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    <title>御緩枕屋日記</title>
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    <description>御緩枕屋日記</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/22.html">
    <title>ADVANCED MELEE COMBAT（上級近接戦闘）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/22.html</link>
    <description>
      *ADVANCED MELEE COMBAT（上級近接戦闘）

#contents

**COMBAT OPTIONS（戦闘オプション）

**MARTIAL ARTS（マーシャルアーツ）

&amp;font(b,16){MARTIAL ARTS STYLE}&amp;font(16){（流派）}

・&amp;font(b){合気道}（柔術、サンボ）
&amp;font(b){利点}：合気道の修得者は投げ技の達人であり、その際にダイスを＋１します。またsubduing combat（押さえ込み）をおこなう際に目標値の修正が＋2から＋１に減少します（P.86、CC参照）。
&amp;font(b){欠点}：合気道は防御的な技術であるので、近接戦闘を仕掛けるとき（すなわちこちら側が攻撃者のとき）ダイスが－１されます。
&amp;font(b){格闘動作}：Close Combat, Disorient, Evasion, Focus Will,　Ground Fighting, Herding, Sweep, Throw, Whirling

・&amp;font(b){アルニス・デ・マノ}（エスクリマ、カリ）
&amp;font(b){利点}：アルニス・デ・マノの格闘動作を選ぶ代わりに、既に修得してある格闘動作の一つをClubs技能かEdged技能のいずれかで使用することを選ぶことができます(近接武器技能ごとに別々の格闘動作と見なします)。
&amp;font(b){欠点}：Charging optionを使用するとき、この格闘技能を使用しているキャラクターはダイスが－1されます。またアルニスの修得者は、日本領内において迫害を受けます。同様に幾つかの日系企業やヤクザ組織の規則によっても迫害されます。アルニス・デ・マノの技を見せびらかすようなキャラクターは、2ポイントのHunted Flawを獲得するでしょう（P.30、SRComp参照）。
&amp;font(b){格闘動作}：Close Combat, Focus Strength, Ground Fighting,　Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Sweep, Throw, Zoning

・&amp;font(b){喧嘩殺法}（ボクシング、ピットファイティング）
&amp;font(b){利点／欠点}：キャラクターは、格闘動    </description>
    <dc:date>2006-11-14T12:20:42+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/21.html">
    <title>TOTEMS（追加トーテム）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/21.html</link>
    <description>
      *TOTEM（追加トーテム）P.152

#contents

**ANIMAL TOTEMS（動物のトーテム）

・&amp;font(b){Badger}（アナグマ）

・&amp;font(b){Bat}（蝙蝠）

・&amp;font(b){Boar}（猪）

・&amp;font(b){Bull}（牡牛）

・&amp;font(b){Cheetah}（チーター）

・&amp;font(b){Cobra}（コブラ）

・&amp;font(b){Crab}（蟹）

・&amp;font(b){Crocodile}（クロコダイル）

・&amp;font(b){Dove}（鳩）

・&amp;font(b){Elk}（ヘラジカ)

・&amp;font(b){Fish}（魚）

・&amp;font(b){Fox}（狐）

・&amp;font(b){Gecko}（ヤモリ）

・&amp;font(b){Goose}（ガチョウ）

・&amp;font(b){Horse}（馬）

・&amp;font(b){Hyena}（ハイエナ）

・&amp;font(b){Jackal}（ジャッカル）

・&amp;font(b){Jaguar}（ジャガー）

・&amp;font(b){Leopard}（豹）

・&amp;font(b){Lizard}（トカゲ）

・&amp;font(b){Monkey}（猿）

・&amp;font(b){Otter}（カワウソ）

・&amp;font(b){Parrot}（オウム）

・&amp;font(b){Polecat}（スカンク）

・&amp;font(b){Prairie Dog}（プレイリードッグ）

・&amp;font(b){Puma}（ピューマ）

・&amp;font(b){Python}（パイソン）

・&amp;font(b){Scorpion}（蠍）

・&amp;font(b){Spider}（蜘蛛）

・&amp;font(b){Stag}（牡鹿）

・&amp;font(b){Turtle}（亀）

・&amp;font(b){Whale}（鯨）


**NATURE TOTEMS（自然のトーテム）

・&amp;font(b){Moon}（月）

・&amp;font(b){Mountain}（山岳）

・&amp;font(b){Oak}（樫）

・&amp;font(b){Sea}（海洋）

・&amp;fon    </description>
    <dc:date>2006-12-12T00:55:02+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/17.html">
    <title>ADEPT POWERS（追加アデプト能力）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/17.html</link>
    <description>
      *ADEPT POWERS（追加アデプト能力）P.149

