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    <title>魔都東京200X 銀のマニ車</title>
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    <description>魔都東京200X 銀のマニ車</description>

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    <title>アイテム、クラス、スキルの調整</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html</link>
    <description>
      *概要
　キャラクター作成、キャラクターの成長に関わる内容のハウスルール。
　コミュニティの詳細やアイテムについては[[システム]]を参照。

　&amp;bold(){[[アイテム&gt;#I1]]}
　・[[素手&gt;#IA-4]]
　・[[魔晶変化武器&gt;#IA-3]]
　・[[クラス専用アイテム&gt;#IA-2]]
　・[[死神の鐘、ストラディバリ、天使のラッパ&gt;#IA-1]]
　・[[ルガースーパーレッドホーク、ブラスターガン&gt;#IA-0.9]]
　・[[弾薬&gt;#IA]]
　・[[魔術武器&gt;#IA0]]
　・[[魔力の護符&gt;#IA1]]
　・[[エンブレム&gt;#IA2]]
　・[[認識票&gt;#IB]]
　・[[装弾数増加（カスタマイズ）&gt;#IB-2]]
　・[[回収（カスタマイズ）&gt;#IB-1]]
　・[[ブラッドラスト、神の恩寵、ラッキーチャーム（カスタマイズ）&gt;#IB0]]
　・[[COMPサポート（カスタマイズ）&gt;#IB1]]
　・[[COMP（カスタマイズ）&gt;#IC]]
　・[[COMPアプリ&gt;#ID]]
　・[[ギボアイズ&gt;#ID0]]
　・[[魔人コンバータ&gt;#ID1]]
　・[[リフレクト&gt;#ID2]]
　・[[悪魔カード&gt;#IE]]
　・[[悪魔フード&gt;#IE-1]]
　・[[消費型アイテム&gt;#IE0]]
　・[[脇見の壺&gt;#IE1]]
　・[[リアクトシート&gt;#IE2]]
　・[[秘孔針&gt;#IE3]]
　・[[秘蔵品&gt;#IF]]
　・[[装備の付加スキル（消費型）&gt;#IF0]]

　&amp;bold(){[[クラス&gt;#I2]]}
　・[[魔術師&gt;#IF1]]
　・[[魔晶系クラス&gt;#IG]]
　・[[悪魔PC&gt;#IH]]
　・[[半魔クラス&gt;#II]]
　・[[ヴァンパイア（半魔）&gt;#II1]]
　・[[マシン（半魔）&gt;#II2]]
　・[[人修羅&gt;#IJ]]
　・[[ペルソナ使い&gt;#IK]]
　・[[動物クラス&gt;#IK1]]
　・[[追加超能力者クラス&gt;#IK2]]

　&amp;bold(){[[スキル&gt;#I3]]}
　・[[カジャ/ンダ系の処理変更&gt;#IL]]
　・[[自爆系スキル全般&gt;#IL-1]]
　・[[反撃系スキル全般&gt;#IL0]]
　・[[防御点を無視する効果をもつ攻撃スキル&gt;#IL1]]
　・[[リネーム・スキルおよびS支援魔法系サブアプリ&gt;#IL2]]
　・[[格闘・射撃武器、および悪魔の装備&gt;#IM]]
　・[[悪魔召喚・変身、降魔の持続時間&gt;#IN]]
　・[[悪魔変身&gt;#IO]]
　・[[造魔召喚&gt;#IP]]
　・[[不思議な友人&gt;#IQ]]
　・[[降魔&gt;#IQ1]]
　・[[ソウルリンク&gt;#IR]]
　・[[魂の融合&gt;#IS]]
　・[[人間変身、動物変身&gt;#IS-2]]
　・[[アクセサリ所持&gt;#IS-1]]
　・[[カード・スキル&gt;#IS0]]
　・[[カード・チャージ&gt;#IS0.01]]
　・[[トラップ・カード&gt;#IS0.1]]
　・[[スキル/相性/威力継承&gt;#IS1]]
　・[[マシン・オペレーション&gt;#IS2]]
　・[[マシン搭乗&gt;#IT]]
　・[[ヘルスロットル&gt;#IT0]]
　・[[マグマ・アクシス&gt;#IT0.1]]
　・[[スリープ・ショット、ポイズン・ショット&gt;#IT1]]
　・[[挑発&gt;#IT101]]
　・[[テトラカーン、マカラカーン、物反鏡、魔反鏡、聖者の笛&gt;#IT2]]
　・[[テトラジャ&gt;#IT3]]
　・[[常世の祈り、メシアライザー&gt;#IT4]]
　・[[アナライズ、ハイ・アナライズ&gt;#IU]]
　・[[弱点看破&gt;#IU1]]
　・[[盾防御&gt;#IU1.1]]
　・[[カバー&gt;#IU2]]
　・[[連続技、ケミストリー&gt;#IU3]]
　・[[気合い&gt;#IU4]]
　・[[覚悟の一撃&gt;#IU4.1]]
　・[[リカームドラ&gt;#IU5]]
　・[[神格の支援&gt;#IU6]]
　・[[結界&gt;#IU7]]
　・[[ネクロマ&gt;#IV]]
　・[[エミュレート&gt;#IW]]
　・[[火炎貫通、衝撃貫通&gt;#IW1]]
　・[[ブースターおよび高揚&gt;#IW2]]
　・[[悪魔の取引&gt;#IX]]
　・[[トレーディング&gt;#IY]]
　・[[愛用の武器&gt;#IZ]]
　・[[生得武器（全般）&gt;#IZ0]]
　・[[爪強化、牙強化&gt;#IZ0.1]]
　・[[武器強化&gt;#IZ1]]
　・[[属性のオーラ&gt;#IZ2]]
　・[[特定スキルの強化&gt;#IZ3]]
　・[[悪魔会話関連のスキル&gt;#IAA]]
　・[[アイテムを入手するスキル&gt;#IAB]]
　・[[神威&gt;#IAC]]
　・[[種族専用スキル&gt;#IAD]]

*更新履歴
#region
2024/08/29　新規作成
2024/10/11　更新履歴の記録を開始
2024/10/17　更新
　クラスに「[[魔術師&gt;#IF1]]」項目を追加
　「[[悪魔PC&gt;#IH]]」の説明を一部簡略化
　「[[スキル/相性/威力継承&gt;#IS1]]」項目を追加
　「[[マシン搭乗&gt;#IT]]」をわかりやすいよう追記。現行セッション終了時に内容変更予定
2024/11/07　更新
　アイテムに「[[魔力の護符&gt;#IA1]]」「[[エンブレム&gt;#IA2]]」項目を追加
　「[[カジャ/ンダ系の処理変更&gt;#IL]]」の内容を変更
　「[[悪魔召喚・変身、降魔の持続時間&gt;#IN]]」について、MAG使用時の明記
　「[[造魔召喚&gt;#IP]]」について、造魔のスキルランク上限を変更。初回作成時の素材悪魔について追記
　「[[マシン搭乗&gt;#IT]]」を予定通りに更新
2024/11/26　更新
　アイテムに「[[魔術武器&gt;#IA0]]」項目を追加
2024/12/14　更新
　スキルに「[[防御点を無視する効果をもつ攻撃スキル&gt;#IL1]]」「[[スリープ・ショット、ポイズン・ショット&gt;#IT1]]」項目を追加
2024/12/21　更新
　スキルに「[[テトラカーン、マカラカーン&gt;#IT2]]」「[[弱点看破&gt;#IU1]]」「[[カバー&gt;#IU2]]」項目を追加
2025/01/11　更新
　「[[魔術武器&gt;#IA0]]」について、ゲーム中ないしは相性変更を希望するケースの処理を追記
　「[[カジャ/ンダ系の処理変更&gt;#IL]]」について、希望するならダイスを振れるように
　「[[悪魔召喚・変身、降魔の持続時間&gt;#IN]]」について、「[[GP（ゲート・パワー）&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CI]]」の追記に伴い一部記述を削除
　「[[造魔召喚&gt;#IP]]」について、御魂合体の扱いを変更
　「[[マシン搭乗&gt;#IT]]」について、マシンの格納について追記
2025/01/17　更新
　「[[ヴァンパイア（半魔）&gt;#II1]]」「[[カード・スキル&gt;#IS0]]」「[[ヘルスロットル&gt;#IT0]]」「[[連続技、ケミストリー&gt;#IU3]]」項目を追加
　「[[神威&gt;#IAC]]」について、戦闘中は１ターンに同名神威を複数回使用できないように
2025/01/18　更新
　「[[不思議な友人&gt;#IQ]]」「[[ソウルリンク&gt;#IR]]」の２点を追記
　「[[気合い&gt;#IU4]]」の項目を追加
2025/01/21　更新
　「[[悪魔PC&gt;#IH]]」および「[[格闘・射撃武器、および悪魔の装備&gt;#IM]]」の内容を大幅に追記
　「[[防御点を無視する効果をもつ攻撃スキル&gt;#IL1]]」について、ダメージ効果のないものは対象外と明記
　「[[不思議な友人&gt;#IQ]]」「[[ソウルリンク&gt;#IR]]」について、使用する経験値表を明記
2025/01/24　更新
　「[[スキル/相性/威力継承&gt;#IS1]]」について、カード消費の処理と属性値加算について明記
2025/01/28　更新
　クラスに「[[動物クラス&gt;#IK1]]」項目を追加
　「[[悪魔PC&gt;#IH]]」を追記
　「[[ペルソナ使い&gt;#IK]]」について、合体やペルソナの変更処理を明記
　「[[魂の融合&gt;#IS]]」について、悪魔PC時の追加ルールを設置
2025/02/02　更新
　「[[消費型アイテム&gt;#IE0]]」「[[脇見の壺&gt;#IE1]]」「[[リカームドラ&gt;#IU5]]」「[[種族専用スキル&gt;#IAD]]」項目を追加
　「[[COMP（カスタマイズ）&gt;#IC]]」について、GP+5としないように
　「[[ペルソナ使い&gt;#IK]]」について、クラス・スタイル用スキルリストおよびアルカニストの項を追記
　「[[悪魔変身&gt;#IO]]」について、融合不要なスキルをすべてリストアップ
2025/02/04　更新
　「[[挑発&gt;#IT101]]」項目を追加
2025/02/09　更新
　「[[魔人コンバータ&gt;#ID1]]」「[[降魔&gt;#IQ1]]」項目を追加。これに伴い「[[ペルソナ使い&gt;#IK]]」で降魔について言及
　「[[悪魔PC&gt;#IH]]」について、持ち越せないスキルについて追記
　「[[魂の融合&gt;#IS]]」について、悪魔PCはランク上限をⅧに変更
　「[[弱点看破&gt;#IU1]]」について、スキル区分を「支援魔法」から「補助」に変更
2025/02/18　更新
　「[[降魔&gt;#IQ1]]」について、スキル区分は通常通りの「補助」へ復元
2025/04/08　更新
　「[[不思議な友人&gt;#IQ]]」について、上限の設定そのほかを大幅に追記
2025/04/12　更新
　「[[不思議な友人&gt;#IQ]]」について、スキルによる&quot;武器&quot;の処遇を明記
2025/05/05　更新
　「[[スキル/相性/威力継承&gt;#IS1]]」について、スキル継承の挙動を明記
　「[[神威&gt;#IAC]]」について数点を追記。予約についての誤った記述は削除
2025/05/08　更新
　「[[格闘・射撃武器、および悪魔の装備&gt;#IM]]」について、CURSEを付加する武器の処理、特殊武器の処理を追記
2025/05/11　更新
　「[[天使のラッパ&gt;#IA-1]]」「[[追加超能力者クラス&gt;#IK2]]」項目を追加
　「[[人修羅&gt;#IJ]]」について、説明文を追加
　「[[ペルソナ使い&gt;#IK]]」について、アルカニストが魔人を選択することを許可
　「[[テトラカーン、マカラカーン&gt;#IT2]]」の項目名を「[[テトラカーン、マカラカーン、物反鏡、魔反鏡&gt;#IT2]]」へ変更して追記
　「[[リカームドラ&gt;#IU5]]」に追加の制限を設定
2025/05/13　更新
　「[[武器強化&gt;#IZ1]]」項目を追加
2025/05/15　更新
　「[[ペルソナ使い&gt;#IK]]」について、ワイルドのペルソナ合体時、降魔中のペルソナが不在になる問題を修正
　「[[造魔召喚&gt;#IP]]」について、スキルランクの上限を緩和
　「[[エラッタまとめ]]」ページの設置に伴い、「[[神威&gt;#IAC]]」についての記述を一部削除
2025/05/18　更新
　「[[テトラジャ&gt;#IT3]]」項目を追加
　「[[ペルソナ使い&gt;#IK]]」「[[ソウルリンク&gt;#IR]]」について、シナリオ間レベルアップ時の処理を該当項目へ移設
　「[[神威&gt;#IAC]]」について、事情通Ⅰの効果範囲を明記
2025/05/21　更新
　「[[魔晶変化武器&gt;#IA-3]]」項目を追加
　「[[半魔クラス&gt;#II]]」について、旧クラス・システム下でのレベル10スキル指定を撤廃すると明記
2025/05/26　更新
　「[[リフレクト&gt;#ID2]]」「[[アクセサリー所持&gt;#IS-1]]」「[[神格の支援&gt;#IU6]]」項目を追加
　それに伴い、「[[認識票&gt;#IB]]」の処理を変更
　「[[悪魔PC&gt;#IH]]」について、人間クラス・スキルと重複したクラス・スキルの扱いを明記
2025/05/29　更新
　「[[天使のラッパ&gt;#IA-1]]」項目名を「[[死神の鐘、ストラディバリ、天使のラッパ&gt;#IA-1]]」に変更、および追記
　「[[属性のオーラ&gt;#IZ2]]」項目を追加
　「[[悪魔変身&gt;#IO]]」について、魂の融合不要スキルを追加
2025/06/01　更新
　「[[COMPサポート（カスタマイズ）&gt;#IB1]]」「[[マシン・オペレーション&gt;#IS2]]」「[[常世の祈り、メシアライザー&gt;#IT4]]」項目を追加
　「[[悪魔カード&gt;#IE]]」「[[マシン搭乗&gt;#IT]]」について、マシン・電霊の要契約化に伴い追記・変更
2025/06/07　更新
　「[[ブラッドラスト（カスタマイズ）&gt;#IB0]]」項目を追加
　「[[クラス専用アイテム&gt;#IA-2]]」「[[装備の付加スキル（消費型）&gt;#IF0]]」項目を追加
　「[[アイテムを入手するスキル&gt;#IAB]]」について、シナリオ終了時の消滅処理を明記
2025/06/10　更新
　「[[反撃系スキル全般&gt;#IL0]]」項目を追加
　「[[悪魔会話関連のスキル&gt;#IAA]]」について、ストーンハントの項を追加
2025/06/18　更新
　「[[ブラッドラスト（カスタマイズ）&gt;#IB0]]」について、効果を大幅に変更
2025/07/27　更新
　「[[格闘・射撃武器、および悪魔の装備&gt;#IM]]」について、格闘/射撃武器スキルによる&quot;武器&quot;を固有武器と呼称するように
2025/08/13　更新
　「[[半魔クラス&gt;#II]]」について、初期作成時の属性値と絆および相性制限について明記
　「[[神威&gt;#IAC]]」について、貸与Ⅲの効果を変更
2025/09/04　更新
　「[[ブラッドラスト（カスタマイズ）&gt;#IB0]]」について、また効果を変更。今度こそ最終版。何度も申し訳ありません。
　「[[神威&gt;#IAC]]」について、貸与で借りられる装備について明記
2025/09/07　更新
　「[[格闘・射撃武器、および悪魔の装備&gt;#IM]]」について、固有武器が失われた際の処理を明記
2025/09/30　更新
　「[[特定スキルの強化&gt;#IZ3]]」項目を追加
　「[[悪魔PC&gt;#IH]]」について、初期作成時/新規覚醒時のレベルアップ処理・絆スキル⑤について追記。既存武器の装備の誤記を修正
　「[[ブラッドラスト（カスタマイズ）&gt;#IB0]]」を「[[ブラッドラスト、神の恩寵、ラッキーチャーム（カスタマイズ）&gt;#IB0]]」に名称変更、追記
　「[[不思議な友人&gt;#IQ]]」について、能力値上昇（悪魔）および既存武器の装備に条件を追加
　「[[神格の支援&gt;#IU6]]」について、スキル使用時に参照されるデータを明記
2025/10/13　更新
　「[[素手&gt;#IA-4]]」「[[自爆系スキル全般&gt;#IL-1]]」「[[生得武器（全般）&gt;#IZ0]]」項目を追加
　「[[人間変身、動物変身&gt;#IS-2]]」項目を追加。付随して「[[悪魔PC&gt;#IH]]」内の同項目を削除
　「[[魔晶変化武器&gt;#IA-3]]」について、魔晶手甲と魔晶盾について追記
2025/10/21　更新
　「[[ペルソナ使い&gt;#IK]]」について、ゲーム終了時の疑似ソウルリンク処理を１体までと変更
2025/10/24　更新
　「[[ペルソナ使い&gt;#IK]]」について、ゲーム終了時の疑似ソウルリンク処理を割り振り式に変更
2025/11/03　更新
　「[[盾防御&gt;#IU1.1]]」項目を追加
　「[[ペルソナ使い&gt;#IK]]」について、ゲーム終了時の疑似ソウルリンク処理を命運式に復元
2025/11/11　更新
　「[[悪魔フード&gt;#IE-1]]」項目を追加
2025/11/15　更新
　「[[マグマ・アクシス&gt;#IT0.1]]」「[[結界&gt;#IU7]]」項目を追加
　「[[悪魔フード&gt;#IE-1]]」について、価格の下限を撤廃、参照レベルを固定
2025/12/13　更新
　「[[ルガースーパーレッドホーク、ブラスターガン&gt;#IA-0.9]]」「[[マシン（半魔）&gt;#II2]]」「[[トラップ・カード&gt;#IS0.1]]」項目を追加
　「[[悪魔PC&gt;#IH]]」について、レベル参照スキルはPCレベル準拠とし悪魔レベルは上限超過時にレベルアップしないように
　「[[悪魔変身&gt;#IO]]」について、変身時には悪魔レベルを参照してスキルを使えるように
　「[[神威&gt;#IAC]]」について、原初の炎/白魔/光より濃い闇/安らぎの園はシーン属性変更で効果が消失するように
2026/01/10　更新
　「[[カジャ/ンダ系の処理変更&gt;#IL]]」について、（今更だが）効果の処理方法を追記
2026/02/08　更新
　「[[ペルソナ使い&gt;#IK]]」について、フォービドゥン・アルカナムの仕様を明記
2026/02/13　更新
　「[[火炎貫通、衝撃貫通&gt;#IW1]]」項目を追加
2026/02/21　更新
　「[[格闘・射撃武器、および悪魔の装備&gt;#IM]]」について、一部記述を削除
2026/03/21 更新
　「[[リアクトシート&gt;#IE2]]」項目を追加
　「[[テトラカーン、マカラカーン、物反鏡、魔反鏡&gt;#IT2]]」の項目名を「[[テトラカーン、マカラカーン、物反鏡、魔反鏡、聖者の笛&gt;#IT2]]」に変更し追記
　「[[アイテムを入手するスキル&gt;#IAB]]」について、神話的アイテムの取得も認められない旨を追記
2026/03/22 更新
　「[[リネーム・スキルおよびS支援魔法系サブアプリ&gt;#IL2]]」項目を追加
　「[[悪魔の取引&gt;#IX]]」について、ランクⅡ以上のスキルを失う際の処理を明記
　「[[アイテムを入手するスキル&gt;#IAB]]」について、同名スキルは１回/シーンと制限
2026/03/28　更新
　「[[人修羅&gt;#IJ]]」について、活性化およびスキル継承（マガタマ）の挙動を変更
2026/04/08　更新
　「[[ブースターおよび高揚&gt;#IW2]]」項目を追加
　「[[悪魔PC&gt;#IH]]」について、悪魔クラス２種を特殊化
　「[[人修羅&gt;#IJ]]」について、異形化カスタマイズの挙動を明記
　「[[降魔&gt;#IQ1]]」について、悪魔変身時や死亡時にも効果が残存すると明記
　「[[神威&gt;#IAC]]」について、顔盗人でコピーできるスキルについて追記
2026/04/12　更新
　「[[覚悟の一撃&gt;#IU4.1]]」項目を追加
　「[[魔晶変化武器&gt;#IA-3]]」について、必要体について、および練気の剣の挙動を追記
　「[[悪魔PC&gt;#IH]]」について、無敵および防具による相性変化を禁止
　「[[悪魔変身&gt;#IO]]」について、無敵および防具による相性変化を禁止
　「[[スキル/相性/威力継承&gt;#IS1]]」について、相性継承時の無敵および防具による相性変化を禁止
2026/05/18　更新
　「[[装弾数増加（カスタマイズ）&gt;#IB-2]]」「[[回収（カスタマイズ）&gt;#IB-1]]」項目を追加
2026/05/28　更新
　「[[カード・チャージ&gt;#IS0.01]]」項目を追加
2026/06/01　更新
　「[[ギボアイズ&gt;#ID0]]」「[[秘孔針&gt;#IE3]]」項目を追加
　「[[造魔召喚&gt;#IP]]」について、■種族への親和が使用できないと明記
2026/06/05　更新
　「[[爪強化、牙強化&gt;#IZ0.1]]」項目を追加
2026/06/11　更新
　「[[ヴァンパイア（半魔）&gt;#II1]]」の内容を変更
　「[[神威&gt;#IAC]]」について、顔盗人でコピーできるスキルについてさらに追記
2026/06/14　更新
　「[[ソウルリンク&gt;#IR]]」について、契約上限を超過してしまう際およびレベルアップ停止時の挙動を明記
　「[[スキル/相性/威力継承&gt;#IS1]]」について、スキル継承（ハック）に関する不明瞭な記述を削除
#endregion

