リンク窓wiki内検索 / 「弱攻撃」で検索した結果

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  • 弱攻撃
    弱攻撃(技名:袈裟斬り→横振り→突き)解説 性能 テクニック コメントはこちら 弱攻撃(技名:袈裟斬り→横振り→突き) 解説 袈裟斬り→横振り→突きの順番で剣戟を繰り出すリーチが優秀な三段攻撃。リンクの立ち回りの主力となる攻撃。ダッシュ力やDAや掴みが弱いキャラは容易に潜り込めない為、弱2で止めて再度弱を出しているだけでもかなりの牽制になる。 各種弱攻撃のコンビネーションの隙間はそれぞれ9F、10F。もしダッシュ力のあるキャラにダッシュガード等によって密着でジャスガされた場合はガーキャンから簡単に割り込まれる。 また、斜め上には判定が無いので、空中からの攻めに牽制の効果は無い。 性能 ダメージ2→3→5の合計10ダメージ。 バースト力;【終点中央マリオ】424% フレーム;発生フレーム【弱1→弱2→弱3まで最速入力時】7F→16F→26F 後隙フレーム弱1 20F(ver1...
  • コメント/弱攻撃
    てsy - 名無しさん 2015-12-21 06 35 51
  • 弱攻撃/コメントログ
    てす -- (名無しさん) 2015-12-21 06 37 19
  • 立ち回り
    ... 横へのリーチが長い弱攻撃や掴み 着地隙が少なく、その他諸々優秀な空Nの置きや暴れ リンク短所は以下 遠距離飛び道具の回転率が悪く機動力も無い為、相手も待てるキャラであれば多分待ち勝てない 中距離攻め手に欠ける引くことも多くなり、ラインの消費が激しい 近距離発生が遅い技が多い為に、反撃を取りにくい 暴れにくい 機動力が低いために距離を取るのも困難 ガーキャンからはハイリスクな行動が多いキャラクターの性質上崖際に追い込まれやすい
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    ... 弱・強攻撃 弱攻撃 横強攻撃 上強攻撃 下強攻撃 ダッシュ攻撃 +空中攻撃 空中攻撃 空中N攻撃 空中前攻撃 空中後ろ攻撃 空中上攻撃 空中下攻撃 空中掴み攻撃 +スマッシュ技 スマッシュ技 横スマッシュ 上スマッシュ 下スマッシュ +必殺技 必殺技 通常必殺技勇者の弓 剛弓 連射の弓矢 横必殺技疾風のブーメラン ブーメラン 斬り裂きブーメラン 上必殺技回転斬り 電撃斬り 回転ジャンプ 下必殺技爆弾 巨大爆弾 メテオ爆弾 +掴み 掴み 掴み 掴み打撃 前投げ 後ろ投げ 上投げ 下投げ 立ち回り 立ち回り コンボ下投げコンボ表 テクニック 崖崖登り阻止 崖捕まり阻止 崖奪い 復帰阻止 守備ガーキャン 崖登り 復帰 キーコンフィグ キャラ対策 表...
  • 爆弾
    ...為、リンクにとっては弱攻撃に近い感覚で使用できる。さらに、ダッシュ投擲が他のキャラと違い全体フレームが短くなっており、非常に攻めやすくなっている。 爆弾ヒットからはほぼ何でも繋げることができる。相手の吹っ飛び具合や相手との距離に応じて、弱、掴み、横強、スマッシュ、各種空技、必殺技等、かなり自由に選択が可能。 空前、空上、回転斬りへ繋げてのバースト特に重要で、爆弾がヒットさえすればバースト出来る為非常に低リスクハイリターンなコンボになる。 崖外にふっ飛ばされた後すぐに爆弾取り出しを行うことで、回転斬り使用後に落下バーストする前に自爆するので再度回転斬りやワイヤーの使用によって復帰力を稼ぐことができる。今作ではこれも非常に大きな役割を担っている。 爆弾の性質について 飛び道具の分類はエネルギー系ネスの下必殺技等のエネルギー系吸収によって無効化、吸収される。 投擲によって相手にヒットした...
