「コアルール」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
コアルール - (2008/03/05 (水) 06:37:20) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*第3章 コアルール(アクシオム)
PageLastUpdate:
&update()
*&anchor(使用するダイス,option=nolink){使用するダイス}
**判定ダイス=20面ダイス(d20)
&image(http://210.196.157.152/image/dice-p20a.jpg,width=150,height=100)
アトリビュートの判定で主に使用するダイス。
**ルーンダイス=6面ダイス(d6)
&image(http://effect.webbie.net/images/dice180.jpg)
ルーン強度が0より上がったときに使用するダイス。
*グローランサとルーン強度
-ルーン強度とは、グローランサにおける「出来事の影響力」をあらわしたもの。
-&sizex(5){「R(数字)」}と表わす。読み方は「ルーンきょうど(数字)」または「あーる(数字)」。
-なにも魔術が働いていない状態は「ルーン強度0」(R0)である。
--その場のルーン強度を「基準ルーン強度」という。すなわち「物質界の基準ルーン強度は0である」。
-魔術を帯びている状態では、ルーン強度は1以上になる。
-異界では、基準ルーン強度があがる。たとえば、英雄界では基準ルーン強度は2になる。
-ルーン強度はまた、集団で行為をおこなうことで上昇させることもできる。(例:20人で集まって〈礼拝〉をおこなうことでルーン強度1以上の結果を得ることができる)
>**ルーン強度0
> 物質界における判定は、原則として R0 強度の判定となる。
>
>この段階の成功では、&bold(){常識に反することは起こらない}。例えば、オリンピック記録を超えるような高飛びをすることも、円周率を(人間が)数億桁憶えることも、今のところ現実世界において発生していない事象なので強度 R0 では実行不能である。
>一方、この段階の失敗はそれほど大きなペナルティではない。怪我であれば(化膿しない限りは)数日で治癒し、大工仕事であれば材料は無駄になってもそれだけ、といった案配である。失敗は失敗だが、取り返しが付く部分も多い。
>**ルーン強度1
>R1 強度の判定は、物質界での行動に何らかの&bold(){(比較的強力な)魔術が作用している状態}を示す。
>
>例えば、ルーンクエストにおいて《神剣》が作用している剣による攻撃は、ルーン強度 R1 の判定が起こっていたもの、と解釈する。この水準でぶん殴ると、例えば一撃で十数メートルをノックバックしたり、そのまま背中から岸壁にぶつかってそのまま岸壁にクレーターが開いたり、といった愉快な事象が発生する。ただし、人間には不可能であろうとも、現実に一応類似の現象がなければならない(例えば、岸壁に~は、ブロントザウルスの一撃などが対応している)。
>一方、この段階の失敗は、少なくとも一般人においては死を意味する。
>**ルーン強度2
>ルーン強度2の判定は、&bold(){十分に強力な儀式魔術で増強された物理行為判定}か、あるいはそもそも&bold(){英雄界における判定}を表す。カルトの「奥義」と呼ばれる水準の魔術がこの作用を直接物質界に及ぼしている。
>
>例えば、《呪縛封印呪付》は、この水準の判定一回で成功・失敗を決定する(もし強度 R1 の判定のみで実行するなら、10 回の連続成功が要求される。実のところ、これら儀式魔術はわざわざ英雄界まで移行してから一回の判定でカタをつけるより、強度 R1 の判定を 10 回繰り返す――つまり、物質界で儀式を執り行う――ことの方が多い)。このルールの意味するところは、英雄界での冒険では、たったのサイコロ一振りで呪付物が手に入ったりする、ということでもある。
>この強度の判定がおおむね(85% 程度で)成功する連中を、英雄と呼ぶことが多い。
>一方、この強度の失敗は個人が「死ぬよりも悲惨」な結果を意味することが多い。例えば、魂が滅んで蘇生不能、であるとか、亡者として現世に出現してしまう(以上、個人的失敗の場合)あるいは自分の属している共同体を滅ぼす(加えて構成員が数名死亡する)等が挙げられるだろう。
