<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/magicmakers/">
    <title>魔法を作るRPG　マジックメイカー@ ウィキ</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/magicmakers/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/magicmakers/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>魔法を作るRPG　マジックメイカー@ ウィキ</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2009-06-27T23:42:17+09:00</dc:date>
    <utime>1246113737</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/12.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/2.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/19.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/17.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/18.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/13.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/15.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/14.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/16.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/1.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/12.html">
    <title>キャラクターメイキング</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/12.html</link>
    <description>
      プレイヤーの分身であるPCを作成します。
PCは魔法世界の住民であり、みんなが魔法を使うことができます。
PCは以下の手順で行います。

-1.種族の決定
-2.属性の決定
-3.クラスの決定
-4.能力値の決定
-5.習得魔法・技能の決定
-6.魔法の作成
-7.アイテムの購入
-8.キャラ設定の決定

**1.種族の決定
　キャラクターの種族を決定します。
　種族は、温和の民 ヒューミア・知恵の民 エルフィリア・技術の民 グノーシア・自由の民 エレメア・古代の民 グランスティア　
の5種類です。各種族には能力値の基本数値が設定されています。
　各種族、それぞれ特質を持っています。
　各種族の詳細な説明はキャラクターセクションの、[[種族]]を参照してください。
**2.属性の決定　
　キャラクターの属性を決定します。
　魔法世界のすべてのものは属性を持っています。
　属性は、火・水・風・土・光・闇の6つです。
　キャラクターの持つ属性をひとつ選択します。
　種族：グランスティアのキャラクターは二つ目の属性を選択します。
　属性についての詳しい情報は、キャラクターセクションの[[属性]]を参照してください。
**3.クラスの決定
　キャラクターの[[クラス]]を決定します。
　クラスは、戦士・魔技師・魔術師・召喚士・治療士・詩術士の6種類です。
　クラスは技能と専用の魔法体系を持っています。
　クラスについての詳細は、キャラクターセクションの[[クラス]]を参照してください。
**4.能力値の決定
　キャラクターの能力値を決定します。
　種族ごとの能力基本値とクラスごとの能力補正値の和がキャラクターの能力値になります。
　算出された能力値に10の数値を割り振ります。
　能力値は　体力　精神力　技術　知力　感覚　敏捷　の6種類です。
　能力値の割り振りが完了したら、HPとMPの算出を行います。
　HPは体力値×5、MPは精神力×5の数値となります。
**5.習得魔法・技能の決定
　習得魔法と技能の決定を行います。
　自分の属性の魔法系統とクラスの固有の魔法系統を習得します。
　さらに一般の魔法系統である、ジンの魔法系統・紅茶の魔法系統・花の魔法系統・夜の魔法系統・朝の魔法系統
のうち、ひとつの魔法系統を習得します。
　クラスの固有技能のうちひとつ、一般の選択技能のうちひとつを習得します。
　魔法については、データセクションの[[魔法データ]]を参照してください。
　技能については、データセクションの[[技能データ]]を参照してください。
//**6.魔法の作成
//　キャラクターがひとつだけ持つ、自分だけの魔法を作成します。
//　魔法作成には二つの方法があります。
//　ひとつは、サンプルのなかから自分が選択できる魔法を選ぶ、簡単作成です。
//　もうひとつは、細かく能力を決めていく、一般作成です。
//　魔法作成については、キャラクターセクションの[[魔法作成]]で詳細を説明します。
**7.アイテムの購入
　PCの持つアイテムの購入を行います。
　PCには初期所持金として1000Gが与えられます。
　初期所持金の範囲でアイテムを購入します。
　初期購入の際のPC間のお金の貸し借りについてはGMの裁量で決定してください。
**8.キャラ設定の決定
　キャラクターの背景設定を決定します。
　キャラクターの性別・年齢・性格・容姿などの設定を決定します。
　    </description>
    <dc:date>2009-06-27T23:42:17+09:00</dc:date>
    <utime>1246113737</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[キャラクターセクション]]
--[[キャラクターメイキング]]
--[[種族]]
--[[クラス]]
--[[属性]]
--[[レベルアップ]]
-[[ルールセクション]]
--[[判定ルール]]
--[[HPとMPについて]]
--[[戦闘ルール]]
--[[魔法ルール]]
-[[ワールドセクション]]
--[[魔法世界について]]
-[[データセクション]]
--[[魔法データ]]
--[[技能データ]]
--[[アイテムデータ]]
--[[モンスターデータ]]    </description>
    <dc:date>2009-06-27T23:41:08+09:00</dc:date>
    <utime>1246113668</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/19.html">
    <title>魔法データ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/19.html</link>
    <description>
      魔法のデータを記載します。
魔法の習得方法は[[クラス]]の固有魔法系統と一般の魔法系統で違いがあります。
-クラスの固有魔法系統
--クラスの固有魔法はキャラクター作成時に任意の二つを習得します。
--レベルアップごとに任意の二つを習得していきます。
--習得の条件にレベルが存在するものがあります。
-一般の魔法系統
--習得している魔法体系のレベルまでの魔法を習得できます。

