは、シナリオの都合によってそれぞれスポットで要件が設定されることが多く、汎用的な規定が必要となることはあまりない。一方、[[クリーチャーの剥ぎ取り]]は戦闘遭遇ごとに任意に発生し得るため、その一つ一つで独自の規定を設けるのはGMとPL双方にとって大きな負担となる。クリーチャーに対する剥ぎ取りのルールを事前に合意しておくことはゲーム進行上有益だろう。

*** 戦利品処理の一般化
戦闘遭遇後にクリーチャーから戦利品を回収できるかどうかは古来よりGMの裁量に任されている。すべての装備品を回収可能とするグループもあれば、一切の回収を省略するグループもあるだろう。また、得られる戦利品の量も遭遇したクリーチャーによって大きく変わってくる。人型生物は様々なアイテムを所持しているため、遭遇後の戦利品処理は煩雑ではありつつもPCの資金は潤沢になる傾向がある。一方、野生動物や来訪者などは装備品を持っていないことが一般的であり、人型生物との遭遇に比べると戦利品が美味しくない印象がある。クリーチャーの剥ぎ取りルールを採用することで、このような煩雑さや戦利品量のギャップがある程度解消されることが期待できる。

*** 現地調達型の冒険
剥ぎ取りルールを採用することで、現地調達型の冒険をより表現しやすくなる。

既存のルールには〈生存〉技能の余暇アクティビティとして、“自活”（Subsist）があるが、ここで定義されているのは避難所と食料の確保のみで、冒険中における最低限の生存条件を達成するためのものである。

PCたちが長期間居住地に立ち寄れず物品の売買を行えないようなキャンペーンでの冒険では、装備の更新なども自分たちで行う必要が出てくる。しかし、“作成”（Craft）では最低限の材料を事前準備することが前提となっており、市場にアクセスできない状況ではこれも難しい。剥ぎ取りルールではそういったモノの確保までカバーすることを目的としており、冒険者たちは真の意味で自活することができるようになる。

*** 総資産の調整
冒険に時間的制約がない場合、PCは剥ぎ取りを繰り返し行うことでGMの想定を超えた資産を蓄えることが可能になる。剥ぎ取りを追加ルールとして導入する場合、自ずとPCへの報酬は元のシナリオの想定よりも多くなることが予期されるが、それがゲームバランスを崩すほど過剰になり得る場合、剥ぎ取りを実施できる回数に規定を設けるなど、GMは何らかの制限を設けるべきである。あるいは、メタ的な宣言として、剥ぎ取りによる追加報酬が一定量を超えた場合にはシナリオ既定の戦利品を省略して調整する可能性があることを事前に宣言して合意しておく、ということも考えられるだろう。

いずれにせよ、剥ぎ取りルールを導入する場合は多少の報酬増加までは見込んでおいたほうが良い。どうしてもPCの総資産を細かく制御したい場合には、冒険全体で発生する報酬の総額を計算し、許容されるオプション報酬の量を事前に調整しておくことが推奨される。

** 倫理的問題
クリーチャーを解体してその組織を剥ぎ取って利用しようとする場合、必ず倫理的な問題が付随する。その世界の具体的な倫理観はGMが規定するキャンペーンセッティングに依存する。グレー領域の対象が現れた場合、PC間でこの手の倫理的問題を議論するのもロールプレイの一種とすることも可能だが、PLの倫理観との衝突や、議論自体に時間がとられてしまうなどの問題を考えると、事前に明確な線引きをしてコンセンサスを形成しておくほうが無難だろう。つまり「これはゲーム上の手続きとして禁止する」あるいは「これは明確に悪の行為である」と明確にした上でセッションを楽しむ、ということである。

以下では倫理的な問題に線引きをするためのヒントを提案する。倫理的問題は複数の観点の組み合わせとして表現できるものと考える。

*** 対象の是非
剥ぎ取り対象として良いかどうかを明確にする。典型的には以下のようなトピックがあり得るだろう。
- 自分たちと同種族を剥ぎ取り対象として良いか
- 人型生物を剥ぎ取り対象として良いか
- 生きているクリーチャーを剥ぎ取り対象として良いか
- 同じ地域の出身者を剥ぎ取り対象として良いか
- 同じ次元界出身者を剥ぎ取り対象として良いか

*** 目的の是非
剥ぎ取ったものの利用目的や、加工の形態についての是非を明確にする。典型的には以下のトピックがあり得るだろう。
- 食用として良いか
- 装飾品やトロフィーとして良いか
- 魔法的／錬金術的な加工をしても良いか
- 売却による資金化を主目的として良いか
- 産業として良いか（乱獲問題）

*** 行為の是非
剥ぎ取ったものの取り扱いについても明確にした方が良いこともある。
- 雑に扱うこと（目的外の遊びに使うなど）は邪悪か
- 無機物と同等に扱うのは冷酷な表現か
- 詳細な描写表現は避けるべきか

*** 適用範囲
線引きをする背景はどのようなもので、何を基準にしているのかを明確にする。
- 卓のメンバー同士の倫理観の合意なのか
- ゲーム世界の共通の倫理観を表現しているのか
- ゲーム世界内の特定の文化圏の倫理観を表現しているのか
- クラスなどで定義される禁止行為等（Anathema）に抵触するか

*&amp;aname(HarvestingRule)剥ぎ取りルール
** 新アクティビティ
***&amp;aname(Harvest)“剥ぎ取る” &amp;small(){Harvest}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){オリジナル}
----
君は対象からアイテムを収穫する。GMは君が宣言した対象や収穫物に応じ、必要条件や所要時間が規定された具体的なアクティビティを提示する。このアクティビティを剥ぎ取りアクティビティ（Harvesting Activity）と呼び、&amp;spanclass(trait){[[剥ぎ取り&gt;#HarvestingTrait]]}特性を持つ。君は“剥ぎ取る”アクティビティの一部としてGMが提示した剥ぎ取りアクティビティを開始することができる。

剥ぎ取りアクティビティを行うための予備行動もこのアクティビティの一部として実施することができる。例えば、「対象を知っていること」を満たすために“知識の想起”をしたり、「必要な道具を保持している」を満たすために“扱う”でキットを取り出したり、「安全な採掘のために鉱脈周囲の地盤構造を把握する」目的で周辺の“調査”をしたりということが想定される。ただし予備行動の所要時間が10分を超える場合、GMは剥ぎ取りアクティビティとは別に、予備行動のための時間を経過させるかもしれない。

“剥ぎ取る”ための総時間が1日を超える場合、このアクティビティは&amp;spanclass(trait){[[余暇&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=580]]}特性を持つ。あるいは、10分スケールの処理を複数回繰り返すことで“収益を得る”ような場合も&amp;spanclass(trait){[[余暇&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=580]]}特性を持つ。余暇アクティビティとして処理する場合、アクティビティの終了時に1回の判定を行って成果を確定すること。GMはこの判定について別途裁定をする必要がある。

剥ぎ取りの結果、成果物を何単位回収できたか決定するロールを「個数ロール」（Quantity Roll）と呼ぶ。一般的に、成果物として得ることのできる最大数をNとし、1dNロールを行うことになる。

“剥ぎ取る”においては“援護”が可能なこともある、これは援護対象が行う判定と同じ時間のかかるアクティビティとして扱われる。得られるボーナスは通常の“援護”リアクションと同様であるが、判定DCは15でないケースもある。通常、“援護”を行う者は対象を“剥ぎ取る”ために要求される必要条件を全て満たしている必要はない。また、判定技能を予備行動と同じ技能で代替することができるかもしれない。

***&amp;aname(LootEquipment)“装備収奪” &amp;small(){Loot Equipment}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;spanclass(trait){[[剥ぎ取り&gt;#HarvestingTrait]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){オリジナル}
&amp;b(){必要条件} 対象となるクリーチャーが行動不能であるか同意している
----
君はクリーチャーの装備品や所持品を回収する。戦闘遭遇で打ち負かした場合、激しい戦闘で装備の大部分は破壊されているため、完全な状態で手に入るものは限られた数になるだろう。

冒険の展開上重要であると考えられるものや戦利品として想定されている高価なアイテム、その他何らかの理由で無傷であることが保証される場合は、GMの判断で自動的に完全な状態で回収できることにしても構わない。そうでない場合は、個数ロールの結果の数だけ破損状態のアイテムが手に入る。同一クリーチャーが複数いる場合は、ひとまとめにして判定する。

個数ロールは1dNのダイスロールとなる。このNは、1体が持つ同種アイテムの数と対象クリーチャー数の積である。例外として、鎧など収奪が難しいアイテムについてはさらに制限された数になることもある。

***&amp;aname(CarveACreature)“生物解体” &amp;small(){Carve A Creature}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;spanclass(trait){[[剥ぎ取り&gt;#HarvestingTrait]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){オリジナル}
&amp;b(){必要条件} 職人道具（生物解体）を保持もしくは着用していること、対象のクリーチャーを知っていること。
----
君は死んだクリーチャーから皮や内臓、歯、爪、その他有用なパーツを剥ぎ取るために時間を費やす。君は生物解体用の職人道具を両手で扱う必要がある。“生物解体”のために費やされる時間は対象クリーチャーのサイズや要素の特性に依存する。詳しくは、[[クリーチャーサイズと作業規模&gt;#SizeAndTask]]の表を参照すること。

“生物解体”は〈製作〉または〈生存〉技能の修得アクティビティである。この技能判定のDCは、一般的に「解体レベル」に対する標準のDCとなるが、クリーチャーの稀少度や環境条件によって変動するかもしれない。「解体レベル」は対象クリーチャーのレベルか、解体する要素のアイテムレベルのうち高い方となる。また、君は自らDCを+5することによって作業を急ぐこともできる。作業を急いだ場合、判定の成否に関わらず“生物解体”にかかる時間は通常の半分になる。

「解体レベル」は君が使用する技能の習熟ボーナス((《技能の保証》特技の計算で用いるのと同じ値))以下でなければならない。習熟ボーナスを超えるレベルの要素は君の技術に対して複雑すぎるため、対象をダメにせずに作業することができない。

解体する対象のサイズによっては、複数人で同時に“生物解体”を行うことができる。この時、それぞれが別々の要素を同時に切り分けることも、同時作業してる味方を“援護”することもできる。しかし、同時作業者の誰か1人でも判定に大失敗した時点で対象は台無しになり、それ以上その対象に対して“生物解体”を試みることはできなくなる。台無しになったタイミングよりも前に回収できていた要素はこの大失敗の影響を受けないが、大失敗となった判定と同じタイミングで判定を行っていた作業は、成功段階が一段階下がることになる。

クリーチャーのことを「知っている」とは、そのクリーチャーを識別する“知識の想起”に成功しているということである。この条件は、同じ作業に参加するキャラクターのうち1人でも満たしていれば良い。作業者が未だ“知識の想起”に成功していない場合、このアクティビティの一部として“生物解体”用の判定を行っても良いが、通常のクリーチャー識別で行われるような情報の開示は省略される可能性がある。

“生物解体”の結果得られる成果物には、特記ない限り&amp;spanclass(trait){未処理}特性が付与される。また、量と質は判定技能の成功度合いによって変動する。

&amp;spanclass(ra){A} 個数ロールの値の最大量を回収できる。成果物に&amp;spanclass(trait){高品質}特性が付与される。
&amp;spanclass(rb){B} 個数ロールの結果通りンお分量を回収できる。元々1つしかとれないものはロールなしで手に入る。
&amp;spanclass(rc){C} 個数ロールの結果の半分（切捨て）を回収できる。元々1つしかとれないものは手に入らない。
&amp;spanclass(rf){F} 対象は台無しになり、何も手に入らない。解体にリスクがある場合、それが発動する。