*アイテム&amp;aname(I1)
**素手&amp;aname(IA-4)
　あらゆるキャラクターは素手を武器として扱う。
　素手は外すことができず、また同時に装備できる武器の数に含めない。
　[[武器&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SX1]]も参照のこと。

　データはGP0、命中修正0、威力修正0とし、武器用のカスタマイズを可能とする。
　ただしCOMPおよびクラス・スタイル限定の武器用カスタマイズ（大業物など）は不可。
　カスタマイズにかかる費用は ♄ 100 とする。ランク２以降は宝石３ランク（通常の武器と同等）。

　また、無手系の格闘攻撃スキルに素手の命中修正、威力修正が加算されるように。
　ただし生得武器と効果は重複しない。[[愛用の武器&gt;#IZ]]も参照のこと。

**魔晶変化武器&amp;aname(IA-3)
　&amp;bold(){共通}
　魔晶変化武器は、[[魔晶系クラス&gt;#IG]]の通りに装備制限を受ける。
　また、特に記載はないが、魔晶変化した際、装備に必要な「体」能力値は
　素材アイテムから変化しないとする。無銘/白銀なら１～２、練気の剣なら８のまま。

　PCが悪魔変身を行う、あるいは悪魔PCが悪魔形態をとる場合でも、通常通りに（&quot;格闘武器&quot;等のスキルは必要になるが）
　装備を可能とする。PCに魔晶クラスがあり、練気の剣を装備する場合は人間時同様にボーナスも得られる。
　仲魔、ペルソナ、不思議な友人等については、PCのクラスに関わらず通常の魔晶変化武器は装備できない。
　練気の剣（マスターの命運を要する）やエミュレートによって装備させることは可能だが、
　PCに魔晶クラスがあっても各種ボーナス等は得られない。

　&amp;bold(){魔晶手甲}
　素手強化の威力修正を [力/2] に変更する。
　ただしこの素手強化は、素手そのものの修正に加算されるようになる（素手の修正と重複する）。

　&amp;bold(){魔晶盾}
　すべての魔晶盾を使用禁止とし、白銀の盾・練気の剣を用いた魔晶盾の作成も認めない。
　ゲームバランスに著しい悪影響を及ぼすため。

**クラス専用アイテム&amp;aname(IA-2)
　以下の装備品はそれぞれのクラス専用と定める。そのクラスを持たないキャラクターは装備できない。
　上級クラスについては、クラス・チェンジ前のクラスは問わない（ガイア教徒→鬼女郎のPCも黒装束を着てよい）

　&amp;bold(){制服}
　　候補者、ヒーロー、ロウヒーロ―、カオスヒーロー
　&amp;bold(){神楽鈴、千早}
　　巫女
　&amp;bold(){黒装束}
　　忍者、鬼女郎
　&amp;bold(){比叡山の黒袈裟}
　　密教僧、破壊僧
　&amp;bold(){ハラキリセイバー、防牌、&quot;制式装備&quot;カスタマイズを付加した装備}
　　自衛官、コマンダー
　&amp;bold(){ピンポンハット}
　　遊び人

**死神の鐘、ストラディバリ、天使のラッパ&amp;aname(IA-1)
　格闘武器「死神の鐘」は属性が（条件なし/カオス）、「ストラディバリ」は属性が（条件なし/カオス）かつ運10以上、
　「天使のラッパ」は、属性が（ライト/ロウ）かつ種族が「大天使」または「魔人」でなければ装備できない。
　ただし通常の「魔人」は属性が（不明）であるため、これらすべてを装備できない。
　
　それぞれ「魔人　だいそうじょう」「魔人　デイビット」「魔人 トランぺッター」、すなわち本来の持ち主であれば、
　属性の制限を無視して装備できる、とする。悪魔PC、召喚、変身、降魔といった如何なる形態でも問題なく使用できる。

**ルガースーパーレッドホーク、ブラスターガン&amp;aname(IA-0.9)
　それぞれ専用弾丸「480カスール弾」「エネルギーパック」を使用するこれら２つの射撃武器は、
　専用弾丸以外の弾薬を使用できないとする。

　通常弾、および神経弾やコロナショットといった特殊弾はこれらの銃器で使用できない。

**弾薬&amp;aname(IA)
　・ガン
　　「１発分」で販売されている特殊弾について、その弾数を10発に変更する。
　　また、アイテム「幸運の弾丸」も同様に10発と読み替える。1発単位で売買したい場合、適宜価格を1/10して処理すること。

　・弓矢
　　同じく「１発分」で販売されている特殊弾について、その弾数を10発に変更する。
　　また、黄昏の初版には記載ミスがあるため下記の通りに修正する。
　　&quot;威力&quot;欄はそのまま、&quot;弾数&quot;と&quot;販売&quot;欄はひとつ右にずらし、弾数欄に１（上記調整のため10となるが）を記入する。
　　例として、鷹羽の矢は威力10、弾数1(10)、販売400、売却200となる。

**魔術武器&amp;aname(IA0)
　特殊武器「魔術武器」は、指定された魔法と同じ相性の攻撃スキルであれば、レベルアップの際に指定先を変更できるように。
　また、指定されているスキルが進化・変化した場合、可能な限り指定を引き継ぐ（闇p12に準ずる）。

　レベルアップ時以外、またはスキルの相性を変更したい場合は、適切とGMが判断したコミュニティないしは施設を訪問し、
　&amp;bold(){♄[スキル進化・変化表の必要レベル×100]} を支払うことで可能とする。このコストは重複しうる。
　指定スキルが進化・変化表に載っていない場合、必要価格はGM指定とする。ゲーム外であれば施設訪問は不要。

**魔力の護符&amp;aname(IA1)
　スキル「魔力の護符」を習得したタイミングで、アクセサリ「魔力の護符」１つが得られるとする。
　既に同アクセサリを所持している場合は得られない。

**エンブレム&amp;aname(IA2)
　アクセサリ「エンブレム」は、コミュニティ１つと紐づけられるとする。
　対応するコミュニティのコミュ・ポイントが50以上でないと装備できない。
　入手時にコミュニティ１つを選び、キャラクターシートにわかるよう記載しておくこと。
　また、複数のエンブレムを同時に装備することを禁止する。異なるコミュニティのエンブレムであっても認めない。

　入手については、通常の手段（神威：貸与、[[しあわせチケット&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CO]]など）での入手は可能としたうえで、
　コミュニティのコミュ・ポイントが90を超過したタイミングで、
　そのコミュニティのエンブレム１個が提供されるとする。通常、「[[コミュ・イベント&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CJ]]」時になるだろう。

**認識票&amp;aname(IB)
　アクセサリ「認識票」の付加スキル、「[[アクセサリ所持&gt;#IS-1]]」は認識票を装備している間のみ効果を発揮する。
　悪魔PCや悪魔変身者が認識票を装備し、その効果を受けていたとしても、悪魔形態をとって認識票が外れる、効果を失ったなら、
　認識票、およびそのアクセサリ所持で装備していた別のアクセサリは外れ、効果を失う。

　ただしアクセサリ所持の追加装備枠で、認識票そのものを装備することはできる。
　しかし異形化や自前のアクセサリ所持なしに、認識票のみでアクセサリを悪魔形態時に装備することはできない。

　また、複数の認識票を同時に装備することを禁止する。
　アイテム・カスタマイズと組み合わせ、理論上とはいえ無尽蔵に防御点を上げられることへの対策。

**装弾数増加（カスタマイズ）&amp;aname(IB-2)
　成長可能なカスタマイズ用付加スキルとし、効果を次の通りに変更する。
　&amp;bold(){アイテムの必要「体」を+[ランクx2]、装弾数を[ランクx2]倍にする。}

**回収（カスタマイズ）&amp;aname(IB-1)
　□回収が付加されたアイテムを一度使用したあと（☑回収の状態）、何らかの方法で修理したうえで
　同シナリオ内で再使用した場合、アイテムは失われないが、魔匠の■アイテム修復では修理できない破損状態になるとする。
　[[施設&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/15.html#D]]で修理することは依然可能だが、GMは所要時間をさらに多く設定するか、
　そのシナリオ中は間に合わないとするのがよいだろう。

　蛇足だが、□最後のチャンスや□神威：クォ・ヴァディスなどで☑回収を再使用可能にしてから使用した場合、
　通常通りの&quot;壊れた&quot;状態になり、いかなる手段でも問題なく修理される。

**ブラッドラスト、神の恩寵、ラッキーチャーム（カスタマイズ）&amp;aname(IB0)
　武器用付加スキル「ブラッドラスト」「神の恩寵」、アクセサリ用付加スキル「ラッキーチャーム」に
　以下の通りに制限を加える。
　・ブラッドラストならC、神の恩寵ならL、ラッキーチャームならヒーホー以外の
　　属性専用アイテムには付加できない。（→これらのカスタマイズで属性制限は変更できない）

　また、「ブラッドラスト」の内容を下記の通りに変更する。

　種別：補助　コスト：カオス属性　判定：自動
　&amp;bold(){条件：使用者のカオス属性ポイントがキャラクターレベルより高い。}
　　魔晶変化アイテムを除く、付加スキルとして格闘攻撃か射撃攻撃を持つアイテムにしか適用できない。
　　加えて、そのアイテムは属性専用でないか、カオス属性専用でなければならない。
　　このアイテムはカオス属性専用アイテムとなる。
　　コストとしてキャラクターのカオス属性ポイントに等しいHPを支払う。
　　このアイテムの付加スキルを使用した次の格闘または射撃攻撃の威力に使用者のカオス属性ポイントを加える。

　本来のブラッドラストと比較した場合、
　魔晶変化武器には付加できない（属性攻撃には効果が乗らなくなった）こと、
　カオス属性ポイントがレベルを超過していないと使用できない（→非PCは使用不可）こと、
　ターン中永続でなく次の１回にのみ効果を発揮すること。この３点が変更点となる。

**COMPサポート（カスタマイズ）&amp;aname(IB1)
　「召喚」スタイル専用カスタマイズ「COMPサポート」は、
　（限定的）悪魔召喚、式神召喚、造魔召喚、マシン・オペレーション、マシン搭乗に影響するとする。

**COMP（カスタマイズ）&amp;aname(IC)
　汎用付加スキル「COMP」から、「条件：銃器、腕部防具、ユビキタス・コンピュータ、その他の防具型サイバーウェア」
　を取り除く。また、同付加スキルの効果は「味方との通信や情報の表示、COMPアプリを使用可能にする」ものとする。
　付加された装備を装備していない場合（悪魔変身によって外れたなど）COMPアプリは使用できず、効果を発揮しない。

　また、この付加スキルのみ、改造の際にGPを+5して参照せず、そのままでよいとする。
　例として、アクセサリにCOMPと物理防御点向上Ⅱを付加した場合、後者のみ参照され入手時のGPは+5となる。
　東京p5のターミナル改造ルールを可能な限り再現するための処置。

**COMPアプリ&amp;aname(ID)
　COMPアプリは「アイテム」と見なす。カスタマイズの一種ではあるが、つけ外しのできる装備品に似たものと考える。
　アイテムを入手するスキルの対象にすることも可能。ただし&amp;bold(){装備ではない。また譲渡はできず}、カスタマイズの対象にもならない。
　また、以下の通りに制限を設ける。

　・メインアプリ
　　付加スキル「COMP」が追加されたアイテムを装備していれば使用、セット可能。
　　メインアプリはスキルや神威：ギフト等を含む、いかなる手段でも入手できない。
　　シナリオ報酬（[[しあわせチケット&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CO]]）での入手、またはGMが許可した場合のみ可能とする。

　・サブアプリ
　　付加スキル「COMP」が追加されたアイテムを装備していれば使用、セット可能。
　　セット可能なサブアプリの数は通常は１つとなる。詳細は異形科学を参照。

**ギボアイズ&amp;aname(ID0)
　[[アナライズの調整&gt;#IU]]に伴い、当アプリがなくともアナライズは補助行動として行えるように。
　これに付随し、当アプリの効果を下記の通りに変更する。

　種別：自動効果
　&amp;bold(){条件：「アナライズ」を習得している。}
　　戦闘中、「アナライズ」が失敗しても、相性１種類かバッド・ステータス１種類を指定し、
　　その相性特性がなんであるか（弱い、ノーマル、強い、無効、吸収、反射）を知ることができる。

**魔人コンバータ&amp;aname(ID1)
　異形p65の「魔人の合体解禁」ルールを採用する。
　これに伴い、COMPサブアプリ「魔人コンバータ」の影響は以下の通りと明記する。
　・合体表を使用した合体の結果、種族「魔王」が指定されたとき、「魔人」に変更する。
　・ランダム合体の結果、「魔人」が指定されたときに作成可能。コンバータなしだと外道スライムになる。
　・種族「魔人」の悪魔をランクアップ/ダウンさせることができる。
　　このとき、種族「魔王」は一切参照しない。逆（「魔王」のランク変化で「魔人」ができること）もまたない。

　以下の行為に魔人コンバータは不要。
　・種族「魔人」の悪魔を合体素材に使用する。
　　ただしランク変化（=合体結果が&quot;魔人&quot;になる合体）はできない。
　　悪魔合体で種族「魔人」の悪魔を作成したいなら、魔人コンバータが必須となる。

**リフレクト&amp;aname(ID2)
　「[[テトラカーン、マカラカーン、物反鏡、魔反鏡&gt;#IT2]]」の調整に伴い、
　COMPサブアプリ「リフレクト」の付加スキル「Sリフレクト」の効果を下記の通りに変更する。

　種別：自動効果
　&amp;bold(){条件：テトラカーンかマカラカーンを習得している。セット時にテトラカーンかマカラカーンを選ぶ。}
　　戦闘中、補助行動としてセットされたスキルを使用できる。

**悪魔カード&amp;aname(IE)
　　悪魔は&quot;合体不可&quot;のものはカード化できず、あらゆる手段で入手できないとする。
　　マシン/電霊および魔人については後述の通り。また、悪魔カードに以下の制限を設ける。

　　・マシン/電霊の悪魔カード
　　　「マシン・オペレーション」のスキルを習得している場合のみカード化可能。
　　　カード化を介さずに購入、入手（神威：ギフトなど）することは誰でも可能ではある。
　　　シャッフルタイムでは「マシン・オペレーション」がないと選択されない。

　　・魔人/御魂/秘神/珍獣/BOSS限定の悪魔カード
　　　これら種族、区分の悪魔カードは購入できず、スキルや初期所持品での入手もできない。
　　　[[しあわせチケット&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CO]]（ランクA）およびカードハントによる入手、悪魔合体での作成でのみ入手可能。
　　　シャッフルタイムはこれらの悪魔を撃破し、かつ撃破した悪魔が指定されたときでのみ可能となる。

　　・PC間での悪魔カード譲渡
　　　カードハント、購入等で入手した悪魔カードはPC間での譲渡が可能。
　　　ただし合体で作成したものについては不可とする。スキル継承を一切行っていなくとも認めない。
　　　マシン・電霊の融合等についても同様。

**悪魔フード&amp;aname(IE-1)
　悪魔フードについて、以下の通りに変更を加える。

　販売　：レベルの２乗ｘ100　→　&amp;bold(){レベルの２乗}
　売却　：レベル　　　ｘ100　→　&amp;bold(){レベルｘ２}
　その他：&amp;bold(){アイテム・カスタマイズ不可。}

　入手時に悪魔１体を指定する。レベルはその悪魔の&quot;本来の&quot;レベルを常時参照する。
　例えば本来レベル4の妖精ピクシーがレベルアップしてレベル10になったとしても、
　依然として同じ（4レベル扱いの）フードを使用できる。

　また、悪魔フードの効果はアプローチにおける[[情報収集（コミュニティ）&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CJ]]では効果を発揮しない。

**消費型アイテム&amp;aname(IE0)
　基本p86およびp96の記載を基に、「威力が固定値（直接数字が指定されている）のものは威力ロールが0d10」とする。
　威力ロールそのものは存在するが、0d10なためダイスを振ることができず、そのままの威力となる。

　アイテム習熟、およびケミストリー（ランクⅡ）の効果はこれにそのまま足すことができる。
　例として、アイテム習熟Ⅱがあれば傷薬の威力は [0+2]d10+50 となる。

**脇見の壺&amp;aname(IE1)
　カスタマイズで「回収」を付加し、使用によって故障した場合、
　その修理費は ♄[得た悪魔カードの売却価格 /2] または ♄1,000 のいずれか&amp;bold(){高い}方、とする。
　例として、40レベルの悪魔をカード化した場合、[[悪魔カードの売却&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/10.html]]により売却価格は ♄2,000となり、
　壺の修理にかかる費用はちょうど ♄1,000 となる。「アイテム修復」スキルを使用する場合もこれに準ずる。

**リアクトシート&amp;aname(IE2)
　召喚契約を結んでいる悪魔であれば、
　（種族の親和などで）PCレベルを超過していても通常の悪魔召喚同様に召喚できる。
　また、同アイテムの使用による召喚は１戦闘の間のみ持続する、とする。[[MAGによる召喚&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SL]]と同様の扱い。

　もちろん、このアイテムは悪魔召喚ないしは限定的悪魔召喚に相当するものであり、
　造魔召喚や式神召喚、マシン・オペレーションといった他召喚スキルで契約した、召喚できる
　悪魔を呼ぶものではない。

**秘孔針&amp;aname(IE3)
　効果を下記の通りに変更する。
　少し書き方が回りくどくなったが、要は弱点化が [秘孔針が命中した数x2]回、攻撃を受けたら解けるようになったということ。

　敵１体に魔力相性の攻撃を行い、60%の確率で戦闘終了時までランダムな相性に「&amp;bold(){秘孔針：（相性）}」を２カウント与える。
　BOSS特性はこの%を半減する（30%となる）。
　相性はランダム相性チャートで1d10を振って決定する。選ばれた相性により「秘孔針：衝撃」のように呼ばれる。
　この効果は重複する（秘孔針：衝撃２と秘孔針：呪殺４を受けている、といった状況もありうる）。