・&amp;font(b){Blind Fighting}（暗闇戦闘）&amp;aname(Blind Fighting)
Cost:0.5
　　アデプトの持つ魔法的な第六感は、視力の働かない状況において有効に働きます。Blind Fightingは、見えない目標に対する攻撃や、完全な暗闇による視界修正値を＋４に減少させます。相手の方は通常通りの修正を受けます。


・&amp;font(b){Counterstrike}（反撃）&amp;aname(Counterstrike)
Cost:0.5 per LV
　　Counterstrikeのパワーは、反撃のための強力な能力をアデプトに与えます。LVごとに一個のダイスを、近接戦闘（素手戦闘と武器戦闘のどちらにも）の反撃テストに加えます。このダイスは反撃テストの際にしか使えません。


・&amp;font(b){Delay Damage}（ダメージ遅延）&amp;aname(Delay Damage)
Cost: 1（obvious） or 2（silent）
　　このパワーは、素手による近接戦闘のダメージの効果を即座に与えないようにします。アデプトはこのパワーの使用を宣言し、通常の攻撃テストをおこないます。それに対して相手は通常通りにダメージ抵抗テストをおこないます。
　　攻撃が成功して、目標がダメージに完全に抵抗できなかったならば、Delay Damageのパワーによって魔力に変換された打撃が、目標のオーラの中に最長24時間までとどまります。アデプトが攻撃をおこなった時点であらかじめ決めておいた時間が来たときに、攻撃によるダメージの効果があらわれます。
　　このパワーが「Obvious（はっきり分かる）」形態での攻撃の場合は、通常の攻撃と同じように処理されます---その時にはダメージを受けていないように見えます。「Silent（隠れた）」形態の場合、目標にぶつかるか掴むか、何らかの方法で触れる必要があります。相手は防御や反撃は出来ないでしょうが、攻撃側もコンバットプールは使えません。攻撃自体はそれだけでははっきりと分かりませんし、相手も接触した人を全て覚えてはいないでしょう。
　　一旦Delay Damageによる攻撃が開始されたならば、アデプトは効果があらわれるま    </description>
    <dc:date>2006-10-27T01:39:12+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/16.html">
    <title>REFERENCE（リファレンス）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/16.html</link>
    <description>
      *REFERANCES（リファレンス）

#contents()

**キャラクター作成
&amp;font(b){Master Character Creation Table}（キャラクター作成表）
|CENTER:SIZE(10):優先度|CENTER:SIZE(10):種族|CENTER:SIZE(10):魔力|CENTER:SIZE(10):能力値|CENTER:SIZE(10):技能|CENTER:SIZE(10):リソース|
|CENTER:A|CENTER:－|CENTER:SIZE(10):ﾌﾙﾏｼﾞｼｬﾝ|CENTER:30|CENTER:50|CENTER:SIZE(10):1,000,000\|
|CENTER:B|CENTER:－|CENTER:SIZE(10):ｱﾃﾞﾌﾟﾄ/ｱｽﾍﾟｸﾃｯﾄﾞﾏｼﾞｼｬﾝ|CENTER:27|CENTER:40|CENTER:SIZE(10):400,000\|
|CENTER:C|CENTER:SIZE(10):ﾄﾛｰﾙ/ｴﾙﾌ|CENTER:－|CENTER:24|CENTER:34|CENTER:SIZE(10):90,000\|
|CENTER:D|CENTER:SIZE(10):ﾄﾞﾜｰﾌ/ｵｰｸ|CENTER:－|CENTER:21|CENTER:30|CENTER:SIZE(10):20,000\|
|CENTER:E|CENTER:SIZE(10):人間|CENTER:－|CENTER:18|CENTER:27|CENTER:SIZE(10):5,000\|