*一般の魔法体系
**ジンの魔法系統
|レベル|名前|使用能力|必要MP|射程|効果範囲|効果|
|1|ジンの鍵|感覚|2|10m|対象ひとつ|空気中のジンに頼み、鍵を開けることができるようになります。この魔法を用いて&lt;開錠判定&gt;を行うことができます。|
|2|ジンの耳|感覚|3|50m|術者中心|空気中のジンに頼み、周囲の音を集めます。この魔法を用いて&lt;聞き耳判定&gt;を行うことができるようになります。|
|3|ジンの悪戯|感覚|5|10m|対象ひとつ|空気中のジンに頼み、小さなものを動かすことができます。動かせる重量は3kgまでです。|
|4|ジンの輝き|感覚|5|接触|対象ひとつ|空気中のジンに頼み、10分間対象を光らせます。光は50m先まで届きます。|
|5|ジンの災い|感覚|8|接触|対象ひとつ|空気中のジンに頼み、対象に[ステータス：不運]の効果を与えます。|

**紅茶の魔法系統
紅茶の魔法系統は戦闘中に使用できません。
紅茶を一杯飲むためには、15分必要です。
|レベル|名前|使用能力|必要MP|射程|効果範囲|効果|
|1|お茶会の始まり|知識|2|接触||魔法でティーセットを召喚します。このティーセットがあればお湯がなくても紅茶を淹れることができます。紅茶の葉は必要です。1時間後にティーセットは消滅します。|
|2|癒しのお茶会|知識|3|接触|ティーポットひとつ|紅茶に癒しの魔法をかけます。この紅茶を飲むと、HPが効果判定&lt;知識+知識&gt;分回復します。|
|3|温もりのお茶会|知識|3|接触|ティーポットひとつ|紅茶に温もりの魔法をかけます。この紅茶を飲むと[ステータス：ほかほか]を得ます。|
|4|安らぎのお茶会|知識|5|接触|ティーポットひとつ|紅茶に安らぎの魔法をかけます。この紅茶を飲むと、MPが効果判定&lt;知識&gt;分回復します。|
|5|祝福のお茶会|知識|8|接触|ティーポットひとつ|紅茶に祝福の魔法をかけます。この紅茶を飲むと、[ステータス：幸運]を得ます。|

**花の魔法系統
**夜の魔法系統
**朝の魔法系統

*クラスの固有魔法体系
**戦士の魔法体系
**魔技師の魔法体系
**魔術師の魔法体系
**召喚士の魔法体系
**治療師の魔法体系
**詩術士の魔法体系    </description>
    <dc:date>2009-06-27T23:39:46+09:00</dc:date>
    <utime>1246113586</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/17.html">
    <title>戦闘ルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/17.html</link>
    <description>
      戦闘の流れについて説明します。
戦闘の判定を行う能力値は()で表記します。