***&amp;aname(Hyper-FocusedCraft)“超集中クラフト” &amp;small(){Hyper-Focused Craft}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;spanclass(trait){[[精神集中&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=32]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1 10ページ}、アレンジ
&amp;b(){必要条件} 疲労状態でないこと、余暇モードでないこと。
----
君は1時間を費やしてアイテムの“作成”アクティビティを進めることができる。この1時間の間、君は完全に作業に集中し、他に何もすることができない。作業を中断された場合、君は自動的にこの行動に失敗する。

この行動は修得アクティビティである“作成”の拡張であり、同じ必要条件に従う。1時間の終わりに、君は作ろうとしているアイテムのレベルに対する通常のDCの〈製作〉判定を行う。判定に大成功した場合を除き、このアクティビティの後に君は疲労状態になる。

&amp;spanclass(ra){A} 君の“作成”は1日に等しい作業分進捗する。自身のレベルに対する標準のDCの頑健セーヴに成功すれば君は疲労状態にならない。
&amp;spanclass(rb){B} 君の“作成”は1日に等しい作業分進捗する。
&amp;spanclass(rc){C} 君の“作成”は何も進捗しない。また、“作成”の失敗と同等のペナルティを受ける。
&amp;spanclass(rf){F} 君の“作成”は何も進捗しない。また、“作成”の大失敗と同等のペナルティを受ける。

***&amp;aname(CureFood)“食料保存” &amp;small(){Cure Food}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;aname(Preserving)&amp;spanclass(trait){保存処理}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1 10ページ}、アレンジ
&amp;b(){必要条件} 調理道具を保持もしくは着用していること＆〈生存〉技能が修得以上であること。
----
君は1時間を費やして新鮮な&amp;spanclass(trait){未処理}の&amp;spanclass(trait){食用}アイテムを保存加工する。ここで対象となる&amp;spanclass(trait){食用}アイテムは、例えば大猪の心臓や天使の舌のような肉や、原野で採集した果実などである。新鮮と看做される期間はそのアイテムの特性や環境に依存するが、“生物解体”で得られたクリーチャー要素は、一般的に剥ぎ取られてから8時間以内となる。&amp;i(){ピースフル・レスト}のような呪文は新鮮な時間を延長することができる。このアクティビティを行うためには、火による加熱処理できる環境か、その代替法がとれる環境である必要がある。

同じアイテムであれば1回につき元の重量で最大10バルクまで同時に“食料保存”することができる。“食料保存”によって加工されたアイテムのバルクは半分になる。

“食料保存”は〈生存〉技能の修得アクティビティである。君はこの判定に《熟練料理人》のボーナスを適用することができる。

&amp;spanclass(rb){B} 素材の保存加工に成功し、加工後の重量で1バルクあたり1単位の保存食（1週間分）を得る。
&amp;spanclass(rc){C} 素材はだめになり、二度と利用することができない。

判定DCは一般的に作成しようとするアイテムレベルに対する標準のDCである。ただしそれは対象が通常の動植物（&amp;spanclass(trait){動物}特性を持つクリーチャーや自律行動しない植物）の場合を想定しており、一般的でない&amp;spanclass(trait){食用}アイテムを“食料保存”する際のDCは下記の表に従った修正を受ける。ぞれぞれの難易度修正は累積する。

|~食用アイテムの由来|~難易度修正|~成果物の稀少度|
|通常の動植物       | +0       | &amp;spanclass(trait){コモン} |
|通常の動植物以外   | +2       | &amp;spanclass(uncommon){アンコモン} |
|何らかの苦難を持つ | +2       | 一段階上昇 |

***&amp;aname(PreserveMaterials)“素材保存” &amp;small(){Preserve Materials}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;aname(Preserving)&amp;spanclass(trait){保存処理}
&amp;b(){出典} オリジナル
&amp;b(){必要条件} 職人道具（生物解体）を保持もしくは着用していること＆〈製作〉技能が修得以上であること。
----
君は1時間を費やして、&amp;spanclass(trait){未処理}のアイテムを&amp;spanclass(trait){材料}や&amp;spanclass(trait){ルーン基盤}として保存することができる。必要条件を満たしていれば、この処理に判定は必要ない。このアクティビティは“生物解体”以外の手段で手に入れた&amp;spanclass(trait){未処理}アイテムにも行うことができる。

1回のアクティビティで元の重量で合計5バルクまで同時に“素材保存”することができる。

***&amp;aname(ProcessAlchemically)“錬金術的処理” &amp;small(){Process Alchemically}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;aname(Preserving)&amp;spanclass(trait){保存処理}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1 10ページ}、アレンジ
&amp;b(){必要条件} 錬金術道具を保持もしくは着用していること＆〈製作〉技能が修得以上であること。
----
君は1時間を費やして、&amp;spanclass(trait){未処理}の毒物やクリーチャーの体液などを錬金術的に精製処理する。毒物のように精製前後で同名のアイテムであれば、素材となったアイテムから&amp;spanclass(trait){未処理}タグを取り去って実際に使用可能な状態にすることができる。

同じアイテムであれば1回につき元の重量で最大10単位まで同時に“錬金術的処理”をすることができる。

“錬金術的処理”は〈製作〉技能の修得アクティビティである。判定DCは通常はアイテムレベルに対する標準のDCである。君が《錬金術アイテム作成》を持つ場合、この判定に＋1状況ボーナスを得る。

&amp;spanclass(rb){B} 素材を全て消費して目的のアイテムを獲得する。
&amp;spanclass(rc){C} 素材はだめになり、二度と利用することができない。

***&amp;aname(Enchant)“魔力付与” &amp;small(){Enchant}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;spanclass(trait){[[精神集中&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=32]]}&amp;aname(Preserving)&amp;spanclass(trait){保存処理}
&amp;b(){出典} &amp;i(){ハウスルール}
&amp;b(){必要条件} 呪文発動能力があること（生得呪文も可）＆使用する技能が修得以上であること。
----
君は10分間を費やして、クリーチャーから剥ぎ取った&amp;spanclass(trait){呪物}アイテムに魔力を付与することができる。この判定は、君が保有する呪文発動能力の体系と一致する技能による修得アクティビティである。

&amp;spanclass(rb){B} アイテムに&amp;spanclass(trait){魔除け}または&amp;spanclass(trait){触媒}特性が追加され、該当する機能を持つ消耗品として機能するようになる。
&amp;spanclass(rc){C} アイテムはだめになり、二度と利用することができない。

“魔力付与”によって、呪物アイテムのレベル以下の類似する魔除けアイテムを作成することができる。例えば、クリーチャーが肉体攻撃を行う部位であれば、プレデターズ・クローやウルフ・ファングなど肉体攻撃系の部位による魔除けとすることができるだろう。水晶質の部位であれば宝石の代わりにすることもできるだろう。これは最終的にはGMの裁定となるため、あまりにも性質がかけ離れている場合は加工できないパターンもあるだろう。例外として、魔除けで指定されるクリーチャー部位そのものを加工する場合、呪物アイテムのレベルと関わらず、該当の魔除けにすることができる。例えば、通常のバジリスクの目はレベル5の呪物アイテムとして剥ぎ取れるが、レベル9の魔除けであるバジリスク・アイに加工することができる。

一方、触媒はアイテム名通りの要素からしか作成できず、魔除けのように類似する触媒アイテムを独自に作成することはできない。

このアクティビティの判定難易度は、加工前の呪物アイテムのレベルか、加工後のアイテムのレベルのどちらか高い方が基準となる。通常は基準となるレベルの標準の難易度を用いる。一方、アイテムの市場価格は、原則として加工後のアイテムのものを用いる。

***&amp;aname(MakeATrophy)“トロフィー作成” &amp;small(){Make a Trophy}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;aname(Preserving)&amp;spanclass(trait){保存処理}
&amp;b(){出典} &amp;i(){ハウスルール}
&amp;b(){必要条件} 職人道具（生物解体）を保持もしくは着用していること＆〈製作〉技能が修得以上であること。
----
君は“生物解体”で入手した&amp;spanclass(trait){トロフィー}特性を持つクリーチャーの部分要素または全身要素を、美術品として保存することができる。トロフィーの作成に費やされる時間は、対象となる未処理の要素の重量1バルクあたり1時間である。または、Lバルクであれば10分間である。これは〈製作〉技能の修得アクティビティであり、判定DCはトロフィー取得元のクリーチャーレベルに対する標準のものを用いる。

&amp;spanclass(ra){A} 成功と同様だが、トロフィーに&amp;spanclass(trait){高品質}特性が付与される。
&amp;spanclass(rb){B} アイテムから&amp;spanclass(trait){未処理}特性が取り除かれ、市場でトロフィーとして扱われるようになる。
&amp;spanclass(rc){C} トロフィー作成に失敗するが、素材の要素は全て再利用できる。
&amp;spanclass(rf){F} 失敗と同様だが、素材アイテムはだめになり、二度と利用することができない。

どのようなトロフィーとするかは加工者の裁量による。最終的なトロフィーの重量は、未処理の要素から重量を1/2まで減じても良い（1バルク未満となる場合はLバルクとして扱ってよい）。



** 新特性
このページで定義される剥ぎ取りルールの導入によって追加される新たな特性を説明する。

***&amp;aname(HarvestingTrait)&amp;spanclass(trait){剥ぎ取り} &amp;small(){Harvesting}
この特性を持つアクションやアクティビティは“剥ぎ取る”アクティビティの一部として開始することができる。

***&amp;aname(Preserving)&amp;spanclass(trait){保存処理} &amp;small(){Preserving}
この特性を持つアクションやアクティビティは、アイテムに何らかの処理を施すことで&amp;spanclass(trait){未処理}特性を取り去り、腐敗や劣化が進行しないようにすることができる。保存処理が行われたアイテムは通常の物体と同じ扱いとなる（長い年月による風化などは防げない）。

***&amp;aname(Ingredient)&amp;spanclass(trait){材料} &amp;small(){Ingredient}
この特性を持つアイテムは別のアイテム（ルーンを除く）を“作成”するために用いることができる。材料が指定する関連アイテムの“作成”アクティビティにおいて、アイテムが示す価値に相当する原材料（Raw Material）として使うことができる。使用されると材料は消費される。原材料であるため、この特性を持つアイテムは&amp;link(その他の流通貨幣){https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2145}として市価で売却することができる。

***&amp;aname(RuneFramework)&amp;spanclass(trait){ルーン基盤} &amp;small(){Rune Framework}
この特性を持つアイテムは装備品にルーンを刻み込むのに必要な基本的な構成要素を供給する。ルーンを“作成”する時、アイテムが示す価値に相当するコストとして使用することができる。ルーンを刻むにあたって適用できるフレームワークは1つのみである。この方法で使用するとフレームワークは消費される。この特性を持つアイテムは原材料でもあるため、&amp;link(その他の流通貨幣){https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2145}として市価で売却することができる。

***&amp;aname(Trophy)&amp;spanclass(trait){トロフィー} &amp;small(){Trophy}
この特性を持つアイテムは特別な機能は持たないが、交易品として価値のある物品である。トロフィーは美術品であるため、&amp;link(その他の流通貨幣){https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2145}として市価で売却することができる。ただし原材料と異なり、出来栄えによって価値が変動することがある。原則としてトロフィーは1レベル以上のアイテムであり、0レベル以下のトロフィーは価値を持たない。

***&amp;aname(Edible)&amp;spanclass(trait){食用} &amp;small(){Edible}
食用アイテムを安全に消費するためには、料理や保存処理が必要である。&amp;spanclass(trait){未処理}の食用アイテムを消費しようとする場合、君は自身のレベルに対する標準のDCの頑健セーヴに成功しない限り、1時間のあいだ不調状態1になる（状態値は累積する）。この不調状態を治すために嘔吐した場合、摂取した食用アイテムの効果は即座に失われ、24時間後以後の次の1日の準備をするまで同じアイテムを摂取することができない。

***&amp;aname(Unprocessed)&amp;spanclass(trait){未処理} &amp;small(){Unprocessed}
クリーチャーから剥ぎ取られた要素は最初は未処理の状態である。未処理のアイテムは通常、使用することができない。使用できたとしても何らかの副作用が発生する。特記ない限り、未処理のアイテムは24時間後にだめになる。

