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    <title>リプレイ：Malevolence</title>
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    <title>モチベーションポイント</title>
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      &amp;bold(){【目次】}
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* 動機サブシステム
冒険を通じて機能するヒーローポイントの補助機能として動機サブシステムを定義する。

** 個人的動機
ここではPCの個人的動機について取り扱う。個人的動機とは、進行中のゲームセッション中のグランド[[クエスト]]とは別の、各PCごとのプライベートなクエストや冒険の動機付けのことである。多くの場合、各PCがその冒険に関わることになった背景に由来する課題が個人的動機として扱われることになるだろう。

** モチベーションポイント
PCが個人的動機に対する進捗や達成を得たときは冒険全体に対するモチベーションも向上するかもしれない。これを数値化したものをモチベーションポイント（MP）と呼ぶ。動機ポイント、やる気ポイントなどと言い換えても良い。獲得したMPはPCごとに管理する。これにより、パーティー全体の冒険の目的とは別の個人的な目標に関する進捗を管理することを可能にする。

例えば、悪の組織を打倒することが目的の冒険の中で、あるPCが親族の仇である7人の悪を打倒することを冒険の動機の1つにしているとする。この場合、そのPCは該当の敵を1人倒すごとにMPを+1獲得することになる。この七悪を打倒することは冒険全体でも必須の過程となっているかもしれないが、それが自分の個人的動機と関係ない他のPCはこの進捗によってMPを得ないかもしれない。

*** MPの使用法
MPはヒーローポイントに交換することができる。具体的な交換ルールは後述する。

*** MPの獲得
MPは個人的動機に対する進捗を得たときに獲得できる。GMは、あらかじめ獲得できるタイミングをマイルストーンとして提示しても良いし、冒険の進行によって明かされた新事実などに応じてPCが計画していなかったタイミングで付与しても良いだろう。

*** MPの保持期間
原則として、MPはヒーローポイントのようにセッションごとにリセットされず、セッションを跨いで持ち越せるものとする。手放せない消耗品のようなリソースとして扱うのが良いだろう。長期のキャンペーン等では冒険の区切りごとにリセットすることも可能だ。これは、パーティー全体の目的や個人的動機の方向性が、長い冒険    </description>
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    <title>Malevolence</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/29.html</link>
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      &amp;bold(){【目次】}
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*概要
&amp;bold(){&amp;sizex(5){ようこそザルウィン屋敷へ…}}
&amp;image(art_welcome_xarwin.jpg,width=600px)

** 導入
新興国家ラヴォネルは、AR4717年にシェリアックスから分離独立して以来、スルーン家の圧政に苦しんだ家々に対する補償に取り組んできた。その中で浮かび上がったのが辺境の地にある「ザルウィン屋敷」（Xarwin Manor）の存在である。ザルウィン屋敷は呪われた場所としてよく知られており、打ち棄てられてから半世紀以上も公式には完全に手付かずの状態であった。PCたちは何らかの理由でこの「幽霊屋敷」の調査に赴くことになる。

** シナリオ情報
*** 書籍情報
&amp;image(art_cover.jpg,right,float,width=400px)
#divclass(note-notoppad){
&amp;nbsp;
- タイトル：Malevolence
- 著者：James Jacobs
- 刊行：2021/07/07
- ルールセット：Pathfinder Second Edition
- シリーズ：Pathfinder Adventure
}

*** レベル帯
4名から6名のパーティーが全員3レベルで開始し、冒険を通じて5レベルまで成長することが想定されている。進行によっては最終局面に入るころに6レベルに達する可能性もある。

*** 冒険の傾向
このシナリオは、辺境の地にあるザルウィン屋敷と呼ばれる幽霊屋敷を舞台としたホラーテーマのアドベンチャーである。屋敷は打ち棄てられた町を見下ろす丘の上に建っており、地元では呪われた場所として悪名高い。公式に住民はおらず、度胸試しの冒険者や一獲千金を狙った盗賊が屋敷に向かったことはあるようだが、その内部について噂以上の情報はない。恐ろしい怪物や謎めいた魔法によって非常に危険な場所である、という印象以外には何も知られていないのだ。