*戦闘の大まかな流れ
戦闘は以下のフェイズで進行します。
**１.戦闘準備フェイズ
戦闘の準備を行うフェイズです。
-状況の宣言
敵の数と種類についてGMが宣言します。
正体不明の敵がいる場合、パーティは正体判定(知力)を行い、そのモンスターが何であるかを判別することができます。
また、このタイミングで、技能[知識判定：魔物]の判定を行うことができます。
-初期配置の宣言
バトルエリアは
味方後衛・味方前衛・敵前衛・敵後衛
に分かれます。
各キャラクターが前衛・後衛どちらにいるか宣言します。
前衛には必ず一人以上のキャラクターが存在する必要があります。
また、戦闘開始の状況しだいでは、自由に選択できない場合もあります。
-イニシアチブ値の決定
イニシアティブ判定(敏捷)を行い、行動順を決定します。
敵モンスターに関しては設定されたイニシアティブ値を用います。
イニシアティブ値が4d6のように記載されていた場合、指定されたダイスを振り、イニシアティブ値を決定します。
イニシアティブ判定時に使用可能な魔法はこの段階で使用します。

**２.戦闘フェイズ
実際の戦闘を行うフェイズです。
戦闘はカウントという単位で区切られます。
１カウントは１０秒になります。
キャラクターは１カウントの自分の手番にひとつの行動を宣言することができます。
戦闘に参加している全キャラクターの手番が終了した段階で１カウントを終了します。
カウント終了時に
○戦闘継続可能キャラクターが両陣営に存在する
○戦闘継続の意思がある
という条件が満たされている場合、カウントを繰り返します。

**３.戦闘結果フェイズ
戦闘が継続できない状況になった時点（勝敗がつく・どちらかが降伏するなど）で戦闘を終了します。
-戦利品の獲得
戦闘の結果、モンスターを倒していた場合、戦利品の獲得を行うことができます。
戦利品獲得判定(感覚)を行いモンスターデータの戦利品を確認し達成値に対応したアイテムを入手できます。

*手番の進行
キャラクターは1カウントに以下の行動の中からひとつの行動を取れます。
呪文形式の魔法詠唱を行っているキャラクターは詠唱を中断しない限り、
詠唱継続・魔法発動
の二つの行動しか選択できません。

**武器攻撃
装備した武器による攻撃を行います。
武器攻撃は対象と自分の位置が武器の射程範囲内にいないと実行できません。
○命中判定(装備武器指定能力値)
○回避判定(敏捷)
の達成値の比べあいを行い、命中判定＞回避判定のとき攻撃が命中します。
攻撃が命中した場合
○効力判定(装備武器指定能力値±属性相性)
を行い、
算出された　効力判定-防護力
が最終的なダメージとなります。

**詠唱の開始
魔法の詠唱を開始します。
・魔法陣形式の場合
使用する魔法と魔法陣の大きさ(小・中・大)を宣言します。
詠唱カウントを+１します。
魔法ごとに設定された準備時間の分だけ詠唱をする必要があります。
１陣営が１度に詠唱できる魔法陣形式の魔法は１つのみです。
・呪文形式の場合
使用する魔法を宣言します。
魔法ごとに設定された最低詠唱の分だけ詠唱をする必要があります。
また、魔法ごとに設定された限界詠唱の分だけ詠唱を続けることができます。

**詠唱継続
魔法の詠唱を継続します。
・魔法陣形式の場合
詠唱カウントを+１します。
また、詠唱を中断していた場合、詠唱の再開を行うことができます。
・呪文形式の場合
詠唱カウントを+１します。
・連携魔法に参加している場合
詠唱を続けます。特殊効果ごとの詠唱継続によるボーナスを追加します。

**連携魔法への参加
仲間の魔法の詠唱に参加し、特殊効果の追加をすることができます。
連携魔法への参加は詠唱中のキャラクターと同じエリアにいなければ行うことができません。
連携魔法へ参加したキャラクターは呪文魔法詠唱中となります。
詠唱に参加した連携魔法が発動するまで、詠唱の継続・詠唱の中断以外の行動がとれなくなります。
魔法詠唱を開始したキャラクターが詠唱を中断すると同時に詠唱が中断されます。