  • 横強攻撃
    横強攻撃(技名:からたけ割り)解説 性能 コメントはこちら 横強攻撃(技名:からたけ割り) 解説 少し間を置いて唐竹割りを繰り出す。遅めの発生だが、リーチが長い、攻撃範囲が広い、後隙が少ないといった長所に加え、バースト力が高く、当てた後の展開も良くなる、といった性能の高い技で、リンクの立ち回りの主力技の一つ。不利フレームもかなり少なく、ジャスガや密着状態で無ければ反撃はほぼ貰わない。 全体的に優秀ではあるが、発生の遅さ、全体フレームの長さが欠点。フレームを多く消費するうえ、引き横強として使うのもあり、ラインが下がりやすい。 攻撃範囲についてキャラのやや斜め後ろ方向から前方下方向にかけて攻撃する。 大型のキャラであれば後方で密着していてもあたる。 崖に捕まっている(もしくは崖に捕まった瞬間の無敵無しの1F)相手に対して当たり判定がある為、崖捕まり阻止としてかなり優秀。前方下方向へ...
  • 上強攻撃
    上強攻撃(技名:半月斬り)解説 性能 コメントはこちら 上強攻撃(技名:半月斬り) 解説 前方→上方→後方と円状に攻撃する。前方や後方のリーチはリンクの技の中では短い。 上方へのリーチは僅かだが上Sに劣る。 性能 ダメージ9 バースト力【終点中央マリオ】 前方ヒット:134% 後方ヒット:124% フレーム発生フレーム8F 後方へ届くのは12F目 後隙フレーム23~27F 全体フレーム35F コメントはこちら 名前 コメント ...
  • 下強攻撃
    下強攻撃(技名:草薙ぎ)解説 性能 コメントはこちら 下強攻撃(技名:草薙ぎ) 解説 足元を薙ぎ払う。 攻撃範囲は前方の足元のみ。非常に狭い。ちょっとジャンプされるだけで当たらなくなる。 当たると相手は大きく浮くので、各種空中攻撃が確定になる。下強→空前で35%。リンクの持ち得るコンボの中では最上級の火力。 下強→空上は、下投げ→空上よりも低い%でバーストが可能? 性能 ダメージ11 バースト力;【終点中央マリオ】% フレーム;発生フレーム11F 後隙フレームF 全体フレームF コメントはこちら 名前 コメント ...
  • 空中下攻撃
    空中下攻撃(技名:下突き)解説 性能 コメントはこちら 空中下攻撃(技名:下突き) 解説 性能 ダメージ バースト力【終点中央マリオ】% フレーム発生フレームF 後隙フレームF 全体フレームF コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • 空中上攻撃
    空中上攻撃(技名:上突き)解説 性能 コメントはこちら 空中上攻撃(技名:上突き) 解説 性能 ダメージ バースト力【終点中央マリオ】% フレーム発生フレームF 後隙フレームF 全体フレームF コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • クロー攻撃
    空中掴み攻撃(技名:クローショット)解説 性能 コメントはこちら 空中掴み攻撃(技名:クローショット) 解説 性能 ダメージ バースト力【終点中央マリオ】% フレーム発生フレームF 後隙フレームF 全体フレームF コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • 空中前攻撃
    空中前攻撃(技名:螺旋斬り)解説 性能 コメントはこちら 空中前攻撃(技名:螺旋斬り) 解説 性能 ダメージ バースト力;【終点中央マリオ】% フレーム;発生フレームF 後隙フレームF 全体フレームF コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • 空中N攻撃
    空中N攻撃(技名:リンクキック)解説 性能 コメントはこちら 空中N攻撃(技名:リンクキック) 解説 前方斜め下に持続が非常に長いキックを繰り出す。判定とリーチは小さめだが、バースト力と着地隙の少なさが優秀なリンクの主要技。 性能 ダメージ発生直後前方(左足):11 発生直後後方(右足):9 それ以降:6 バースト力;【終点中央マリオ】% フレーム;発生フレームF 後隙フレームF 全体フレームF コメントはこちら 名前 コメント ...