>**ルーン強度3
>ルーン強度3の判定は、英雄界で既存の神話領域を逸脱して未知の領域に足を踏み入れてしまった時に発生する。例えば、オーランス信者が故意にかそれとも事故でかで太陽神の領域に足を踏み入れてしまった場合、この判定基準が適用されてしまう(あるいは、人間が地界に足を踏み入れる、等)。
>**ルーン強度4
>ルーン強度4の判定は、英雄界という比較的安定した世界から、神話による安定性を完全に取り去った空間――神々の戦い――へと舞台が移行してしまったことを意味する。
>
>こうなると、大過去に死亡した人物も生き返り、あるいは国家が忽然と発生・消滅し、歴史が組み変わるといった案配でほぼなんでもアリである。もちろん、失敗はもっと愉快な結末を意味するのだが。
*&anchor(基本判定,option=nolink){基本判定}
**判定の流れ
> 1)ダイスロール
> ↓
> 2)成功・失敗の判定結果を得る →失敗であれば判定終了、達成度をもとめ、{クーポン}を得る。
> ↓
> 3)判定を止めるか? →いいえであれば:1)へもどる
> ↓ はい
> 4)判定終了、達成度をもとめ、{クーポン}を得る。
**基本判定
-&sizex(5){&bold(){判定ダイス(d20)を振り、ロール結果がアトリビュートの能力値(目標値)以下であれば成功。}}
--目標値より大きければ失敗。
-成功であればプラスの&bold(){判定結果}(詳しくは→&link_anchor(判定結果){判定結果})、失敗であればマイナスの判定結果を得ます。
--マスタリのある場合は、クリティカル/ファンブル(→&link_anchor(クリティカルとファンブル){クリティカルとファンブル})がない限り、常に成功します。
--ただし、判定のルーン強度が上がった場合は失敗する可能性がでてきます。(通常のルーン強度は0) 詳しくは→&link_anchor(ルーン強度1以上の場合の判定){ルーン強度1以上の場合の判定}、●
>(例)〈バグパイプ演奏 15〉では、目標値=15以下を振れば成功、16以上であれば失敗です。
>(例)〈剣と楯の攻撃 12w1〉での判定は、クリティカルかファンブルがでないかぎり常に成功です。(これは、「1d20で32以下を出す」のと同じ意味のため)
-判定ダイスの目が「1」のときはクリティカル、「20」のときはファンブルが発生する可能性がでてきます。
--クリティカル/ファンブルでの成功/失敗は、判定結果のルーン強度が1段階(以上)あがります。
--クリティカル/ファンブルについて、詳しくは→&link_anchor(クリティカルとファンブル){クリティカルとファンブル}
*&anchor(判定結果,option=nolink){判定結果}
-判定結果は&sizex(5){(数字x)&color(red){R(数字y)}}と表記します。 (例)1R0、2R1、など
-これは「ルーン強度(数字y)」&sizex(3){(表記:R(数字2)}の判定結果が、(数字x)個分成功/失敗したことを表わしています。
>(例)1R0は、R0の判定結果が1個分であることを表します。
>(例)1R0は「いち・ルーン強度ぜろ」または「いち・あーるぜろ」と読みます。
-1回の判定で結果が変動する幅を「ピッチ」(速度)と呼びます。
--通常はピッチ=1、ルーン強度0なので、1回成功/失敗すれば判定結果1R0/-1R0が得られます。
-ピッチは「増強」などの方法で変更することができます。詳しくは→●
>(例)たとえばピッチが2であれば、1回判定に成功/失敗すると2R0/-2R0が得られます。
-ルーン強度は、クリティカル/ファンブル、増強などで変更されることがあります。詳しくは→&link_anchor(クリティカルとファンブル){クリティカルとファンブル}、●
>(例)たとえばルーン強度が1になっているアトリビュートでは、1回判定に成功/失敗すると1R1/-1R1が得られます。
*&anchor(ルーン強度1以上の場合の判定,option=nolink){ルーン強度1以上の場合の判定}
-ルーン強度があがっている場合は、判定ダイスに加えて、ルーンダイスをもちいてダイスを振ります。
-ルーンダイスは、(ルーン強度+1)面ダイスであるかのように読み変えます。
--ルーン強度0のときルーンダイスを振らなかったのは、1面ダイスを振っても常に「1」しかでないので、ダイスを振るのを省略していたわけです。