**魔法発動
集中形式の魔法、詩魔法、準備完了した魔法の発動を行います。
魔法陣形式・呪文形式の場合詠唱を開始したキャラクターのみ発動することができます。
・集中形式の場合
発動判定(指定能力値)を行い、発動できたかどうかを判定します。
発動できた場合、効果判定(魔法威力)を行います。
・魔法陣形式の場合
準備時間の数値まで詠唱カウントが達していたら発動できます。
効果判定(魔法威力＋魔法陣の大きさボーナス＋特殊効果による変動)を行います。
・呪文形式の場合
最低詠唱の数値まで詠唱カウントが達していたら発動できます。
効果判定(魔法威力+詠唱カウントボーナス+特殊効果による変動)を行います。
・詩魔法の場合
発動判定(指定能力値)を行い、発動できたかどうかを判定します。
効果判定(魔法威力)を行います。

-魔法抵抗判定
発動された魔法に対して精神抵抗判定を試みることができます。
効果判定-精神抵抗値
が効力となります。

**アイテムの使用
アイテムを使用します。
効果判定が必要なアイテムの場合
効果判定(技術)を行います。

**様子を見る
イニシアティブ判定を行うことができます。

**身を守る
身を守ります。
ダメージを受ける際、物理攻撃に対しては体力抵抗判定を、
魔法攻撃に対しては精神抵抗判定を防護点・抵抗値に追加することができます。
また、技能：かばうor守りの心得を持つキャラクターは同じエリアまたは後ろのエリアのキャラクターを一人指定して
かばうことができます。
かばわれているキャラクターのみを対象にした攻撃はすべてかばうを使用したキャラクターへのダメージになります。

**回避専念
物理攻撃に対する回避判定にボーナス+１を追加することができます。
さらに、魔法に対して回避判定を試みることができるようになります。

**詠唱の中断
魔法詠唱中のキャラクターは詠唱を中断して、他の行動をとることができます。
詠唱を中断した場合、呪文魔法の詠唱はすべてキャンセルされます。
特殊効果の詠唱継続によるボーナスもすべてキャンセルされます。

**移動
味方前衛・味方後衛の移動を行います。
詠唱中のキャラクターは移動することができません。
移動した後、他の行動をとることができます。

*ステータス異常と戦闘不能
**戦闘不能について
敵の攻撃などによって
HPが０以下・MPが０以下のどちらかになると
気絶し、戦闘不能となります。
戦闘不能となった場合、一切の行動をとることができなくなります。
敵の攻撃によるダメージで、HPが-20以下になるとそのキャラクターは死亡することになります。

**ステータス異常について
このゲームでは以下のようなステータス異常が存在します。
ステータス異常は複数種類の効果が重複することがあります。
|名前|属性|効果|主な回復手段|
|火傷|火　|技術判定ができなくなります。|キュア・エレメント(水)、マジックハーブなど|
|風邪|水　|感覚判定ができなくなります。|キュア・エレメント(風)、マジックハーブなど|
|怪我|風　|敏捷判定ができなくなります。|キュア・エレメント(土)、マジックハーブなど|
|愚鈍|土　|知識判定ができなくなります。|キュア・エレメント(火)、マジックハーブなど|
|毒  |無し|体力抵抗判定ができなくなります。|毒消し、マジックハーブなど|    </description>
    <dc:date>2009-06-27T23:20:49+09:00</dc:date>
    <utime>1246112449</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/18.html">
    <title>魔法作成</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/18.html</link>
    <description>
      魔法作成について説明します。
キャラクターは一人ひとつ、自分だけの魔法を作成することができます。
[[クラス]]によって作成できる魔法の種類に違いがあります。