  • ダッシュ攻撃
    ダッシュ攻撃(技名:ジャンプ斬り)解説 性能 コメントはこちら ダッシュ攻撃(技名:ジャンプ斬り) 解説 性能 ダメージ バースト力;【終点中央マリオ】% フレーム;発生フレームF 後隙フレームF 全体フレームF コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • 空中後ろ攻撃
    空中後ろ攻撃(技名:二段蹴り)解説 性能 コメントはこちら 空中後ろ攻撃(技名:二段蹴り) 解説 性能 ダメージ バースト力【終点中央マリオ】% フレーム発生フレームF 後隙フレームF 全体フレームF コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • 空中攻撃技テーブル
    技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 空N 11 6 7 25 38 10 159 282 発生直後数Fとそれ以降でダメージとバースト力が変化する。 空前 1段目 11 14 49 12 124 2段目 13 26 12 135 空後 1段目 3 6 30 10 2段目 5 18 10 322 空上 15 13 11 30 59 23 117 135 バースト力はマリオのジャンプの最大高度で検証。 空下 1段目 18 15 14 51 79 32 121 未検証 発生直後数Fとそれ以降でダメージとバースト力が変化する。また、発生直後数Fは空中の相手に対してメテオ判定になる。また、メテオ判定になった場合はダメージが15になる。 2段目 11 - 32 未検証 ...
  • 空中攻撃技テーブル編集
    技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 空N 11 6 7 25 38 10 159 282 発生直後数Fとそれ以降でダメージとバースト力が変化する。 空前 1段目 11 14 49 12 124 2段目 13 26 12 135 空後 1段目 3 6 30 10 2段目 5 18 10 322 空上 15 13 11 30 59 23 117 135 バースト力はマリオのジャンプの最大高度で検証。 空下 1段目 18 15 14 51 79 32 121 未検証 発生直後数Fとそれ以降でダメージとバースト力が変化する。また、発生直後数Fは空中の相手に対してメテオ判定になる。また、メテオ判定になった場合はダメージが15になる。 2段目 11 - 32 未検証 ...
  • 地上攻撃技テーブル
    技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 弱1 2 7 27 弱2 2 16 30 左記は弱1から最速で弱2を入力した時のデータ。弱2自体の発生は6F、全体フレームは20F。 弱3 5 26 56 425 左記は弱1から最速で弱3を入力した時のデータ。弱3自体の発生は6F、全体フレームは36F。 横強 13 15 5 37 133 後ろ斜め上から判定が出現する為、前方へ判定が届くのは16F以降。 上強 9 8 35 124 134 後方への判定は12Fから。バースト力は後方の方が高い。 下強 11 11 28 329 DA 14 12 19 56 123 125 後ろ斜め上から判定が出現する為、前方へ判定が届くのは20F以降。ヒット位置によってベク...
  • 地上攻撃技テーブル編集
    技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 弱1 2 7 27 弱2 2 16 30 左記は弱1から最速で弱2を入力した時のデータ。弱2自体の発生は6F、全体フレームは20F。 弱3 5 26 56 425 左記は弱1から最速で弱3を入力した時のデータ。弱3自体の発生は6F、全体フレームは36F。 横強 13 15 5 37 133 後ろ斜め上から判定が出現する為、前方へ判定が届くのは16F以降。 上強 9 8 35 124 134 後方への判定は12Fから。バースト力は後方の方が高い。 下強 11 11 28 329 DA 14 12 19 56 123 125 後ろ斜め上から判定が出現する為、前方へ判定が届くのは20F以降。ヒット位置によってベク...
  • スマッシュ攻撃技テーブル
    技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 横S 1段目 14(19) 7(9) 15 51 117(78) - ホールド後の発生は5F。根本ヒット時はふっ飛ばしが無くなり、2段目に繋がる。 2段目 13(18) 12(16) 31 86 103(68) 112(76) 左記は1段目から最速で2段目を入力した時のデータ。先端ヒット時の方がダメージとバースト力が高い。 上S 1段目 4(5) 10 77 97(63) ホールド後の発生は5F。 2段目 3(4) 25 3段目 10(16) (12) 41 下 S 1段目 17(23) 14(19) 9 49 97(60) 121(81) ホールド後の発生は5F。1段目は根本ヒット時の方が、2段目は先端ヒット時の方がダメ...
  • スマッシュ攻撃技テーブル編集
    技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 横S 1段目 14(19) 7(9) 15 51 117(78) - ホールド後の発生は5F。根本ヒット時はふっ飛ばしが無くなり、2段目に繋がる。 2段目 13(18) 12(16) 31 86 103(68) 112(76) 左記は1段目から最速で2段目を入力した時のデータ。先端ヒット時の方がダメージとバースト力が高い。 上S 1段目 4(5) 10 77 97(63) ホールド後の発生は5F。 2段目 3(4) 25 3段目 10(16) (12) 41 下 S 1段目 17(23) 14(19) 9 49 97(60) 121(81) ホールド後の発生は5F。1段目は根本ヒット時の方が、2段目は先端ヒット時の方がダメ...