　&amp;bold(){秘孔針：（相性）}
　　カウント数で表され、指定された相性ごとに別個のものとして管理する。
　　この効果を受けているキャラクターが、指定された相性の攻撃を受けた際、その相性に&quot;弱い&quot;ものとして扱う。
　　攻撃の処理を終えた後、該当のカウントを１減らす。カウントが０になるとその効果は失われる。
　　指定された相性に&quot;強い&quot;以上の相性を既に持っていたか、獲得した場合、その相性の（相性）脆弱カウントはすべて失われる。
　　（例）・秘孔針：電撃３を受けている場合
　　　　　　→ジオダインをマルチ・アクション（３分割）で受けた場合、１,２回目は&quot;電撃に弱い&quot;として扱われ、
　　　　　　　２回目の攻撃終了時にカウントが０になる。そのため３回目はノーマルとして受けることになる。
　　　　・秘孔針：火炎を１、秘孔針：氷結を２受けている場合
　　　　　　→このとき炎の壁が使用されたなら秘孔針：氷結が０になる。マカラカーンが使用されたなら火炎・氷結両方が０になる。
　　　　　　　元々火炎耐性を持っており、火炎ガードキルを受けた後に秘孔針：火炎を付与されていた場合、
　　　　　　　ガードキルが解除される（火炎に強いが復活する）と同時に秘孔針：火炎は０になる。

**秘蔵品&amp;aname(IF)
　秘蔵品は原則として、GMが許可しない限り入手できないものとする。
　BOSS撃破時、コミュニティの神威：ギフトなど、あらゆる入手手段が対象となる。

　また、コミュニティ「ドクター・スリル」の神威：ギフトに存在する「アダム・カドモン」は、
　闇p33の記述より「&quot;造魔召喚&quot;のスキルが使用可能になる秘蔵品」と定める。

**装備の付加スキル（消費型）&amp;aname(IF0)
　防具の付加スキルで、かつ消費型のものについては、
　同じ防具を複数用意しても、&amp;bold(){１シナリオに２回以上使うことはできない}とする。
　カスタマイズによる付加スキルであれば、防具が異なっていたとしても不可。

　（例）
　・ドラウプニルを２つ用意して財力を２回使用　 → 不可。
　・黒装束とDLC光学迷彩で隠密行動を２回使用  　→ 可能。
　・ラッキーチャームをエンブレム、秘石の指輪に付加して２回使用　→不可。

*クラス&amp;aname(I2)
**魔術師&amp;aname(IF1)
　「魔術師」のクラス・スキルのアギ系スキルを他相性のものへ変更できるように。
　これはクラス・スキルの交換とは見なさず、専業化していてもそれぞれ別個で、一切の制限なしに自由に行うことができる。
　リビルド時に選択しなおすことも可能。ただしあくまで通常の形式で習得したときのみ（スキル進化、変化は対象外）である。
　　アギ　　　　　　→　ブフ　　　　　　ジオ　　　　　　ザン
　　マハラギ　　　　→　マハブフ　　　　マハジオ　　　　マハザン
　　アギラオ　　　　→　ブフーラ　　　　ジオンガ　　　　ザンマ
　　マハラギオン　　→　マハブフーラ　　マハジオンガ　　マハザンマ
　　マハラギダイン　→　マハブフダイン　マハジオダイン　マハザンダイン

**魔晶系クラス&amp;aname(IG)
　東京p87のFAQより、同時に装備できる魔晶変化武器は「魔晶」のクラス・スタイル数によって制限を受けるとする。
　作成・所持できる数に制限はない。契約（魔晶）の上限については[[仲魔の契約&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SD]]を参照のこと。

**悪魔PC&amp;aname(IH)
　&amp;color(#F54738){近いうちに大規模な再調整が予定されているため、運用の際はご留意ください。}

　悪魔PCは「悪魔PCクラスの導入（魔界p9）」ルールを導入し、これに基づいて扱われる。
　基本的に、悪魔PCとは「人間型悪魔」および「動物型悪魔」のクラスを持つプレイヤー・キャラクターのことを指す。
　これに伴い、基本ルールブック記載の制限（例：弱点相性のスキルを習得できない、DARK悪魔は不可）は撤廃する。
　ただし、以下の明記・変更点がある。
　（また、本項目のなかで&quot;人間型悪魔&quot;および&quot;動物型悪魔&quot;以外のクラスによるクラス・スキル、
　　悪魔専用のものでない追加スキルをまとめて「人間スキル」と呼称する。）

　&amp;bold(){クラス}
　人間型悪魔および動物型悪魔の２クラスを&amp;bold(){&amp;color(#F54738){特殊クラスとする}}。

　&amp;bold(){経験値の管理}
　悪魔PCは「キャラクターとしての」レベルと「悪魔の」レベル、２つのレベルを管理することとなる。
　前者は魔界p9の記載通りに、覚醒段階に応じた経験値表を使用し、後者は常時段階Ⅰのものを用いる。
　EXPを得た場合、双方にそれぞれ加算される。レベルアップもそれぞれ発生するが、以下の通りにその影響は異なる。
　その悪魔になったときの、キャラクターとしてのレベルの高低で悪魔の能力値に差が生まれることを防ぐため。
　・キャラクターとしてのレベル・アップ
　　レベルを計算に用いる、各種数値が上昇する。HPやMP、各種判定値など。
　　レベルを参照して威力やコストを決めるスキルについても、このレベルを使用して算出する。
　　GMが認めるならレベルアップ・イベントも発生する。ただし能力値が増加することはない。
　・悪魔としてのレベル・アップ
　　能力値のみ増加する。HP、MPに判定値や命運上限、イニシアティブといった各種数値も変動しうる。
　　ただしその算出に用いる&quot;レベル&quot;の数値は「キャラクターとしての」レベル。こちらは使用しない。
　　能力値の成長方法については基本p53に準ずる。

　&amp;bold(){レベル上限}
　悪魔PCは [キャラクターレベル+5(+種族の親和)] までの悪魔になることができる。
　また、望むなら[[絆スキル⑤&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SB]]の使用が可能。
　素材悪魔に対するコミュでなくともよいが、絆/コミュニティの選択は適切なものを選ぶこと。
　例として、そのPCが「仕事上の付き合い」などと、さほどその関係を重視していないコミュニティはふさわしくない。
　加えて、「悪魔の」レベルがこの上限を超過してしまう場合、レベルアップが抑制される。
　経験値は引き続き得られるが、「悪魔の」レベルがこの上限を超えるようなレベルアップは起こらない。

　&amp;bold(){初期作成/新規覚醒時}
　悪魔PCを初期作成する際、最初の悪魔は前述した範囲で選択することができる。
　このとき、選択した悪魔のレベルが自身の「キャラクターとしての」レベルを下回る場合、
　同値になるまでレベル・アップさせてもよい。処理は上記の「悪魔としてのレベル・アップ」に準ずる。
　新規覚醒時（=悪魔人合体を行ったとき）についても合体結果の悪魔を参照し、同様の処理を行ってよい。

　&amp;bold(){スキル進化、変化}
　闇p12にある「レベルアップ時にスキル変化、進化を１回行う」権利および合体ごとに１回の制限を削除。
　代わりに人間PC同様、レベル末尾が５のタイミングでのスキル進化、変化を行うように。

　&amp;bold(){覚醒、クラス・チェンジ}
　悪魔PCとなった後でも、他クラスへ覚醒することができるように。
　魔界p9,10に記載の&quot;悪魔人覚醒時に持ち越せない&quot;スキルは「特定スキルの強化」に置き換える。
　ただし覚醒できるのは通常の人間PCクラスのみであり、半魔やサイボーグといった特殊クラスは認められない。
　また、覚醒に伴い能力値修正を得ることはできない。
　クラス・チェンジはGMの認める範囲で可能とするが、闇p14に記述がある通り、より強力になることを目的として
　行うことは推奨されず、またGMも許可しないべきであろう。

　&amp;bold(){装備}
　魔界p9より、悪魔PCは、人間形態をとっているときを除き、通常一切の武器、防具を装備することはできない。
　動物形態をとっているときは[[動物クラス&gt;#IK1]]に準じて扱うとする。該当ページを参照すること。
　加えて、人間形態である、あるいは異形化のカスタマイズをして防具を着用した際、
　その防具が相性変化系の付加スキルを持っていたとしても&amp;color(#F54738){相性は変更されない}とする。
　クラス「インヴィンシブル」のもつスキル「■無敵」についてもこれと同様、&amp;color(#F54738){相性は変更されない}。
　「格闘武器」または「射撃武器」を習得しているならば、（スキルによる[[固有武器&gt;#IM]]は悪魔PCの場合得られない）
　悪魔形態時でも該当する既存武器の装備を可能とする。
　後述するスキル区分に記載の、「[[格闘・射撃武器、および悪魔の装備&gt;#IM]]」は悪魔PCも同様。参照のこと。

　また、悪魔PCの属性は「キャラクターとしての」性別、属性を定める。装備の制限についてもこちらを参照する。
　覚醒段階によって変動する、属性値の上限を超過するとNPC化することにも変更はない。
　[[属性&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SF]]を確認すること。

　&amp;bold(){合体}
　[[悪魔合体&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SE]]は、基本的には魔界p10のルール通り処理する。加えて以下の点を明記・変更する。
　・人間スキルは合体の際に継承の制限に含まなければならず、継承しなかったものは習得できない。
　　ただし、再度合体を行う場合、継承していなかったもの含め、すべての人間スキルを参照して継承してよい。
　　もちろん、魔界p9,10で触れられているスキルや悪魔PC習得不可のスキルは依然として持つことはできない。
　　[[魂の融合&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IS]]も参照のこと。
　・悪魔クラスと人間クラス間でスキルが重複し、成長させた場合、
　　先にどちらのクラスからスキルを得ていたかを問わず、悪魔側のスキルと見なす。継承不要を意味する。
　　また、重複したスキルが成長型でない or 上限を超過し、他スキルの成長に置換した場合（闇p7参照）、
　　同様に残ったスキル（成長させられなかったもの）は悪魔側のスキルと見なしてよい。
　・合体時の仮レベルは「悪魔の」レベルを参照して計算する。
　　「キャラクターとしての」レベルは合体上限にのみ寄与し、仮レベルに影響を及ぼさない。
　・EXPは「キャラクターとしての」ものは一切変更されないが、「悪魔の」ものは合体結果によって変動する。
　　通常、そのレベルに必要な最低値となる。
　・合体結果となった悪魔のレベルが自身の「キャラクターとしての」レベルを下回る場合、
　　同値になるまでレベル・アップさせてもよい。処理は上記の「悪魔としてのレベル・アップ」に準ずる。

　&amp;bold(){※マシンおよび電霊の悪魔PC}
　さらに下記を追加ルールとする。種族がマシンまたは電霊である悪魔PC限定の処理であり、仲魔に用いるものではない。
　・融合
　　通常通りに融合を可能とする。電霊PCがマシンに吸収される場合、その状態での更なる融合はできなくなる。
　　ただし合体が可能な場面で&quot;分離&quot;することができ、その間に得たEXPなどは電霊PCに通常通り与えられる。
　　融合に用いられたマシンは、&quot;分離&quot;後に通常通りの悪魔カードに戻る。[[悪魔合体&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SE]]、[[融合&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SE1]]も参照のこと。
　　[[魂の融合&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IS]]についても、通常の悪魔PC同様。指定スキルの変更もこれに同じ。
　・アップグレード
　　ゲーム外ないしは悪魔合体の可能な場面で、マシン/電霊PCのアップグレードを可能とする。
　　ゲーム中に行う場合は、１ゲームあたり１回までとする。同ゲーム内で複数回のアップグレードは不可。
　　自身と同じ種族かつレベル上限の範囲内である悪魔カード１枚を消費することで、自身の悪魔データをそれに置き換える。
　　ただし消費した悪魔カードがレベル・アップ、スキル継承を行っていたとしても、それらは適用されない。
　　置き換える悪魔の、悪魔大全に記載されたままの（初期の）データとなる。
　　コミュニティはすべて引き継がれ、スキルについては [レベル/10+1] だけ継承してよい。
　　このレベルは置換前の、悪魔としてのレベルを参照する。人間スキルを保持したい場合はここで継承する必要がある。
　　このとき、置換先の悪魔のレベルが自身の「キャラクターとしての」レベルを下回る場合、
　　同値になるまでレベル・アップさせてもよい。処理は上記の「悪魔としてのレベル・アップ」に準ずる。

**半魔クラス&amp;aname(II)
　&amp;bold(){初期装備について}
　魔界p14より、キャラクター作成時に追加で指定された属性値（複数あるなら好きなもの１つ）を+10する。
　絆については、&quot;推奨絆&quot;から１つを選んで20ポイント、他二つに1ポイントずつを与える。
　これについても共通の初期装備とは別で与えられ、また拒否することはできない。

　&amp;bold(){習得不可スキル（相性変更）について}
　習得不可に指定された、相性を変更するスキルや装備の制限について、
　その範囲は「耐○○」「○○無効」「○○吸収」「○○反射」の各自動効果スキルのみとする。
　ガンが指定されている半魔：鳥の場合、「反物理」も同様に制限される（ドクロの稽古着、タップスァンの付加スキル）。

　また、これらスキルの習得や装備をしてもよいが、制限されたスキルによって
　該当の相性は変更されないとする。
　属性のオーラやマカラカーン、悪魔変身や降魔といった他のスキルは一切これらの制限、影響を受けない。

　&amp;bold(){追加スキルの指定について}
　クラス・システム2.0の採用に伴い、旧システム下での「L10：追加スキルの指定」は撤廃する。

**ヴァンパイア（半魔）&amp;aname(II1)
　闇p14の調整に追加で１点を加える。
　&amp;bold(){L37：龍の眼光　→　獣の眼光}

　また、この獣の眼光は以下の通りに変更が加えられる。
　・BOSS限定ではなくなる。PCでも使用可能。
　・[[ゲーム・コントロール・オプション：眼光の調整&gt;ゲーム・コントロール・オプション]]の採用有無にかかわらず、消費型のスキルとして扱う。
　・非成長型。
　・使用に際し、命運１点をコストとして要する。

**マシン（半魔）&amp;aname(II2)
　以下の通りにクラス・スキルを置き換える。
　&amp;bold(){L17：フルオート　→　クイック&amp;デッド}

　また、L7の「ガンに強い」は
　相性「ガンに強い」を得る、自動効果の相性変化スキルと考えること。
　スキル変化および進化の対象にはならない。

**人修羅&amp;aname(IJ)
　&amp;bold(){マガタマについて}
　レベルアップに関係なく、装着したときにマガタマは即座に活性化するように。着脱は非戦闘時のみ可能とする。
　また、「スキル継承（マガタマ）」でマガタマからスキルが失われることはない。
　代わりに、レベルアップ時に追加でスキルを使用できるようにはならない。スキルの強化（成長）に置き換えることもできない。
　レベルアップしただけでは、マガタマ由来のスキルには一切変化がもたらされないことを意味している。
　既存のマガタマで上位のスキルを習得したい場合は、「スキル継承」、マガタマの付け替えで組み替える必要がある。

　加えて、シナリオ終了時、「活性化によって使用できるスキル」「スキル継承（マガタマ）で習得したスキル」のうち
　成長型のものは１ランク成長するとする。ランクの上限は通常の制限を受ける（基本的にⅢまで）。
　スキル継承（マガタマ）で選んだスキルを他のものに変えたり、マガタマを付け替えて
　活性化によって使用できているスキルが他のものになったなら、伴って消えたスキルのランクは１に戻る。

　&amp;bold(){装備について}
　魔界p10にあるとおり、アクセサリーを除く防具は着用できない。
　カスタマイズ「異形化」を施した防具であっても不可。
　ただしアクセサリーに異形化を付加して着用した場合、防御点を追加する効果を得ることはできる。

**ペルソナ使い&amp;aname(IK)
　&amp;bold(){●共通}
　　基本的にR&amp;R vol.41に準ずる。
　　アルカニストとワイルドを同時に取得することはできない。
　　また、ペルソナ使いはゲーム終了時、ゲーム内で■降魔したペルソナについて[[ソウルリンク&gt;#IR]]と
　　同様の処理を可能とする。命運を１点使用するごとに、■降魔していないペルソナ１体についても同様の処理を認める。
　　[[シナリオ間でのレベルアップ&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CF1]]を使用する場合は、リンク先の説明通りに処理する。
　　■降魔については[[個別項目&gt;#IQ1]]も参照すること。

　　ペルソナがレベルアップした場合、悪魔PCと同様に能力値の成長と各種数値の再計算を行う。
　　また、そのペルソナの使用できる行動欄が [コミュレベル+初期レベルよりレベルアップした値]となる。

　　降魔で選択したペルソナ（降魔として契約している悪魔）は、レベルアップしていなくとも、
　　選択中の悪魔の全ての行動欄が使用できるようになった時点で変更を可能とする。

　　また、ペルソナ使いのクラス・スタイル用スキルリストを以下のものに置換する。
　　アルカナ・プロモーション２つを隙あり！と適切な処置に置き換えたもの。

　　　ペルソナ使い（※は15レベル以上）
　　　１：運命の支配者
　　　２：ハイ・アナライズ
　　　３：ジャイブトーク
　　　４：種族への親和
　　　５：カード・トーク
　　　６：隙あり！
　　　７：適切な処置
　　　８：※ガードキル
　　　９：レイズアップ
　　　０：シャッフル・タイム

　&amp;bold(){●アルカニスト}
　　自身のペルソナを御魂合体や融合を含む、あらゆる悪魔合体に使用することはできない。
　　代わりに、クラス・スキルである□アルカナ・プロモーションの効果を下記の通りに変更する。
　　・１つでなく２つのスキルを習得できるように。それぞれ異なる悪魔から選んでよい。
　　・BOSSデータおよび神霊、メシアン、ガイアーズ、戦士以外の悪魔から好きに選んでよい。
　　・その数字すべてを+10してよい。L47時の60のものは上限なしとする。
　　・アルカニストのクラス１つにつき、各プロモーションは１回だけ使用できる。
　　　専業化して本来習得できる数を超えるプロモーションを習得し、使用することは認められない。
　　・ペルソナの変更、または[[リビルド&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CF]]の際に習得したスキルを再選択してもよい。

　　ペルソナを変更する場合、最初に選択した種族（魔人も可能とする）と精霊、御魂の中から、
　　「キャラクターレベル＋命運上限値(+種族の親和、絆スキル⑤)」以下（最低９）のレベルの悪魔を選択する。
　　その悪魔カードを入手し、即座に新たなペルソナとする。この時、望むならばコミュニティを変更してもよい。
　　以前の（変更前の）ペルソナは失われる。カード売却扱いにはならず、マッカなどが得られることはない。

　　フォービドゥン・アルカナムについては下記の通りに定める。
　　・同スキルの使用は動物型/人間型悪魔への上級クラス・チェンジ（に準じたもの）とする。
　　　あくまで同様の処理を行うだけであり、これと別に上級クラス・チェンジを行うことは可能。
　　・専業アルカニストはそのすべてが強制的にクラス・チェンジ（以下CC）する。CC先のクラス（動物型/人間型）は統一すること。
　　・こうしてCCしたPCは新たにアルカニストに覚醒することができない。
　　・アルカニストの他に特殊クラスを持っている場合、同スキルは使用できずCCできない。
　　・悪魔PCへの移行に伴い、使用不可となったスキルは「■特定スキルの強化」に置換される。

　&amp;bold(){●ワイルド}
　　降魔によるペルソナの種族制限は一切受けないものとする。
　　[[悪魔合体&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SE]]のルール通りに、自身のペルソナを合体させてよい。
　　このとき、すべての行動欄が使用可能になっていなくとも、ペルソナ・チェンジや合体して問題はない。
　　ペルソナの変更（ペルソナ・チェンジではない）はアルカニストに準ずる。
　　ただし現在降魔している悪魔を合体させる場合、合体結果の悪魔とただちに降魔契約しなければならない。