***&amp;aname(Fetish)&amp;spanclass(trait){呪物} &amp;small(){Fetish}
この特性を持つアイテムは、“魔力付与”によって魔除けに加工することができる。

***&amp;aname(Entire)&amp;spanclass(trait){全身} &amp;small(){Entire}
この特性を持つアイテムを“生物解体”で手に入れるにはクリーチャーの全身を取り扱わなければならず、相応の作業時間を必要とする。

***&amp;aname(High-Quality)&amp;spanclass(trait){高品質} &amp;small(){High-Quality}
品質の高いアイテムは加工しやすく、美術的にも高い価値を持つ。この特性を持つアイテムを加工するための判定は常に＋2の無名ボーナスを得る。“作成”アクティビティでこのボーナスを得るには、材料のうち半分以上が高品質でなければならない。また、この特性を持つトロフィーは市場において通常の1.5倍の価値を持つ。

* 生物解体の一般則
** &amp;aname(SizeAndTask)クリーチャーサイズと作業規模
クリーチャーの剥ぎ取りにかかる時間や同時に作業できる人数は対象のサイズで決定される。

|~サイズ |~バルク|&gt;    |~所要時間|&gt;  |~作業人数|
|~       |~      |~全身  |~部分  |~最低  |~最大|
| 超小型 | 1     | 10分  | 10分  | 1人   | 1人 |
| 小型   | 3     | 30分  | 10分  | 1人   | 2人 |
| 中型   | 6     | 1時間 | 20分  | 1人   | 2人 |
| 大型   | 12    | 2時間 | 40分  | 1人   | 3人 |
| 超大型 | 24    | 6時間 | 1時間 | 2人   | 4人 |
| 巨大   | 48    | 12時間 | 2時間 | 3人   | 8人 |

クリーチャーの特定の要素1種類を“生物解体”で回収する場合、基本的に「部分」の列で示されている時間を用いる。一方、食用肉や全身毛皮を剥ぎ取りたい場合は、クリーチャーの全身を解体することになり、「全身」列で示される時間を要する。特定の要素の中でも限定した量だけ剥ぎ取りたい場合、GMは時間短縮を許可するかもしれない。例えば、可食部の多い部位から一部の生肉だけ回収したい場合は全身ではなく部分の時間を、石化した仲間を救うためにバジリスクの新鮮な血液が1瓶分だけ欲しいような場合は超小型の部分要素に相当する時間で回収可能とするかもしれない。逆に、GMは周囲の状況等に応じて適切とみなす範囲で剥ぎ取りにかかる時間を長くすることもできる。

「バルク」列はそのサイズのクリーチャーの&amp;link(標準バルク){https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2158}を示している。この値は、“生物解体”で回収される剥ぎ取り成果物の重量を算出する際の基準となる。「部分」の要素は一般的にこの基準バルクの1/12か1/6の重量を持つ（端数切捨て）。この計算結果が0になる要素の重量はLバルクとして扱う。

「作業人数」の項は、“生物解体”のための必要最低作業員数および同時作業可能な最大人数を示している。超大型以上のサイズのクリーチャーを“生物解体”するには複数人が必要になるということである。複数人で同時に剥ぎ取りする場合は、それぞれ個別の要素を目標にしても良いし、主判定を行う仲間を援護していても良いが、必ず判定には参加しなければならない。

1体のクリーチャーから剥ぎ取れる「部分」要素の最大数は、「全身」の所要時間を「部分」の所要時間で割った数に等しい。対象のクリーチャーが台無しになっていない限り、この最大数以内であれば繰り返し“生物解体”を試みてもよいが、同じクリーチャーに対して同じ要素を再び目標にすることはできない。また、「全身」要素の剥ぎ取りを行っている間、別のキャラクターが「部分」要素を同時に剥ぎ取っても問題ない。この時、「全身」要素は剥ぎ取れる要素の制限数に対して1つとして扱う。一方、1体のクリーチャーについて「全身」要素を複数同時に剥ぎ取り対象とすることはできない。


** &amp;aname(Price)剥ぎ取り成果の価値
“生物解体”によって得られる最終成果アイテムの価値は、アイテムレベルによって下記の表に従う。これは消耗品の一般価格表と同一である。

|~レベル|~価値|~標準DC|
|0|4 sp|14|
|1|4 gp|15|
|2|7 gp|16|
|3|12 gp|18|
|4|20 gp|19|
|5|30 gp|20|
|6|50 gp|22|
|7|70 gp|23|
|8|100 gp|24|
|9|150 gp|26|
|10|200 gp|27|
|11|300 gp|28|
|12|400 gp|30|
|13|600 gp|31|
|14|900 gp|32|
|15|1,300 gp|34|
|16|2,000 gp|35|
|17|3,000 gp|36|
|18|5,000 gp|38|
|19|8,000 gp|39|
|20|14,000 gp|40|


** 剥ぎ取り対象
*** クリーチャー構成要素の決定
クリーチャーが持つ能力や特性に応じて剥ぎ取り可能なクリーチャー構成要素が決定される。実質的に、PLは“知識の想起”等で開示済みのクリーチャー情報から“生物解体”の対象を選ぶことになる。このリストは&amp;link(クリーチャー構成要素){#CreatureComponent}の項で列挙する。

*** 個数ロールの決定
クリーチャーから剥ぎ取れる要素の最大アイテムレベルはクリーチャーレベルに等しい。クリーチャーレベルに等しいレベルのアイテムの個数ロールは常に1である。個数ロールが1段階増えるごとにアイテムレベルは減少していく。特殊な例を除き、このアイテムレベルが0未満になるような要素は剥ぎ取ることができない。どの個数ロールを採用するかは要素として現実的な数を選択する。クリーチャー構成要素に個別の指定がない限り、一般的には下記の表を用いる。

|~個数|~アイテムレベル         |~個数ロールの例       |
| 1d1 | クリーチャーレベル     | デヴィルの心臓       |
| 1d2 | クリーチャーレベル - 1 | スミロドンの牙       |
| 1d3 | クリーチャーレベル - 2 | リノームの毒液       |
| 1d4 | クリーチャーレベル - 3 | アボレスの触手       |
| 1d6 | クリーチャーレベル - 4 | 霊体のエクトプラズム |
| 2d4 | クリーチャーレベル - 5 | ヴロックの羽根       |
| 2d6 | クリーチャーレベル - 6 | ミイラの包帯の破片   |
| 3d6 | クリーチャーレベル - 7 | ブラックプティング液 |
| 4d6 | クリーチャーレベル - 8 | アストラダイモンの歯 |
| 6d6 | クリーチャーレベル - 9 | 巨大クリーチャーの肉 |

体液などの具体的な数が決定しにくいものについては、そのアイテムの稀少さから個数を決定するか、アイテムレベルから逆算して決定するのがよい。

*&amp;aname(CreatureComponent)クリーチャー構成要素
**&amp;aname(EdibleFlesh)食用肉  &amp;small(){Edible Flesh}
食用肉の適切な剥ぎ取り可能量は一般的にクリーチャーのサイズに依存する（全身重量の1/3が基準である）。クリーチャーを捌いてバルクの肉を手に入れるには基本的に&amp;spanclass(trait){全身}要素の剥ぎ取りが必要になる。全身を剥ぎ取る場合の獲得量は、クリーチャーサイズに応じて下記の表に従う。ただし、可食部が明らかに少ない場合は個別のルールに従う。

|~サイズ |~個数ロール |
| 超小型 | 1   |
| 小型   | 1d2 |
| 中型   | 1d4 |
| 大型   | 2d4 |
| 超大型 | 3d6 |
| 巨大   | 6d6 |


***&amp;aname(RawMeat)生肉  &amp;small(){Raw Meat} &amp;spanclass(level){アイテム0}
&amp;spanclass(trait){食用}&amp;spanclass(trait){未処理}&amp;spanclass(trait){全身}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1}、アレンジ
&amp;b(){バルク} 1
----
&amp;b(){条件} &amp;spanclass(trait){動物}&amp;spanclass(trait){魔獣}&amp;spanclass(trait){竜}&amp;spanclass(trait){異形}
----
1バルクの生肉を“食料保存”することで&amp;link(保存食（1週間分）){https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2744}にすることができる。保存食の重量は通常通り1週間分でLバルクのままである（加工の過程で重量が減少する）。

この要素の解体レベルはクリーチャーレベルであるが、獲得されるアイテムレベルは常に0である。クリーチャーが外骨格生物である場合、“生物解体”における個数ロールをサイズが1段階小さいものとして扱うが、所要時間は元のサイズのものを用いる。

***&amp;aname(SucculentFlesh)果肉  &amp;small(){Succulent Flesh} &amp;spanclass(level){アイテム0}
&amp;spanclass(trait){食用}&amp;spanclass(trait){未処理}&amp;spanclass(trait){全身}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1}、アレンジ
&amp;b(){バルク} 1
----
&amp;b(){条件} 柔らかい部分を持つ&amp;spanclass(trait){植物}&amp;spanclass(trait){菌類}
----
1バルクの果肉を“食料保存”することで&amp;link(保存食（1週間分）){https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2744}にすることができる。保存食の重量は通常通り1週間分でLバルクのままである（加工の過程で重量が減少する）。

この要素の解体レベルはクリーチャーレベルであるが、獲得されるアイテムレベルは常に0である。可食部が明らかに少ない形態のクリーチャーは、“生物解体”における個数ロールをサイズが1段階小さいものとして扱うが、所要時間は元のサイズのものを用いる。

***&amp;aname(Delicacy)珍味  &amp;small(){Delicacy} &amp;spanclass(level){アイテム1+}
&amp;spanclass(trait){食用}&amp;spanclass(trait){未処理}&amp;spanclass(trait){全身}
&amp;b(){出典} オリジナル
&amp;b(){バルク} 1
----
&amp;b(){条件} 希少な食用部位を持つ&amp;spanclass(trait){動物}&amp;spanclass(trait){魔獣}&amp;spanclass(trait){竜}&amp;spanclass(trait){異形}&amp;spanclass(trait){植物}&amp;spanclass(trait){菌類}
----
一部のクリーチャーは珍味と呼ばれる希少部位を持っている。&amp;link(保存食（1週間分）){https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2744}にすることができる点では生肉や果肉と同じだが、そのアイテムレベルはクリーチャーレベルに等しい（価格は1週間分あたりのものとなる）。

珍味アイテムを獲得するには、解体レベルを1レベル高いものとして&amp;spanclass(trait){全身}要素としての生肉（果肉）を“生物解体”する。その成果の大部分は通常通りアイテムレベル0の生肉（果肉）だが、そのうち1d10パーセントが珍味として獲得される。このアイテムはLバルク単位（端数切捨て）で獲得して良いが、計算結果がLバルク未満となった場合は一切獲得できない。


** &amp;aname(Rawhide)原皮  &amp;small(){Rawhide}
原皮のアイテムレベルはクリーチャーのサイズとレベルに依存する。全身分の獲得可能量はクリーチャーの総重量の1/6程度が基準であるが、一般にたくさんとれるほどアイテムレベルが低くなる。

下記の表は全身の皮を剥ぐ場合の獲得量とアイテムレベルを示している。原皮系の素材は一般的に&amp;spanclass(trait){全身}要素であるが、獲得量を減らして一部分だけ剥ぎ取ることも可能である。その場合、1段階下のサイズの全身要素の剥ぎ取り時間と個数ロールを用いるが、アイテムレベルは元のままである。例えば、ウィッチウォーグ（ウィンターウルフ）は大型のレベル5クリーチャーだが、部分的に剥ぎ取る場合は中型の全身要素の剥ぎ取り時間を用い、レベル2の動物の皮を個数ロール1d2で獲得することができる。

|~サイズ |~個数ロール |~アイテムレベル|
| 超小型 | -   | - |
| 小型   | 1   | クリーチャーレベル |
| 中型   | 1d2 | クリーチャーレベル - 1 |
| 大型   | 1d4 | クリーチャーレベル - 3 |
| 超大型 | 2d4 | クリーチャーレベル - 5 |
| 巨大   | 3d6 | クリーチャーレベル - 7 |

