弱点と封印&furigana(じゃくてんとふういん) 【&furigana()】 セッションの魔獣の邪力4,3 及び退魔イベントの異能(6)には弱点が存在し それを突かれた場合(封印ロールが行われた場合)その能力は使用できなくなります。 設定的には通常安定的に能力を発揮できるのは4相当の能力までで それを超える場合歪が生じるため代償なり欠点を抱えるようです。 封印や弱点に関しては本家のルールブックを参照してもらうのがいいのですが ここではたまに忘れられてそうな細かい話について書こうかと思います。 書いた人間の私見が混ざってると思われるので、まあ読み物程度にお願いします。 *封印方法 封印する方法は大別して3種類 ***1、戦闘の手番でダメージ判定に封印ロールをいれる ***2、1手番消費して封印ロールだけを行う ***3、戦闘開始前に封印ロールしてしまう です。 それぞれの違いについて **1、戦闘の手番でダメージ判定に封印ロールをいれる 手番の騎士のロールまたは応援の騎士のロールに封印条件を満たせるロールを入れます。 弱点を探りながら戦闘するなど、大抵の場合この手段で封印を試みている事が多いです。 ・手番の騎士は複数の封印ロールを行動入れることができます。 ・応援の騎士もそれそれ1種類のロールを行うことができます。 なので弱点が複数候補ある場合全部突っ込むことができます。 例:「手首切断」「指先の動作を封じる」「視界にはいらない」「正面からの攻撃をしない」 が候補と挙がっているなら以下のように分担することができます PC1(手番) 『魔獣の正面に立たないよう後ろから回り込み 魔獣の両手首を剣で切り落とします』 PC2(応援) 『煙幕をはって魔獣の視界を塞ぎます』 PC3(応援) 『禁呪で指先を動かすことを禁じます』 この時PC1は自分の手番なので他にも候補があるなら更に入れることもできます 「水をかける」が弱点かも?とあるならPC1は更に 『そして左手に持っているバケツに入れた水を魔獣の頭から浴びせます』 などを入れることができます ***注意点 手番のPC1は○○しつつ△△し、さらに□□した後☓☓など複数のロールが入っていてもOKですが 応援のPC2、PC3は1種類のロールしかできません。なので応援で 『禁呪で指先を動かすことを禁じつつ、 バケツに入れた水を魔獣の頭から浴びせます』 とはできないので注意です。 候補が多い時などは裏チャットで誰がどれをやるか確認してから実行したほうが無難です。 ***1手番で効果がきれます 封印が成立しても基本的に次のキャラクターの行動手番には再度封印ロールを入れなければ能力は使用可能になります 前述の例の場合 水に濡れると封印の場合、乾いて解除 煙幕は風に流されて解除 禁呪などは次手番でも維持するとロールしなければ切れる などになり再度封印ロールが必要です 明らかに解除されないだろうといったケース、コアを破壊する等で弱点で粉砕されたとGMが判断した場合は 例外的に手番が移っても切れません。 破壊系であっても確実を期すために毎手番念入りに破壊するのが定石になっているので もうやめて、魔獣の弱点のHPは0よ!みたいになってることも有りますが…… &bold(){これでうっかり抜けがあるとピンチになります} **2、1手番消費して封印ロールだけを行う ダメージ判定をしないで1手番消費して封印ロールを行います この方法で ・禁呪で指の動きを封じる ・煙幕を張る などを行った場合それを解除する、または別行動を取るまで 封印は持続します ***注意点 ダメージロールが伴わないと封印できないとされている弱点をこの方法で封印することはできません なので部位破壊系はダメだと思った方がいいでしょう 1種類のロールしかできません。 **3、戦闘開始前に封印ロールしてしまう 水に濡れるのが弱点 視界を封じるが弱点 等、戦闘にはいる前に大方予想がついていてその状況を作り出せるなら 戦闘前のロールでやってしまったほうが無難でしょう 散水車で戦闘エリアを降雨状態にする 結界で全く光のない空間を作る 等 *封印ロールはどこまで出来る? &bold(){魔獣戦線の戦闘ターンは実は基本的に時間が切られていません。} 手番PCはどんなに長い複雑な行動であっても、それは無理でしょうとGMに却下されなければ可能です。 封印に特定アイテムが必要な場合など 事前に準備し損なった場合、詰んだー\(^o^)/ になるかと思うかもしれませんが 魔獣の攻撃を回避し続けながら町中を走り回り封印に必要なアイテム取ってきてもOKだそうです カウンタ &counter() (円柱) #comment