　　ペルソナ・チェンジにより、一時的にカード形態へ戻った悪魔については、他人への譲渡および売却はできない。
　　合体またはスキルコストとして使用することは可能。

**動物クラス&amp;aname(IK1)
　※リプレイ「退魔生徒会 屋久島奇譚」に収録のルール。便宜上このカテゴリに記載。
　クラスの１つを動物クラスとすることで動物のPCをプレイできる。ルールは以下の通り。
　・動物クラスを２つ以上取得することはできない。
　　もうひとつのクラスについては、セッション設定などに合わせ、GMの許可が得られたものを選ぶ。
　・人語を解すことができ、一般的にはその動物として扱われる。
　・格闘武器を使用できるが、必要な体は２倍となる。
　・射撃武器はスキル「射撃武器」を習得していない限り使用できない。必要な体は+5して扱う。
　・[[動物用防具&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/17.html#OIB]]が付加された防具以外を着用できない。
　・アクセサリーも防具に含む。スキル「アクセサリー所持」が無いと装備できない。
　・追加スキルは人間用、悪魔用の双方から選んでよい。

**追加超能力者クラス&amp;aname(IK2)
　サプリメント、異形科学で収録された「追加超能力者クラス」７種について、以下の通りに定める。

　&amp;bold(){クラスの扱い}
　追加クラス（通常通り覚醒できる）、および超能力者、幻視者からの上級クラス。双方として扱う。
　ただし後者の場合、違いが分かるように（上級）をつけるなどしておくこと。
　また、上級クラスは１つまでしか持てないため、上級クラスとして扱われたこのクラスを、２種以上持つことはできない。
　通常通りに覚醒した（上級クラスとして扱わない）クラスとしてなら、２種以上を兼ね持つことは可能。

　&amp;bold(){上級クラスへクラス・チェンジする場合の処理}
　・条件
　　「エンキドゥ・プロジェクト」またはそのコピー（=相当品）のグループ・コミュニティ５レベルとする。
　　「任意のプライベート・コミュニティ」５レベルの条件は撤廃、不可とする。

　・スタイル
　　スキル・スタイルはクラス・チェンジ前のものを引き継ぐ。変更はできない。
　　クラス・チェンジ後に存在しないスタイル、魔法（伝統）および情報（捜査）を選択していた場合、
　　クラス・チェンジそのものができないとする。

*スキル&amp;aname(I3)
**カジャ/ンダ系の処理変更&amp;aname(IL)
　タルカジャやラクンダ、ランダマイザや呪縛の祈りといった強化/低下系スキルの処理を変更する。
　1d10ロールを撤廃し、強化/低下１回ぶんの基準値を&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){[ GP/4 ]}}と定める。
　ただし、使用者が希望するならこれまで通りにダイスを振ってもよい。使用のたびに選択することができる。
　GPは常に異界を参照し、原則に従い小数点以下はすべて切り捨てる。威力や防御点、判定値が０未満になることはない。
　成長型スキルの区分「D：強化・低下系スキル」の+1、+2はこの値に加算される。
　（例）
　・異界GPが21で、ラクカジャⅠが４回使用されているなら、その修正は +(5)x4 で +20となる。
　・異界GPが30で、スクンダⅠが１回、フォッグブレスⅢが１回使用されているなら、その修正は -(7)-(14+2) で -23となる。

　また、&amp;color(#ba00cf){これら強化/低下系スキルは&quot;盤面に&quot;かかるもの}とする。
　カジャ/ンダ使用時に召喚されておらず、その後に召喚されて戦闘に参加した悪魔なども影響を受けることになる。
　１体ごとに適用状況を分けて処理するのは極めて煩雑であり、また困難なため。
　GMはパワーブレスおよびダークブレスについても、対象を味方全体に変更し、そう処理することをおすすめする。

**自爆系スキル全般&amp;aname(IL-1)
　「自爆」「玉砕破」「特攻」の各スキルの威力に、支払ったHPコスト/2を加える、とする。
　もちろん、使用者がその後死亡することに変更はない。

**反撃系スキル全般&amp;aname(IL0)
　成功時に攻撃をそのまま受け、かつ反撃を行うスキル「反撃」「猛反撃」「デスカウンター」について、
　回避や防御と異なり、&amp;bold(){敵の攻撃を受ける処理を先に行うとする。}その処理後に初めて反撃の判定を行う。
　これはその攻撃を受けて死亡する、BINDに罹患するなどして行動不能になる場合、その反撃は行えないことを意味する。

**防御点を無視する効果をもつ攻撃スキル&amp;aname(IL1)
　ブルズ・アイや至高の魔弾、ダムドーラや猛反撃といった物理/魔法防御点を無視する効果を持つスキルの、
　「○○防御点を無視する」記述を「防御点を無視する」に置き換える。

　攻撃の相性が変更され、その結果参照する防御点の種類が変わった場合（ブラスターガンを用いたブルズ・アイなど）、
　防御点無視の追加効果が無意味になることを防ぐためのものである。

　ただし、岩崩し（太刀割りの籠手）といった、そのスキルにダメージを与える効果がないものについては
　変更はない。

**リネーム・スキルおよびS支援魔法系サブアプリ&amp;aname(IL2)
　S地獄の業火やザンマ（乱舞）といった強制発動および乱舞スキルは元のスキル（地獄の業火、ザンマ...）と
　別のスキルと見なす。S地獄の業火を習得しているPCが、通常の地獄の業火をさらに習得してもS地獄の業火は成長しない。
　もちろん、レベルアップによるスキル成長でS地獄の業火をランクⅡにする...といったことは可能。

　また、S支援魔法系サブアプリ（烈光の秘法、軽業の秘法、沈静の秘法、リフレクト、[[堅盾/解守の秘法&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/17.html#OIE1]]）によって
　使用される各種支援魔法は、同じ効果のS支援魔法と同じ種類の補助的な行動であると見なす。
　つまり、Sスクカジャと通常のスクカジャを習得しているPCが軽業の秘法をセットし、スクカジャを指定したとしても
　スクカジャは２回でなく１回のみ自動発動することになる。どちらの自動発動が優先されるかは都度PCが選んでよい。

**格闘・射撃武器、および悪魔の装備&amp;aname(IM)
　悪魔、仲魔の装備については基本p77、東京p10、闇p25（生得武器）に準ずる。
　[[武器&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SX1]]も参照のこと。

　&amp;bold(){格闘武器、射撃武器による固有の武器}
　悪魔の所有する「格闘武器」および「射撃武器」スキルによって獲得した武器は、本wiki内で&amp;bold(){&quot;&amp;color(#ba00cf){固有武器}&quot;}と呼称する。
　それぞれのスキルに応じ、固有格闘武器、あるいは固有射撃武器とも呼ぶ。
　固有武器は売却・カスタマイズすることができず、他の手段で手に入ることもない。
　これら固有武器の武器種別（格闘なら剣、レイピアや鞭など。射撃ならピストル、重火器や弓など）は、
　契約、および合体の際にそれぞれ１種を指定し、キャラクターシートにわかるよう記載すること。
　固有武器はその種別のものとなり、対応した条件のあるスキル（HEAT弾など）を使用することができる。
　固有射撃武器の場合、通常の射撃攻撃の相性は「ガン」とする。また、通常攻撃/スキルでの弾薬消費は発生しない。
　ただし特殊弾薬を使用する場合、通常通りに弾薬を消費し、銃器の装弾数は∞（弾薬の切り替え時を除いてリロード不要）とする。

　固有武器はそのキャラクターのみ装備、使用できる。ただし生得武器と異なり、外すことができる。
　後述するが、既存武器を装備したい時などは、固有武器を外しておく必要があるだろう。
　固有武器が失われてしまったとき（シーン：海洋で武器を落としたなど）は、合体施設に赴くことで再取得できるとする。

　&amp;bold(){既存武器の装備}
　東京p10に準ずる。ただし装備の変更に合体施設は不要とする。
　投擲武器は「射撃武器」を習得していれば所持できるとする。[[武器&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SX1]]に記載のとおり、装備する必要はない。
　また、仲魔は消費型アイテムを所持、使用することができない。拾いあげて他PCへ渡す、などの一時的な所持であれば可能。
　悪魔変身したPC、悪魔PCは人間PC同様、問題なく所持・使用することができる。悪魔PCは[[ここ&gt;#IH]]も参照。
　既存の射撃武器を使用する場合は、通常の射撃攻撃を含むすべてで通常通りに弾薬消費が発生する。
　弾薬は、対応する装備を装備中に限り、所持・渡すことができる。
　（装備の例）
　・&quot;ギロチンアクス&quot;を仲魔に装備させるケース
　　サマナー側に「ソウルリンク」。仲魔に「格闘武器」+ 体12＋（条件なし/カオス） が必要となる。
　・&quot;神楽鈴&quot;を悪魔PCが装備するケース
　　「クラス：巫女」に覚醒しているうえで、「格闘武器[[※&gt;#IH]]」or「射撃武器」+ 体1 が必要となる。
　※妖刀ニヒルといった&quot;装備者が呪われる&quot;スキルは、悪魔においても同様に効果を発揮する。
　　[[ペルソナ&gt;#IQ1]]に装備させた場合、降魔しているキャラクターがCURSE状態になる。

**悪魔召喚・変身、降魔の持続時間&amp;aname(IN)
　悪魔召喚/変身、および降魔は１シーンの間持続する。式神召喚、造魔召喚等の同種スキルも含む。
　マグネタイトを使用した召喚・変身は１戦闘のみとなる。[[マグネタイトの使用制限&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SL]]を参照。

**悪魔変身&amp;aname(IO)
　悪魔形態になったとき、人間として習得した下記のスキルは「魂の融合」がなくとも使用できるように。
　下記に該当しないものは通常通り、魂の融合を必要とする。
　付加スキル「COMP」および各種アプリは、変身後にもCOMPアイテムを装備していない限り使用できない。

　・幸運
　・カバー
　・追加格闘/魔法/射撃威力
　・追加イニシアティブ
　・アイテム習熟
　・アクセサリー所持
　・ソウルリンク
　・デュアル・モード
　・不思議な友人
　・種族への親和
　・能力値上昇（悪魔）
　・追加コネ
　・研究者
　・ジャイヴトーク
　・ストーンハント
　・[[メモリ拡張&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/16.html#E]]
　（むろん、装備の付加スキルについては変身後にも身に付けている必要がある）

　また、「変身能力向上」の付加スキルは、該当アクセサリを変身前に装備していれば効果を発揮する、とする。
　悪魔召喚系スキルについては融合を必要とするが、先に召喚された仲魔は引き続き盤面に残存し、指示を出すことができる。
　新規に召喚したり、帰還させた悪魔を再召喚する場合は通常通りに魂の融合で使用可能にしていなくてはならない。

　さらに、悪魔変身をし悪魔形態になったうえ、異形化のカスタマイズをした防具を着用したとき、
　その防具が相性変化系の付加スキルを持っていたとしても&amp;color(#F54738){相性は変更されない}とする。
　クラス「インヴィンシブル」のもつスキル「■無敵」についてもこれと同様、&amp;color(#F54738){相性は変更されない}。
　（魂の融合で無敵を指定した場合、持ち越せるがその意味はないということ）

　加えて、悪魔変身時にレベルを参照してコスト、威力を決定するスキルを使用する場合、
　そのレベルは変身している悪魔のものを参照するとする。
　当然ではあるが、変身している悪魔のレベルを参照して、別の悪魔と契約を結ぶことはできない。

**造魔召喚&amp;aname(IP)
　造魔が習得できるスキルは &amp;bold(){[スキル個数]≦[８]}、&amp;bold(){[スキルランクの合計]≦[８+造魔のレベル/10]} と制限する。
　また、造魔合体の「スキルの選び直し」は「スキルの継承」であるとする。素材悪魔それぞれについての継承スキル数に
　制限がないことを除き、その他の点は通常の２身合体に準ずる（相性変化系の継承は１つのみ、重複時に成長するなど）。
　御魂と合体させる場合については[[悪魔合体&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SE]]を参照。

　造魔は前述のスキル制限とは別に、以下の特典をそれぞれ得る。どちらか一方のみ得ても構わない。
　追加魔法威力は習得したものと合算し、上限は通常通りⅢまで。付加スキルのように別個のものではない。
　特典A：「ソウルリンク（造魔）」「格闘武器」「射撃武器」「生得武器」「追加魔法威力」から１つ
　特典B：「虚心（造魔）」「人間変身」「動物変身」から１つ

　※特典スキル（いずれも自動効果）
　■ソウルリンク（造魔）：通常のソウルリンクに同じ。ただし造魔にしか影響しない。
　　　　　　　　　　　　 また、便宜上その造魔の契約者が使用できるものとする。
　■虚心（造魔）　　　　：（あれば）”～に強い” 以上の相性ひとつを選んで失い、精神無効を得る。
　　　　　　　　　　　　　HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。
　　　　　　　　　　　　　”魔法全般” ”バッド・ステータス”はまとめてひとつと見なし、また特定BS無効は選べない。

　これらの特典は合体時に、それぞれ選択可能な範囲で、他のものに変更、または削除することができる。
　また、造魔の属性はPCと同一、もしくはN/Nとする。どちらかわかるようにキャラクターシートに記載しておくこと。
　前者の場合はPCの属性が変わったとき、付随して変更される。これについても合体時に再選択が可能。

　また、造魔の初回作成時、素材となる悪魔は「契約」しているものでなくても構わない、とする。
　■種族への親和については、造魔が種族を持たないため一切影響を受けない。[[種族専用スキル&gt;#IAD]]については該当項目を参照。

**不思議な友人&amp;aname(IQ)
　スキル習得者とイニシアチブを共有するものとする。
　また、習得時のレベル上限を常時適用する。この上限を友人の悪魔が超えることはできない。
　加えて、上限を「&amp;bold(){PCレベル+(５+運/５)}」に変更する。命運上限の低下や、種族への親和、絆スキルに&amp;bold(){影響されない}。
　例として、10レベルで運が５のPCは、習得しているスキルに関わらず16レベルまでの友人を持てる。
　ただし、&amp;bold(){不思議な友人で選択できる悪魔は、初期レベルが20レベル以下の悪魔のみ。}21レベル以上の悪魔は不可。
　そのうえで、種族が「珍獣」「マシン」「電霊」「メシアン」「ガイアーズ」「戦士」は不可とする。
　※このスキルは基本的に&quot;低レベルの&quot;悪魔を指定し、ともに歩むことを想定しており、
　　中～高レベルの（20を超える）悪魔を指定することは推奨されず、またバランスを崩す可能性があるため。

　&amp;bold(){スキル等について}
　加えて、
　「この悪魔は動物型悪魔のクラスを１つだけ持ち、レベルアップ時にキャラクターのルールにしたがって、
　　スキルの習得、変更、成長、進化、変更が可能。」の一文を追加する。
　ただしこれはあくまで&amp;bold(){スキルの習得を可能にするだけ}であり、カスタマイズ&quot;異形化&quot;の利用は認められない。
　追加スキルリストも利用してよいが、属性（ロウ、カオス、ライト、ダーク）のリストは利用不可とする。
　また、能力値上昇（悪魔）は、値が友人の&amp;bold(){現在レベルを超過した}能力値は指定できない。
　例として、レベル20のネコマタ（速16）は能力値上昇（悪魔）Ⅲをすべて速指定できる（16→18→20→22）が、
　香などで速が17あった場合、Ⅱまでしか指定できないことになる（17→19→21✕23）。
　レベルアップの際、指定先を選び直すことは認める。選び直しにコストは不要。

　契約した悪魔ではないが、[[運命共同体&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/10.html]]の対象として扱ってよい。
　また、悪魔PCではないため、スキル「格闘/射撃武器」による固有武器も得られる。
　ただし既存武器の装備をさせたい場合、レベルアップで「格闘/射撃武器」の対応するものを習得しなければならない。
　悪魔データが該当スキルを持っていたとしても必要。重複することになるが、他スキルの成長には置き換わらない。

　&amp;bold(){初期選択およびレベルアップ、合体について}
　PCの初期作成、または覚醒でこのスキルを初めて習得したとき、前述した上限までの悪魔を１体選ぶ。
　その悪魔の初期レベルが上限を下回っている場合、上限までレベルアップさせてよい。
　保有する経験値は魔界p9の記述を適用し、経験値表の覚醒段階Ⅰを参照する。

　経験値取得のタイミングはスキル所持者と同一（基本的にはセッション終了時）となる。
　経験値表は同様に、常時段階Ⅰのものを用いる。保有する経験値についても同じ。
　EXPを得る代わりに、スキル所持者がしたのと同じだけレベル・アップさせてもよい。下記の[[ソウルリンク&gt;#IR]]と同じ挙動。

　この悪魔を合体の素材に用いた場合、このスキルが失われることに変更はない。
　ただし御魂合体とスライムの吸収合体の２つのみ、例外的に可能とする。

**降魔&amp;aname(IQ1)
　「降魔」スキルについて、下記の通りに裁定を明記する。ペルソナ使いのもの、神族スキルのもの、いずれも同様。
　●同スキルを使用中、悪魔召喚や悪魔変身のように降魔を&quot;解除&quot;することはできない。
　　一度使ったならば、その戦闘またはシーンが終了するまで相性はペルソナのもので固定される。
　　使用者が悪魔変身する、死亡するなどしてもその期間は持続したまま。
　●ペルソナのデータを参照して行える行動は「ペルソナのスキル使用」「応援」のみとする。
　　「[[逃走&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CI0]]」については、ペルソナがスキル「逃走加速」を習得していれば、それを適用可能とする。
　　R&amp;R vol.41と黄昏p9、魔界p86のFAQで異なっている公式見解を（無理矢理）統合し、反映したもの。
　●相性の変更効果は、ペルソナ使いの[本来の相性]および[装備や自動効果スキル]をペルソナの相性へ上書きする。
　　ペルソナ使い本人が「耐呪殺」などを習得していても、ペルソナが呪殺に弱いならば、その相性は&quot;呪殺に弱い&quot;となる。
　　ペルソナが「耐呪殺」を習得していれば、上記例でも&quot;呪殺に強い&quot;相性を得ることはできる。
　●支援魔法、集中、補助、即時効果は習得者（ペルソナ/ペルソナ使い本人）の能力値を参照し、
　　かかった効果はどちらの行動にも反映される。
　　（例）
　　・ペルソナ使い本人が気合いを使用した場合
　　　→ペルソナのものであろうが、本人のものであろうが、次の格闘攻撃１回の威力は２倍となる。
　　・ペルソナ使い本人が震脚を使用した場合
　　　→ペルソナのものであろうが、本人のものであろうが、次の素手格闘攻撃１回の威力に[本人の力x2]を加える。
　●ペルソナが習得している自動効果はペルソナの行動にのみ反映される。逆も然り。
　　（例）
　　・火炎高揚をペルソナが習得している場合
　　　→ペルソナ使い本人が習得しているアギに効果は乗らない。
　　・追加魔法威力をペルソナ使い本人が習得している場合
　　　→ペルソナのスキルに効果は乗らない。ペルソナの魔法威力ロールは、通常の1d10のままとなる。
　●ペルソナに武器を持たせることもできる。
　　ルールは「[[格闘・射撃武器、および悪魔の装備&gt;#IM]]」に記載の通り。

**ソウルリンク&amp;aname(IR)
　「戦闘終了時に～悪魔をレベルアップさせることができる」を、
　「ゲーム終了時に［ランク］体までの契約している悪魔を選び、契約者が同ゲームで得たものと同じだけの経験点を与えるか、
　　契約者がしたのと同じだけレベルアップさせることができる」に変更する。
　魔界p9の記述通り、経験点表は常時段階Ⅰのものを用いる。所持経験点についても同様。

　契約者がゲーム参加時にレベルアップを停止させていた（十分な経験点を持っていながらレベルアップさせていない）状態で、
　そのゲーム終了時にレベルアップさせ、そのうえで...本スキルを
　「契約者がしたのと同じだけレベルアップさせる」形式で使用する場合、以下のように処理する。
　&amp;bold(){１}：そのゲームで得た経験点が加算される前の、契約者の所持経験点で到達できるレベルを算出する。
　&amp;bold(){２}：そのゲームで得た経験点を通常通りに所持経験点に加算し、到達できるレベルを算出する。
　&amp;bold(){３}：１と２の差だけ悪魔をレベルアップさせることができる。
　（例）
　　ゲーム参加時点で14レベル、経験点5000保有（本来17レベル）のPCが新たに経験点2000を得てレベルアップした場合、
　　19レベルまでレベルアップできることになる。ここでソウルリンクを使用した場合、
　　すなわち１は17、２は19となり、19-17→2。悪魔は14→19の５ではなく、２レベルだけレベルアップすることになる。
　　経験点を同じだけ与える形式で使用するなら、通常通りに2000加算するだけでよい。