--ただし、結果は0~(ルーン強度)までの結果がでるように調整します。具体的には、下記のように読み変えます。
**●ルーン強度1のとき(d2)
|ダイスの目|目の読み変え|
|1・2・3|0|
|4・5・6|1|
**●ルーン強度2のとき(d3)
|ダイスの目|目の読み変え|
|1・2|0|
|3・4|1|
|5・6|2|
**●ルーン強度3のとき(d4)
|ダイスの目|目の読み変え|
|1|0|
|2|1|
|3|2|
|4|3|
|5・6|振り直し|
※またはd4ダイスを使って目から1を引く
**●ルーン強度4のとき(d5)
|ダイスの目|目の読み変え|
|1|0|
|2|1|
|3|2|
|4|3|
|5|4|
|6|振り直し|
**●ルーン強度5のとき(d6)
|ダイスの目|目の読み変え|
|1|0|
|2|1|
|3|2|
|4|3|
|5|4|
|6|5|
-※ルーン強度6以上の判定というのはほとんどないと思いますが、あった場合はルーンダイスを8面にするなどして対応してください。
-ダイスは「判定ダイスの目」W(マスタリー)「ルーンダイスの目」とよみます。これを「ロール結果」と呼びましょう。
>(例)ルーン強度1の判定で、判定ダイスが19、ルーンダイスが6(表から1と読み変える)の場合、ロール結果は19w1になります。
-ロール結果が目標値以下であれば成功、能力値より大きければ失敗です。
>**TIPS:ダイスの読み方
>
>まず目標値のマスタリーと、ロール結果のマスタリーを比較します。目標値のマスタリーよりロール結果のマスタリーが小さければ、判定は成功しています。逆に大きければ失敗しています。(まず、20進法の桁数の方で比較をしてしまうわけです)
>マスタリーが同じ場合、目標値のマスタリーの前の数字と、判定ダイスの目を比較します。
>
>&u(){(例)ルーン強度2で〈剣と楯の戦闘 12w1〉の判定をする場合。}
>
>-&bold(){判定ダイスとルーンダイスを振って、ロール結果が19w0であった場合:}
>マスタリーの後の数字(目標値のものは1、ロール結果は0)を比較して、目標値より小さいので、判定は成功。
>
>-&bold(){ロール結果が19w1であった場合:}
>マスタリーの後の数字を比較して、目標値と同じなので、マスタリーの前の数字を比較する。この場合、目標値は12、ロール結果は19なので、判定は失敗している。
>
>-&bold(){ロール結果が19w2であった場合:}
>マスタリーの後の数字を比較して、目標値より大きいので、判定は失敗している。
>
>-こうすることで、20進法の判定が比較的簡単にできます。
>これはじつは、同じ目標値に対して、「ルーン強度×20+20」のダイスで判定しているのと同じです。ルーン強度0=d20、ルーン強度1=d40、ルーン強度2=d60……で判定をしているのです。目標値が変わらず、ランダマイザー(乱数発生装置)の方をいじっています。d40、d60といったダイスがないので、ルーンダイスと判定ダイスで判定をしているのです。
*&anchor(クリティカルとファンブル,option=nolink){クリティカルとファンブル}
-判定ダイスの目が「1」のときはクリティカル、「20」のときはファンブルが発生する可能性があります。
-まず、おこなった判定のロール結果(1 or 20)が成功か失敗かを確定します。
-つぎに判定しているルーン強度を1あげて(たとえばルーン強度が0の場合はルーン強度1で)、もう一度同じ目標値に対して判定をおこない、追加でクリティカル/ファンブルがおこったのか判定します。
**クリティカル判定
-判定が成功すれば、追加で上昇したルーン強度の判定結果が得られます。
-判定が失敗しても、この場合はなにもおこらず、クリティカル判定の前の判定結果のみが適用されます。
>(例)〈バグパイプ演奏 19〉で判定したところ、判定ダイスの目は「1」。まずロール結果で成功の1R0を確定させてから、ルーン強度を1あげて、目標値19に対してクリティカル判定をおこないます。結果は12w0。クリティカルしており、追加で判定結果1R1を得、結果1R0+1R1の結果を得ます。
>(例)〈オーランス神話知識 5w1〉で判定したところ、判定ダイスの目は「1」。まず1R0の判定結果を確定させて、ルーン強度を1あげて、目標値5w1に対してクリティカル判定をおこないます。結果は17w1。クリティカルはしていませんでした。判定結果1R0を得ます。