***&amp;aname(AnimalHide)動物の皮  &amp;small(){Animal Hide} &amp;spanclass(level){アイテムN}
&amp;spanclass(trait){材料}&amp;spanclass(trait){未処理}&amp;spanclass(trait){全身}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1}、アレンジ
&amp;b(){バルク} 1/2（5L）
----
&amp;b(){条件} 両生類、爬虫類、鳥類、哺乳類の類型と考えられる&amp;spanclass(trait){動物}&amp;spanclass(trait){魔獣}
----
動物の皮は鞣すことで革製の装備の材料として使用することができる。あるいは、羊皮紙の代替として巻物などの材料としても使用することができる。

***&amp;aname(WholePelt)全身毛皮 &amp;small(){Whole Pelt} &amp;spanclass(level){アイテムN}
&amp;spanclass(trait){トロフィー}&amp;spanclass(trait){未処理}&amp;spanclass(trait){全身}
&amp;b(){出典} オリジナル
&amp;b(){バルク} 本文参照
----
&amp;b(){条件} 表皮の大部分が毛皮で構成されたクリーチャー
----
毛皮を持つクリーチャーの全身皮は古来よりトロフィーとして扱われてきた。このアイテムを剥ぎ取る場合、個数ロールは1であり、アイテムレベルはクリーチャーレベルに等しい。また、常に全身要素として剥ぎ取らなければならない。

全身毛皮の重量はクリーチャーサイズに応じて以下の表に従う。

|~サイズ |~バルク |
| 超小型 | L   |
| 小型   | 5L  |
| 中型   | 1   |
| 大型   | 2   |
| 超大型 | 4   |
| 巨大   | 8   |

***&amp;aname(EldritchRawhide)妖原皮 &amp;small(){Eldritch Rawhide} &amp;spanclass(level){アイテムN}
&amp;spanclass(trait){ルーン基盤}&amp;spanclass(trait){未処理}
&amp;b(){出典} オリジナル
&amp;b(){バルク} L
----
&amp;b(){条件} 特性と一致する耐性のある表皮や鱗を持つクリーチャー
----
特殊な防御能力を持つクリーチャーの皮片や鱗片はルーンを構成する時の良い材料となる。このアイテムは、同じ特性を持つ鎧か盾のルーンを作成するときに限り、ルーン基盤として使用することができる。例えば、ヘルハウンドは&amp;spanclass(trait){火炎}特性を持っており、&amp;spanclass(trait){火炎}に対する完全耐性を持っているため、その妖皮はエナジーレジスタンス（火炎）のルーンを刻む時の基盤として使用することができる。

このアイテムは全身要素ではないが個数ロールは常に1であり、アイテムレベルはクリーチャーレベルに等しい。

***&amp;aname(Aberration Membranee)異形の皮膜 &amp;small(){Aberration Membranee} &amp;spanclass(level){アイテムN}
&amp;spanclass(trait){移植器官}&amp;spanclass(trait){未処理}
&amp;b(){出典} オリジナル
&amp;b(){バルク} 1
----
&amp;b(){条件} 弾力性のある皮膚や内膜を持つ中型以上の&amp;spanclass(trait){異形}クリーチャー
----
弾力性のある異形の被膜は移植器官であるグライディング・メンブレインズに加工することができる。

このアイテムの個数ロールは、中型で1、大型で1d2、超大型で1d4、巨大で2d4となる。

***&amp;aname(Dragonhide)ドラゴンハイド &amp;small(){Dragonhide} &amp;spanclass(level){アイテムN}
&amp;spanclass(uncommon){アンコモン}&amp;spanclass(trait){貴重}&amp;spanclass(trait){材料}&amp;spanclass(trait){未処理}&amp;spanclass(trait){全身}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Player Core 2 pg.276}、アレンジ
&amp;b(){バルク} 1
----
&amp;b(){条件} 魔法体系の特性を持つ&amp;spanclass(trait){竜}
----
トゥルードラゴンの皮は&amp;link(ドラゴンハイド){https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=3268}という貴重な素材として扱われる。ドラゴンハイド特有のエネルギー耐性は剥ぎ取り元のクリーチャーの持つ魔法体系に基づく。

個数ロールやアイテムレベルは原皮の表に従う。価格は1バルクあたりのものとなる。材料として用いた場合のアイテムのグレードは&amp;link(貴重アイテム){https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=3190}を用いた作成の一般ルールに従うこと。ドラゴンハイド製のアイテムは標準品位以上のものしか存在しない。

※注：AoNにはドラゴンハイドそのものと思えるデータが掲載されているが、PC2にはそのような記述は存在しないのでAoNが誤っていると考える。

** 呪物 &amp;small(){Fetish}
既存の&amp;spanclass(trait){魔除け}アイテムに類似した部位は&amp;spanclass(trait){呪物}アイテムとして剥ぎ取り、あとから“魔力付与”することで即席の魔除けにすることができる。この時に選べる魔除けは呪物のアイテムレベルに依存するため、ここでは各アイテムの個数ロールの目安も掲載する。

呪物アイテムは大抵の場合、トロフィーとすることもできる。

*** 爪 &amp;small(){Claw}
&amp;spanclass(trait){呪物}&amp;spanclass(trait){トロフィー}&amp;spanclass(trait){未処理}
&amp;b(){出典} オリジナル
&amp;b(){バルク} L
----
&amp;b(){条件} 斬撃ダメージを与える爪（Claw）攻撃を持つ
----
プレデターズ・クローやライオン・クローの代替の魔除けとすることができる。爪の典型的な個数ロールは1d4である。

*** 牙 &amp;small(){Fang}
&amp;spanclass(trait){呪物}&amp;spanclass(trait){トロフィー}&amp;spanclass(trait){未処理}
&amp;b(){出典} オリジナル
&amp;b(){バルク} L
----
&amp;b(){条件} 刺突ダメージを与える顎（Jaws）攻撃を持つ
----
ウルフ・ファング、シャーク・トゥース・アミュレット、ギャロウズ・トゥースの代替の魔除けとすることができる。該当の攻撃に毒がある場合、ヴァイパーズ・ファングの代替の魔除けとすることにもできる。牙の典型的な個数ロールは1d2である。

*** 滑らかな鱗 &amp;small(){Sleek Scale}
&amp;spanclass(trait){呪物}&amp;spanclass(trait){トロフィー}&amp;spanclass(trait){未処理}
&amp;b(){出典} オリジナル
&amp;b(){バルク} L
----
&amp;b(){条件} 水泳移動速度と硬い鱗を持つ
----
ドラゴン・タートル・スケイルの代替の魔除けとすることができる。滑らかな鱗の典型的な個数ロールは2d4である。    </description>
    <dc:date>2026-03-12T17:23:03+09:00</dc:date>
    <utime>1773303783</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magepf/pages/26.html">
    <title>セッション運営</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/26.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){【目次】}
#region
#contents(level=3)
#endregion

ここでは自分GM卓でのセッション運営方法やTIPSを掲載する。
* キャラクターシート
** Pathbuilder
キャラクターは&amp;blanklink(Pathbuilder2e){https://pathbuilder2e.com/}を使用して作成すること。Androidアプリケーションを使う場合は特にCloud Storage機能の利用を推奨する。

*** オプション（新規作成時）
GMから指定のない限り以下のオプションで作成する。特にAPのOffを忘れないこと。
- Use Remastered Rules：ON
-- Allow outdate CRB and APG?：OFF
-- Show Mythic options?：OFF
-Allow Battlezoo?：OFF
-Allow Adventure Paths?：OFF

*** オプション（利用ソース）
レギュレーションで使用できないデータはOffにすることを推奨する。メニューから［Character Option］を開き、各種設定を調整すること。使用できるデータソースは［Manage Available Rulebooks］から調整する。上記でAP使用をOnにしてしまった場合もここで調整できる。

*** データの共有
- メニューの［Share Copy of Character］で表示されるURLをコピーする
- Discord上のキャラクターシート置き場にペーストする
- 何のアドレスか分かるようにキャラクターが識別できる情報を付記する（名前やクラス等）

&amp;b(){更新方法}
- 最初にペーストしたメッセージを編集してアドレスを更新する
- 同じメッセージ内に最終更新日付((Pathbuilderで編集するたびに更新する必要はなく、自分の中で版が変わった時に更新すること))を記入する

&amp;b(){注意点}
- Pathbuilderで一度共有したアドレスが常に最新のデータを指し示しているとは限らない
- IDが変わる時も変わらない時もあるので都度共有IDの数字を確認する
- キャラクターシート置き場は上記の情報以外を書き込まないこと（1キャラクターに対して1メッセージを更新し続けること）

*** 所持品の計算
Pathbuilder上でのアイテム管理には［buy］等の機能もあるが、データの調整には向かないので使用しないことを推奨する。別途、自分でツールなどを使って管理、結果だけ入力するのが良い。

*** キャラクター設定
GMから指定があるキャンペーン特有のオプション等は、［Details］タブのNotesに何を選んだのか記載すること。ここには自由に設定を記載してよい。詳細な設定や独自翻訳データなどの別紙が必要なら、ここにパーマネントリンクアドレスを記載する。

*** キャラクター名
- 姓名は「名→姓」の順で統一する（ティエン・シアでは逆順にされることもあるがデータ表記としては採用しない）
- カナ表記時の名前の区切り文字は中黒（・）とし、等号はハイフンの置き換えと看做す
- 父称やミドルネームがある場合も中黒でつなぐ
- 二つ名や称号の表記は自由だが、そうであることがわかりやすいのが望ましい

* Discord
** &amp;aname(sessiongairoll)セッション外判定
BCDiceのダイスボットを使って判定する。

*** ルール
1回の判定の説明は、1回のダイスロールコマンド内に&#039;&#039;全て&#039;&#039;記載すること。
以下のような必要な情報は全て&#039;&#039;一行&#039;&#039;で宣言すること。別行にならないようにする。
- 基本固定値の説明（どの技能、どの攻撃、どのセーヴ）
- 何の判定か（アクションやアクティビティ、対象などについて全てわかるようにする）
- ボーナスの説明
- 必要に応じて文脈（※選択がありうる場合特定できる情報を必ず明記）
- 判定難易度（DC）

*** 例
村の主要な信仰を聞き出すために、村役場のNPCジョージに対してDC20の〈交渉〉を行う場合…
&gt; 1d20+11+2 〈交渉〉 DC20　ジョージの態度向上　質問：村の主要信仰　※村娘を助けたので+2

*** Discordでのコマンドの打ち方
**** ① /rollと打つ
&amp;image(rollコマンド1.jpg)

**** ② コマンドをクリックして入力欄を開き、必要な記述を全部かく
&amp;image(rollコマンド2.jpg)

**** ③ エンターキーでロール
&amp;image(rollコマンド3.jpg)
このように、コマンド内で必要な情報は全部宣言されるようにすること。この点よく入力ミスがあるのでNG例を見て注意すること。

**** NG例（注意！）
/rollコマンドの入力欄の外に何か書いても消えるので注意。コマンド内に全部書くこと。下記画像はダメな例。
&amp;image(rollコマンド4.jpg)

上記のコマンド実行結果は以下のようになる。また、事前に宣言したり、後出しで宣言するのも原則として無し。
&amp;image(rollコマンド5.jpg)

*** 複数の判定セットについて
一連の判定の流れがあるような場合は前行であればまとめて宣言しても良いものとする。
&amp;image(rollコマンド6.jpg)

※ただしこの例では他の日に判定すると事情が変わるようであれば、判定日についての条件も都度コマンド内に含めるべきである。


* FoundryVTT
** キャラクター管理
キャラクターのリアルタイムな状況、所持品の管理は全てFVTT上で行う。Pathbuilderは他PLやGMに情報を共有するために使用する。レベルアップや買い物等のタイミングで、FVTT上のデータ差分をPathbuilderに書き写す作業をしておくと良いかもしれない。