　万一、レベルアップさせた場合に仲魔のレベルが契約上限を超えてしまう場合、
　・そもそもレベルアップさせない
　・可能な範囲で留める（例：上限25で23→26の場合、25まで上がる。経験点付与の場合は26の必要量-1で止まる）
　・超過してレベルアップさせる（[[使用不能&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SD]]になる）
　いずれか１つを選んで対応すること。

　シナリオ間でのレベルアップについては、[[個別項目&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CF1]]を参照のこと。

**魂の融合&amp;aname(IS)
　「複数回習得可」のスキルとする。上限は通常のスキルと同じくⅢ。
　また、選んだスキルが成長していた場合、そのままのランクで使用できるものとする。
　ランクⅢのスクカジャを指定したからといって、魂の融合がⅢ必要にはならない。１種類につきⅠでよい。

　※[[悪魔PC&gt;#IH]]がこのスキルを習得する場合
　　ランク上限をⅢからⅧ(８)とする。能力値上昇やスキル継承と同様（闇p6）。
　　また、人間スキル（悪魔PCのページで定義）を魂の融合に指定した場合、指定されたスキルについては
　　合体の際、継承の制限に含まれず、合体しても失われないとする。

**人間変身、動物変身&amp;aname(IS-2)
　悪魔として、あるいは悪魔クラスおよびスタイルから習得している、要アクションのスキルおよび
　特殊回避スキルを使用したなら、真の姿を明かすことになる。
　[[魂の融合&gt;#IS]]で指定しているものは除く。

　人間クラスによるスキル、および装備の付加スキルについては、要アクションおよび特殊回避であっても
　真の姿を明かすことなく使用することができる。
　自動効果や補助スキルなどについては、そのすべてが好きな形態で常に使用できる。

**アクセサリ所持&amp;aname(IS-1)
　「悪魔PCの場合、悪魔形態時にも」の一文を「悪魔の形態をとっているキャラクターでも」に置き換える。
　悪魔変身者が悪魔変身を使用中、同スキルで装備したアクセサリの効果を受けられることを意味する。

**カード・スキル&amp;aname(IS0)
　このスキルによって消費型スキルを使用することはできない。

**カード・チャージ&amp;aname(IS0.01)
　このスキルは魔晶変化アイテム１つを指定して使うものとし、&amp;bold(){その魔晶変化アイテムに対応した付加スキルを}
　追加で１つ付加するものとする。

　(例)
　・火炎相性の魔晶剣を対象として使用した。スキルはL3妖獣オキクムシのカードを用い、ムドを選んだ。
　　→その魔晶剣に、戦闘終了まで呪殺相性の「■属性攻撃(格闘)」が付加される。
　　　■フィジカル・エンハンスを使用する場合、火炎か呪殺かを都度選んで使用することができる。

**トラップ・カード&amp;aname(IS0.1)
　このスキルで発動した攻撃または支援魔法は、
　そのカードの悪魔が使用したように扱う。命中判定や威力には悪魔のデータを用いる。

**スキル/相性/威力継承&amp;aname(IS1)
　これらのスキルについて、以下の通りに明記する。
　紛らわしいが、「スキル継承」は鬼喰いおよび完全造魔のもつ同名クラス・スキルおよびスキル継承（ハック）を指す。

　&amp;bold(){共通}
　本スキルは自動効果であるため、カードの消費（悪魔喰らい）はいつでも行える。ただし自分の手番である必要がある。
　戦闘中に試みる場合、補助的な行動と見なす。戦闘中に２枚以上の悪魔カードを１手番で消費することはできない。
　また、属性値の変動は悪魔カードの消費ごとに発生する。１回の消費で複数の継承を同時に行ったとしても、属性値の変動は１回。

　&amp;bold(){■スキル継承}
　保持できるスキルは「■スキル継承」のスキル１つごとに１&quot;種類&quot;のみ。
　「■スキル継承」がひとつだけでも、ランクⅡ以上のスキルをこれによって習得できる（後述する）。
　もちろん、異なるスキルを新しく継承した場合、以前のスキルはこれまで通り失われる。
　「■スキル継承」を成長させた場合、指定された区分のスキルをその[ランク]種類だけ、継承することができる。
　ただし「■スキル継承」の成長は、（）内の指定を問わず、すべて合算して８までとする。

　加えて、同じスキルを再度継承（悪魔カードを消費）してよいとする。その場合、そのスキルを成長させることができる。
　ただし１度の継承で継承できるスキルは種類ごとに１つまでであるため、ランクⅢにしたい場合は計３回継承する必要がある。
　スキル１種類ごとに、それぞれについて可能。ランクの上限は継承させたスキルに依存する（通常はランクⅢまで）。

　&amp;bold(){■相性/威力継承}
　保持できる相性/威力は１回ぶんのみ。新しく継承を行った場合、前の影響は失われる。
　また、相性継承で本来の相性を変更している場合、着用した防具に付加されている
　&amp;color(#F54738){相性変化系の自動効果スキルは効果を失う}。
　クラス「インヴィンシブル」のもつスキル「■無敵」についてもこれと同様、&amp;color(#F54738){効果を失う}とする。


**マシン・オペレーション&amp;aname(IS2)
　「マシンまたは電霊を召喚（発進）し、操作する。」を
　「契約したマシンまたは電霊を召喚（発進）し、操作する。」に変更する。
　契約については[[仲魔の契約&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SD]]を参照。

**マシン搭乗&amp;aname(IT)
　「マシン1体を召喚し、搭乗する。」を
　「契約したマシン1体を召喚し、搭乗する。同時に召喚できる悪魔の数に含めない。」に変更する。
　契約については[[仲魔の契約&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SD]]を参照。

　搭乗中のマシンは隊列の人数に数えない。搭乗者とマシンはまとめて１人ぶんとカウントする。
　また、搭乗中のマシンはランダムに目標をとる単体攻撃に狙われることはない。それ以外は通常通り扱う。
　列/全体を目標とする範囲攻撃に巻き込まれた場合、マシンと搭乗者両方が攻撃を受ける（それぞれがリアクションを行う）。

　また、搭乗中のマシンがBSを受けておらず、かつ緊迫した状況でない（戦闘中ではない）とき、
　マシンを&quot;格納&quot;することができる。マシンの格納は補助的な行動と見なし、格納されたマシンはシーンから退場する。
　同じく補助的な行動として、格納を解除することもできる。その場合、マシンが再度シーンに登場する。これらにコストは不要。

　マシン・オペレーションと併用する場合は、召喚したマシンに搭乗のうえ、独自の行動をとらせることができる。
　この場合、隊列人数や攻撃目標についてはそのままだが、同時に召喚できる悪魔の数には含むことになる。注意すること。
　マシンを格納する場合、マシン・オペレーションは解除される（再度併用するにはコストが必要となる）。

**ヘルスロットル&amp;aname(IT0)
　このスキルは「魔人 ヘルズエンジェル」または「□マシン搭乗」を自身に使用し、マシンに搭乗中のキャラクターのみが使用可能。
　マシン搭乗Ⅱの効果で搭乗している味方などは使用できない（マシン搭乗を自分で、自分に使っている必要がある）。

　ヘルズエンジェルは召喚された仲魔、悪魔変身、ペルソナとして降魔、といった如何なる形態でも問題なく使用できる。
　使用者が彼であれば、マシンに搭乗している必要はない。

**マグマ・アクシス&amp;aname(IT0.1)
　このスキルには、火炎相性の付加スキルを持つ武器のみ命中修正と威力修正を加えることができる（魔界p22）。
　ただし、このスキルを最初から所持する以下の悪魔のみ、[[固有格闘武器&gt;#IM]]の命中修正と威力修正を加算できる、とする。

　「神霊　エロヒム」「邪神　セト」「堕天使　アガレス」「魔王　モロク」「龍神　ペクヨン」「堕天使　マルコキアス」

**スリープ・ショット、ポイズン・ショット&amp;aname(IT1)
　これら２つのスキルは、習得およびリビルドの時点で攻撃相性を指定できるように。
　「ガン」、もしくはスリープ・ショットなら「精神」、ポイズン・ショットなら「魔力」が選べる。
　選択した場合、リビルドするまでそのスキルは該当の相性となる。異なる相性を指定し、別スキルとして習得することはできない。
　&amp;bold(){キャラクターシートにどちらを選んだか記載しておくこと。}特記しても、スキルの各種項目部分に書く形でもよい。
　記載がない場合、ガンを指定していると見なす（ガン指定の場合、書かなくていいわけではないが）。

　公式のエラッタによりポイズン・ショットは「ガン」相性とされているが、
　このルールはルールブックの誤った記述にのっとり、キャラクターを作成してしまった場合の処置でもある。

**挑発&amp;aname(IT101)
　このスキルを使用時、敵の格闘・魔法・射撃威力を強化する代わりに、
　自身を次ターンの終了時まで[[標的状態&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SH1]]にしてもよい。その場合でも、敵の防御点を下げる効果は通常通りに発揮される。

**テトラカーン、マカラカーン、物反鏡、魔反鏡、聖者の笛&amp;aname(IT2)
　&amp;bold(){これらスキル２種を消費型スキルとする。}成長はランク３までを認める。MPコストはそのままであり、依然として必要。
　これらの反射スキル/アイテムは、１回の戦闘では、パーティ全体でそれぞれ（物理、魔法全般）１回までしか使用できない。
　聖者の笛はテトラカーンに準ずるが、別で１回まで使用してよい。
　つまり、１回の戦闘ではテトラカーン/物反鏡が１回、マカラカーン/魔反鏡が１回、聖者の笛が１回まで使用できる。

　また、これらによる物理反射と魔法反射は両立できないとする。最後に使用したものの効果で上書きされる。
　両方を同時に使用することにより、万能以外の攻撃に対しほぼ無敵になることを防ぐ。
　装備や本来の相性で物理反射や魔法全般反射を持つキャラクターは、依然として片方の使用で万能以外のすべてを反射可能。

**テトラジャ&amp;aname(IT3)
　テトラジャの効果を下記の通りに変更する。
　「味方全体に「破魔または呪殺相性の攻撃によるバッド・ステータス、HP直接減少効果を１回防ぐ」シールドを張る。
　 このシールドは１名でも該当の攻撃を防いだか、戦闘終了で解除される。」
　この変更により、破魔および呪殺無効の相性を与える効果は失われる。そのため、同スキルは
　破魔の雷光といった、破魔/呪殺相性のダメージを与える攻撃を防ぐ効果は持たなくなるが、
　破魔/呪殺ガードキルを受けたとしても、依然として該当の攻撃を防ぐことができるようになる。

**常世の祈り、メシアライザー&amp;aname(IT4)
　それぞれのスキルで治療されるバッド・ステータスについて、下記の通りに明記する。
　メシアライザーは常世の祈りと比較し、FLYを治療できることが利点となる。

　常世の祈り　　：DEAD、FLY、CURSE以外のすべて
　　　　　　　　　（STONE、PALYZE、CHARM、POISON、CLOSE、BIND、FREEZE、SLEEP、PANIC、SHOCK、HAPPY）
　メシアライザー：DEAD、CURSE以外のすべて
　　　　　　　　　（STONE、FLY、PALYZE、CHARM、POISON、CLOSE、BIND、FREEZE、SLEEP、PANIC、SHOCK、HAPPY）

**アナライズ、ハイ・アナライズ&amp;aname(IU)
　COMPサブアプリ「ギボアイズ」がなくとも、戦闘中に補助的な行動として使用できるように。

　また、アナライズはBOSS悪魔にも使用することができるように。これに付随し、ハイ・アナライズの効果を
　「アナライズの威力ロールに [ランク]D10+[ランク]×2 を加える。」に変更する。

**弱点看破&amp;aname(IU1)
　弱点看破は「支援魔法」でなく「補助」スキルとする。
　チェックボックスのチェックは自動的に行われ、既存の情報に後からBOSSとの関連性が見出された場合は遡ってのチェックも可能。
　&quot;BOSSに関する情報&quot;の範囲はGMの判断がその多くを占めることになるだろう。通常、BOSSのシナリオ・キーワードが該当する。
　本スキルの&quot;使用&quot;、すなわち条件以下の効果を使用する際は、対象を目視していなければならないとする。

　また、ガードキルとは異なり、炎の壁やマカラカーン等での相性変化を無効化することはできない。
　加えて、本スキルで無効化できる「相性変化系の自動効果スキル」に習得者にとって不利な効果が含まれていた場合、
　有利効果を打ち消しつつも不利効果は残る、とする。
　（例）
　・ドクロの稽古着（反物理：剣・ガンに&quot;反射&quot;を得るが魔法全般に&quot;弱い&quot;を得る）をBOSSが装備していた場合
　　→剣・ガンの反射相性は失われるが、魔法全般には脆弱化したままとなる。
　・上記の例に加え、呪殺無効（呪殺に&quot;無効&quot;を得る）をBOSSが習得していた場合
　　→結果は変わらず、&quot;呪殺無効&quot;を含め、自動効果スキルによるすべての有利な相性変化効果は失われる。

**盾防御&amp;aname(IU1.1)
　盾の付加スキル「■盾防御(電撃)」「■盾防御(衝撃)」「■盾防御(物理)」「■盾防御※妖精の盾およびアテナの神盾のもの」と、
　&quot;同名だが異なる効果を持つ&quot; ものとする（黄昏p11）。
　それぞれのコストを支払えば、ランクを合算して使用できる。

**カバー&amp;aname(IU2)
　カバーの効果は「味方ひとりが&quot;受けた&quot;攻撃の目標を自分に変更する」ものとする。
　これは使用タイミングが&amp;bold(){リアクション（回避判定等）の後かつ被弾処理（防御点での軽減、BSセービングロール等）前}であることを
　意味する。該当の攻撃が複数目標をとる場合、カバーの使用者が自分+かばった味方、の２人分の攻撃を受けることもありうる。
　（例）
　・相性&quot;火炎に弱い&quot;を持つ味方Aがアギラオの回避に失敗し、相性&quot;火炎に強い&quot;を持つ味方Bがカバーを使用した場合
　　→攻撃対象がBに移し替えられ、&quot;強い&quot;の相性特性により攻撃威力や追加効果は半減して適用される。
　・魔法防御（電撃）を持つ味方Aと特性を持たない味方Bがマハジオンガを受け、Aが魔法防御の判定に成功したがBがカバーした場合
　　→Aの使用した魔法防御の効果は一切適用されず、Bが２人分のマハジオンガを通常通りに受けることになる。

**連続技、ケミストリー&amp;aname(IU3)
　これらスキルの「このターン」記述を削除し、１アクションぶんのみこれらの効果を適用可能とする。
　ヘルスロットルや神威：悪鬼の咆哮といった手段でアクションを追加しても、連続技ならびにケミストリーは１アクションしか
　適用できない。

**気合い&amp;aname(IU4)
　金剛p18の記述より、「集中」区分のスキルとして扱う。
　このスキルは支援魔法ではないことを意味する（悪魔大全のエネミーデータは誤植と見なす）。

**覚悟の一撃&amp;aname(IU4.1)
　説明文の「使用者はHPを回復できない。」は、「使用者はHPを回復する効果を受けてもHPが回復しない」と読み替える。
　HPを回復する効果のあるスキルを使うことはできるものの、自身のHPは回復しない。

**リカームドラ&amp;aname(IU5)
　１ゲームにおいて、PCあたり１回まで、かつ&amp;bold(){１回の戦闘ではパーティ全体で１回までしか使用できない}とする。
　召喚した悪魔などへ次々と使用させ、何度も味方全体を全快する使い方が可能となっていたため。

　神威：派遣指令などで一時的に指揮下においた悪魔や、不思議な友人など、すべてが対象となる。

**神格の支援&amp;aname(IU6)
　このスキルで使用できる魔法攻撃および支援魔法[ランク]個は、[ランク]種類に読み替える。
　例として、神格の支援Ⅱを使用し、アギダインⅢと火炎ガードキルを使用することが可能。

　また、このスキルで使用できる魔法攻撃および支援魔法の効果は、完全にその悪魔に依存する。
　判定値と基本魔法威力はその悪魔のものを参照し、追加魔法威力や○○高揚、○○貫通などを
　その悪魔が習得しているなら、それらの効果を反映した最終的な威力、BS確率を参照する。
　ただし、これはPC本人が習得している追加魔法威力、○○高揚や○○貫通といった効果は
　一切適用されないことを意味する。

**結界&amp;aname(IU7)
　[[シーンの定義&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CH]]ルールを受け、当該スキルも１ダンジョンの間は持続する、とする。
　すなわち同じダンジョン内であれば、戦闘終了時にもチェックボックスはクリアされず、
　一度条件を満たすことができれば何度でもシーン属性を変更できることを意味する。
　もちろん、ダンジョン外に出たならチェックボックスは通常通りクリアされる。

**ネクロマ&amp;aname(IV)
　ネクロマをDEAD状態の仲魔に使用した場合、復活した仲魔は自動的に召喚されるように。
　このとき「悪魔召喚」等の命運コストを支払う必要はない。「式神召喚」のカードについても同様。
　同時に召喚できる悪魔の数を超過する場合、代わりに任意の仲魔を帰還させるか、復活のみに留めるかを選べる。

**エミュレート&amp;aname(IW)
　「その魔晶変化アイテムを所有者であるかのように」を、「その魔晶変化アイテムと契約しているかのように」に変更する。

　魔晶変化アイテムを装備できないキャラクター（魔晶クラスなし）をこのスキルの対象に指定した場合、
　このスキルの使用者（魔匠）が命運２点を追加で支払う必要がある。
　指定した魔晶変化アイテムが練気の剣、または練気昇華の対象であれば、追加コストなしに装備/使用が可能。

**火炎貫通、衝撃貫通&amp;aname(IW1)
　効果を氷結貫通、電撃貫通と同じものに変更する。下記の通り。

　使用者が行う火炎（衝撃）相性の攻撃は、火炎（衝撃）または魔法全般に
　&quot;強い&quot;相手に対しても通常のダメージを、&quot;無効&quot;の相手に対しては半分のダメージを与えるようになる。
　それ以外の相性やダメージ以外の効果に対しては通常通り。
　ランクⅡ：&quot;無効&quot;の相手にも通常のダメージを与え、&quot;吸収&quot;・&quot;反射&quot;に対しては無効として扱う。
　ランクⅢ：&quot;吸収&quot;・&quot;反射&quot;の相手にも半分のダメージを与える。

**ブースターおよび高揚&amp;aname(IW2)
　同一相性の○○高揚と○○ブースターを同時に習得している際、
　その効果は同時に発揮されないとする。

　それぞれ片方のみを持っているとして威力計算を行い、より高くなった方のみが適用される。

**悪魔の取引&amp;aname(IX)
　「代わりに追加スキル1つを習得する。」を「代わりに習得可能な追加スキル1つを習得する。」に変更する。
　&quot;習得可能な追加スキル&quot;は、闇p19の追加スキルリスト、および取得しているクラス・スタイルの
　スキルリストにあるものを意味する。
　属性スキルリストにあるものや15レベル以上が条件のものは、当然であるがその条件を満たしていないと習得できない。

　加えて、失うスキルにランクⅡ以上のスキルを選んだ場合、ⅡであろうがⅢであろうが、
　そのランクに関係なくそのスキルは失われるとする。ランクⅠぶんだけ消えるような処理は起きない。
　ただし以下に該当する場合は[[リビルド&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CF]]を行うことで一部を取り返すことも可能。
　１：クラス・スキルまたは追加スキルと、一の位5または一の位10での成長。L0でアギ、L5でアギⅠ→Ⅱにしたなど。
　　　取引でアギⅡが消えるが、リビルドでL5の成長枠を選び直してよい。
　２：クラス・スキルまたは追加スキルの重複。L1で幸運、L27で幸運（候補者）など。
　　　取引で幸運Ⅱが消えるが、リビルドでL1またはL27の一方を再習得やスタイル・スキルと交換できる。