PCたちの冒険は、この屋敷を探索し、怪物を退治し、隠された秘密を解き明かすことが目的となる。シナリオは探索、戦闘、謎解きによって構成されており、プレイヤーの勇気と知恵    </description>
    <dc:date>2026-06-23T10:45:02+09:00</dc:date>
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    <title>剥ぎ取り</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/28.html</link>
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      &amp;bold(){【目次】}
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#contents(level=2)
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* 概要
**　元ネタ
自分の卓で[[Harvest Compendium Vol.1&gt;https://www.drivethrurpg.com/ja/product/466879/harvest-compendium-vol-1]]をアレンジして運用してみたところ、どうしてもやりづらい点が多かったため全体的に改めて定義しなおすことにした。しかし、多くの着想はこのサプリメントから得ている。

** コンセプト
本ルールにおける「剥ぎ取る」（Harvest; 収穫する）という行為は、自分の利益や目的のために何らかの対象からアイテムを獲得すること全般を指す。剥ぎ取り対象は、クリーチャー、鉱脈、植物密生地、建造物など、様々な概念を想定している。対象がクリーチャーの場合、その装備品を回収したり、肉体を解体してその構成要素の一部を切り取ることが考えられる。対象が植物密生地であれば、目的の薬草だけを選別して収穫することが考えられる。対象が建造物の場合、壁に埋め込まれた装飾物をくり抜いて宝物として持ち帰ることが考えられるかもしれない。

本稿では、特にクリーチャーを対象とした剥ぎ取り行為に着目したルール定義を行う。クリーチャー以外の剥ぎ取りは、シナリオの都合によってそれぞれスポットで要件が設定されることが多く、汎用的な規定が必要となることはあまりない。一方、[[クリーチャーの剥ぎ取り]]は戦闘遭遇ごとに任意に発生し得るため、その一つ一つで独自の規定を設けるのはGMとPL双方にとって大きな負担となる。クリーチャーに対する剥ぎ取りのルールを事前に合意しておくことはゲーム進行上有益だろう。

*** 戦利品処理の一般化
戦闘遭遇後にクリーチャーから戦利品を回収できるかどうかは古来よりGMの裁量に任されている。すべての装備品を回収可能とするグループもあれば、一切の回収を省略するグループもあるだろう。また、得られる戦利品の量も遭遇したクリーチャーによって大きく変わってくる。人型生物は様々なアイテムを所持しているため、遭遇後の戦利品処理は煩雑ではありつつもPCの資金は潤沢になる傾向がある。一方、野生動物や来訪者などは装備品を持っていないことが一般的であり、人型生物との遭遇に比べると戦利品が    </description>
    <dc:date>2026-03-12T17:23:03+09:00</dc:date>
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    <title>エレスティ（DAC2025）</title>
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* キャラクター
** プロフィール
*** 名前
Elestie Lutharius（エレスティ・ルサリウス）

*** 基本データ
種族：人間・女性
年齢：18
出身：ラストウォール
信仰：Falayna
来歴：Combat Chaplain
半歴：追加知識：オゼム騎士団、宗教+2

*** 背景設定
AR4708年ヴィジル生まれ。
身体を鍛えることが好き。地下生活では最低限の食糧で筋肉を維持する工夫をしている。もしかすると最近遅めの反抗期が。

[ Graveland Survivors ]

父親のカシアン（Cassian）はアイオーメディの神官で、ヴィジルの行政官として市民の厚生に関する職についていた。彼はShining Crusadeの末裔の血筋である。母親のザーラ（Zahra）はケレッシュ帝国出身のMishyrianの戦士（チャンピオン）であり、異教であるFalaynaを信仰しながらも、その腕を買われてCrusader War Collegeの教官として剣を振るっていた。彼女はオゼム騎士団の教導隊の一員となることもあった。2人は騎士団の任務を通じて出会い結ばれた。