*** 新規作成（インポート）
新規作成時はPathmuncherを使ってPathbuilderのデータをインポートすることを推奨する。
+ 新規アクターを空の状態で作成する（Pathbuilderで設定しているなら名前も適当でよい）
+ アクター管理画面を開きタイトルバーにある［Pathmuncher］を開く
+ Pathbuilderのメニューから［Export JSON］を開き、表示された数字列（ID）をコピー
+ Pathmuncherの［Your Pathbuilder ID number］の欄にコピーした数字列をペースト
+ 取り込みたくないデータのチェックを外す
+ ［Import］ボタンを押下　→　暫くするとキャラクターデータがインポートされる（時間がかかるので推移を見守る）

&amp;b(){注意点}
- 偶にデータの選択を尋ねられることがありその間処理が止まるので放置は非推奨
- ほとんどのデータが正確に取り込まれるが、念のため取り込み後に確認すること
- アイテムデータは両環境で合致しないことも多いので［インベントリ］は特に注意する
- FVTT側にはPathbulderでは入力欄の無い詳細なデータもあるので追加で補足するのもよい

*** キャラクター更新
2通りの方法がある。どちらの方法でも問題ないが、インポートする場合は事前にバックアップを推奨する。
- Pathbuilderで更新して、FVTT側はそれを見ながら手入力で差分を反映する
- Pathbuilderで更新して、Pathmuncherで選択的にインポートする

*** バックアップ
アクターを右クリックして［エクスポート］からJSONファイルでデータをローカルに保存できる。一度出したデータは［インポート］で取り込むことができる。インポート対象にしたデータは完全に上書きされるので注意すること。この方法はアクターだけでなく全てのアイテムで有効である。


** ファイルのアップロード
プレイヤーが使う画像のアップロード先は以下とし、それ以外には配置しないこと。
&gt; 個人データ ＞ players ＞ 自分の名前のフォルダ


** プレイヤー設定
- プレイヤー画像の設定は任意とする
- Player Color は 「#9e0000」&amp;color(#9e0000){■} と似ていない色にする
- アクターを作成後、Player Characterを紐づける


** アクター設定
*** アクターの作成
アクターは「パーティー」の右にあるアイコンをクリックして作成する。「パーティー」以外の場所で作成してしまった場合は、ドラッグしてパーティーに加える。

*** 画像
アクターの画像および初期トークンの「イメージ画像」を設定する。特にトークンの画像は画面上の見え方を統一するため以下の仕様を推奨する。
- 1枚の画像は500ピクセル四方に収める
- 背景を透過する
- 中型クリーチャーはバストアップ
- 小型クリーチャーは全身の7割以上を収める
- 超小型クリーチャーは全身を収める
- ドロップシャドウやエフェクトはなるべくつけない（FVTTのエフェクトを使う）

*** 初期トークンの設定
- トークンとデータをリンク（必須設定）
- トークン名は常に表示し、できればトークン幅を大幅にはみ出さない長さにする
- トークンリング（Dynamic Ring）は使用しない
- Flipの設定は任意

*** キャラクターシート
- 上記の「キャラクター管理」の通りにインポートで新規作成を推奨する
- インポートでうまくいかなかったものを調整してキャラクターシート通りにする
- 「アクション」タブの「探索」に使う予定のアクティビティをあらかじめ登録しておく
- 可能な限りバイオグラフィーやキャラクター設定を入力する（セッション中参照しやすいので推奨）


** 操作TIPS
*** コマンド入力
細かい操作はトークンをダブルクリックするなどでシートを開いて行うのがよいが、以下の機能を使うと便利。特に技能判定や攻撃ロールはこれを使うよい。

- トークンを選択して Shift + A で開けるメニュー（Argon Combat HUD）
- 攻撃ロールはトークン選択時に画面上に表示されるボタンが便利（Token Action HUD）

*** トークン操作
- ドラッグ中に右クリックで方向転換
- ShiftまたはCtrlを押下しながらマウスホイールで画像回転
- T でターゲットオンオフ
- Token Lean による視点位置の調整はウォールコリジョンの問題があるので様子見    </description>
    <dc:date>2026-03-02T13:41:29+09:00</dc:date>
    <utime>1772426489</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magepf/pages/27.html">
    <title>エレスティ（DAC2025）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/27.html</link>
    <description>
      #region
#contents(level=3)
#endregion

* キャラクター
** プロフィール
*** 名前
Elestie Lutharius（エレスティ・ルサリウス）

*** 基本データ
種族：人間・女性
年齢：18
出身：ラストウォール
信仰：Falayna
来歴：Combat Chaplain
半歴：追加知識：オゼム騎士団、宗教+2

*** 背景設定
AR4708年ヴィジル生まれ。
身体を鍛えることが好き。地下生活では最低限の食糧で筋肉を維持する工夫をしている。もしかすると最近遅めの反抗期が。

[ Graveland Survivors ]

父親のカシアン（Cassian）はアイオーメディの神官で、ヴィジルの行政官として市民の厚生に関する職についていた。彼はShining Crusadeの末裔の血筋である。母親のザーラ（Zahra）はケレッシュ帝国出身のMishyrianの戦士（チャンピオン）であり、異教であるFalaynaを信仰しながらも、その腕を買われてCrusader War Collegeの教官として剣を振るっていた。彼女はオゼム騎士団の教導隊の一員となることもあった。2人は騎士団の任務を通じて出会い結ばれた。

AR4719年、ヴィジルにて何らかの「内部告発」の準備を進めていたカシアンが行方不明になると、ザーラはギルダー卿を頼り、エレスティを連れてヴィジルから逃げるようにユアズ・ホープの町へやってきた。そして幾日か過ごし、集落に少しずつなじみ始めた頃にアンデッドの軍勢はやってきた。ザーラはエレスティをギルダー卿に預け、町の人々が避難する時間を稼ぐべく剣をとって軍勢に立ち向かっていった。その後の彼女の行方を知る者はいない。

地下での6年間、エレスティは限られた食糧状態の中でも研鑽を欠かさなかった。母親譲りの逞しさや剣術、父親譲りの勤勉さや栄養学知識は地下でも役に立った。近年はコンスタンの助けとなるよう、信仰の勉強をしている。コンスタンは敬虔なアイオーメディ信徒だが、エレスティの傍らには常に母との別れ際に受け取ったFalaynaの聖印があった。アイオーメディとFalaynaの教え、そして形見の聖印を胸に抱き、エレスティはいつか再び星空を見ることを夢見ている。

[ Of Blood and Faith ]

AR4725年、ユアズ・ホープを出てヴェルミスに辿り着いたエレスティは、己の運命と不死の軍団に立ち向かうためにラストウォール騎士団に入団する。ラストウォール騎士団では戦神官として活躍しながら、旧オゼム騎士団について調査を進め、父カシアンの失踪とマルデラ将軍との関連について突き止めることができた。今は組織について複雑な思いを抱きながら任務についている。


* 私訳データ
** 来歴
***&amp;aname(Combat_Chaplain)戦闘聖職者  &amp;small(){[[Combat Chaplain&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Backgrounds.aspx?ID=535]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Battlecry! 16ページ}
聖職者の一員として、あなたは兵士とその家族の精神的、道徳的な幸福に気を配る責任を負っています。特定の神の信者であった一方で、あなたは教会全体の大使として、宗教的に多元的で多様な環境で宗教的なサポートを提供しました。あなたは、責任の下にある人々のために助言を与え、重要な友人、仲介者、和解者としての役割を担いました。近くの村だけでなく遠隔地でも、礼拝を主導し、結婚式を執り行い、葬儀を執り行うよう求められたかもしれません。

君は能力値増強を2つ得る。1つは【判断力】あるいは【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。

君は〈宗教〉および君が信仰する神格の〈知識〉の技能を修得にする。君は[[《呪文認識》&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1878.html#recognize-spell]]技能特技を得る。


** アーキタイプ
***&amp;aname(Guardian)ガーディアン  &amp;small(){[[Guardian&gt;https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=323]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Battlecry! 53ページ}
最強の鎧を身に付け、敵の注意を味方ではなく自分に向け続けることの利点を学んだ。やがて、仲間を守るために自らを危険にさらすこともできるようになる。


** 特技
***&amp;aname(Guardian_Dedication)《ガーディアンへの専念》 &amp;small(){[[Guardian Dedication&gt;https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=7892]]} &amp;spanclass(level){特技2}
&amp;spanclass(trait){[[アーキタイプ&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=535]]}&amp;spanclass(trait){[[専念&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=572]]}&amp;spanclass(trait){[[マルチクラス&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=659]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Battlecry! 53ページ}
&amp;b(){前提条件} 【筋力】+2、【耐久力】+2
----
君は〈運動〉技能を修得にする；もし既に〈運動〉が修得であれば、君はかわりに選択した技能を1つ修得にする。君はガーディアンのクラス難易度を習得にする。

君は軽装鎧と中装鎧を修得にする。既にそれらが修得の場合、君は同様に重装鎧の修得を得る。君が何らかの鎧種別（鎧無し防御を除く）に対して熟練やそれ以上の習熟を与えるクラス特徴を得るならば、君はこの特技によって与えられた鎧種別に対してもその習熟を得る。もし君が鎧無し防御に対して熟練の習熟を与えるクラス特徴を持っており、レベル13以上であれば、君はこの特技によって与えられる鎧種別についても熟練となる。

君は挑発アクションを使うことができる。

***&amp;aname(Taunt)挑発 &amp;spanclass(a1){1} &amp;small(){[[Taunt&gt;https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=3304]]}
&amp;spanclass(trait){[[精神集中&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=32]]}&amp;spanclass(trait){[[ガーディアン&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=859]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Battlecry! 38ページ}
----
注意を引くような身振り、物音、痛烈な発言、あるいは脅迫的な叫びによって、君は仲間ではなく自分に向かって敵を引き寄せようとする。挑発は、君がどのように標的の注意を引いたかによって、聴覚特性、視覚特性、あるいはその両方を得る。精神なしのクリーチャーでさえ、君の挑発に引き寄せられる。30フィート以内の敵を1体、君の挑発対象として選択する。挑発対象の敵が、君の仲間のうち少なくとも1人は含むが君を含まない敵対行動をとった場合、その行動の攻撃ロールと難易度に－1の状況ペナルティを受け、さらに自分自身の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。

君の敵は君の次のターンの開始時まで挑発されたままであり、君は一度に1つの挑発しか効果を持たせることができない。新たな敵を挑発すると、現在の目標に対するこの効果は終了する。

***&amp;aname(Basic_Defender)《基本防御者》  &amp;small(){[[Basic Defender&gt;https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=7893]]} &amp;spanclass(level){特技4}
&amp;spanclass(trait){[[アーキタイプ&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=535]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Battlecry! 53ページ}
&amp;b(){アーキタイプ} ガーディアン
&amp;b(){クラス} ガーディアン
&amp;b(){前提条件} 《ガーディアンへの専念》
----
君はレベル1かレベル2のガーディアン特技を得る。

***&amp;aname(Shielding Taunt)《盾挑発》 &amp;spanclass(a1){1}  &amp;small(){[[Shielding Taunt&gt;https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=7842]]} &amp;spanclass(level){特技2}
&amp;spanclass(trait){[[卓越&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=73]]}&amp;spanclass(trait){[[ガーディアン&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=859]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Battlecry! 42ページ}
&amp;b(){必要条件} 君は盾を装備している
----
盾を強く叩くことで、どんなに頑固な敵の注意も引くことができる。盾を掲げ、1体のクリーチャーに挑発を行う。君の挑発は聴覚特性を得る。