**トレーディング&amp;aname(IY)
　マシン・オペレーションを習得している場合、使用者の属性が（ダーク/条件なし）でなくとも、
　マシン・電霊のカードを入手することができる。

**愛用の武器&amp;aname(IZ)
　「武器１つ（素手、生得武器、魔晶変化武器と弾薬を除く）」とあるが、素手の指定ができるように。
　素手は威力修正０であるが、通常通りに威力上昇効果が得られるとする。

**生得武器（全般）&amp;aname(IZ0)
　生得武器は同時に装備できる武器の数に含めない。同時に生得武器：爪、牙、枝を習得してもよい。
　[[武器&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SX1]]も参照のこと。

　また、下記の通りに生得武器の種別を明記する。
　・牙、爪、枝：格闘武器
　・羽　　　　：射撃武器

**爪強化、牙強化&amp;aname(IZ0.1)
　このスキルは「スキルを用いない素手攻撃」および「爪/牙系スキル」にのみ威力を加える、とする。
　「素手系スキル」には威力を加えられない。

　以下の悪魔のデータを用いる場合、修正すること。
　11電霊ジョーズ、14鬼女ハッグ、16妖獣バイコーン、17幽鬼グール、20妖獣ヌエ、28聖獣バステト、
　35妖鳥マッハ、38妖鬼イバラギドウジ、39魔獣ドゥン、43龍神セイリュウ、44幽鬼ヴェータラ

**武器強化&amp;aname(IZ1)
　&amp;bold(){スキル「■武器強化」の存在をゲームから消去する。}
　これに伴い、53龍神ペクヨン、65大天使カマエル、70魔神ヴィローシャナの持つ同スキルも使用できなくなる。

　基本ゲームで定められたルールが曖昧で、どこまで適用できるのかが不明瞭なうえ、
　バランスにも同様に難があると判断されたため。（武器強化：牙って一体...？）

**属性のオーラ&amp;aname(IZ2)
　&amp;bold(){成長型スキルとする。}ランクは通常通り、最大Ⅲ（BOSSなら上限なし）。
　&quot;場所に対する絆&quot;の条件を削除し、代わりに「最もランクが高い者」とする。
　同率の場合はこれまで通り、最もレベルが高い者が優先される。そこも同率だった場合、誰の効果も発揮されない。

　また、習得する際に該当相性の攻撃スキルを習得している必要はない。
　ただし、該当相性の攻撃スキルを習得していない場合、属性のオーラは使用できず、効果は発揮されない。

　加えて、相性変化系の自動効果スキル（耐○○、○○無効/吸収/反射）を習得していた場合、
　オーラは発動するものの、&quot;吸収&quot;相性を得る効果は失われるとする。
　ただし意味をなさないもの（本来の相性以下のもの）および装備による付加スキルは除く。

**特定スキルの強化&amp;aname(IZ3)
　東京p88のFAQより、同じスキルを重複して指定することは可能とする。
　ただし、[[特殊回避スキル&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SX]]については例外とし、重複しての指定ができないとする。
　事実上、回避判定値を容易に、かつ大幅に増やすことができてしまうため。

**悪魔会話関連のスキル&amp;aname(IAA)
　&amp;bold(){わがまま}
　　「緊張度が0の時」を「好感度が0以上の時」に変更する。

　&amp;bold(){異文化交流}
　　「交渉の緊張度を-1するか、緊張度の上昇を打ち消す」を「好感度を0にする」に変更する。

　&amp;bold(){ストーンハント}
　　手に入る宝石は以下の通りに、会話相手の戦利品から決定する。
　　①宝石をドロップしない場合　　　　　　：　ランダム宝石表を振って決定する。１が出たら魔石。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　２～４は [会話相手のレベル/10]ランクの宝石。
　　②戦利品にのみ宝石がある場合　　　　　：　その宝石が得られる。
　　③貴重品にのみ宝石がある場合　　　　　：　交渉クリティカル成功時にその宝石。通常成功なら①と同様。
　　④戦利品および貴重品に宝石がある場合　：　交渉クリティカル成功時に貴重品が得られる。通常成功なら戦利品。

**アイテムを入手するスキル&amp;aname(IAB)
　出現値およびGPを参照してアイテムを入手するスキルのGPは、異界GPを参照する。
　また、神威を除くこれらに「購入可能な」の文言を追加する。これにより、該当スキルでの非売品の入手ができなくなる。
　さらに同じアイテム入手スキルは、１シーンにつきPCあたり１回しか使えないとする。

　神威：ギフトはGMの許可したあらゆるアイテムが取得可能。
　ただし公式コミュニティに存在していても、GMが許可しないものについては神威：ギフトの使用ができない。
　秘蔵品（愛染明王真言など）および神話的アイテム（銀のロザリオなど）は許可しないべきであろう。

　加えて、シナリオ終了時に入手したアイテムが消えるもの（財力など）について、以下の通りに明記する。
　・悪魔カード
　　合体を介すなどして、他種類の悪魔になっていない限り消滅する。細かい例は下記。
　　①召喚契約を結んだのみ　：消滅する。合体を介して他種類の悪魔になっていれば問題ない。
　　②魔晶・造魔契約を結んだ：消滅しない。魔晶素材、アダム・カドモンとの合体で別のものになっていると見なす。
　　③マシン契約をして融合　：消滅する。融合させようと同じ種類の悪魔のままであるため。
　　④電霊を得て融合素材に　：消滅しない。もちろん融合時に消える側であったときの話である。
　　⑤御魂合体をして強化した：消滅する。同じ種類の悪魔のままであるため。

**神威&amp;aname(IAC)
　・共通
　　持続時間が明記されていない神威（異界化、庇護、顔盗人など）の持続時間は、そのつどGMが定める。
　　また、戦闘中、タイミングが即時であったとしても、同一PCが同名の神威を１ターンに複数回使うことはできないとする。
　　加えて、ゲーム終了時に神威が未使用のまま余り、かつ使用する意味があるものが残っているなら（調達など）
　　GMはその場で使用を認めてもよい。

　・神威「事情通Ⅰ」による判定値+20%のボーナスは、使用者だけでなくパーティ全員が得られるとする。

　・神威「貸与Ⅰ～Ⅲ」で借りられる装備は、通常の使用に際して消費されないもののみとする。
　　例として、弾薬や■ブーメランの付加されていない投擲武器は、同神威で借りることができない。
　　制服（□天佑）やホプライト・シールド（□障壁）といった消費する&quot;こともできる&quot;装備は通常通り借りられる。

　・神威「貸与Ⅲ」で借りた装備は、借りるたび、以下の条件を満たす範囲で、好きなだけカスタマイズを行ってよい。
　　このとき、改造コストは必要としない。宝石を要する（=売却価格がない）装備も同様に無償でカスタマイズできる。
　　ただし「試作品」「制式装備」を付加したい場合、そのぶんのコストは宝石で支払わなければならない。
　　・一般付加スキルのみ。クラス・スタイル専用付加スキルは不可。
　　・それぞれランクⅠまで。
　　・GP+5まで（GMが認めるなら+10）。GPは常に異界を参照してよい。２つ付加するなら異界GP-5~10までの装備となる。
　　ただしシナリオ終了時に自動的に返却される。使い続けたい場合、セッション毎に神威を使用する必要があることを意味する。

　・神威「ギフト」は得たアイテムの内容に関わらず、神威１つあたり１回のみ使用できるとする。
　　１度使用したギフトは二度と使用できない。使用した時点でキャラクターシートにわかるよう記載しておくこと。
　　加えて、□紹介状の効果で得たコミュニティのギフトは使用を認めない。
　　ひとつ上の[[アイテムを入手するスキル&gt;#IAB]]も参照のこと。

　・神威「光輝」の「メシア教会のために獲得した貢献ポイント」はそのコミュニティのコミュ・ポイント、
　　もしくは「聖十字メシア教会」「メシア教会(金剛)」「メシア教会(東京)」いずれかのコミュ・ポイント。
　　これらの中から最も高いもの、と読み替える。
　　また、BSについては「DEADおよびCURSEを除く」とする。この神威で蘇生は行えない。

　・神威「異界化」における”一日を過ごす”ことの影響は、個別にGMが定める。

　・神威「悪鬼の咆哮」から、判定値の半分でクリティカルする効果を削除する。
　　その他の点については変更なし。

　・神威「隠蔽」による「□財力」および「□紹介状」効果は、いずれも同スキルの使用に等しいとする。
　　通常通りアクション、行動権を消費する。
　　また、この効果はこの神威を使用した後にのみ利用可能。使用したものとし、効果の発動だけ後回しにしてもよい。

　・神威「顔盗人」は使用に際し対象を１名選ぶとする。その対象以外からスキルをコピーすることはできない。
　　また、コピーできるスキルは以下の通りとする。
　　・通常のレベルアップにより習得しているクラス・スキル
　　・□スキル継承系のスキルにより継承しているスキル
　　・絆スキル（参照する場合、そのコミュ・ポイントはコピー元と同じ値とする）
　　・悪魔召喚系/悪魔変身系/降魔&amp;bold(){ではない}スキル
　　・習得が禁止されていない、また習得時に
　　　差し替えが指示されていないスキル（例：悪魔PCにおける悪魔の取引などは不可となる）

　・神威「原初の炎」「白魔」「安らぎの園」「光より濃い闇」のすべての効果は、
　　同神威で変更されたシーン属性である間のみ持続する。
　　シーン属性が変更された場合、再びシーン属性を戻したとしても、すべての効果は失われる。

　・神威「因果応報」から、攻撃を無効化する効果を削除する。
　　反射については変更なし。これにより、スキル「幸運」かのように防御目的で使用することができなくなる。

　・神威「虚空蔵菩薩の慈悲」は使ったタイミングで命運の消費を行う。
　　同神威を使用して以降も、断続的に命運を使用して幸運の効果を得ることはできない。

　・神威「改造」の対象から、「宝石によるカスタマイズ」を除外する。
　　その他の点については変更なし。これにより、対象にできるカスタイマイズはコストがマッカで払えるもののみとなる。

**種族専用スキル&amp;aname(IAD)
　異形p60~で追加された追加ルールを採用する。これに伴い、以下の通りに裁定を明記する。

　&amp;bold(){キーワードについて}
　・あらゆるキャラクターはメインの種族キーワードを持つ。
　　人間なら「人間」、悪魔ならその種族、人修羅は「魔人」、造魔は「造魔」となる。
　・半魔および神族覚醒したキャラクター、一部の悪魔はサブ種族キーワードを持つ。
　　半魔はそのクラスにふさわしいもの（下記参照）から１つを選ぶこと。
　　異なったものを希望する場合、GMが許可した場合のみ可能とする。
　　屍鬼　　　　：「屍鬼」
　　悪霊　　　　：「悪霊」
　　鳥　　　　　：「霊鳥」「妖鳥」「凶鳥」
　　マシン　　　：「マシン」
　　龍　　　　　：「龍神」「龍王」「邪龍」
　　天使　　　　：「天使」
　　ヴァンパイア：「夜魔」

　&amp;bold(){種族専用スキルについて}
　・全ての悪魔は、自身の種族キーワードに対応するスキルを最初から持つ。
　　複数ある場合、いずれか１つを選んで対応するスキルを習得する。
　　「造魔」キーワードを持つキャラクターは、最後に合体した悪魔の種族を参照する。
　・常に１つしか持つことはできず、継承や悪魔の取引も不可。
　　合体した結果、種族キーワードが変わったなら、変更先のものへ更新される。
　・悪魔PC、半魔PC、悪魔（エネミーおよび不思議な友人）は自分のものを常時使用可能。
　・契約している悪魔の種族専用スキルを使用したい、使用させたい場合は、
　　対応する種類のハーモニクスが必要となる。造魔は&quot;召喚&quot;区分とする。
　　またその場合、その悪魔が召喚中、変身中、降魔中、魔晶武器を装備中でなければならない。
　・変身や魔晶武器では、その使用者/装備者が使用しているものとする。
　　ただし威力などの算出には悪魔のデータを参照する。
　・宝物加増の対象は（味方）全体に読み替える。
　　出現した敵１種類につき、追加で１回の宝探しが可能となる。
　・イニシアティブ増加の効果は、召喚なら召喚者、不思議な友人ならスキル所持者に効果を及ぼす。    </description>
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    <utime>1781448605</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html">
    <title>キャラクター作成、ゲーム進行</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html</link>
    <description>
      *概要
　キャラクター作成、およびゲームの進行に関わる内容のハウスルール。

　&amp;bold(){[[キャラクター作成&gt;#C1]]}
　・[[キャラクター作成時の初期装備&gt;#CA]]
　・[[キャラクター作成時のコミュニティ&gt;#CB]]
　・[[所有キーワードとその利用場面&gt;#CC]]
　・[[クラス・スキル、クラス・チェンジ&gt;#CD]]
　・[[クラスの専業化&gt;#CD1]]
　・[[アイテムの売買・カスタマイズについて&gt;#CE]]
　・[[キャラクターのリビルド&gt;#CF]]
　・[[シナリオ外でのレベルアップ&gt;#CF1]]
　・[[キャラクターの一時的レベルダウン&gt;#CG]]

　&amp;bold(){[[ゲーム進行&gt;#C2]]}
　・[[シーンの定義&gt;#CH]]
　・[[GP（ゲート・パワー）&gt;#CI]]
　・[[逃走&gt;#CI0]]
　・[[遭遇判定&gt;#CI1]]
　・[[アイテムの隠匿&gt;#CI2]]
　・[[アプローチ/情報収集での行動&gt;#CJ]]
　・[[ダンジョン・アタックでの行動&gt;#CK]]
　・[[一般スキルでの情報収集&gt;#CK1]]
　・[[情報および関連する判定&gt;#CL]]
　・[[中BOSS撃破時の命運回復&gt;#CM]]
　・[[シナリオ報酬&gt;#CN]]
　・[[しあわせチケット&gt;#CO]]
　・[[戦利品について&gt;#CP]]
　・[[自PC間でのアイテム移動&gt;#CQ]]

*更新履歴
#region
2024/08/29　新規作成
2024/10/11　更新履歴の記録を開始
2024/10/17　更新
　「[[キャラクター作成時の初期装備&gt;#CA]]」の初期装備追加の項、全身防具についての記述に誤りがあったため修正
　「[[シナリオ外でのレベルアップ&gt;#CF1]]」項目を追加
　「[[所有キーワードとその利用場面&gt;#CC]]」に覚醒キーワード、キャラシ記載について追記
　「[[アプローチ/情報収集での行動&gt;#CJ]]」にコミュ・イベントについて追記。現行セッション終了時に内容変更予定
2024/11/07　更新
　「[[キャラクター作成時の初期装備&gt;#CA]]」について、初期装備の売却について追記
　「[[所有キーワードとその利用場面&gt;#CC]]」の記述を修正
　「[[キャラクターのリビルド&gt;#CF]]」について、追加コネの再選択についてを変更
　「[[アプローチ/情報収集での行動&gt;#CJ]]」を予定通りに更新
2024/11/26　更新
　「[[シナリオ報酬&gt;#CN]]」のGM報酬を増額
　「[[戦利品について&gt;#CP]]」のシャッフルタイムの処置を変更
2024/12/21　更新
　「[[キャラクターのリビルド&gt;#CF]]」に補填について記載
2025/01/11　更新
　「[[キャラクター作成時の初期装備&gt;#CA]]」について、COMPの付加ができるように
　「[[キャラクターのリビルド&gt;#CF]]」のコストを変更。命運上限値は参照するものが多く（契約上限、神符上限など）煩雑だったため。
　「[[GP（ゲート・パワー）&gt;#CI]]」に悪魔について追記
　「[[アイテムの隠匿&gt;#CI2]]」項目を追加
　「[[アプローチ/情報収集での行動&gt;#CJ]]」「[[ダンジョン・アタックでの行動&gt;#CK]]」を少し追記
　「[[一般スキルでの情報収集&gt;#CK1]]」項目を追加
　「[[しあわせチケット&gt;#CO]]」について、ゲーム内での使用方法を明記。また○○の香を取得可能に
2025/01/14　更新
　「[[キャラクターの一時的レベルダウン&gt;#CG]]」の内容を大幅に追記
2025/01/25　更新
　「[[キャラクター作成時のコミュニティ&gt;#CB]]」について、コミュ・キーワードの処理を明記
　「[[キャラクターのリビルド&gt;#CF]]」について、追加コネの再選択時に&quot;コミュ１つ&quot;から30ポイントを減らす必要があると明記
　「[[キャラクターの一時的レベルダウン&gt;#CG]]」について、属性値と一部スキルの処理を明記
　「[[アプローチ/情報収集での行動&gt;#CJ]]」について、応援ができるように
　「[[ダンジョン・アタックでの行動&gt;#CK]]」について、即時効果のスキルは併用可能に
　「[[戦利品について&gt;#CP]]」のうち、アイテム・ドロップのマルチ・アクションについて明記
2025/01/27　更新
　「[[キャラクターの一時的レベルダウン&gt;#CG]]」の内容を（またしても）大幅に追記
2025/02/02　更新
　「[[所有キーワードとその利用場面&gt;#CC]]」について、種族キーワードを追記
　「[[キャラクターのリビルド&gt;#CF]]」について、能力値の再割り振りを許可
　「[[逃走&gt;#CI0]]」項目を追加
2025/02/07　更新
　「[[キャラクター作成時のコミュニティ&gt;#CB]]」について、初期コネの指定先を明記
2025/02/09　更新
　「[[GP（ゲート・パワー）&gt;#CI]]」について、項目を整理
2025/04/02　更新
　「[[逃走&gt;#CI0]]」について、強行離脱を試みている際は他の行動ができないように
2025/04/08　更新
　「[[キャラクターのリビルド&gt;#CF]]」について、能力値の再割り振りに補記を追加
2025/04/11　更新
　「[[シナリオ外でのレベルアップ&gt;#CF1]]」について、属性値の加算を許可
2025/04/18　更新
　「[[クラス・スキル、クラス・チェンジ&gt;#CD]]」について、スキルの説明を修正
2025/04/29　更新
　「[[キャラクター作成時の初期装備&gt;#CA]]」について、コミュニケーション・プレイヤーを一部クラスで取得可能に
2025/05/11　更新
　「[[戦利品について&gt;#CP]]」について、シャッフルタイムを同一個体に重複使用できないと明記
2025/05/18　更新
　「[[所有キーワードとその利用場面&gt;#CC]]」について、覚醒および背景設定を削除。また悪魔のキーワードについて追記
　「[[シナリオ外でのレベルアップ&gt;#CF1]]」について、ソウルリンクとペルソナの処理を明記
2025/05/21　更新
　「[[クラス・スキル、クラス・チェンジ&gt;#CD]]」について大幅に追記
　それに伴い、「[[キャラクターのリビルド&gt;#CF]]」にも同様の内容を簡潔に追記
2025/05/31　更新
　「[[キャラクターの一時的レベルダウン&gt;#CG]]」について、射撃威力・回避/会話/BS回復判定値に処理を追加
2025/06/29　更新
　「[[戦利品について&gt;#CP]]」において、同一PCによる同種悪魔の複数ハントを可能に
2025/07/01　更新
　「[[遭遇判定&gt;#CI1]]」項目を追加
2025/07/09　更新
　「[[シナリオ報酬&gt;#CN]]」のGM報酬をさらに増額
2025/09/08　更新
　「[[逃走&gt;#CI0]]」について、強行離脱の記述を一部修正。ターン途中からも試みることができるように
2025/09/24　更新
　「[[キャラクターのリビルド&gt;#CF]]」について、リビルドを簡易と完全の２つに分離
2025/10/04　更新
　「[[しあわせチケット&gt;#CO]]」について、○○の香の必要枚数を５→３に
2025/10/09　更新
　「[[アプローチ/情報収集での行動&gt;#CJ]]」について、施設の利用は同行した場合、行動権を消費しないように
2025/10/21　更新
　「[[シナリオ外でのレベルアップ&gt;#CF1]]」について、ペルソナの処理を１体までと変更
2025/10/24　更新
　「[[シナリオ外でのレベルアップ&gt;#CF1]]」について、ペルソナの処理を割り振り式に変更。
2025/10/28　更新
　「[[キャラクターの一時的レベルダウン&gt;#CG]]」について、仲魔（召喚・魔晶・マシン）およびペルソナ（ワイルド）も低下処理を可能に
2025/11/03　更新
　「[[シナリオ外でのレベルアップ&gt;#CF1]]」について、ペルソナの処理を命運式に復元
2025/11/13　更新
　「[[クラスの専業化&gt;#CD1]]」項目を追加
2025/11/15　更新
　「[[キャラクターの一時的レベルダウン&gt;#CG]]」について、悪魔PCの処理を更新
2026/02/08　更新
　「[[キャラクターのリビルド&gt;#CF]]」について、アルカナ・プロモーションと専業化に制限を追加
2026/02/10　更新
　「[[キャラクターのリビルド&gt;#CF]]」について、完全リビルド時にペルソナ使いは選択種族を変更可能に
　「[[キャラクターの一時的レベルダウン&gt;#CG]]」について、B処理の内容を変更
2026/04/20　更新
　「[[キャラクターの一時的レベルダウン&gt;#CG]]」について、魔晶武器の低下処理内容を明記
2026/05/03　更新
　「[[キャラクターの一時的レベルダウン&gt;#CG]]」について、魔晶武器の低下処理に記載洩れがあったため修正
2026/06/14　更新
　「[[シナリオ外でのレベルアップ&gt;#CF1]]」について、レベルアップ停止時の挙動を明記
#endregion