**ファンブル判定
-判定が失敗すれば、ルーン強度の判定結果(マイナスの)が得られます。
-判定が成功すれば、この場合はなにもおこらず、ファンブル判定の前の判定結果のみが適用されます。
>(例)〈バグパイプ演奏 19〉で判定したところ、判定ダイスの目は「20」。まず失敗の&bold(){-1R0を確定}してから、ルーン強度を1あげて、目標値19に対してファンブル判定をおこないます。結果は12w0。成功していますので、ファンブルはしていません。ファンブル前の結果(目標値19に対して20を振った)=失敗を適用し、判定結果-1R0を得ます。
>(例)〈オーランス神話知識 5w1〉で判定したところ、判定ダイスの目は「20」。まず&bold(){成功(5w1以下のロール結果なので)の1R0を確定}させてから、ルーン強度を1あげて、目標値5w1に対してファンブル判定をおこないます。結果は17w1。失敗=ファンブルです。追加で判定結果-1R1を得、1R0-1R1の判定結果となりました。
**エスカレーション
-クリティカル/ファンブルの判定でも、ダイス目が「1」「20」の場合は、クリティカル/ファンブルが発生します。
-「1」または「20」を振り続けているかぎり、理論上は無限にルーン強度が上がります。
-これを「判定のエスカレーション」と呼びます。
*連続判定と判定の終了
**難易度
-判定には「難易度」がある場合があります。
-難易度表の回数ロール成功してはじめて判定結果「1回成功」分と数えます。
-通常の難易度は「0」です。(1回ロール成功=判定結果1回成功)
■難易度表
|難易度|ロール回数|
|0|1|
|1|2|
|2|3|
|3|4|
|…|…|
>(例)難易度が1の場合、2回ロールして、両方成功してはじめて判定結果「成功」が得られます。
-逆に、易しい場合は、難易度がマイナスになる場合があります。この場合、難易度表の回数振って、いずれかが成功していれば判定結果「成功」になります。
■難易度表(易しい場合)
|難易度|ロール回数|
|-1|2|
|-2|3|
|-3|4|
|…|…|
>(例)難易度-2の場合、3回ロールしてどちらかの判定が成功していれば「成功」になります。
-難易度は、ナレーターの判断や、アトリビュートを代用して使用した場合、もともと難しい判定(アトリビュートにD:+○で表されています)、増強/緩和する際などに変化します。詳しくは→●
**連続判定
-プレイヤーは、好きなだけ判定を続けることができます。
-達成度を比較する(対抗判定)、必要達成度がある場合など、高い達成度が必要な場合は連続判定を行う必要がでてきます。
-「失敗」の判定結果がでたところで、連続判定は停止し、それ以上の判定はできなくなります。
**失敗
-失敗すると、そこで判定は停止します。
-失敗のクーポン(後述){(アトリビュート)の判定失敗}が発行されます。この失敗クーポンがある限り、&bold(){そのアトリビュートを使っての再判定はできません}。
>たとえ同じようなことをするのであっても、別のアトリビュートを使わねばなりません。たとえば〈剣戦闘〉で失敗すれば、同じシーンで〈剣戦闘〉を使うことはできなくなります。
-通常のルーン強度0の失敗であれば、シーン(→●)が変われば失敗クーポンは消えて、次のシーンでは再び同じアトリビュートを使うことができるようになります。
-ルーン強度1以上の場合、セッション中、またはセッションを越えてアトリビュートの使用ができなくなります。詳しくは→●
--ですから、失敗する前に判定を止めるのもプレイヤーの判断の1つです。
-「緩和」という手段をつかって、失敗を「留保」(失敗していない判定結果)におきかえることができます。詳しくは→●
--戦闘シーンでの〈剣戦闘〉など、そのシーンでよく使うアトリビュートについては、事実上「緩和」しながらでないと怖くて使えないという判断になるかと思われます。
**判定履歴
-複数回の判定を連続しておこなったとき、判定結果を列記したかたちで表すことができます。これを&bold(){「判定履歴」}と呼びます。
>(例)ルーン強度0で3回判定して、成功、成功、失敗だったときの判定履歴は、「1R0+1R0-1R0」とあらわします。