***&amp;aname(Sacred_Defense)《聖なる防御》 &amp;spanclass(a1){1}  &amp;small(){[[Sacred Defense&gt;https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=1183]]} &amp;spanclass(level){特技7}
&amp;spanclass(trait){[[信仰&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=48]]}&amp;spanclass(trait){[[一般&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=78]]}&amp;spanclass(trait){[[技能&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=144]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Gods &amp; Magic 105ページ}
&amp;b(){頻度} 1時間に1回
&amp;b(){前提条件} 〈宗教〉の達人；君は神格を信仰している
----
君は神格に防護の祝福を与えるよう呼びかける。難易度30の〈宗教〉判定を試みること。もし〈宗教〉が伝説の習熟であれば、かわりに難易度40の判定を試みることで、成功時に得られる一時ヒット・ポイントを15（大成功時に25）に増加させることができる。

&amp;b(){大成功} 君は10点の一時ヒット・ポイントを得る。1分後には残った一時ヒット・ポイントを全て失う。
&amp;b(){成功} 君は5点の一時ヒット・ポイントを得る。1分後には残った一時ヒット・ポイントを全て失う。
&amp;b(){大失敗} 君の神格は祝福を差し控える。1日の間、再び神格に呼びかけることができない。


** 呪文
***&amp;aname(Shock_to_the_System)ショック・トゥ・ザ・システム &amp;spanclass(a2){2} &amp;small(){[[Shock to the System&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1320]]} &amp;spanclass(level){呪文7}
&amp;spanclass(trait){[[精神集中&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=32]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=104]]}&amp;spanclass(trait){[[風&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=5]]}&amp;spanclass(trait){[[電気&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=56]]}&amp;spanclass(trait){[[治癒&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=89]]}&amp;spanclass(trait){[[活力&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=509]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Rage of Elements 71ページ}
&amp;b(){体系} 信仰、伝承、始原
&amp;b(){発動} &amp;spanclass(a2){2}
&amp;b(){距離} 30フィート；&amp;b(){目標} 生きているクリーチャー1体、または、1つ前までのラウンドで死亡した死体1体
&amp;b(){持続時間} 1分
----
濃密な雷雲が降りてきて目標のいる空間を満たし、復活させる雷撃を目標に発射する。目標が1つ前までのラウンドで死亡した死体である場合、クリーチャーはヒット・ポイント0で生き返り、死亡したときの効果や状態（[[瀕死状態&gt;状態まとめ#Dying]]を除く）と[[重傷状態&gt;状態まとめ#Wounded]]は1増加する。クリーチャーのイニシアチブは術者の直前となる。

クリーチャーが生き返ったかまだ生きていたかに関わらず、目標は8d8ヒット ポイントを回復し、[[気絶状態&gt;状態まとめ#Unconscious]]だった場合は稲妻によって目覚める。呪文の持続時間中、目標は超帯電状態となる。目標は[[加速状態&gt;状態まとめ#Quickened]]となり、追加アクションを“立ち上がる”、“歩行”、“打撃”、または“飛行”（飛行移動速度を持っている場合）に使用することができる。さらに、目標は術者の呪文DCを使用し、無限回の生得呪文として5ランクのサンダーストライクを発動できる。

クリーチャーを覆っていた雲は、目標の次のターンの終了時まで残る。雲の中にいるクリーチャーは[[隠れた状態&gt;状態まとめ#Hidden]]であり、雲の外にあるものも雲内のクリーチャーに対して[[隠れた状態&gt;状態まとめ#Hidden]]となる。
----
&amp;b(){高ランク化（+1）} 回復量が2d8増加し、サンダーストライクのランクが1上昇する。


***&amp;aname(Nullify)ナリファイ &amp;spanclass(ar){r} &amp;small(){[[Nullify&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=958]]} &amp;spanclass(level){呪文10}
&amp;spanclass(trait){[[防御術&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=2]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Secret of Magic 118ページ}
&amp;b(){体系} 秘術、信仰、伝承、始原
&amp;b(){発動} &amp;spanclass(ar){r}；&amp;b(){トリガー} 距離内の1体の敵が9レベル以下の呪文を発動する
&amp;b(){距離} 120フィート；&amp;b(){目標} トリガーした呪文
----
君は受けつつある呪文を即座に破壊するが、代償として肉体に魔法のフィードバックを受ける。君は自動的にその呪文を無力化するが、フィードバックは不可避のダメージをもたらす。君はトリガー下呪文のレベルごとに1d8点のヒット・ポイントを失う。


** 装備品
***&amp;aname(Warding_Statuette)ウォーディング・スタチュエッテ  &amp;small(){[[Warding Statuette&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2242]]} &amp;spanclass(level){アイテム7～}
&amp;spanclass(trait){[[防御術&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=2]]}&amp;spanclass(trait){[[力場&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=75]]}&amp;spanclass(trait){[[魔法&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=103]]}&amp;spanclass(trait){[[呪核&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=391]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Treasure Vault 129ページ}
&amp;b(){使用方法} 鎧または武器に貼付；&amp;b(){バルク} -
----
この小さな像は石鹸石を神格や守護者の形に彫ったものであり、前後両方を向いていることが絶え間ない警戒心を表している。このアイテムを起動して発動するすべての呪文の呪文攻撃ロールは +13 である。

- &amp;b(){鎧} 使用者は遠隔武器攻撃に対する抵抗1を得る。
- &amp;b(){武器} 使用者が貼付した武器を使った“打撃”を命中させたとき、またはこの小像を起動して作られた呪文効果による“打撃”を命中させたとき、使用者は命中したクリーチャーに隣接するクリーチャーを1体選択することができる。選択したクリーチャーは使用者の次のターンの開始までACに+1状態ボーナスを得る。各ターンに1体を超えてこの利益を得ることはない。

&amp;b(){起動} “呪文発動”；&amp;b(){効果} 使用者はシールドを発動する。


****ウォーディング・スタチュエッテ  &amp;small(){[[Warding Statuette&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2242]]} &amp;spanclass(level){アイテム7}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Treasure Vault 129ページ}
&amp;b(){市価} 325 gp
----
&amp;b(){起動} “呪文発動”；&amp;b(){頻度} 1日1回；&amp;b(){効果} 使用者はスピリチュアル・ウェポンを発動する。


****グレーター・ウォーディング・スタチュエッテ  &amp;small(){[[Warding Statuette (Greater)&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2242]]} &amp;spanclass(level){アイテム14}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Treasure Vault 129ページ}
&amp;b(){市価} 2,600 gp
----
&amp;b(){起動} “呪文発動”；&amp;b(){頻度} 1日1回；&amp;b(){効果} 使用者は5レベルのスピリチュアル・ウェポンを発動する。

&amp;b(){起動} “呪文発動”；&amp;b(){頻度} 1日1回；&amp;b(){効果} 使用者はスピリチュアル・ガーディアンを発動する。


***&amp;aname(Jyotis_Feather)ジョティズ・フェザー &amp;small(){[[Jotyi&#039;s Feather&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2233]]} &amp;spanclass(level){アイテム10～}
&amp;spanclass(trait){[[治癒&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=89]]}&amp;spanclass(trait){[[魔法&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=103]]}&amp;spanclass(trait){[[呪核&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=391]]}&amp;spanclass(trait){[[活力&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=509]]}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Treasure Vault 126ページ}
&amp;b(){使用方法} 鎧または武器に貼付；&amp;b(){バルク} -
----
ジョティの羽根は、赤と金のきらめく羽根で、まるで金属のように見えるが、触ると繊細でしなやかである。ほとんどは真のジョティの羽根で作られていないが、隠遁生活を送る来訪者は物質界からの訪問者を避けるため、この生き物が生命エネルギーと繋がっていることから、スペルハートと呼ばれるようになった。

- &amp;b(){鎧} 使用者は即死効果と虚無効果に対するセーヴィングスローに+2のアイテムボーナスを得る。
- &amp;b(){武器} この羽が貼付されている間、その武器はヴァイタライジング・ルーンを持つ。

&amp;b(){起動} “呪文発動”；&amp;b(){効果} 使用者はステイビライズを発動する。


****ジョティズ・フェザー &amp;small(){[[Jotyi&#039;s Feather&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2233]]}  &amp;spanclass(level){アイテム10}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Treasure Vault 126ページ}
&amp;b(){市価} 960 gp

&amp;b(){起動} “呪文発動”；&amp;b(){頻度} 1日1回；&amp;b(){効果} 使用者はヴァイタル・ビーコンを発動する。


****グレーター・ジョティズ・フェザー &amp;small(){[[Jotyi&#039;s Feather(Greater)&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2233]]}&amp;spanclass(level){アイテム14}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Treasure Vault 126ページ}
&amp;b(){市価} 4,100 gp
----
鎧に貼付時のアイテムボーナスは+3になる。

&amp;b(){起動} “呪文発動”；&amp;b(){頻度} 1日1回；&amp;b(){効果} 使用者は5ランクのヴァイタル・ビーコンを発動する。

&amp;b(){起動} “呪文発動”；&amp;b(){頻度} 1日1回；&amp;b(){効果} 使用者はヒーリング・ウェルを発動する。


****メジャー・ジョティズ・フェザー &amp;small(){[[Jotyi&#039;s Feather(Major)&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2233]]}&amp;spanclass(level){アイテム16}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Treasure Vault 126ページ}
&amp;b(){市価} 9,400 gp
----
鎧に貼付時のアイテムボーナスは+4になる。武器に貼付時のルーンはグレーター・ディスラプティングになる。

&amp;b(){起動} “呪文発動”；&amp;b(){頻度} 1日1回；&amp;b(){効果} 使用者は6ランクのヒーリング・ウェルを発動する。

&amp;b(){起動} “呪文発動”；&amp;b(){頻度} 1日1回；&amp;b(){効果} 使用者はフィールド・オヴ・ライフを発動する。

----

#html2(){
&lt;img id=&quot;page-top-button&quot; src=&quot;https://img.atwiki.jp/magepf/attach/2/1/1-4.webp&quot;&gt;
}

#javascript(){
&lt;script type=&quot;text/javascript&quot; src=&quot;https://img.atwiki.jp/magepf/attach/2/7/page-top-button.js&quot;&gt;&lt;/script&gt;
}    </description>
    <dc:date>2025-11-02T01:47:47+09:00</dc:date>
    <utime>1762015667</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magepf/pages/25.html">
    <title>極東に落つ神雨</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/25.html</link>
    <description>
      * 概要
AR4724年、Godsrainと呼ばれる神話級事象が発生し、ゴラリオン全土に大きな影響を及ぼした。遥か東に位置するミンカイも例外ではなかった。今回、冒険者たちはティエン・シアのミンカイで起こった影響について体験することになる。

** 導入
パスファインダー協会と関わりを持つ君はある日このような手紙を受け取り、ミンカイのカヤジマ（Kayajima）に向かうことになる。

#blockquote(){拝啓　パスファインダー殿

貴殿におかれましてはこの頃益々ご健勝のこととお慶び申し上げます。

この度、貴殿はスリー・ゲイツ・ロッジ（Three Gates Lodge）の作業支援員に選出されました。当ロッジは数年前に設立されて以来、定期的なメンテナンスの一環として、ロッジを守る結界を作り出す強力な儀式を維持してきました。そのために我々はロッジ近傍にある3つの特別な“門”を訪れ、周囲に儀式用のお供え物を配置し、カヤジマ（Kayajima）の地下を走るレイラインの力を利用した結界をリフレッシュする固有儀式を完遂する必要があります。通常、このプロセスは午後いっぱいで完了する簡単なものです。しかしこの作業は、新たなパスファインダーたちやパスファインダー同士が顔を合わせて交流する良い機会でもあると考えております。

我々は最も近い港町であるサカカベからカヤジマまでの交通手段を確保してあります。サカカベにて、私の親友であり元パスファインダーであるマスヘイ・オコナセ船長（Captain Masuhei Okonase）と合流し、ロッジまでの残りの道のりを送ってもらってください。貴殿がこちらに到着次第、本任務の詳細についてご説明します。貴殿の助力により善き時を過ごせること、そして、貴殿や他の皆さまと会えることを楽しみにしております。