*キャラクター作成&amp;aname(C1)
**キャラクター作成時の初期装備&amp;aname(CA)
　闇のプロファイルp28、p30（後述のコミュニティ）に準ずる。
　サクセサー等の魔晶変化武器（または素材）は、異界GP以下の悪魔カード１枚+魔晶素材１つ（練気の剣除く）とする。

　また、クラスによる初期所持品に &quot;GP依存の任意装備&quot; または &quot;異界GP以下のものに置き換えられる装備&quot; を一切持たない場合、
　&amp;bold(){&quot;異界GP以下の装備&quot; を１つ、追加で初期装備品に加える}。初期作成時の資金量の差を考慮したもの。
　この&quot;装備&quot;は武器、防具およびアクセサリが該当する（消費型アイテム、悪魔カードは除く）。
　（作成例）
　・初期作成時、「式神使い」+「符術師」のキャラクター
　　クラスによる初期所持品がフレーバーアイテム、悪魔カード、消費アイテム数点のみのため、初期装備追加の対象となる。
　・初期作成時、「メシア教徒」+「魔術師」のキャラクター
　　クラスによる初期所持品に格闘武器、射撃武器、アクセサリを含むため、初期装備追加の対象にはならない。
　・初期作成時、「幻術師」+「遊び人」のキャラクター
　　クラスによる初期所持品に全身防具を含むが、全身防具は交換できないため初期装備追加の対象となる。

　本ルールによる追加の初期装備品は、覚醒段階がⅡ以降（クラスが２個以上）であってもキャラクターごとに１つとなる。
　また、初期所持品の売却を行う際は&amp;bold(){[[ゲーム・コントロール・オプション：【アイテムの売却制限】&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/10.html]]}に注意すること。

　購入不可能なアイテムの指定、およびカスタマイズ済みのアイテム入手はGMの許可がない限り不可とする。
　GPの条件を満たし（[[こちら&gt;#CE]]を参照）、自身がそのコストを支払える範囲でならカスタマイズすることはできる。
　また、東京p5のターミナル改造ルールを受け、付加スキル「[[COMP&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IC]]」を１アイテムに無償で付加してもよい。
　ただし宝石が必要となる場合（買取不可のアイテムにCOMPを付加したい場合）は、通常通りにコストを要する。
　加えて、クラス「サマナー」「ハッカー」「マシン・オペレーター」は無償COMPカスタマイズの代わりに、
　アクセサリ「コミュニケーション・プレイヤー」１つを得てもよい。

　悪魔カードについては[[悪魔カード&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IE]]も確認すること。
　初期属性値が指定されているクラス（ガイア教徒：カオス2d10など）は、取りうる範囲で自由に値を決めてよい。
　また、望むなら初期所持品として作成時のレベルｘ１点まで、好きなように属性値を割り振ることができる。
　半魔クラスを選択した場合は[[個別ページ&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#II]]も参照のこと。

**キャラクター作成時のコミュニティ&amp;aname(CB)
　コネ、勢力ルール、絆ルールをコミュニティに置き換える。闇のプロファイルを参照。
　キャラクター作成時やコミュ・ポイント獲得時に、&amp;bold(){そのコミュニティの属性や得たキーワードを記載すること}。
　コミュ・キーワードは基本的に闇p31に準ずる。３レベルにつき１つ、全体で命運上限値までのキーワードを得ることができる。
　ゲーム外でならば、可能な範囲で好きに入れ替えてよいが、特別な理由が無い限りは避けることを推奨する。
　コネはコミュレベル３のコミュニティとし、指定はコネ表に関わらず自由とする（コネ表に無いものを初期コミュに指定可）。
　コネの重複（コネ２つを同じコミュに指定して60ポイントなど）はその一切を不可とする。

　初期装備に任意のコネ、または既存コミュニティに存在しないコネ（強化人間の「センター」など）があるクラスについては、
　以下のように定める。Pはプライベート、Gはグループ・コミュニティを表す。
　・特に指定のない「追加コネ」
　　任意のコミュニティ１つ（30ポイント）に置換。コネの重複は不可。
　・センター（強化人間）
　　「G.聖十字メシア教会」「G.メシア教会（金剛）」「G.メシア教会（東京）」「G.バイオ研究所」のいずれかに置換
　・デモノイド（デモノイド）
　　「P.デモノイド（東京p46）」「G.反乱デモノイド（東京p40）」のいずれかに置換
　・ミュータント（ミュータント）
　　「P.ミュータント長老（東京p47）」「G.ミュータント（東京p41）」
　・マスター（完全造魔、サーヴァント）
　　任意のコミュニティ１つ（30ポイント）に置換してよい。プライベートが推奨される。コネの重複は不可。
　・飼い主（動物型悪魔）
　　任意のコミュニティ１つ（30ポイント）に置換してよい。プライベートが推奨される。コネの重複は不可。
　・いじめっ子、または恋人（ファイアスターター）
　　任意のコミュニティ１つ（30ポイント）に置換してよい。プライベートが推奨される。コネの重複は不可。
　・電霊、もしくはスティーヴン（サンダーボルト）
　　「P.スティーブン（基本p250）」「G.パラダイムX（闇p50）」のいずれか、または電霊コミュを作成することを推奨。

**所有キーワードとその利用場面&amp;aname(CC)
　PCはクラス名称、コネ（=コミュニティ）の名称、コミュ・キーワード、
　[[種族キーワード&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IAD]]、シナリオ・キーワード（ゲームで一時的に得ることになる）。
　上記を「キーワード」として所持しているとする。
　&amp;bold(){シナリオ・キーワードを除く所持キーワードは、キャラクターシートにわかるよう記載しておくこと。}

　仲魔（召喚、造魔、降魔）については、[[種族キーワード&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IAD]]およびシナリオ・キーワード、大全記載の&quot;キーワード&quot;を持っているとする。
　悪魔変身する場合、変身者は追加で変身先悪魔の[[種族キーワード&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IAD]]、および大全記載の&quot;キーワード&quot;を得るとする。
　悪魔大全にデータがない悪魔（造魔など）は、大全からキーワードを得ることはできない。
　また、&quot;（有効）キーワード&quot;を得られるだけであり、&quot;NGワード&quot;を自身で使えるわけではないことに注意。当然といえば当然だが。

　キーワードはNPCおよび悪魔との会話時に使用可能。
　使用しなかったキーワードは、所持していても会話判定において影響を及ぼさない。

**クラス・スキル、クラス・チェンジ&amp;aname(CD)
　&amp;bold(){●覚醒、クラス・スキル}
　　覚醒段階ⅡおよびⅢで覚醒したクラスについて、それによって得たスキルの成長/進化/変化、
　　得たクラス・スタイルによるスキルの習得は、&amp;bold(){それぞれレベル５、レベル40以降でのみ認める}。
　　PCを高レベルで初期作成したときなど、レベル30時点で覚醒段階Ⅲのスキルおよびクラス・スタイルを持っているかのように
　　処理することはできない。０レベル時の[[追加スキル]]等についても同様。
　　ただし覚醒と、スキル習得およびレベル末尾５、０でのスキル成長/進化/変化は、覚醒を先として扱ってよい。

　　また、新しく覚醒して得たクラスのクラス・スキルに、すでに習得しているスキルの下位互換（闇p7参照）があった場合、
　　これをスキルの成長１ランクと置き換えてもよい。ただしクラス・スタイル用スキルと交換したものについては不可。

　　加えて、クラス・スキルと交換できる[[追加スキル]]は、原則として”通常時”に習得できるレベルを参照する。
　　例えば、そのクラスに覚醒したのが30レベルの時だったからといって、そのクラスの３レベルのクラス・スキルを、
　　必要レベル15以上のものと交換することはできない。

　&amp;bold(){●クラス・チェンジ}
　　クラス・チェンジをした際、前クラスのレベル１クラス・スキルを新クラスのものに変更できるように。
　　加えて、新しくクラス・スキルを習得する際、クラス・チェンジしたレベル以下で習得予定だったスキルを習得してよい。
　　前クラス、他クラスからすでに習得していてもよいが、同じものを複数回選択することはできない。闇p15を参照。
　　&amp;bold(){クラス・チェンジをした場合、必ずその時のレベルを記載し、後からでもわかるよう残しておくこと。}
　　当然だが、クラス・チェンジ前のレベルでクラス・チェンジ後のクラス情報を参照することはできない。

　　また、闇p14の記載の通り、&amp;bold(){原則としてGMが特別に許可、指示をしない限りクラス・チェンジは認められない。}
　　上級クラス獲得のためのもののみ、通常時の運用を認める（GM許可が要ることに変わりはないが）。
　　上級クラスはクラス・チェンジ時、およびシナリオの開始時に条件をチェックすることも留意のこと（闇p15）。

**クラスの専業化&amp;aname(CD1)
　魔界p15で追加された「クラスの専業化」ルールについて、「重ねて習得した」の定義を以下の通りに定める。

　&amp;bold(){既にそのクラスから習得している、かつクラス・スタイル用スキルと交換せずに習得したクラス・スキル。}
　異なるクラスから同じスキルを習得していたとしても、そのクラスでまだならば専業化①②③の処理は行えない。
　また、たとえ同じスキルであろうと、クラス・スタイル用スキルと交換したものについては
　専業化①②③の処理を行うことはできない。

　「一般追加スキル」など一意に定まらないクラス・スキルについては、
　同じスキルを重複して選んだ場合は該当する、とする。

**アイテムの売買・カスタマイズについて&amp;aname(CE)
　以下のように定める。悪魔カードは売買・合体の両方が同様の制限を受ける。
　カスタマイズについては「[[アイテム・カスタマイズ&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SK1]]」も参照のこと。

　&amp;bold(){ゲーム外}
　　　　　　　　　 日常GP以下　異界GP以下　異界GP超過
　・アイテム　　　： 売買自由 ： 売却のみ ：　不可　※GMの許可があれば異界GP以下の購入可
　・カスタマイズ　： 　自由　 ： 　自由　 ：　不可　※付加スキル１つにつきGPを+5と扱う（魔界p7）
　・悪魔カード　　： 　自由　 ： 　自由　 ：合体のみ※異界GP+5までなら購入可

　継続キャラクターの場合、GPは前回参加のシナリオ、および次回参加のシナリオを比較し、高い方を参照する。

　&amp;bold(){ゲーム内：日常GP有効}
　　　　　　　　　 日常GP以下　異界GP以下　異界GP超過
　・アイテム　　　： 売買自由 ： 一部可※ ：　不可　※制限を受ける可能性あり。状況による
　・カスタマイズ　： 　自由　 ： 一部可※ ：　不可　※付加スキル１つにつきGPを+5と扱う（魔界p7）
　・悪魔カード　　： 　自由　 ： 　自由　 ：合体のみ※異界GP+5までなら購入可

　&amp;bold(){ゲーム内：異界GP有効}
　　　　　　　　　 日常GP以下　異界GP以下　異界GP超過
　・アイテム　　　： 売買自由 ： 売買自由 ：　不可　 
　・カスタマイズ　： 　自由　 ： 　自由　 ：　不可　※付加スキル１つにつきGPを+5と扱う（魔界p7）
　・悪魔カード　　： 　自由　 ： 　自由　 ：合体のみ※異界GP+5までなら購入可

　ゲーム内では、日常GP/異界GPのいずれか有効なGPを参照する。
　悪魔合体については[[悪魔合体&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SE]]を参照すること。

**キャラクターのリビルド&amp;aname(CF)
　ゲーム開始前にGMに申し出ることで、継続キャラクターをリビルド（再構築）できるように。
　リビルドには&amp;bold(){「簡易リビルド}」と&amp;bold(){「完全リビルド」}の２種類が存在する。
　ただしリビルドはあくまでキャラクター成長のやり直しに過ぎず、それ以上のものではない。
　そのため、どちらのリビルドを行おうが、持ち物に属性値、使用された○○の香、絆やコミュニティといった、
　クラスやレベルアップに関係しないものは一切変更されない。

　&amp;bold(){&amp;color(#ba00cf){簡易リビルド}}
　シナリオ開始時にコストとして命運１点を支払う。
　仲魔や不思議な友人についても可能とするが、１体につき命運１点を支払う必要がある。

　&amp;bold(){・能力値の割り振り}
　　１回のリビルドにつき、&quot;レベルアップで成長したぶんの&quot;能力値１点を再割り振りできる。
　　悪魔についても同様。このとき、再割り振り先はダイスを振らずに直接指定することを認める。
　　これにより命運上限値などが変動し、何らかの条件を満たさなくなる場合は、その振り直しを認めない。
　&amp;bold(){・スキルの習得・交換・成長・進化}
　　レベルアップルールの範囲で、スキルを好きなだけ自由に選択し直すことができる。
　　例として、現在レベルが30であっても、レベル3のクラス・スキルを必要レベル15以上のものに交換はできず、
　　覚醒段階Ⅱのクラス・スタイルを参照して、レベル０のスキルを選び直すこともできない。
　&amp;bold(){・スキルの変化}
　　１回のリビルドにつき、変化させたスキル１つを１度だけ振り直してよい。変化の取り消しは認めない。
　　ダイスロールはGMの下で行うこと。前回ゲームの終了後に変化をした際、そのままリビルドを行って振り直すことは可能。

　&amp;bold(){&amp;color(#ba00cf){完全リビルド}}
　シナリオ開始時にコストとして命運１点、[[しあわせチケット&gt;#CO]]１枚を支払う。
　仲魔や不思議な友人に完全リビルドを行うことはできない。もっとも、その必要はまずないだろうが。

　&amp;bold(){・能力値の割り振り}
　　&quot;レベルアップで成長したぶんの&quot;能力値すべてを再割り振りできる。
　　悪魔についても同様。ただし再割り振り先は、再度ダイスを振ってランダムに成長することになる。
　　これにより命運上限値などが変動し、何らかの条件を満たさなくなる場合は、その振り直しを認めない。
　&amp;bold(){・スキルの習得・交換・成長・進化・変化}
　　レベルアップルールの範囲で、スキルを好きなだけ自由に選択し直すことができる。
　　例として、現在レベルが30であっても、レベル3のクラス・スキルを必要レベル15以上のものに交換はできず、
　　覚醒段階Ⅱのクラス・スタイルを参照して、レベル０のスキルを選び直すこともできない。
　　変化させたスキルについては、変化を取り消してもよいし、再度変化を試みてもよい。
　　もちろん、ダイスロールはGMの下で行うこと。
　　&amp;u(){※悪魔PCの場合}
　　悪魔のスキルはすべて初期化される。悪魔合体その他によって継承したスキルはすべて消失する。
　　悪魔大全に収録されたスキルデータそのままになると考えればよい。
　&amp;bold(){・クラスの覚醒順、クラス・チェンジ（上級クラス）のタイミング}
　　覚醒しているクラスの覚醒順を入れ替えることを認める。
　　クラス・チェンジのタイミングを変更することも可能。ただし上級クラス覚醒におけるもののみ。
　　クラスそのものの再選択や、クラス・スタイルを変更することはできない。
　　&amp;u(){※ペルソナ使いの場合}
　　PC作成時または覚醒時に選択した種族を選び直してよい。
　　もちろん、その結果として現在のペルソナが降魔できなくなるような変更は認められない。
　　アルカニストの場合、現在降魔中のペルソナの種族に注意すること。

　それぞれのリビルドで行える範囲を慎重に確認し、GMの許可を得たうえでリビルドを行うこと。
　また、以下のスキルは個別に制限がある。確認すること。
　&amp;color(#c93124){&amp;bold(){個別制限}}
　・「悪魔の取引」で習得したスキル　　　　　　　　　　 →簡易では再選択不可。完全なら使わなかったことにしてよい。
　・「スキル/相性/威力継承」「神格の支援」「守護天使」　　→再選択できるが、それらスキルによる影響はすべて失われる。
　・「種族への親和」　　　　　　　　　　　　　　　　　　→未習得にしても、既存の契約に一切影響がない時のみ再選択可。
　・「追加コネ」　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　→コミュ１つから30コミュ・ポイントを減少させることで再選択可。
　・「悪魔の取引」「マシン・オペレーション」
　　「造魔召喚」「サイバー系スキル全般」　　　　　　　　  →習得タイミングを変更することのみ可。未習得の状態にはできない。
　・「アルカナ・プロモーション」　　　　　　　　　　　　→使用し、失われている場合は再選択不可。
　・専業化　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　→重ねて習得したスキルを専業化③（魔界p15参照）で交換している場合、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　この条件を満たさなくなる再選択は行えない。

　&amp;u(){※補填について}
　　ハウスルールの変更に伴い、その時点でのスキル構成が不可能になった場合や、効果が望まぬものに変更された場合などに、
　　コストを要しないリビルドを可能とする。GMに希望する旨を伝えること。
　　また、PL、GMともにミスを見逃しており、ルールに反する構成になってしまっていた場合なども同様に補填の対象となる。

**シナリオ間でのレベルアップ&amp;aname(CF1)
　シナリオの推奨レベルに合わせるべく、既存のキャラクターをゲーム外でレベルアップさせたときのルールを定める。
　新規作成の場合も、初期所持品の内容を鑑みて適用する可能性がある。GMの指示またはGMに相談して決めること。
　（例：推奨レベル16～18のゲームを、あえて新規作成14とし、16にレベルアップさせて参加するなど）

　・不足分の経験点を配布し、&quot;ゲーム指定レベルの最低値&quot;までキャラクター・レベルを引き上げる。
　　能力値の上昇等も通常通りに行われる。悪魔PCの場合は、GMの下または個別でダイスを振り、成長を決定する。
　・PCのレベルアップを停止させている（十分な経験点を持っていながらレベルアップさせていない）状態の場合、
　　この処理は一切行うことができず、以下のボーナスも得られない。
　・また１レベル上昇させるごとに、追加で以下のボーナスを得る。望まないものは得なくともよい。
　　マグネタイト　：[前レベルx５]だけ入手。16→18ならば、16x5+17x5 → 165MAGを得る。
　　コミュポイント：[３]だけ入手。同じ対象には入手量の半分（奇数の場合は切り上げてよい）まで加算できる。
　　属性値　　　　：[１]だけ入手。この処理は加算のみであり、属性値をここで減らすことはできない。
　・仲魔およびペルソナのレベルアップについては下記の通りに定める。
　　ただし、これらのレベルアップはいずれもシナリオ間処理の前に起こるものとする。悪魔合体等を先に行うことはできず、
　　前回ゲーム後にソウルリンクを成長させたとしても、成長したぶんは適用されないことを意味する。
　　&amp;bold(){ソウルリンク}
　　前回ゲームの&quot;開始時&quot;に習得していたぶんのソウルリンクを適用してよい。ランクⅡなら２体までをレベルアップ可能。
　　&amp;bold(){ペルソナ}
　　前回ゲーム時点で存在したペルソナのうち、任意の１体を選んでレベルアップさせる。
　　次ゲーム開始時に、命運を１点消費するごとに、条件を満たすペルソナを追加で１体レベルアップさせることができる。