&amp;font(b){Racial Modification Table}（種族修正表）
|CENTER:SIZE(10):種族|CENTER:SIZE(10):修正値など| 
|SIZE(10):ドワーフ|SIZE(10):強靭力＋１、筋力＋２、意思力＋１&amp;BR()熱映像視覚、病気や毒への耐性（強靭力＋２）|
|SIZE(10):エルフ|SIZE(10):敏捷力＋１、魅力＋２&amp;BR()低光量視覚|
|SIZE(10):オーク|SIZE(10):強靭力＋３、筋力＋２、魅力－１、知力－１&amp;BR()低光量視覚|
|SIZE(10):トロール|SIZE(10):強靭力＋５、敏捷力－１、筋力＋４、知力－２、魅力－    </description>
    <dc:date>2006-10-27T01:41:05+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/15.html">
    <title>ADVANCED RULE（追加ルール）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/15.html</link>
    <description>
      *ADVANCED　RULE（追加ルール）P.79

#contents()

**KARMA（カルマ）

・&amp;font(b){Karma for Cash}（カルマをお金に）
　　カルマ現金交換ルールにおいて、ゲームマスターはプレイヤーがグッドカルマを現金や同等の資産に換金するための機会を与えることができます。
　　そのような機会は、そのキャラクターの人生に訪れる「幸運」を表します―――何者かの古い好意による支払い・突然の授かり物・ちょっとした成功・宝くじが当たった、など。ゲームマスターは、キャラクターがキャンペーンで所有する新円の平均水準に基いて、カルマと引き換えに得ることができるお金/資産の量を決めるべきです。例えば、比較的小規模のキャンペーンにおけるキャラクターは、グッドカルマ１点支払うごとに100新円を得るかもしれません。より大規模のキャンペーンでは、1点のグッドカルマは1000新円の価値があるかもしれません。無作為の、偶然の授かり物に関しては、ゲームマスターはキャラクターがどの程度のお金を受け取るかをダイスロールで決めることができます。例えば、ゲームマスターは2D6でロールして結果に10をかけることで、授かり物の量を決めるかもしれません。
　　どのような場合でも、新円やその他の資産に換金されたカルマポイントは、キャラクターが新しい技能を購入するためにポイントを費やす場合と同様に永久に消費されます。
　　加えて、各ゲームマスターはキャラクターがどれくらいの頻度でカルマを利用し、その時にどれくらいの量のカルマを換金できるかに関してリミットを設定するべきです。幸運と運命の働きは予測のできない神秘的なものであるので、キャンペーンの途中でも遠慮なくこれらのリミットを変更したり、それぞれの換金に対して新しいリミットを設定してください。

・&amp;font(b){Cash for Karma}（お金をカルマに）
　　「お金をカルマに」オプションでは、キャラクターは新円をカルマポイントと交換することができます。この方法で購入されたカルマはグッドカルマとしてのみカウントし、カルマをカルマプールに加える際の計算ではカウントしません。
　　このような交換は、キャラクターがお金を教会やチャリティに寄付したり、幸運の女神に敬意を表して博打でスッたり（コヨー    </description>
    <dc:date>2006-10-23T10:20:36+09:00</dc:date>
    <utime>1161566436</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/14.html">
    <title>GAME CONCEPTS（ゲームコンセプト）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/14.html</link>
    <description>
      *GAME CONCEPTS（ゲームコンセプト）P.36