敬具

―― ベンチャーキャプテン・ククハ・ムカイ（Venture-Captain Kukuha Mukai）}


** シナリオ情報
以下の2作をカスタマイズしたシナリオを遊ぶ。
- チャプター1：#6-02 Rain Falls on the Mountain of Sea and Sky
- チャプター2：#6-05 Silver Bark, Golden Blades

パーティーキャラクター（人数4～6）は3レベルで開始し、チャプター1をクリア後に余暇期間を挟み、チャプター2に移行する（チャプター2の時点でレベルが上がるかどうかは今後要検討）。

冒険の主な舞台は自然豊かな場所であり、都市部でのみ役に立つ能力に多くのリソースを割いたキャラクターは活躍できない可能性が高い。一方、物語の出発地点はミンカイの都市サカカベであり、また、チャプター2のストーリーはとある集落が深く関係してくるため、社会や人間との関わりも軽視すべきではないだろう。


** 地域情報
チャプター1はミンカイ、チャプター2はミンカイ北方にある精霊の森（Forest of Spirits）が舞台となる。
&amp;image(世界地図メルカトル_極東2.jpg,width=800,https://img.atwiki.jp/magepf/attach/25/9/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%9C%B0%E5%9B%B3%E3%83%A1%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%88%E3%83%AB_%E6%A5%B5%E6%9D%B12.jpg)

地域の概要については最低限PF1版のワールドガイドレベルの情報を知っているとよい。
参考リンク：&amp;link(ミンカイ){http://prd.qga.me/extras/world/minkai.html}、&amp;link(ティエン・シア){http://prd.qga.me/extras/world/tian-xia.html}、&amp;link(ティエン・シアの神格){http://prd.qga.me/extras/diety.html#%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%82%A2%E3%81%AE%E7%A5%9E%E6%A0%BC}


** セッション情報
- 使用ツール：FoundryVTT ver12（独自ホスティングサーバ）
- コミュニケーションや通話にDiscordを利用する（通話必須）
- 平日夜開催（21時開始、3～4時間）、場合によっては休日の日中も開催検討する
- 想定セッション回数5～7回　※ツールやシステムへの習熟次第で変動


* レギュレーション
システム：Pathfinder RPG Second Edition
開始レベル：3レベル
装備レベル：2レベル以下で揃えること
開始所持金：75gp


** 使用可能なデータについて
- 特記ない限り、Remasterルールを使う
- 特記ない限り、Legacyデータを使うことはできない（特記ある場合も原則として&amp;link(このページの記載){https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1801.html}に従う）
- &amp;link(p2rdj){https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1877.html}に掲載されているコモンデータ
- &amp;link(p2rdj){https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1877.html}に掲載されているアクセス権のあるアンコモンデータ
- 悪神の信仰は禁止、信仰能力者のゴルム（Gorum）の信仰は禁止
- Archives of Nethysに記載されている「PFS Note」はデフォルトでは全て無効であり、アクセス権は常に相談すること
- 今回の舞台では以下のアンコモンのAncestryと付随する標準的な関連データはコモン扱いとする((後述の地域特性で「異邦人」を選択してもこの点は変わらない))。これについてはLegacyデータも使用可能とする。
-- キツネ（Kitsune）
-- テング（Tengu）
-- タヌキ（&amp;link(Tanuki){https://2e.aonprd.com/Ancestries.aspx?ID=90}）


** 独自のルールについて
- ルール解釈などに独自の裁定を採用することがある
- クリーチャーの剥ぎ取りシステムを利用する

どちらも準備段階において別途提示する。


** 協会プレイの非サポートについて
今回の冒険は協会シナリオを原作とするが、GMはパスファインダー協会加盟プレイ（Pathfinder Society Organized Play）に関して一切のサポートを行わず、問い合わせも受け付けない。このため、該当シナリオを協会プレイとして遊びたい人は参加を推奨しない。

レギュレーションにあわせてカスタマイズしたりレベル調整をする限り、協会プレイ用のキャラクターを修正して参加することは問題ない。ただしレギュレーションに合わない部分に対する例外は認めない（例えば協会プレイにおける恩恵などは機能しない）。協会プレイに関する要素（派閥や名声など）は全てフレーバーとして取り扱い、ゲーム的な利益／不利益は発生しない。

唯一の例外として、Season2のシナリオである「Mountain of Sea and Sky」に参加したことのあるキャラクターは、今回の冒険に参加することはできない。このシナリオは明白に今回のシナリオの上位レベルの前日譚であり、時系列が合わない。


* ワールドセッティング
今回の冒険はゴラリオンにおけるティエン・シアのミンカイおよび精霊の森が舞台となる。この地域では共通語（Common）とはティエン語（Tien）のことであり、タルドール語（内海地域における共通語）は共通語ではなく、コモンの地域言語として扱われる。ティエン語を話せないキャラクターは多くの技能判定にペナルティを受ける可能性が高い。


** シナリオ特性
今回のゲームでは背景（Background）に付加される「シナリオ特性」を導入する。各キャラクターは選択する背景に必ず下記の「地域特性」と「協会特性」を2種類とも選択して付加しなければならない。

- 地域特性：&amp;spanclass(trait){ティエン人} or &amp;spanclass(trait){異邦人}
- 協会特性：&amp;spanclass(trait){パスファインダー} or &amp;spanclass(trait){協会パートナー}

ただし、&amp;spanclass(trait){ティエン人}、&amp;spanclass(trait){パスファインダー}ともにパーティーの過半数になるように調整すること。


*** &amp;spanclass(trait){ティエン人} &amp;small(){Tien}
君が共通語を得られるキャラクターである場合、それは共通語（ティエン語）である。カタナ等、ティエン・シア地域のキャラクターが利用可能なアンコモンアイテムにアクセス権を得る。

一方、内海地域など非ティエン・シア地域特有のデータは稀少性が一段階上として扱われる。


*** &amp;spanclass(trait){異邦人} &amp;small(){Foreigner}
君が共通語を得られるキャラクターである場合、共通語を得ない代わりにタルドール語を修得する。君は今回の冒険の地域ではよそ者に見えるため、特定の〈威圧〉〈欺瞞〉〈交渉〉判定にボーナスやペナルティを受ける可能性がある。君が共通語（ティエン語）を話せない場合、冒険において極端に不利になる可能性がある。良くも悪くも君の言動は注目を集めやすい。

君にとって共通語（ティエン語）はアンコモン言語である。しかし、君はなんらかの理由で今回の冒険に参加するほどティエン・シア地域に精通し、東方への長い旅が可能なほど資金に余力があるため、君は開始時の所持金に+35gpを得る。また、市価25gpの&amp;link(Book of Translantion（Standard; Tien）){https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=858}へのアクセス権を得る。Book of Translation（Tien）を開始時に所持しているキャラクターはキャラクター作成時における追加の言語修得のためにティエン語（Tien）にアクセス権を得る((アクセス権を得るだけなので追加で言語を選択する手段は自前で確保すること))。


*** &amp;spanclass(trait){パスファインダー} &amp;small(){Pathfinder}
君はパスファインダー協会のエージェントであり、今回の冒険に協会員として参加している。君はニュービーではあるが少なくとも数回の任務は経験しており、キャラクター作成時に無料でウェイファインダーを1つ得る。また、協会特有の知識を有していると看做される可能性がある。


*** &amp;spanclass(trait){協会パートナー} &amp;small(){Partner}
君はパスファインダー協会に協力する立場である。君は部外者であるにも関わらず、何らかの理由により協会においてある程度の信頼を得ている。君はキャラクター作成時に無料で20gp以下のコモンアイテム1つ((レベルの制約はない))を得る上、レギュレーション範囲内の任意のアンコモンデータ1つ（Ancestryを除く）に対するアクセス権を得る。    </description>
    <dc:date>2025-06-19T01:16:25+09:00</dc:date>
    <utime>1750263385</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magepf/pages/24.html">
    <title>クリーチャーの剥ぎ取り</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/24.html</link>
    <description>
      #contents(level=2)

* 元ネタ
[[Harvest Compendium Vol.1&gt;https://www.drivethrurpg.com/ja/product/466879/harvest-compendium-vol-1]]よりクリーチャーの剥ぎ取りルールの日本語訳を掲載する。
※本サプリの肝である剥ぎ取り品やその他応用生成品のデータは掲載しない


* クリーチャーの剥ぎ取り
キャラクターがどのような方法でクリーチャーを剥ぎ取ることができるかは、キャラクターの技能とクリーチャーの状態に依存する。壊れた剣を拾い上げたり、頭部を落とすことは誰にでもできるが、ドラゴンの皮を剥ぐことができるのは熟練の肉屋だけだろう。

条件を満たしていれば、君は戦利品獲得のために“クリーチャーの剥ぎ取り”アクティビティを試みることができる。

** アクティビティ
***&amp;aname(HarvestCreature)“クリーチャーの剥ぎ取り” &amp;small(){Harvest Creature}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;spanclass(inf){製作}&amp;spanclass(inf){修得}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1 7ページ}
&amp;b(){必要条件} 剥ぎ取り道具を保持もしくは着用していること。
----
君は死んだクリーチャーから皮や内臓、歯、爪、その他有用なパーツを剥ぎ取るために時間を費やす。費やされる時間は対象クリーチャーのサイズに依存する。君は剥ぎ取り道具を両手で扱う必要がある。剥ぎ取りの難易度はGMが設定するが、一般的には対象クリーチャーのレベルに対する標準の難易度である。

クリーチャーの剥ぎ取りには、君は以下の要件を満たしていなければならない。
- 対象クリーチャーのレベルが君の〈製作〉技能の習熟ボーナス以下((より高いレベルのクリーチャーは君の技術に対して複雑すぎるため、死体をダメにせずに加工することができない))。
- 君はそのクリーチャーが何であるか知っている((クリーチャーを知らないなら、君は剥ぎ取りのために必要な解剖学的構造がわからない))。

&amp;spanclass(ra){A} 剥ぎ取りの結果を最大量回収できる。
&amp;spanclass(rb){B} GMのロール結果分の量を回収できる。元々1つしかとれないものはロールなしで手に入る。
&amp;spanclass(rc){C} GMのロール結果の半分の量（切捨て）を回収できる。元々1つしかとれないものは手に入らない。
&amp;spanclass(rf){F} 対象は台無しになり、何も手に入らない。

** アイテム
***&amp;aname(CarversKit)剥ぎ取り道具 &amp;small(){Carver&#039;s Kit}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1 7ページ}
&amp;b(){市価} 4 gp
適切な道具がない場合、クリーチャーからは一部の戦利品しか回収できない。壊れた武具のようなアイテムは単純に拾い上げればよいが、クリーチャーのパーツを剥ぎ取るには技術と技巧が必要である。精密な作業のため、剥ぎ取り道具にはスクレーパー、ミンチ刃、骨鋸、何種類かのサイズに分けられた細いナイフが含まれる。


** 剥ぎ取り時間
クリーチャーの剥ぎ取りにかかる時間は対象のサイズで決定される。その時間全てをかけられない場合や、かけたくない場合、剥ぎ取りの〈製作〉技能判定の成功段階が1段階低くなる。それでも最低でも規定時間の半分の時間をかける必要がある。

|~サイズ |~時間  |
| 超小型 | 10分  |
| 小型   | 30分  |
| 中型   | 1時間 |
| 大型   | 2時間 |
| 超大型 | 4時間 |
| 巨大   | 8時間 |

一覧の時間はキャラクターが可能な限りの回収物を欲する場合の想定である。もし特定のアイテムのみ、例えば石化した仲間を救うためにバジリスクの新鮮な血液を1瓶分だけ欲しい場合、GMは剥ぎ取りにかかる時間を短縮することもできる。同様に、GMは適切とみなす範囲で剥ぎ取りにかかる時間を長くすることもできる。