*通常作成
通常作成は、魔法の要素を決定して行き、自分だけの魔法を作る作成方法です。
魔法作成は以下の手順で行います。

1.タイプの決定
2.属性の決定
3.形式の決定
4.効果の決定
5.制限と特殊効果の決定
6.コストの算出
7.名前の決定


**1.タイプの決定
魔法のタイプを決定します。
以下のクラスごとに作成可能な魔法タイプの中から作成したい魔法を選択します。
-戦士
--魔法剣
--魔法鎧
-魔技師
--ゴーレムの術式
--魔法銃の術式
-魔術師
--合成魔法
--古代魔法
-召喚士
--幻獣召喚
--幻獣武装
-治療師
--祈りの魔法
--呪いの魔法
-詩術士
--言葉の魔法
--音の魔法
**2.属性の決定
自分の持つ属性を魔法の属性として決定します。
(グランスティアのみ所持属性のどちらか片方を選択します。)
**3.形式の決定
魔法の形式を呪文形式・集中形式・魔法陣形式の中から選択します。
**4.効果の決定
[[魔法効果表]]を参照し、選択したタイプ・形式に一致するリストから
魔法の効果を選択します。
**5.制限と特殊効果の決定
[[魔法制限表]]を参照し、魔法に科せられた制限とそれによる特殊効果を設定します。
制限は1～3個設定できます。
**6.コストの算出
効果・制限に設定されたコストを合計し、必要MPを算出します。
**7.名前の決定
魔法の名前を決定します。    </description>
    <dc:date>2009-06-10T22:42:18+09:00</dc:date>
    <utime>1244641338</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/13.html">
    <title>種族</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/13.html</link>
    <description>
      魔法世界の人族について説明します。
魔法世界の人族はグランスティアを除いて、おおむね100年程度の寿命を持ちます。
グランスティアのみ、300年生きることもあるようです。

**温和の民 ヒューミア
争いを嫌う、平和を愛する民。
平均的な能力値を持ち、あらゆる[[クラス]]に向いています。
また、他の種族に対する偏見が弱い傾向があります。
-容姿
--現実の人間とほぼ同じ姿をしています。
-基本能力値
|体力|精神力|技術|知力|感覚|敏捷|
|　10|　　10|　10|　10|　10|　10|
-特質
--調和
連携魔法の属性の干渉を無視することができます。
属性の干渉についてはルールセクションの[[魔法ルール]]を参照してください。

**知恵の民 エルフィリア
類まれなる知恵を持ち、誇り高き心を持つ民。
知力と精神力が高く、魔術師や治療士、召喚士に向いています。
しかし、体力と技術が低いです。
また、自らをもっともすばらしい種族と考えており、他の種族を見下しているところがあります。
-容姿
--細身で背が高いです。また、細長い先のとがった耳を持ちます。
-基本能力値
|体力|精神力|技術|知力|感覚|敏捷|
|　 6|　　12|   6|　12|　12|　12|
-特質
--知識の研鑽
初期に習得する一般魔法体系に加え、もうひとつ一般の魔法体系を習得できます。

**技術の民 グノーシア
手先が器用であり、あらゆる技術を持つ民。
体力と技術が高く、魔技師や戦士に向いています。
しかし、敏捷が低いです。
また、エルフィリアを高慢だと感じる傾向にあるようです。
-容姿
--ヒューリアに比べて頭ひとつ分背が低く、ずんぐりとした体型です。
-基本能力値
|体力|精神力|技術|知力|感覚|敏捷|
|　12|　　 9|  13|　11|　 7|　 8|
-特質
--器用な指先
技術値を用いるすべての判定に対して+1のボーナスを得ることができます。

**自由の民 エレメア
精霊と深いつながりをもち、自由を愛する民。
感覚と敏捷が高く、戦士や詩術士に向いています。
しかし、知力が低いです。
また、その能力を使い、盗みを働くものもいるため、他の種族から敬遠されることがあります。
-容姿
--ヒューリアに近い姿をしていますが、尻尾を持っています。
-基本能力値
|体力|精神力|技術|知力|感覚|敏捷|
|　 8|　　 8|  10|　 8|　12|　14|
-特質
--精霊の絆
初期に習得する一般の魔法体系に加え、ジンの魔法体系を追加習得できます。
初期に習得する一般の魔法体系にジンの魔法体系を選択すると
1つ上のレベルの魔法を行使できるようになります。