#contents

**MAKING TESTS（判定）
　　判定のルールは基本的に2ndルールと同じですが、新たな判定方法が加わりました。


・&amp;font(b){Success Tests}(成功テスト)
　　成功テストは、キャラクターがいかに上手く作業を成功させたかを判断するための、標準的な判定方法です。使用するダイスの数は、その時に適切なキャラクターの能力値や技能のレーティングと同じです。言い換えると、これらのレーティングは、テストでいくつのダイスを振るかを示すものなのです。例えば銃火器のテストでは、キャラクターの銃火器技能のレーティングをチェックし、その数のダイスを振ります。意思力テストでは、キャラクターの意思力のレーティングによって振るダイスの数が決まります。 
　　ルールに従って、これらのテストには目標値が定められます。それ以外の場合にはゲームマスターが適切な値を決定します。各ダイスの出目が目標値以上であれば成功となります。1個でも成功すれば、キャラクターは作業を達成したことになり、さらに多くの成功があれば、よりよい結果になります。ほとんどの状況において、多数の成功があれば、キャラクターはより多くの情報を得たり、多くのダメージを与えたり、トロールの頭にバンクショットを決めてコーナーポケットに落としたりするもの朝飯前となるわけです。 
　　ルールブック内では、しばしばこの標準的なテストを略した形で記述します。「意思力で、目標値5のテストをおこなう」という場合は、「意思力(5)のテスト」というふうに略します。


・&amp;font(b){Opposed Tests}(対抗テスト)
　　対抗テストは、二人のキャラクターが互いに直接争うような時に起こります。こういう場合、成功のチャンスは大抵相手と同じ条件にはなりません。一方のキャラクターの使用するレーティングと、相手のキャラクターの使用するレーティングを直接対決させます。判定をおこなう時、それぞれのキャラクターは互いに特定の能力値または技能値と同じ数のダイスを振り、その目標値は相手の能力値または技能のレーティングと同じになります。普通は、より多くの成功数を出したキャラクターの方が目的を達成することになります。 
　　成功    </description>
    <dc:date>2006-10-02T23:51:20+09:00</dc:date>
    <utime>1159800680</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/13.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/13.html</link>
    <description>
      #search()

**BBS
&amp;html(&lt;a href=&quot;http://ppp.atbbs.jp/makuraya/&quot; Target=&quot;_blank&quot;&gt;The Blue Oyster&lt;/a&gt;)

**Rule Books
#treemenu(title=Basic,
mark=☆,
[[GAME CONCEPTS（ゲームコンセプト）]],
[[CREATING A SHADOWRUNNER（キャラクター作成）]],
[[SKILLS（技能）]],
[[COMBAT（戦闘）]],
[[ADEPTS（アデプト）]],
[[STREET GEAR（装備）]],
[[REFERENCE（リファレンス）]],
none,
treeline=1)

#treemenu(title=Magic in the Shadow,
mark=☆,
[[GRIMOIRE（追加呪文）]],
[[ADEPT POWERS（追加アデプト能力）]],
[[TOTEMS（追加トーテム）]],
none,
treeline=1)

☆Man &amp; Machine

#treemenu(title=Cannon Companion,
mark=☆,
[[MELEE WEAPONS（追加近接武器）]],
[[PROJECTILE AND THROWING WEAPONS（追加投射投擲武器）]],
[[FIREARMS（追加銃火器）]],
[[ADVANCED MELEE COMBAT（上級近接戦闘）]],
[[ADVANCED COMBAT RULE（上級戦闘ルール）]],
none,
treeline=1)

#treemenu(title=Shadowrun Companion,
mark=☆,
[[CHARACTER CREATION（キャラクター作成）]],
[[SKILL AND TRAINING（技能とトレーニング）]],
[[CONTACTS AND ENEMIES（コンタクトと敵）]],
[[ADVANCED RULE（追加ルール）]],
none,
treeline=1)


**メニュー
-[[トップページ]]
-[[メニュー]]
-[[メニュー2]]

----
-[[Do    </description>
    <dc:date>2006-10-26T01:53:24+09:00</dc:date>
    <utime>1161795204</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/12.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/12.html</link>
    <description>
      洋モノのアレを枕屋が頑張ってどうにかして内輪だけで楽しむためのページです。

*NEWS
(2006/10/26)Cannon Companion購入しました。忍術、トゲ付き棍棒、二刀流、チェインソー、万力鎖などの胸焦がす（俺だけの）素敵ワードが満載です。