  • テーブル
    テーブル 技一覧地上攻撃技テーブル スマッシュ攻撃技テーブル 空中攻撃技テーブル 必殺技テーブル 投技テーブル その他テーブル コンボコンボテーブル 下投げコンボテーブル
  • 技一覧
    全技表地上攻撃技 スマッシュ攻撃技 空中攻撃技 必殺技 その他 コメントはこちら 全技表 ダメージ単位は「%」です。 小数点以下は切り捨てしています(=トレモのダメージ表記を記載)。 発生単位は「F」です。 技を入力してから最初の攻撃判定が発生するまでのフレームを表します。 持続単位は「F」です。 発生から数えて攻撃判定が終了するまでのフレームです。 バースト単位は「%」です。 終点化ステージにて、復活台座から垂直に降りたマリオに対して何%からバーストするのかを示したデータです。 この値が小さいほどバースト能力が高い。 また、表内の()は最大ホールド時のデータ。 地上攻撃技 技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 弱1 2 7 27 弱2 2 16 30 左...
  • テクニック
    テクニックワイヤー復帰 爆弾復帰 爆弾設置 爆弾放し 空上空下着地隙キャンセル 必殺技緊急回避着地隙キャンセル ブーメランキャッチ着地キャンセル 空ダ アップデートにより使用不可能になったテクニック爆弾キャンセル 弱連携 弱1連 爆弾持ち横強 爆弾持ち横S コメントはこちら テクニック ワイヤー復帰 崖から一定距離以内で掴み入力をすることでワイヤー復帰を行う。 ワイヤーによる復帰で崖捕まりを行った場合、通常の崖捕まりと違って崖捕まりの硬直が無い為すぐに次の崖登り行動に移ることができる。 爆弾復帰 上B使用後の尻もち落下中に爆弾で自爆することで上Bを再使用できる状態にして復帰力を伸ばすテクニック。 吹っ飛ぶ→空中ジャンプしながら爆弾取り出し→上B→尻もち落下→自爆→上Bの流れ。空中ジャンプを消費する為、元々単調な復帰ルートがさらに単調になることに注意が必要。 ...
  • 崖登り阻止
    崖登り阻止崖登りを阻止する為に使用する技 崖登り阻止 崖登りを阻止する為に使用する技 横強ただ連打してるだけでその場登り、ジャンプ登り、崖離しや攻撃登り、無入力を抑制する。回避登り以外を全て抑制することができる。連打せずに横強のタイミングを少しずらしたり、他の技に切り替えたりすると相手はさらにかなり登りにくい。 回避登りする相手には引き横強。 掴み崖登り攻撃等が当たらない距離あたりで掴み? 空N急降下やSJを組み合わせながら連打してるだけでも回避登り以外をかなり抑制する。 リターンは小さくなりがち。ただし復帰力の低い相手であれば、カス当てのベクトルが優秀なためにその後の復帰阻止の展開が良くなりやすい。 ピカチュウ等のチビキャラのその場登りや攻撃登りに対してヒットしにくい。 空前バースト力が高いのでジャンプ登りに対して大きなリスクを与えられる。 空下崖登りというよりも復帰...
  • その他テーブル編集
    技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 SJ 8 40 2 頂点に達するのは22F目。 大J 8 56 5 頂点に達するのは26F目。 シールド 2 その場回避 4 16 27 発生と持続は無敵について計測。 前方回避 5 17 30 発生と持続は無敵について計測。 後方回避 5 17 30 発生と持続は無敵について計測。 空中回避 4 27 33 21 発生と持続は無敵について計測。 崖捕まり 1 80 20 発生と持続は無敵について計測。 崖捕まり 2 66 発生と持続は無敵について計測。 崖登り攻撃 2 17 55 発生と持続は無敵について計測。攻撃判定の発生は20F目。 その場崖登り...
  • その他テーブル
    技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 SJ 8 40 2 頂点に達するのは22F目。 大J 8 56 5 頂点に達するのは26F目。 シールド 2 その場回避 4 16 27 発生と持続は無敵について計測。 前方回避 5 17 30 発生と持続は無敵について計測。 後方回避 5 17 30 発生と持続は無敵について計測。 空中回避 4 27 33 21 発生と持続は無敵について計測。 崖捕まり 1 80 20 発生と持続は無敵について計測。 崖捕まり 2 66 発生と持続は無敵について計測。 崖登り攻撃 2 17 55 発生と持続は無敵について計測。攻撃判定の発生は20F目。 その場崖登り...