**達成度
-判定の停止になった「失敗」のクーポンは別に作成し、それを除いた部分を&bold(){「達成度」}と言います。
-同じルーン強度の判定結果は、まとめてしまってもかまいません。
>(例)上記の結果であれば、1+1=「2R0」が達成度になります。
-達成度をR0換算で変換することもできます。これは、達成度を能力値に変換する場合に使います(後述→●)
-ルーン強度は1上がるごとにつぎの表のような効果量をもます。
|ルーン強度|表記|変換|R0相当|
|ルーン強度0(R0)の判定結果1個分|1R0|-|=1R0|
|ルーン強度1(R1)の判定結果1個分|1R1|=20×1R0|=20R0|
|ルーン強度2(R2)の判定結果1個分|1R2|=10×1R1|=200R0|
|ルーン強度3(R3)の判定結果1個分|1R3|=10×1R2|=2000R0|
|ルーン強度4(R4)の判定結果1個分|1R4|=10×1R3|=20000R0|
(…以下同様に…)
>(例)達成度 1R0+1R1+1R0 =2R0+1R1 は、R0換算すると (2+20)R0=22R0 の達成度になります。
**クーポン
-判定が終了したら、クーポン{(判定結果のキーフレーズ):達成度}を得ます。
>(例){ブルーとの戦闘に勝利した:57}、{地方神の神話についての情報:22}
-このクーポンは、使用することが別判定の前提条件になったり、判定の中で使ったり、オペレーションのなかで特別な使い方をしたりします。
-詳しくは→●
*グロサリ(用語解説)
----
タグ:&tags()
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#comment_num2
----
*第3章 コアルール(アクシオム)
PageLastUpdate:
&update()
*&anchor(基本判定,option=nolink){基本判定}
**判定の流れ
> 1)ダイスロール
> ↓
> 2)成功・失敗の判定結果を得る →失敗であれば判定終了、達成度をもとめ、{クーポン}を得る。
> ↓
> 3)判定を止めるか? →いいえであれば:1)へもどる
> ↓ はい
> 4)判定終了、達成度をもとめ、{クーポン}を得る。
**基本判定
-&sizex(5){&bold(){判定ダイス(d20)を振り、ロール結果がアトリビュートの能力値(目標値)以下であれば成功。}}
--目標値より大きければ失敗。
-成功であればプラスの&bold(){判定結果}(詳しくは→&link_anchor(判定結果){判定結果})、失敗であればマイナスの判定結果を得ます。
--マスタリのある場合は、クリティカル/ファンブル(→&link_anchor(クリティカルとファンブル){クリティカルとファンブル})がない限り、常に成功します。
--ただし、判定のルーン強度が上がった場合は失敗する可能性がでてきます。(通常のルーン強度は0) 詳しくは→&link_anchor(ルーン強度1以上の場合の判定){ルーン強度1以上の場合の判定}、●
>(例)〈バグパイプ演奏 15〉では、目標値=15以下を振れば成功、16以上であれば失敗です。
>(例)〈剣と楯の攻撃 12w1〉での判定は、クリティカルかファンブルがでないかぎり常に成功です。(これは、「1d20で32以下を出す」のと同じ意味のため)
-判定ダイスの目が「1」のときはクリティカル、「20」のときはファンブルが発生する可能性がでてきます。
--クリティカル/ファンブルでの成功/失敗は、判定結果のルーン強度が1段階(以上)あがります。
--クリティカル/ファンブルについて、詳しくは→&link_anchor(クリティカルとファンブル){クリティカルとファンブル}
*&anchor(判定結果,option=nolink){判定結果}
-判定結果は&sizex(5){(数字x)&color(red){R(数字y)}}と表記します。 (例)1R0、2R1、など
-これは「ルーン強度(数字y)」&sizex(3){(表記:R(数字2)}の判定結果が、(数字x)個分成功/失敗したことを表わしています。
>(例)1R0は、R0の判定結果が1個分であることを表します。
>(例)1R0は「いち・ルーン強度ぜろ」または「いち・あーるぜろ」と読みます。
-1回の判定で結果が変動する幅を「ピッチ」(速度)と呼びます。