AR4719年、ヴィジルにて何らかの「内部告発」の準備を進めていたカシアンが行方不明になると、ザーラはギルダー卿を頼り、エレスティを連れてヴィジルから逃げるようにユアズ・ホープの町へやってきた。そして幾日か過ごし、集落に少しずつなじみ始めた頃にアンデッドの軍勢はやってきた。ザーラはエレスティをギルダー卿に預け、町の人々が避難する時間を稼ぐべく剣をとって軍勢に立ち向かっていった。その後の彼女の行方を知る者はいない。

地下での6年間、エレスティは限られた食糧状態の中でも研鑽を欠かさなかった。母親譲りの逞しさや剣術、父親譲りの勤勉さや栄養学知識は地下でも役に立った。近年はコンスタンの助けとなるよう、信仰の勉強をしている。コンスタンは敬虔なアイオーメディ信徒だが、エレスティの傍らには常に母との別れ際に受け取ったFalaynaの聖印があった。アイオーメディとFalaynaの教え、そして形見の聖印を胸に抱き、エレスティはいつか再び星空を見ることを夢見ている。

[     </description>
    <dc:date>2025-11-02T01:47:47+09:00</dc:date>
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    <title>セッション運営</title>
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      &amp;bold(){【目次】}
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#contents(level=3)
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ここでは自分GM卓でのセッション運営方法やTIPSを掲載する。
* キャラクターシート
** Pathbuilder
キャラクターは&amp;blanklink(Pathbuilder2e){https://pathbuilder2e.com/}を使用して作成すること。Androidアプリケーションを使う場合は特にCloud Storage機能の利用を推奨する。

*** オプション（新規作成時）
GMから指定のない限り以下のオプションで作成する。特にAPのOffを忘れないこと。
- Use Remastered Rules：ON
-- Allow outdate CRB and APG?：OFF
-- Show Mythic options?：OFF
-Allow Battlezoo?：OFF
-Allow Adventure Paths?：OFF

*** オプション（利用ソース）
レギュレーションで使用できないデータはOffにすることを推奨する。メニューから［Character Option］を開き、各種設定を調整すること。使用できるデータソースは［Manage Available Rulebooks］から調整する。上記でAP使用をOnにしてしまった場合もここで調整できる。

*** データの共有
- メニューの［Share Copy of Character］で表示されるURLをコピーする
- Discord上のキャラクターシート置き場にペーストする
- 何のアドレスか分かるようにキャラクターが識別できる情報を付記する（名前やクラス等）

&amp;b(){更新方法}
- 最初にペーストしたメッセージを編集してアドレスを更新する
- 同じメッセージ内に最終更新日付((Pathbuilderで編集するたびに更新する必要はなく、自分の中で版が変わった時に更新すること))を記入する

&amp;b(){注意点}
- Pathbuilderで一度共有したアドレスが常に最新のデータを指し示しているとは限らない
- IDが変わる時も変わらない時もあるので都度共有IDの数字を確認する
- キャラクターシート置き場は上記の情報以外を書き込まないこと（1キャラクターに対して1メッセージを更新し続    </description>
    <dc:date>2026-03-02T13:41:29+09:00</dc:date>
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    <title>極東に落つ神雨</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/25.html</link>
    <description>
      * 概要
AR4724年、Godsrainと呼ばれる神話級事象が発生し、ゴラリオン全土に大きな影響を及ぼした。遥か東に位置するミンカイも例外ではなかった。今回、冒険者たちはティエン・シアのミンカイで起こった影響について体験することになる。

** 導入
パスファインダー協会と関わりを持つ君はある日このような手紙を受け取り、ミンカイのカヤジマ（Kayajima）に向かうことになる。

#blockquote(){拝啓　パスファインダー殿

貴殿におかれましてはこの頃益々ご健勝のこととお慶び申し上げます。

この度、貴殿はスリー・ゲイツ・ロッジ（Three Gates Lodge）の作業支援員に選出されました。当ロッジは数年前に設立されて以来、定期的なメンテナンスの一環として、ロッジを守る結界を作り出す強力な儀式を維持してきました。そのために我々はロッジ近傍にある3つの特別な“門”を訪れ、周囲に儀式用のお供え物を配置し、カヤジマ（Kayajima）の地下を走るレイラインの力を利用した結界をリフレッシュする固有儀式を完遂する必要があります。通常、このプロセスは午後いっぱいで完了する簡単なものです。しかしこの作業は、新たなパスファインダーたちやパスファインダー同士が顔を合わせて交流する良い機会でもあると考えております。