  • コンボテーブル編集
    始動技 コンボパーツ 備考 弱1xn 弱1 弱1の永パ。現在は使用不可 弱1 上強、下S、掴み等 弱1連携。現在は使用不可。 弱2 上強、下S、掴み等 弱2連携。掴み、下S、上強等。相手の空中ジャンプが消費されている場合で暴れを通せる空中攻撃が無い場合や、攻撃を受けた時の硬直と着地隙が連なった場合等は確定になる。確定条件はシビアだが、相手側も完全な拒否は難しい。 空N DA、横S、掴み 相手が高%の場合、空Nのカス当て後様々な技が入る。ベク変や、相手の重量等によるため、確定帯は安定しない。また、低%であれば空N出始めを当てることで同じようにコンボになる。 空N 弓 空Nカス当て等からダウンしたところに弓を入れるとダウン連になる。空後でもダウンさせやすいので狙い目。ダウン後は近づいて各種スマッシュ等多彩に入る。 空後x2 回転斬り 0%近い相手なら、空後、空後、回転斬りの流れが確定する。 空...
  • コンボテーブル
    始動技 コンボパーツ 備考 弱1xn 弱1 弱1の永パ。現在は使用不可 弱1 上強、下S、掴み等 弱1連携。現在は使用不可。 弱2 上強、下S、掴み等 弱2連携。掴み、下S、上強等。相手の空中ジャンプが消費されている場合で暴れを通せる空中攻撃が無い場合や、攻撃を受けた時の硬直と着地隙が連なった場合等は確定になる。確定条件はシビアだが、相手側も完全な拒否は難しい。 空N DA、横S、掴み 相手が高%の場合、空Nのカス当て後様々な技が入る。ベク変や、相手の重量等によるため、確定帯は安定しない。また、低%であれば空N出始めを当てることで同じようにコンボになる。 空N 弓 空Nカス当て等からダウンしたところに弓を入れるとダウン連になる。空後でもダウンさせやすいので狙い目。ダウン後は近づいて各種スマッシュ等多彩に入る。 空後x2 回転斬り 0%近い相手なら、空後、空後、回転斬りの流れが確定する。 空...
  • コンボ
    コンボコメントはこちら コンボ 始動技 コンボパーツ 備考 弱1xn 弱1 弱1の永パ。現在は使用不可 弱1 上強、下S、掴み等 弱1連携。現在は使用不可。 弱2 上強、下S、掴み等 弱2連携。掴み、下S、上強等。相手の空中ジャンプが消費されている場合で暴れを通せる空中攻撃が無い場合や、攻撃を受けた時の硬直と着地隙が連なった場合等は確定になる。確定条件はシビアだが、相手側も完全な拒否は難しい。 空N DA、横S、掴み 相手が高%の場合、空Nのカス当て後様々な技が入る。ベク変や、相手の重量等によるため、確定帯は安定しない。また、低%であれば空N出始めを当てることで同じようにコンボになる。 空N 弓 空Nカス当て等からダウンしたところに弓を入れるとダウン連になる。空後でもダウンさせやすいので狙い目。ダウン後は近づいて各種スマッシュ等多彩に入る。 空後x2 回転斬り 0%近...
  • ガーキャン
    ガーキャンコメントはこちら ガーキャン ガーキャン行動 発生フレーム 備考 ジャンプ 7 ジャンプ後に最も早い発生の攻撃は空後(6F)。なので空後はガーキャンから13Fで出せる。 上S 10 背面の場合は12~13Fで届く。 上B 8 背後の場合は10F。リンクにとって最も早くリーチも長いリターンの大きなガーキャン行動であり、最もリスクの大きいガーキャン行動でもある。 投擲 8 爆弾を持っている場合最も早く、そして低リスクなガーキャン行動。しかし、密着していたり、着地隙等で相手の姿勢が低い場合などは当たらないことも多い。 P投擲 10 正面より2F遅い。 下投擲 6 リンクにとって真に最も早いガーキャン行動。ただし、自爆する。 コメントはこちら 名...