--通常はピッチ=1、ルーン強度0なので、1回成功/失敗すれば判定結果1R0/-1R0が得られます。
-ピッチは「増強」などの方法で変更することができます。詳しくは→●
>(例)たとえばピッチが2であれば、1回判定に成功/失敗すると2R0/-2R0が得られます。
-ルーン強度は、クリティカル/ファンブル、増強などで変更されることがあります。詳しくは→&link_anchor(クリティカルとファンブル){クリティカルとファンブル}、●
>(例)たとえばルーン強度が1になっているアトリビュートでは、1回判定に成功/失敗すると1R1/-1R1が得られます。
*&anchor(ルーン強度1以上の場合の判定,option=nolink){ルーン強度1以上の場合の判定}
-ルーン強度があがっている場合は、判定ダイスに加えて、ルーンダイスをもちいてダイスを振ります。
-ルーンダイスは、(ルーン強度+1)面ダイスであるかのように読み変えます。
--ルーン強度0のときルーンダイスを振らなかったのは、1面ダイスを振っても常に「1」しかでないので、ダイスを振るのを省略していたわけです。
--ただし、結果は0~(ルーン強度)までの結果がでるように調整します。具体的には、下記のように読み変えます。
**●ルーン強度1のとき(d2)
|ダイスの目|目の読み変え|
|1・2・3|0|
|4・5・6|1|
**●ルーン強度2のとき(d3)
|ダイスの目|目の読み変え|
|1・2|0|
|3・4|1|
|5・6|2|
**●ルーン強度3のとき(d4)
|ダイスの目|目の読み変え|
|1|0|
|2|1|
|3|2|
|4|3|
|5・6|振り直し|
※またはd4ダイスを使って目から1を引く
**●ルーン強度4のとき(d5)
|ダイスの目|目の読み変え|
|1|0|
|2|1|
|3|2|
|4|3|
|5|4|
|6|振り直し|
**●ルーン強度5のとき(d6)
|ダイスの目|目の読み変え|
|1|0|
|2|1|
|3|2|
|4|3|
|5|4|
|6|5|
-※ルーン強度6以上の判定というのはほとんどないと思いますが、あった場合はルーンダイスを8面にするなどして対応してください。
-ダイスは「判定ダイスの目」W(マスタリー)「ルーンダイスの目」とよみます。これを「ロール結果」と呼びましょう。
>(例)ルーン強度1の判定で、判定ダイスが19、ルーンダイスが6(表から1と読み変える)の場合、ロール結果は19w1になります。
-ロール結果が目標値以下であれば成功、能力値より大きければ失敗です。
>**TIPS:ダイスの読み方
>
>まず目標値のマスタリーと、ロール結果のマスタリーを比較します。目標値のマスタリーよりロール結果のマスタリーが小さければ、判定は成功しています。逆に大きければ失敗しています。(まず、20進法の桁数の方で比較をしてしまうわけです)
>マスタリーが同じ場合、目標値のマスタリーの前の数字と、判定ダイスの目を比較します。
>
>&u(){(例)ルーン強度2で〈剣と楯の戦闘 12w1〉の判定をする場合。}
>
>-&bold(){判定ダイスとルーンダイスを振って、ロール結果が19w0であった場合:}
>マスタリーの後の数字(目標値のものは1、ロール結果は0)を比較して、目標値より小さいので、判定は成功。
>
>-&bold(){ロール結果が19w1であった場合:}
>マスタリーの後の数字を比較して、目標値と同じなので、マスタリーの前の数字を比較する。この場合、目標値は12、ロール結果は19なので、判定は失敗している。
>
>-&bold(){ロール結果が19w2であった場合:}
>マスタリーの後の数字を比較して、目標値より大きいので、判定は失敗している。
>
>-こうすることで、20進法の判定が比較的簡単にできます。
>これはじつは、同じ目標値に対して、「ルーン強度×20+20」のダイスで判定しているのと同じです。ルーン強度0=d20、ルーン強度1=d40、ルーン強度2=d60……で判定をしているのです。目標値が変わらず、ランダマイザー(乱数発生装置)の方をいじっています。d40、d60といったダイスがないので、ルーンダイスと判定ダイスで判定をしているのです。
*&anchor(クリティカルとファンブル,option=nolink){クリティカルとファンブル}
-判定ダイスの目が「1」のときはクリティカル、「20」のときはファンブルが発生する可能性があります。