** クリーチャーの状態
数週間にわたって腐敗したクリーチャーは、殺されたばかりのクリーチャーと比べると剥ぎ取れるものが少なくなる。ある戦利品の剥ぎ取りが腐敗段階に基づくかどうかはGMが決定する。例えば、死んでから1日以上経過したボアは食料として収穫することはできないし、白骨化したドラゴンに皮は存在しない。

GMは、ひどく損傷した死体であったり、長期間風雨に曝されていたり、厳しい気候によって工程が困難だったりする場合に、“クリーチャーの剥ぎ取り”に対してペナルティを加えてもよい。


** 人型生物の敵
&amp;spanclass(trait){[[人型生物&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=628]]}のタグがついたクリーチャーは他のクリーチャーと同じように戦利品とすることはできない。この文書はそのような敵からの戦利品として、武器や鎧やその他装備品を提供しているが、血液や皮膚や臓器のような「剥ぎ取る」必要のあるアイテムは存在しない。「剥ぎ取る」という方法は非人型生物クリーチャー向けのものであり、このコンペンディウムはバグベアの歯やメドゥーサの頭部などを供給しない。


* 戦利品の種類
幸運な冒険者が敵の死体から発見できる戦利品には様々なタイプのものがある。拾い上げてすぐに使えるもの、あるいは簡単に修理した後に使えるものもあれば、剥ぎ取りの成功に習熟が必要で使用するのに加工が必要なものもある。


** 破損したアイテム
戦闘の最中に武器や防具は大きな損傷を受け、修理するまで使えない状態となる。このコンペンディウムにある破損したアイテムは、GMが別途決定しない限り、破損閾値（BT）に等しいヒットポイントを持つ。


** 生物構成要素
生物構成要素はユニークな装備品として、あるいは、ユニークな装備品を作成するのに使うことができる。生物構成要素から何かを作成するにはコアルールブック記載の標準の作成ルールに従い、常ににその生物構成要素を作成要件とする。生物構成要素に記載された価格は、アイテムの作成に必要な原材料コストから差し引かれる。GMは、特定の生物構成要素を自分の卓に適するように別の材料として扱うこともできる。

いくつかの構成要素は消耗品として機能し、呪文を発動するために使うことができる。特に記載がなければ、この方法で使用する場合もアイテムを使用するための他の全ての要件が満たされている限り、この方法でアイテムを使うために呪文発動能力は必要がない。

生物構成要素は作成することができず、剥ぎ取りによってのみ手に入る。


** 材料（Ingredient）
材料は他の何かに加工できるアイテムのカテゴリであり、そのアイテムの加工に関連する素材コストの一部またはすべてを置き換える。材料は作成の工程で消費される。

作成において、他の素材の代わりに素材料が使われる。これらの材料は使用単位で表現され、そのは基準は材料の特性と保管方法によって異なる。

例えば、液体は小瓶で計算されるが、粉末は小袋で計算される。キャラクターはクリーチャーの剥ぎ取りを行う際にそれらの材料に適した容器を持っている必要がある。

材料を使って作成する場合、アイテムのレベルの半分（切り上げ）に等しい単位の材料を使用する。このように供給された材料は、アイテムの作成を開始するときに供給される原材料と置き換えられる。例えば、ポーション・オヴ・レジスタンスの作成について、6レベルのポーションの場合は材料3単位を必要とし、10レベルのぽーしょんの場合は単位を消費する、などである。1瓶の錬金術師の火の作成については、1レベルの瓶には材料1単位、3レベルの瓶には2単位消費する、などとなる。

GMが許可すれば、職人に頼んで材料と適切なアイテムと交換することができる。パーティーが天使の血を6瓶集めてヒーリング・ポーションを求めているが、アイテム作成を行う時間がないような場合、材料とアイテムを直接取引することができる。しかし、その場合に必要な材料はアイテムのレベルの半分ではなく、アイテムのレベルと等しくなる。例外として、1レベルのアイテムは2単位の材料が必要になる。先述の例では、パーティーは6瓶の天使の血を1つのヒーリング・ポーション（中級）と交換するか、代わりに4日間を過ごして同じ材料といくらかの金貨を消費して2つのヒーリング・ポーション（中級）を作成するか、ということになる。

材料は作成することができず、剥ぎ取りによってのみ手に入る。


** ルーンフレームワーク
フレームワークは装備品にルーンを刻み込むのに必要な基本的な構成要素を供給し、素材の総コストを節約する。これらのフレームワークは、クリーチャーの皮、鱗、骨に結びつけられた極小のルーンシンボルであったり、鎧や武器の縁に刻まれたルーンシンボルのように見える。

ルーンを刻むにあたって適用できるフレームワークは1つのみである。生物構成要素の価格と異なり、フレームワークの価格はルーンの作成の原材料の総額としては数えられない。例えば、50gpの価値を持つ10%の割引を与えるフレームワークは、ルーンのコストを50gpではなく10%を減少させる。この方法で使用するとフレームワークは消費される。

フレームワークは作成や購入することができず、剥ぎ取りによってのみ手に入る。


** トロフィー
トロフィーのために剥ぎ取れるクリーチャーもおり、それらのアイテムは冒険者にとって作成や使用による利益を持たない。これらは、自慢できる権利を与えることを除き、交易品として以外の価値を持たない。

トロフィーは作成することができず、剥ぎ取りによってのみ手に入る。


** 既存アイテム
既にコアルールブックや類似資料に掲載されているアイテムを参照するクリーチャー戦利品もある。この例としてはパープルワーム毒やリッチの粉などが含まれる。

そのような戦利品が見つかる場合（鎧、武器、その他冒険用装備を除く）、関連する資料への参照がアイテムごとに記載されている。


* 戦利品の取り扱い
戦利品を入手したなら、それをどのように使うか考えなければならない。ほとんどのクリーチャーのパーツは使えるようになる前に何らかの方法で加工する必要があり、剥ぎ取りした後にすぐに使えるようなアイテムはごくわずかである。


** 選択ルール：超集中クラフト
作成の工程をスピードアップさせ、余暇の間だけでなく移動中にもアイテムを作成できるように、GMは超集中クラフトという行動をゲームに導入することができる。このことにより、キャラクターたちは丸一日を費やす必要なく作成プロジェクトを開始したり進捗させたりできるようになるが、いくつかの欠点は伴う。

***&amp;aname(Hyper-FocusedCraft)“超集中クラフト” &amp;small(){Hyper-Focused Craft}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;spanclass(inf){製作}&amp;spanclass(inf){修得}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1 10ページ}
----
君は1時間を費やしてアイテムを“作成”するプロジェクトを進めることができる。この1時間の間、君は完全に作業に集中し、他に何もすることができない。作業を中断された場合、君は自動的にこの行動に失敗する。

この行動は修得アクションである“作成”の拡張であり、同じ必要条件に従う。1時間の終わりに、君は作ろうとしているアイテムのレベルに対する通常のDCの〈製作〉判定を行う。

&amp;spanclass(rb){B} 君のプロジェクトは1日に等しい作業分進捗する。君は疲労状態になる。この方法で疲労状態になった場合、君はいかなる探索アクティビティを使うことができない。
&amp;spanclass(rc){C} 君のプロジェクトは何も進捗しないが、素材は無駄にならない。君は疲労状態になる。この方法で疲労状態になった場合、君はいかなる探索アクティビティを使うことができない。


** 食用アイテム
生肉や天使の神聖なる舌のような食用アイテムを安全に消費するためには、料理や保存処理が必要である。料理も保存処理もされていない食用アイテムを消費しようとする場合、君は自身のレベルに対する標準のDCの頑健セーヴに成功しない限り、1時間のあいだ不調状態1になる。食用アイテムを保存処理するために、修得アクションである“食料保存”を使用することができる。

***&amp;aname(CureFood)“食料保存” &amp;small(){Cure Food}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;spanclass(inf){生存}&amp;spanclass(inf){修得}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1 10ページ}
&amp;b(){必要条件} 調理道具を保持もしくは着用していること。
----
君は1時間を費やして新鮮な食用アイテムを保存する。食用アイテムとは、例えば大猪の心臓や天使の舌のような、殺された動物から剥ぎ取った肉のような10バルク以下の生の食料が相当する。アイテムが新鮮であると看做すには、それが剥ぎ取られてから8時間以内である必要がある（ただしジェントル・リポウズのような呪文はこの時間を延長することができる）。保存加工の間、君は火が利用することができなければならない。

DCはGMが設定するが、通常はアイテムのレベルに対する標準のDCである。

&amp;spanclass(rb){B} アイテムは保存加工され、消費期限は1年間となる。
&amp;spanclass(rc){C} アイテムはだめになり、使用することができない。


** 未加工アイテム
未加工のアイテムは錬金術的に精製されるまで機能しない。通常、クリーチャーから直接剥ぎ取られた毒液や毒物がこれに相当する。これらを致傷毒として機能させるためには、錬金術道具と修得アクションである“アイテム加工”を使って安定化させなければならない。

***&amp;aname(ProcessItem)“アイテム加工” &amp;small(){Process Item}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;spanclass(inf){製作}&amp;spanclass(inf){修得}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1 10ページ}
&amp;b(){必要条件} 錬金術道具を保持もしくは着用していること。
----
君は1時間を費やして、毒液や毒物などクリーチャーから剥ぎ取った類似のアイテムを精製することで、アイテムから&amp;spanclass(trait){未加工}タグを取り去って使用可能な状態にすることができる。

DCはGMが設定するが、通常はアイテムのレベルに対する標準のDCである。

&amp;spanclass(rb){B} アイテムの&amp;spanclass(trait){未加工}タグが取り去られ、使用可能となる。
&amp;spanclass(rc){C} アイテムはだめになり、使用することができない。


** 価格
生物構成要素と材料は店で購入することはできない。戦利品のエントリーに記載された価格は、冒険者たちがアイテムを売却して処分したい場合のガイドである。アイテムは記載価格の半額で売却することができるが、契約に基づいて作業している場合には全額で売却することもができるだろう。

例えば、冒険者がアンクラヴ・ハイヴ・マザーの下顎を回収する契約を結び、該当クリーチャーを倒して剥ぎ取りに成功した場合、下顎には全額である50gpが支払われるだろう。しかし、その冒険者がアンクラヴ・ハイヴ・マザーから1gpの価値が記載された不純な酸を10瓶得ていても、それは契約に含まれてはいないため半額で売却することになり、追加収入は小瓶1つあたり5spとなる。


** 新アイテムの処方、稀少性、原材料コスト
このコンペンディウムには勇敢なる冒険者のために多くの新たな魔法のアイテム、オイル、ポーションを掲載している。これらのアイテムを作るための処方を知っている必要があるが、特定のクリーチャーに独自に関連付けられたアイテムの製法を見つけるのは難しいということはよくある。

魔法のアイテムが&amp;spanclass(uncommon){アンコモン}の稀少性を持つ場合、その処方はそのクリーチャーを長年研究した熟練のハンターのみが知っている。このような職人は狩猟ギルドに所属し、殺したモンスターから商品を作ることで生計を立てている。

彼らの中には職業上の秘密を喜んで冒険者に教えてくれる者もいるかもしれないし、少なくとも仲介の職人として振舞う者もいるかもしれません（もちろん代金は必要である）。稀少でない魔法のアイテムはより簡単に作成でき、多くの主要な都市で処方を買い求めることができるだろう。

予めルーンが刻まれた武器や鎧一式を作成することができる場合、君はルーンとアイテムの両方の処方を知っている必要がある。例えば、君がブレイン・コレクターの爪からストライキング・モールを作成する場合、モールとストライイング・ルーンの処方が必要である。君はアイテムとルーンの作成に対して、レベル条件と金銭コストの両方を満たしていなければならない。    </description>
    <dc:date>2025-03-30T19:05:13+09:00</dc:date>
    <utime>1743329113</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