  • ベクトル変更
    ベクトル変更ベクトル変更とは ベクトル変更 ベクトル変更とは スマッシュ等の攻撃を受けてキャラクターが吹っ飛んだ時に、本来吹っ飛ぶベクトルの向きを変更することができるテクニック。吹っ飛ぶ直前のスティックの入力によってベクトル変更が決定する。 吹っ飛ぶ方向に対して垂直の方向にスティックを倒した場合が最もベクトルを大きく変更する。例えば、「真上に吹っ飛ばされたときはスティックを右か左に」、「真横に吹っ飛ばされた時はスティックを上か下に」、「左上45度に吹っ飛ばされた時はスティックを右上45度か左下45度に」入力するのが最もベクトル変更が効く?(未検証) 具体例 上の画像は100%のダメージを負ったマリオが、リンクの下投げを受けた時にスティックを「左目一杯」、「ニュートラルポジション(ベクトル変更無し)」、「右目一杯」にした場合のマリオの位置。これだけ変わる。 ベクト...
  • 必殺技テーブル
    技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 B 12 4 18 46 255 618 18F目から54Fまで、37F以上ホールドすることで最大ホールド状態になる。 横B 7 5 27 45 未検証 ブーメランのキャッチモーションは9F。 上 B 14(22) 9(15) 8 2(*9) 77 119(65) 149(88) 発生から2F毎に攻撃判定が前後に移動する。また、判定が移動する度にダメージとバースト力が大きく減衰していく。発生初期判定の前方と次判定の後方のデータは左記で、それ以降の減衰データは未検証。根本ヒット時の方がダメージとバースト力が高い。 上B空中 1段目 4 8 2 未検証 135 バースト力はマリオのジャンプの最大高度で検証。 2段目 2 10 2 ...
  • 必殺技テーブル編集
    技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 B 12 4 18 46 255 618 18F目から54Fまで、37F以上ホールドすることで最大ホールド状態になる。 横B 7 5 27 45 未検証 ブーメランのキャッチモーションは9F。 上 B 14(22) 9(15) 8 2(*9) 77 119(65) 149(88) 発生から2F毎に攻撃判定が前後に移動する。また、判定が移動する度にダメージとバースト力が大きく減衰していく。発生初期判定の前方と次判定の後方のデータは左記で、それ以降の減衰データは未検証。根本ヒット時の方がダメージとバースト力が高い。 上B空中 1段目 4 8 2 未検証 135 バースト力はマリオのジャンプの最大高度で検証。 2段目 2 10 2 ...
  • アップデート変更点
    アップデート変更点ver1.04 ver1.06 ver1.08 ver1.10 ver1.13 ver.1.14 コメントはこちら アップデート変更点 アップデートによって変更された部分をリンクのみにピックアップして表記しています。 ver1.04 横sの1段目(根本と剣中央の判定)のふっとばし力が無くなり、2段目に繋がりやすくなった。 爆弾キャンセルの削除。 ver1.06 上Sの1段目と2段目のふっとばし力が低下し、正面への相手に3段目が繋がりやすくなった。背後の相手には繋がりにくくなった。 地上回転斬りの発生が11Fから8Fになった。 地上回転斬りの根本ダメージが12→14に上昇。 地上回転斬りのバースト力が終点中央マリオ150→127に上昇。 DAの攻撃判定が振り下ろし開始持の上部にも及ぶようになった。 DAの根本ヒット時のダメージが13→12に減少。 DAの...
  • シーク
    立ち回り 相手の主力技や立ち回りへの対策 リンクの主力技やコンボの考察 崖の攻防コメントはこちら 立ち回り シークの鉈の着地点を読み、技を置く。横強や空前であれば十分に判定勝ちできる(発生が遅いため、スピード負けしないように注意)。 素直なD掴みも普通に怖いので、そちらも常に意識する。 110%以降は掴みを徹底的に拒否し、160%以降は崖際で鉈や空後を食らわないようにする意識を持つことで、バーストされにくくなる。また、浮身と釣魚はバースト力があるため常に気をつけること。 中距離でブーメランを振ったりSJをすると釣魚が避けられない。 逆にこちらのバースト圏内であればリスクを恐れずガンガン攻めて早期バーストを狙いたいところ。 相手の主力技や立ち回りへの対策 鉈こちらの空n、空後よりも判定は強く、範囲も広い。さらに発生も速い。発生では勝てない為、空前や横強...
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