**古代の民 グランスティア
古代からの歴史を持ち、もっとも世界に長く存在する民。
精神力が高く、召喚士や魔術師に向いています。
また、その神秘性から他の種族から敬われている傾向にあります。
-容姿
--ヒューリアに近い姿をしていますが、水晶の角を額に持っています。
-基本能力値
|体力|精神力|技術|知力|感覚|敏捷|
|　 7|　　14|  10|　10|　10|　 9|
-特質
--神秘の力
グランスティアに生まれついたものは二つの属性を持ちます。
キャラクター作成時に二つの属性を選択できます。    </description>
    <dc:date>2009-06-09T23:47:28+09:00</dc:date>
    <utime>1244558848</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/15.html">
    <title>判定ルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/15.html</link>
    <description>
      (文章未整理)
判定のルールを説明します。
行為判定とは、キャラクターの行動がどれだけうまくいったかをダイスを振ることで判定する行為です。
GMはプレイヤーが何かの行動をしようとした際、判定が必要かを決定します。
判定が必要である場合、その判定の内容に応じて難易度を設定し、
ダイスを振った結果、難易度以上の達成値を出すことができれば判定に成功します。
効果判定は、その行動の結果、HPなどの数値にどれだけの効果を与えることができたかの判定です。

**基本的な行為判定の流れ
1.PCの行動の宣言
2.GMが行為判定の種類と目標値を決定、宣言する
3.判定に応じてダイスを振り達成値を計算します。
4.達成値が目標値以上だった場合、行動判定に成功、目標値よりも下だった場合行動判定に失敗します。

**達成値について
能力値を5で割った数がその能力の判定ダイス数となります。
また、魔法・技能・特質の中には、振るダイスにボーナスを与えるものがあります。
ボーナスは加算されます。
判定ダイスの出目で
-6が出たものは、さらにダイスをひとつ振ることができます。
達成値の計算は以下の通りになります。
-達成値=（判定ダイス数）d６+（ボーナスの総計）d6＋(6の目が出たダイス)d6

**行為判定の種類について
行為判定の例として以下があげられます。
|知識判定|知力|知識にかかわる判定です。魔物や呪いなどに関しては対応する技能を習得する必要があります。|
|魔法知識判定|知力|魔法についての知識に関する判定です。知識判定：魔法か、習得している魔法系統についてのみ実行できます。|
|技術判定|技術|指先の器用さを求められる行為に対しての判定です。鍵開け・わな解除など対応する技能が必要です。|
|感覚判定|感覚|侵入者の感知や聞き耳など感覚に頼る行為の判定です。|
|体力抵抗判定|体力|毒など身体的な障害に抵抗するための判定です。|
|精神抵抗判定|精神力|ショックや誘惑など精神的な障害に抵抗するための判定です。|
|疾走判定|敏捷|全力で走ったときの移動距離を測る判定です。|    </description>
    <dc:date>2009-06-08T23:58:07+09:00</dc:date>
    <utime>1244473087</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/14.html">
    <title>クラス</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/14.html</link>
    <description>
      ＰＣとして使えるクラスを説明します。
魔法世界の住民は例外なく魔法を使えます。
技能はキャラクター作成時に任意のひとつを選択します。

**戦士
武器を持ち前線に立って戦う魔法使いです。
相手の詠唱を妨害したり、詠唱中の仲間を守ったりすることができます。
-能力補正値
-技能
&lt;戦いの心得&gt;
　接近攻撃のダメージ判定と命中判定にダイス+１のボーナスを与えます。

&lt;疾風の心得&gt;
　回避判定と先攻判定にダイス+１のボーナスを与えます。

&lt;守りの心得&gt;
　味方をかばうことができるようになります。また、接近攻撃に対する防護点を+１します。

-魔法体系
戦士の魔法体系は、自らを強化する魔法・武器や防具に属性を付与する魔法・敵の詠唱を妨害する魔法などがあります。

**魔技師
魔法の道具についての知識を持ち、アイテムや、魔法銃・ゴーレムなどの魔動機を駆使する魔法使いです。
ゴーレムを用いて詠唱中の仲間を守ったり、魔法銃による遠距離からの攻撃をすることができます。
-能力値補正
-技能
&lt;ガンマスター&gt;
　魔法銃へ装填できる魔法の数を+１します。