-まず、おこなった判定のロール結果(1 or 20)が成功か失敗かを確定します。
-つぎに判定しているルーン強度を1あげて(たとえばルーン強度が0の場合はルーン強度1で)、もう一度同じ目標値に対して判定をおこない、追加でクリティカル/ファンブルがおこったのか判定します。
**クリティカル判定
-判定が成功すれば、追加で上昇したルーン強度の判定結果が得られます。
-判定が失敗しても、この場合はなにもおこらず、クリティカル判定の前の判定結果のみが適用されます。
>(例)〈バグパイプ演奏 19〉で判定したところ、判定ダイスの目は「1」。まずロール結果で成功の1R0を確定させてから、ルーン強度を1あげて、目標値19に対してクリティカル判定をおこないます。結果は12w0。クリティカルしており、追加で判定結果1R1を得、結果1R0+1R1の結果を得ます。
>(例)〈オーランス神話知識 5w1〉で判定したところ、判定ダイスの目は「1」。まず1R0の判定結果を確定させて、ルーン強度を1あげて、目標値5w1に対してクリティカル判定をおこないます。結果は17w1。クリティカルはしていませんでした。判定結果1R0を得ます。
**ファンブル判定
-判定が失敗すれば、ルーン強度の判定結果(マイナスの)が得られます。
-判定が成功すれば、この場合はなにもおこらず、ファンブル判定の前の判定結果のみが適用されます。
>(例)〈バグパイプ演奏 19〉で判定したところ、判定ダイスの目は「20」。まず失敗の&bold(){-1R0を確定}してから、ルーン強度を1あげて、目標値19に対してファンブル判定をおこないます。結果は12w0。成功していますので、ファンブルはしていません。ファンブル前の結果(目標値19に対して20を振った)=失敗を適用し、判定結果-1R0を得ます。
>(例)〈オーランス神話知識 5w1〉で判定したところ、判定ダイスの目は「20」。まず&bold(){成功(5w1以下のロール結果なので)の1R0を確定}させてから、ルーン強度を1あげて、目標値5w1に対してファンブル判定をおこないます。結果は17w1。失敗=ファンブルです。追加で判定結果-1R1を得、1R0-1R1の判定結果となりました。
**エスカレーション
-クリティカル/ファンブルの判定でも、ダイス目が「1」「20」の場合は、クリティカル/ファンブルが発生します。
-「1」または「20」を振り続けているかぎり、理論上は無限にルーン強度が上がります。
-これを「判定のエスカレーション」と呼びます。
*連続判定と判定の終了
**難易度
-判定には「難易度」がある場合があります。
-難易度表の回数ロール成功してはじめて判定結果「1回成功」分と数えます。
-通常の難易度は「0」です。(1回ロール成功=判定結果1回成功)
■難易度表
|難易度|ロール回数|
|0|1|
|1|2|
|2|3|
|3|4|
|…|…|
>(例)難易度が1の場合、2回ロールして、両方成功してはじめて判定結果「成功」が得られます。
-逆に、易しい場合は、難易度がマイナスになる場合があります。この場合、難易度表の回数振って、いずれかが成功していれば判定結果「成功」になります。
■難易度表(易しい場合)
|難易度|ロール回数|
|-1|2|
|-2|3|
|-3|4|
|…|…|
>(例)難易度-2の場合、3回ロールしてどちらかの判定が成功していれば「成功」になります。
-難易度は、ナレーターの判断や、アトリビュートを代用して使用した場合、もともと難しい判定(アトリビュートにD:+○で表されています)、増強/緩和する際などに変化します。詳しくは→●
**連続判定
-プレイヤーは、好きなだけ判定を続けることができます。
-達成度を比較する(対抗判定)、必要達成度がある場合など、高い達成度が必要な場合は連続判定を行う必要がでてきます。
-「失敗」の判定結果がでたところで、連続判定は停止し、それ以上の判定はできなくなります。
**失敗
-失敗すると、そこで判定は停止します。
-失敗のクーポン(後述){(アトリビュート)の判定失敗}が発行されます。この失敗クーポンがある限り、&bold(){そのアトリビュートを使っての再判定はできません}。
>たとえ同じようなことをするのであっても、別のアトリビュートを使わねばなりません。たとえば〈剣戦闘〉で失敗すれば、同じシーンで〈剣戦闘〉を使うことはできなくなります。