我々は最も近い港町であるサカカベからカヤジマまでの交通手段を確保してあります。サカカベにて、私の親友であり元パスファインダーであるマスヘイ・オコナセ船長（Captain Masuhei Okonase）と合流し、ロッジまでの残りの道のりを送ってもらってください。貴殿がこちらに到着次第、本任務の詳細についてご説明します。貴殿の助力により善き時を過ごせること、そして、貴殿や他の皆さまと会えることを楽しみにしております。

敬具

―― ベンチャーキャプテン・ククハ・ムカイ（Venture-Captain Kukuha Mukai）}


** シナリオ情報
以下の2作をカスタマイズしたシナリオを遊ぶ。
- チャプター1：#6-02 Rain Falls on the Mountain of Sea and Sky
- チャプター2：#6-05 Silver Bark, Golden Blades

パーティーキャ    </description>
    <dc:date>2025-06-19T01:16:25+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magepf/pages/24.html">
    <title>クリーチャーの剥ぎ取り</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/24.html</link>
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      #contents(level=2)

* 元ネタ
[[Harvest Compendium Vol.1&gt;https://www.drivethrurpg.com/ja/product/466879/harvest-compendium-vol-1]]よりクリーチャーの剥ぎ取りルールの日本語訳を掲載する。
※本サプリの肝である剥ぎ取り品やその他応用生成品のデータは掲載しない


* クリーチャーの剥ぎ取り
キャラクターがどのような方法でクリーチャーを剥ぎ取ることができるかは、キャラクターの技能とクリーチャーの状態に依存する。壊れた剣を拾い上げたり、頭部を落とすことは誰にでもできるが、ドラゴンの皮を剥ぐことができるのは熟練の肉屋だけだろう。

条件を満たしていれば、君は戦利品獲得のために“クリーチャーの剥ぎ取り”アクティビティを試みることができる。

** アクティビティ
***&amp;aname(HarvestCreature)“クリーチャーの剥ぎ取り” &amp;small(){Harvest Creature}
&amp;spanclass(trait){[[探索&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=595]]}&amp;spanclass(trait){[[操作&gt;&gt;https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=645]]}&amp;spanclass(inf){製作}&amp;spanclass(inf){修得}
&amp;b(){出典} &amp;i(){Harvest Compendium Vol.1 7ページ}
&amp;b(){必要条件} 剥ぎ取り道具を保持もしくは着用していること。
----
君は死んだクリーチャーから皮や内臓、歯、爪、その他有用なパーツを剥ぎ取るために時間を費やす。費やされる時間は対象クリーチャーのサイズに依存する。君は剥ぎ取り道具を両手で扱う必要がある。剥ぎ取りの難易度はGMが設定するが、一般的には対象クリーチャーのレベルに対する標準の難易度である。

クリーチャーの剥ぎ取りには、君は以下の要件を満たしていなければならない。
- 対象クリーチャーのレベルが君の〈製作〉技能の習熟ボーナス以下((より高いレベルのクリーチャーは君の技術に対して複雑すぎるため、死体をダメにせずに加工することができな    </description>
    <dc:date>2025-03-30T19:05:13+09:00</dc:date>
    <utime>1743329113</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magepf/pages/23.html">
    <title>ノイ（DAC大阪2025）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/23.html</link>
    <description>
      #region
#contents(level=3)
#endregion