(2006/10/16)アデプト能力を完訳しました。ウェットな劣化サムライだったのが、スーパーな漫画人になりました。素手戦闘技能にようやく価値が生まれました。

(2006/10/12)追加トーテムの名称だけ翻訳しました。IDOL（偶像崇拝）あたりの名称が大層怪しくなりました。より適切な訳があったらBBSにお願いします。

(2006/10/09)雑談用BBS「The Blue Oyster」開店しました。
ルールへの質問、意見要望、その他雑談にご利用ください。

**Basic &amp;font(#ff0000,12){（購入済）}
基本ルールです。

**Magic in the Shadow &amp;font(#ff0000,12){（購入済）}
魔法関係の追加ルールです。

**Man &amp; Machine
サイバーウェア、バイオウェア等の追加ルールです。

**Cannon Companion &amp;font(#ff0000,12){（購入済）}
新装備、戦闘オプション等の追加ルールです。

**Shadowrun　Companion &amp;font(#ff0000,12){（購入済）}
その他追加ルールです。    </description>
    <dc:date>2006-10-26T10:54:39+09:00</dc:date>
    <utime>1161827679</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/11.html">
    <title>COMBAT（戦闘）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/11.html</link>
    <description>
      *COMBAT（戦闘ルール）P.100

#contents

・&amp;font(b){Initiative}（イニシアティブ）

　　イニシアチブは1回のコンバットターンでのキャラクターの行動順を決める ものです。イニシアチブのダイスを振り、出た目の高い順に一通り行動します。これをイニシアチブパスと呼びます。全てのキャラクターは他のキャラクター が2回目の行動をする前に1回の行動を終えます。イニシアチブパスの中で、そのキャラクターが行動するイニシアチブをコンバットフェーズと呼びます。 一旦全員のキャラクターが行動を終えたなら、それぞれのイニシアチブから10を引き、まだイニシアチブが１以上の者が残っていれば次のイニシアチブパスを行います。なお、ダメージなどによりイニシアチブにペナルティーを受けた場合、そのペナルティは即座に反映されます。例えば、A,B,Cの３者がいてそれぞれのイニシアチブダイスを振った結果(イニシアチブスコア)が１３,１２,１１だった場合、まずコンバットフェーズ１３でAが行動します。このとき、BにMダメージを与えたなら、Bのイニシアチブスコアはダメージによるペナルティーで10に下がり、次に行動するのはCとなります。C,Bの順に行動し、その結果AにSダメージ、Cが無傷だった場合、次にそれぞれのイニシアチブから10を引いた結果はA=13-10-3=0、B=12-2-10=0、C=11-10=1となり、２回目のイニシアチブパスでは、Cだけがコンバットフェーズ１で行動できるということになります。



・&amp;font(b){Delay Action（ディレイアクション）}
 
　　自分のコンバットフェーズに行動を行わず、行動を遅らせるのがディレイアクションです。キャラクターが望むならそのイニシアチブパスの最後まで行動を遅らす事が出来ます。行動を遅らせてもイニシアチブスコア自体は変更されないので、次のイニシアチブパスの計算はもとのイニシアチブで計算されます。もし、ディレイが次のパスにまたがるようなら、キャラクターは次のパスの一番最初か、次のパスの普通の順番かのどちらかのフェーズで行動します。ひとつのパスで2回行動する事は出来ません。もし、キャラクターがそのターンの最後まで行動を遅らす事を望むなら、そのキャラクターは最後のパスのコンバットフェー    </description>
    <dc:date>2006-09-27T10:03:27+09:00</dc:date>
    <utime>1159319007</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/10.html">
    <title>SKILLS（技能）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/10.html</link>
    <description>
      *SKILLS（技能）P.81

#contents

**USING STEALTH（隠密技能を使う）

　　隠密技能の分野には、Sneaking(忍び足)、Hiding(隠れ身)、Alertness(警戒)、Theft(手練)があります。
　　忍び足、隠れ身の場合、キャラクターはオープンテストでおこない、どれだけ上手く忍べたか決定します。ロールした中で最も高い値が、相手がその隠密行為に気付くかどうかの知覚力テストの目標値になります。


　
**COMPLEMENTARY SKILLS（補助的技能）

メインの技能・能力値の成功数に、補助的技能の成功数の半分を加えることができる。    </description>
    <dc:date>2006-09-27T10:03:06+09:00</dc:date>
    <utime>1159318986</utime>
  </item>
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