-通常のルーン強度0の失敗であれば、シーン(→●)が変われば失敗クーポンは消えて、次のシーンでは再び同じアトリビュートを使うことができるようになります。
-ルーン強度1以上の場合、セッション中、またはセッションを越えてアトリビュートの使用ができなくなります。詳しくは→●
--ですから、失敗する前に判定を止めるのもプレイヤーの判断の1つです。
-「緩和」という手段をつかって、失敗を「留保」(失敗していない判定結果)におきかえることができます。詳しくは→●
--戦闘シーンでの〈剣戦闘〉など、そのシーンでよく使うアトリビュートについては、事実上「緩和」しながらでないと怖くて使えないという判断になるかと思われます。
**判定履歴
-複数回の判定を連続しておこなったとき、判定結果を列記したかたちで表すことができます。これを&bold(){「判定履歴」}と呼びます。
>(例)ルーン強度0で3回判定して、成功、成功、失敗だったときの判定履歴は、「1R0+1R0-1R0」とあらわします。
**達成度
-判定の停止になった「失敗」のクーポンは別に作成し、それを除いた部分を&bold(){「達成度」}と言います。
-同じルーン強度の判定結果は、まとめてしまってもかまいません。
>(例)上記の結果であれば、1+1=「2R0」が達成度になります。
-達成度をR0換算で変換することもできます。これは、達成度を能力値に変換する場合に使います(後述→●)
-ルーン強度は1上がるごとにつぎの表のような効果量をもます。
|ルーン強度|表記|変換|R0相当|
|ルーン強度0(R0)の判定結果1個分|1R0|-|=1R0|
|ルーン強度1(R1)の判定結果1個分|1R1|=20×1R0|=20R0|
|ルーン強度2(R2)の判定結果1個分|1R2|=10×1R1|=200R0|
|ルーン強度3(R3)の判定結果1個分|1R3|=10×1R2|=2000R0|
|ルーン強度4(R4)の判定結果1個分|1R4|=10×1R3|=20000R0|
(…以下同様に…)
>(例)達成度 1R0+1R1+1R0 =2R0+1R1 は、R0換算すると (2+20)R0=22R0 の達成度になります。
**クーポン
-判定が終了したら、クーポン{(判定結果のキーフレーズ):達成度}を得ます。
>(例){ブルーとの戦闘に勝利した:57}、{地方神の神話についての情報:22}
-このクーポンは、使用することが別判定の前提条件になったり、判定の中で使ったり、オペレーションのなかで特別な使い方をしたりします。
-詳しくは→次項
*オペレーション、アクション、クーポン
**オペレーション
-「オペレーション」とは、予想される特定の状況を処理する一連の手続きを定めたものです。
--「戦闘オペレーション」、「縁故オペレーション」、「神教魔術オペレ-ション」、「肉体オペレーション」、「取引のオペレーション」など。
-使用されるオペレーションは、テーブルで選択します。よく使われると思われるオペレーションについては、「オペレーションとアクション」と、「ワールドセッティング」の章にまとめられています。
-また、オペレーションは、メタルールにより自由に設計することができます。(→メタルールの章)
-テーブルで作成されたオペレーションは、別のテーブルと共有したりすることもできます。
**アクション
-「アクション」とは、オペレーションの中で、アトリビュートをどう使うか、といった行為/判定のことです。
-「アクション」はオペレーションごとに定義され、アクションによって、アクションに必要なリソース、必要な達成度、変動するリソースなどが異なってきます。
-「アクション」は、次の形式で定義されます。
>1. アクションの目的を表す ルーン強度
>2. 判定の際に参照される基準アトリビュート(その能力値が判定の目標値になる)
>3. アクション結果が成功/失敗となる条件である必要達成度
>4. アクション実行に必要なアトリビュートまたはクーポン
>5. アクションの実行に伴って(成功・失敗に関わらず)消費されるリソースまたはクーポン
>6. アクションの成功により変動するリソース
>7. アクションの失敗により変動するリソース
**クーポンとリソース
*グロサリ(用語解説)
----
タグ:&tags()
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#comment_num2
----