* キャラクター
** プロフィール
*** 名前
ノイ・エルモート（Noue Ermord）

*** 基本データ
種族：人間・女性
年齢：20
出身：未定
信仰：アチャイケク
来歴：学者(秘術）
恩恵：優れた暗殺者

*** 外見
髪色：検討中
瞳色：検討中
身長：5フィート5インチ
体重：120ポンド
服装：質素な暗色の服、スカーフによる幻術でマント姿のレッドマンティスアサシンに変身する

*** シート
ウィザード15
https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1020181
ウィザード17
https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1021657

呪文書・処方書・購入計算表
https://docs.google.com/spreadsheets/d/18VnDT5Mb1FVHFu0n9d70UuXAlyEXJfn_F7mXxQfBE0g/edit?usp=sharing

*** 背景設定
秘術の研究者の卵だった頃にレッドマンティスアサシンのことを知り、アチャイケク沼にはまった。
なんやかんやあってサバイヴし、ヴェルナイに認められて、いまではすっかり教えに忠実な暗殺者に仕上がった。
魔法の発動形式が独特であり、敵を惑わす。見た目に反して性格は明るくて真面目。
今日もプロとして魔法や毒やその他もろもろでターゲットを暗殺する。

*** 運用メモ
****その日の準備
ワンド・オヴ・アントホールでバルクを誤魔化す
ワンド・オヴ・テイルウィンド（2nd）で移動速度を誤魔化す（30ft→40ft）
ワンド・オヴ・フォールス・バイタリティ（6th）で一時HPを盛る（173＋22）
暗視が必要な場合は暗視の霊薬(上級）を飲む　→　場合によっては呪文で準備してもよい
使い魔能力はSpell Battery、Extra Alchemy、Absorb Familiarで固定
→ 5th呪文にボーナススロット、Quick Vial×4、任意の錬金消耗品×5を準備する
グレーター・リトリーヴァル・ベルトに10個のア    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magepf/pages/22.html">
    <title>ハウスルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magepf/pages/22.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){【目次】}
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#contents(level=2)
#endregion

* クリーチャー識別（v2.2）
クリーチャーのことが知りたいとき、PCは“知識の想起”を宣言する。この判定は原則公開判定として行うものとし、GMは宣言を了承する意味で判定に使える技能を伝える。PLは技能をきいてから宣言を取り下げても問題ない。宣言したPCが判定可能な〈知識〉技能を持つ場合、可能であればGMは判定前に使用可能である旨を伝える。

そのクリーチャーの1つ目の情報は必ず「基本情報」である。それ以上の詳細情報は、追加の質問や追加の判定（後述）によって得ることができる。GMは個別のパラメータを開示することはなく、あくまでも傾向を答えるのみに留める（「STは高い順に頑健、意志、反応である」等）。ただし、大成功による追加情報として特別に特定のパラメータを教えることはあり得る。

** 判定結果
&amp;spanclass(ra){A} GMは成功の情報に加えて有益な追加情報を1つ提供する。例えば、生態に関する詳細、有用な質問の示唆、追加の質問を1つ許可するなど。
&amp;spanclass(rb){B} GMは質問に正直に答える。回答可能な質問数は判定したPCの技能習熟に応じる。
&amp;spanclass(rc){C} 何も回答しない。
&amp;spanclass(rf){f} 誤った情報を答える。

** 習熟に応じた質問の数
|~習熟  |~質問総数|
|未修得 | 1 |
|修得   | 2 |
|熟練   | 3 |
|達人   | 4 |
|伝説   | 5 |

** 追加の知識
同じクリーチャーに関する“知識の想起”を追加で行う場合、判定者が別のキャラクターであれば通常通りそれを許可する。一方で、同じ判定者が同じ知識に対する想起を行う場合は、過去の成功ごとに難易度が+2ずつ上昇する。“知識の想起”に失敗するか、最上位の難易度（+10）に成功すると、改めて知識を更新する機会を得るまでそのキャラクターは同じ“知識の想起”を行うことはできなくなる。これはGMCの&amp;link(追加の知識){https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2640}に従ったものだが、このルールは「情報を得るための“知識の想起”」にのみ適用し、特殊能力が求める“知識の想起    </description>
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