&lt;ゴーレムマスター&gt;
　ゴーレムの接近攻撃に特殊効果：詠唱妨害を追加します。

&lt;アイテムマスター&gt;
　アイテム効果判定にダイス+１のボーナスを与えます。

-魔法体系
魔技師の魔法体系はゴーレムを扱う魔法や魔法銃を扱う魔法があります。

**魔術師
魔術に関する深い知識を持ち、大掛かりな魔法を多く習得した魔法使いです。
強力な魔法を行使することができます。
-能力値補正
-技能
&lt;連携の術&gt;
　連携魔法の詠唱に参加する際、二つの特殊効果を与えることができます。

&lt;系統の術&gt;
　一般魔法系統を追加でひとつ習得できます。

&lt;高速の術&gt;
　魔法の詠唱の際、詠唱カウントを+１した状態から詠唱開始することができます。

-魔法体系
魔術師の魔法体系にはより強力な攻撃魔法や、無属性の魔法が存在します。

**召喚士
異世界の住人を召喚する魔法を習得している魔法使いです。
契約した幻獣によってさまざまな魔法を行使することができます。
-能力値補正
-技能
&lt;幻獣の守り&gt;
召喚魔法の効果発動中の自分への攻撃を召喚獣に肩代わりしてもらうことができます。
肩代わりしてもらった場合、召喚魔法の効果は即座に終了します。

&lt;幻獣の絆&gt;
召喚魔法の効果時間に3カウントのボーナスを与えます。

&lt;幻獣の力&gt;
MP数値に対し+5のボーナスを与えます。

-魔法体系
召喚士の魔法体系には、幻獣を召喚し、その力を借りる魔法があります。

**治療士
医療の知識を持ち、癒しの魔法を習得している魔法使いです。
仲間のサポートや回復を行う魔法を行使することができます。
-能力値補正
-技能
&lt;薬草の知識&gt;
　アイテム種別：薬草の効果判定に対し、ダイス+1のボーナスを与えます。

&lt;呪いの知識&gt;
　知識判定：呪い　と　知識判定：魔物が行えるようになります。

&lt;癒しの知識&gt;
　効果：治療　を持つ魔法の発動MPを-1します。
　
-魔法体系
治療士の魔法体系には、味方をサポートする魔法や、味方を癒す魔法があります。

**詩術士
不思議な力を持つ詩を学び、歌うことで力を発揮する魔法使いです。
詩の届く空間すべてに効果を与える特殊な魔法を行使できます。
-能力補正値
-技能
&lt;大声&gt;
　詩術士の魔法体系の効果判定にダイス+1のボーナスを与えます。

&lt;舞踏&gt;
　あらゆる回避判定と命中判定においてダイス+1のボーナスを与えます。

&lt;奇跡&gt;
　1日に1回だけ判定のダイスを振りなおすことができます。　

-魔法体系
詩術士の魔法体系には、敵味方問わず効果を与える特殊な魔法があります。    </description>
    <dc:date>2009-06-08T19:55:37+09:00</dc:date>
    <utime>1244458537</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/16.html">
    <title>属性</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/16.html</link>
    <description>
      属性について説明します。
魔法世界の属性は、火・水・風・土・光・闇の六つの魔法属性と、物理属性、そして無属性があります。
*属性それぞれの説明
**火
炎や熱を示す属性です。破壊と再生を司ります。
属性色は赤です。
水に弱く、風に強い属性です。

**水
水や氷、寒さを示す属性です。秩序と混沌を司ります。
属性色は青です。
土に弱く、火に強い属性です。

**風
風や音を示す属性です。自由と束縛を司ります。
属性色は緑です。
火に弱く、土に強い属性です。

**土
土や岩を示す属性です。生と死を司ります。
属性色は黄です。
風に弱く、水に強い属性です。

**光
光を示す属性です。希望と絶望を司ります。
属性色は白です。
闇に弱く、闇に強い属性です。

**闇
闇を示す属性です。無限と有限を司ります。
属性色は黒です。
光に弱く、光に強い属性です。

*属性の相関関係
各属性には相関があります。
火→風→土→水→火
光⇔闇    </description>
    <dc:date>2009-06-08T19:44:06+09:00</dc:date>
    <utime>1244457846</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/1.html</link>
    <description>
      **魔法使いRPG(仮称)
-このwikiは個人用オリジナルシステム作成のまとめのためのwikiです。
-何も考えずにここに来た人はとりあえず回れ右しましょう。    </description>
    <dc:date>2009-06-06T20:59:47+09:00</dc:date>
    <utime>1244289587</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