**キャラクターの一時的レベルダウン&amp;aname(CG)
　度重なる成長により、推奨レベルを上回ってしまったPCで、そのゲームを遊びたいときのルール。
　このルールは&amp;bold(){該当PCを一時的に、推奨レベル相当まで弱体化させて}バランスを調整するものである。
　希望する場合は&amp;bold(){&amp;color(#c93124){その旨をGMに伝え、許可が得られたなら}}下記に沿ってキャラクターを調整すること。データ量が多いため慎重に。
　覚醒段階の低下が必要になる場合、および10レベル未満が想定されているゲームで、本ルールを用いることは推奨しない。
　&amp;color(#c93124){&amp;bold(){処理前のキャラクターデータは必ずすべて保持しておくこと。}}
　&amp;color(#c93124){&amp;bold(){そのためにも、本来のものとは別に、新しくキャラクターシートを作成して当ルールを使用することを強く、強く推奨する。}}
　新規キャラクターシートには、持ち込まないものはすべて省いて記載するとわかりやすいだろう。

　&amp;bold(){共通}
　・戦利品やEXP
　　通常通りに得られる。望むなら得ずともよい（ゲーム終了時、GMに不要な旨を伝えること）。
　　ただし、本ルールはあくまで高レベルのPCを、疑似的に低レベルと同等まで弱体化しているに過ぎないため、
　　十分な量のEXPを得たとしても、低下後のレベルでレベルアップすることはない。

　・コミュニティ
　　基本的に変更点はない。コミュ・キーワードについては、低下処理後の命運上限値を参照して、適宜削除する。
　　ただし、「[[絆スキル&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SB]]」や「神威：光輝」といった、直接コミュ・ポイントを参照する一部スキルについては、
　　参加するゲームの [異界GPx2]+10（最低30）を上限とし、実際のコミュ・ポイントが超過していても上限値として扱う。
　　絆スキル⑤で、仲魔や自分自身の契約上限を上昇させる場合もこれに同じ。

　・属性値
　　上限は低下後の覚醒段階を参照する。[[クールダウンの上昇量&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SF]]については、&quot;本来の&quot;レベルを参照する。
　　施設による属性値変動については、&quot;低下後の覚醒段階&quot;と&quot;本来の&quot;レベルを参照して必要価格を決定する。[[利用できる施設]]を参照。
　　覚醒段階を低下させた場合、即座にNPC化しかねない（事実上の本ルール適用不可を意味する）ことには注意すること。

　・所持品
　　装備および消費型アイテムについては、参加するゲームの異界GPを超えるもの、その一切を持ち込み禁止とする。
　　カスタマイズされたアイテムの場合、魔界p7の通りに入手時のGPを参照する。
　　ただし一時的にカスタマイズしていないものとして持ち込むことは認める。
　　付加したスキルの種類、およびランクを適宜調整すること。その状態で追加のカスタマイズは行えない。
　　悪魔カードはそのレベルをGPとして参照し、[異界GP+5] までのものなら持ち込みを認める。
　　マッカおよびMAGは合算して &amp;u(){♄ [低下後レベル x 100]} まで持ち込みを認める。MAGは１MAG=♄50 と見なす。

　&amp;bold(){A.人間PC}
　・参加するゲームの ”ゲーム指定レベルの最低値” までレベルを低下させ、そのぶんの能力値を選んで減少させる。
　　合わせて、HP / MPや命運といった各種数値、判定値を算出、適用する。
　　覚醒段階の低下は推奨しないが、そのクラスから得られる能力値修正・スキル等をすべて削除することで対応する。
　　処理が極めて煩雑になり、前述の通り属性値によっては即座にNPC化しかねないため、しつこいようだが避けることをお勧めする。
　・スキルについては、低下させたレベルの時点で本来習得していない、習得が不可能なものはその一切を未習得として扱う。
　　成長、進化、変化させたスキルなども含め、成長によるすべてのスキルを確認すること。
　　「悪魔の取引」でスキルを消去し、レベルダウン後に習得不可能なスキルに置換している場合、消去前のスキルに
　　一時的に戻して扱ってもよい（そうしないなら、単に消えることになる）。

　&amp;bold(){B.仲魔（変身、造魔、不思議な友人）、ペルソナ（アルカニスト）}
　・&quot;低下処理を適用した後の契約上限、それ以下の値でもっとも高いレベル&quot; まで、5レベル単位で低下させる。
　　例として、43レベルの造魔を契約上限29レベルで調整する場合、取りうる値は28となり、28まで低下させる。
　　低下させる必要がない（依然として契約上限を満たしている）場合は、レベルおよび後述する各種数値の調整は不要。
　　やはり後述するスキル、相性についてのみ調整すること。
　・悪魔データによるスキルや相性については&amp;bold(){[[スキルリスト]]}を参照し、
　　該当ページの記載に沿って、キャラクターならびに仲魔を調整すること。
　・続いて、各種数値を以下の東京p8「悪魔データの簡易レベル調整」調整版に基づいて調整する。
　　&amp;image(簡易レベルダウン調整版_遭遇判定盛り込みver.png,width=400,inline)
　　スキル調整により「○分の活泉」および「○分の魔脈」に変更があった場合、
　　&amp;color(#c93124){&amp;bold(){レベル低下前の状態でHP・MPを再計算し、そのうえで上の表に従って値を算出すること。}}下限の倍率は変更後の値を参照する。
　　例）レベル30で体が20、二分の活泉を習得した悪魔（HP：400）を10レベル下げて20レベルにする。
　　　　→二分の活泉がスキル調整で一分の活泉に変更された。レベル30時点で再計算し、HPは (30+20)*(6+1)=350となる。
　　　　　そのうえで低下処理を行う。HPは5レベルごとに50下がるため、低下後の値は250となる。
　　　　　このとき、下限は (1+20)*(6+1)=147。
　・上記処理の都合上、本ルールの影響下での合体は初期化（契約解除）やスライムの吸収、御魂合体を含むその一切を認めない。
　・[[造魔&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IP]]のスキルランク上限は、低下後レベルを参照する。条件を満たすよう、適宜ランクを下げること。
　・悪魔データによらないスキル（クラス・スキルなど）については人間PCと同様。上の項目を確認すること。

　&amp;bold(){悪魔PC}
　・「キャラクターとしての」レベルは処理Aに準じ、人間PC同様に低下させる。
　　この低下処理によって影響を受けるのは（後述する処理の都合上）事実上クラス・スキルのみ。
　・「悪魔としての」レベルは処理Bに準じ、５レベル単位で低下させる。契約上限はレベル上限に読み替えること。
　　ただし、低下処理前の悪魔データを参照して低下させる。低下させたキャラレベルで悪魔データを再算出し、
　　さらに簡易レベル調整を行うわけではない（レベルぶんが重複して低下してしまうため）。

　&amp;bold(){仲魔（召喚、魔晶、マシン）、ペルソナ（ワイルド）}
　・契約上限は、レベルダウン処理をした後のものを参照する。
　　&amp;bold(){&amp;color(#c93124){希望する旨を改めてGMに伝え、許可が得られたなら}}上記の処理Bでのレベルダウン処理を認める。
　　そうでないなら、上限を超過する悪魔、および魔晶武器については利用できず、ゲームに持ち込むことはできない。
　・魔晶武器を処理Bで低下させる場合、威力修整は「格闘/魔法威力」、命中修整は「射撃威力」の欄を参照し、
　　5レベルごとに8、または3ずつ低下させる。
　　魔晶手甲の防御点は5レベルごとに3ずつ低下させる。「防御点」の欄は参照&amp;bold(){しない}。
　　素材悪魔が■物理耐性または■魔法耐性をレベルダウン後も引き続き習得しており、体x2で防御点を算出している場合、
　　5レベルごとに6低下させること。レベルダウン処理でのスキル置換を行い、その結果これらを習得したならば
　　持っていないものとして低下処理を行った後の値をx2する。
　・言うまでもないが、多数の仲魔に処理Bを行うことはGM、PLいずれにとっても極めて煩雑となる。慎重に行うこと。

　&amp;bold(){スキル/相性/威力継承、神格の支援、守護天使}
　・スキル/相性継承および神格の支援については、該当のものを[[スキルリスト]]で調整すること。
　・威力継承については、使用した悪魔のレベルを参照し、処理Bに沿って調整する。
　　[異界GP+5] 以下になるよう、5レベル単位で低下させること。
　　誰を用いたのかが残っていない、わからない場合、そのゲーム中は威力継承を習得していないものとして扱う。
　・守護天使については、通常通りのレベルか、ゲームの [異界GP+5] のいずれか低い方をそのレベルと見なす。

*ゲーム進行&amp;aname(C2)
**シーンの定義&amp;aname(CH)
　基本ルールブックp59に準ずる。
　また、ダンジョンは１シーンと見なす。ダンジョン内の階層や、別ダンジョンに移動する際などはGMが定める。

**GP（ゲート・パワー）&amp;aname(CI)
　GPを「日常GP」と「異界GP」の２種類に分割する。
　「日常GPの影響」「異界化現象」等の付随ルールも含む。闇のプロファイルを参照。

　日常GPの影響下で、裁定が曖昧、分かれうる点は以下の通りに定める。基本的に闇p27に準ずることに変わりはない。

　●アイテムの売買、カスタマイズ
　　日常GPを超過する品の売買は制限を受けうる。具体的には必要コストが上昇したり、そもそも出来なかったりする。
　　例として、店主が♄1000を追加で支払うよう要求したり、買いたいアイテムの買値を２倍に吊り上げたりしうる。
　　その程度はGMの判断による。&quot;時間がかかる&quot;などとして、入手までに１サイクルを要する、などとしてもよいだろう。
　　前述の[[アイテムの売買・カスタマイズについて&gt;#CE]]も参照。

　●装備やアイテムの使用
　　日常GPを超過する装備を身に付けていたり、使用した場合、目撃されたなら通報ないしは監視対象となりうる。
　　場面によっては（人のいない建物内であったなど）その限りではない。これはGMの判断による。
　　GMが認めれば、そのPCが命運１点を支払うことで問題にならなかったことにしてもよい。闇p27の通り。

　●悪魔
　　マシンや造魔を含む、日常GPを超えるレベルの（成長ぶんは考慮しない。大全記載の&quot;素の&quot;レベルを参照する）
　　すべての悪魔は、人間、動物、カードのいずれかの形態でなければシーンに登場できない。
　　降魔については、「ペルソナのスキル、または判定値を使用する」ことを&quot;シーンに登場&quot;相当と見なす。
　　命運１点を失う等のルールも闇p27の通り。契約悪魔は[[運命共同体&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/10.html]]にのっとり、契約者の命運を減少する。
　　この処理は装備同様、&quot;問題にならなかった&quot;ことにしていると見なす。そのうえでなら、GMの認める範囲で行動できるだろう。
　　場面によっては（周囲に一般人がいない等）本来の姿を現しても、ペナルティを受けない可能性はある。これはGMの判断による。

**逃走&amp;aname(CI0)
　基本p70の「逃走」に、下記の通りルールを明記および追加する。
　魔界p8のチェイス・ルールを使用する場合、本ルールの適用はその後（戦闘シーン開始後）になる。

　&amp;bold(){・逃走のタイミング}
　　各ターンの開始時、異形p19でいう【4】とする。それ以降の戦闘処理中に逃走を試みることはできない。
　　ただし強行離脱（後述）は除く。

　&amp;bold(){・回避判定}
　　逃走で用いる回避判定（後述の強行離脱含む）に、常時+20%の修正を加える。回避専念とは重複しない。
　　敵よりも残存する人数が多い（同率不可）場合、さらに+20%の修正を得ることもできる。逃走加速についても同様。

　&amp;bold(){・強行離脱}
　　逃走の判定に失敗または大失敗した場合でも、無理矢理離脱を試みることができる。
　　逃走の判定直後に宣言すること。まだ他の行動をしていないなら、自身の手番で宣言することもできる。
　　宣言した時点で回避に専念していると見なす。そのターン、即時効果のものを除き、他の行動は行えなくなる。
　　以降、敵が１アクション動くたび、その処理後に強行離脱を宣言した全キャラクターが再度回避判定に挑戦できる。
　　このときの回避判定は通常の逃走と同様に、+20%および人数、逃走加速その他の補正がつく。
　　クリティカル、大失敗時の処理は通常の逃走に準ずる。
　　殿を務めたい場合など、あえて途中まで判定を放棄するなどしてもいいだろう。

　&amp;bold(){・BOSS戦からの離脱}
　　GMが許可した場合のみ、BOSS戦からの逃走を認める。
　　トラフーリなどについても同様。

**遭遇判定&amp;aname(CI1)
　基本p70の「遭遇判定」に、下記の通りルールを明記および追加する。

　・判定値を &amp;bold(){[20+運能力値x2] %} に変更する。
　・失敗時および大失敗時の「SHOCK状態を受ける」効果を、「最初のターンは自分の手番が得られない」に変更する。
　　基p67でいうところの受動的な行動、即時効果のスキル使用等については通常通り可能。
　　※このとき、[[□高速支援&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/16.html#H]]は使用できない。

**アイテムの隠匿&amp;aname(CI2)
　金剛p12を参考としつつ、アイテムを隠匿する場合のルールを定める。

　&amp;bold(){・持ち込み禁止の場合}
　　該当する区分の物品そのものが（そのGPに関係なく）持ち込み禁止のケース。武器持ち込み禁止のエリアなど。
　　武器　　　　　：金剛p12の通り。
　　防具　　　　　：↑を基に、防御点のうちいずれか高い方を参照し、１の位を捨てた値をペナルティとする。
　　消費型アイテム：（禁じられることはほぼ無いだろうが）アイテムの [GP]% をそのままペナルティとする。

　&amp;bold(){・GP超過の場合}
　　GP以下であれば、その類の物品を持っていても問題にならないケース。
　　すべて　　　　：超過したGPx10%をペナルティとする。GP20のときに24のアイテムを隠匿する場合は -40% となる。
　　　　　　　　　　ただし運判定値が100%を超過していても100%と見なす。命運等で加算した%については通常通り。

**アプローチ/情報収集での行動&amp;aname(CJ)
　PCは１サイクルに１回ずつ、情報収集を行う。その他の行動は下記の通りに定める。
　情報収集の権利を放棄する場合、その他の行動を２サイクルぶん行える。

　&amp;bold(){〇情報収集}　&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){いずれかを１回。}}
　　・情報収集（実地調査）　　　：GMが指定した方法で判定。
　　・情報収集（コミュニティ）　：会話判定。該当コミュならその他の行動を消費せずに、神威の承認・予約が可能。
　　・スキルの使用　　　　　　 ：スキルを１つ使用可能。コンピュータ操作やアナライズ等が該当。
　　　　　　　　　　　　　　　　 &quot;その他&quot;のスキル使用と同じものでも可。
　　・コミュ・イベント　　　　 ：会話判定。この判定には+20%のボーナスを得る。
　　　　　　　　　　　　　　　　 成功しても情報は得られない。[[コミュ・ポイントの増減タイミング&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SC]]を参照。

　&amp;bold(){〇その他}　&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){個別制限の範囲内で可能。}}回数制限は１サイクルあたり。
　　・他PCに同行　　　　　　　　：回数制限なし。同行先での行動可（&quot;施設の利用&quot;を除き、１サイクル１回までなのは同様）。
　　・応援　　　　　　　　　　　：１回まで。悪魔を召喚や降魔しているなら、代行させてもよい。マルチ・アクション不可。
　　・施設の利用　　　　　　　　：１か所まで。同行者は回数制限を消費せずに利用可能。
　　・神威の承認、予約　　　　　：１コミュニティまで。１つのコミュニティに対し、同時に両方が可能。
　　　　　　　　　　　　　　　　　承認が得られるか、またその程度はGMの判断による。
　　・装備の変更　　　　　　　　：１回変更できる。武器や防具、COMPアプリといったすべての装備を変更可能。
　　・召喚または変身　　　　　　：該当する種類のスキルをそれぞれ１回まで。悪魔召喚+造魔召喚などは不可となる。
　　・非消費型スキル　　　　　　：１回使用できる。悪魔召喚/変身系のスキルはこれに数えない（上の召喚または変身区分とする）。
　　・消費型スキル、アイテム　　：１回使用できる。神威は消費型スキルとして扱い、神威の名称ごとに別スキルと見なす。
　　　　　　　　　　　　　　　　　タイミングが即時のものはこれに数えないが、サイクル内で同一スキルの複数回使用はできない。

**ダンジョン・アタックでの行動&amp;aname(CK)
　異界内部、すなわちダンジョン・アタックでは、PCたちはGMがシナリオごとに定めた方法で探索を進める。
　その際、PCは１回の移動/探索ごとに以下の行動をとることができる。移動/探索の前後どちらでとっても構わない。
　また、戦闘終了時の宝探しやカードハント、シャッフルタイム等はこれらの制限を受けない。

　&amp;bold(){〇探索中の行動}　&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){どちらかを１回。}}
　　・装備の変更　　　　　　　　：武器なら２種、防具なら１種を変更可能。アクセサリ、COMPアプリの場合は個数制限なし。
　　・スキル、アイテムの使用　　：１回まで。消費型との区別はしない。即時効果は自由だが、同一スキルの複数回使用は不可。
　　　　　　　　　　　　　　　　　召喚中の悪魔を帰還させる、悪魔変身を解くといった行動はスキル使用と見なさない。

**一般スキルでの情報収集&amp;aname(CK1)
　非消費型スキルを使用した情報収集の試みが失敗した場合、同じキャラクターが再度試みることはできないように。
　また、一度でも非消費型スキルを用いて情報を取得したシナリオ・キーワードは、以降非消費型スキルで調査できないように。
　ただし、目視時のアナライズはこれらの制限を受けない。

**情報および関連する判定&amp;aname(CL)
　ゲーム中、シナリオ内に登場する&quot;シナリオ・キーワード&quot;とそれにまつわる情報を、PCは調べていくこととなる。
　情報は３種類あり、シナリオ・キーワードそれぞれに設定される（時には一部が無いこともあるだろうが）。
　スキルや悪魔会話等で得られる「情報ひとつ」はキーワード１つ、または関連情報１つを意味する。

　&amp;bold(){・シナリオ・キーワード}
　　シナリオ側から提示されるキーワード。
　　付随する情報にBOSSや異界の情報を含むこともあるだろう。

　&amp;bold(){・基本情報}
　　最も基本的な情報。シナリオ進行に不可欠なものが多い。

　&amp;bold(){・追加情報}
　　判定成功時、追加調査時に得られる情報。よりよい解決へつながる情報や、敵の情報なども含まれる可能性がある。

　&amp;bold(){・サービス}
　　判定大成功時、さらなる調査時に得られる情報。補足情報やアイテムなど、さらなる手助けとなるもの。

　&quot;情報収集&quot;の判定では、「調べたいもの」と「呈示するキーワード」を判定前に指定する。
　キーワードは前述の[[所有キーワードとその利用場面&gt;#CC]]で定めたものが指定可能。
　それが調査対象と関連している、とGMが判断したなら+20%程度、無関係なら修正なし、逆効果であれば-20%程度の修正がつく。
　また調査対象そのもの（シナリオ・キーワード）を呈示したなら+10%の修正が得られる。

　&quot;情報収集&quot;の判定では、失敗で１つ、成功で２つ、大成功で３つの情報が得られる。
　例えば「謎の女性」基：？　追：？　サ：？　のキーワードに対して調査し、成功した場合は基本と追加の２つが得られる。
　その後、「謎の女性」基：〇　追：〇　サ：？　の状態になったキーワードをさらに調査した場合、サービスの情報が得られる。
　このときに判定が成功や大成功したとしても、&quot;あふれた&quot;ぶん、他のキーワードの情報が得られるわけではない。
　ただしGMがそれらの情報が関連しており、自然であると判断した場合はその限りでない。

**中BOSS撃破時の命運回復&amp;aname(CM)
　金剛p80記載のトランプ式ランダム・ダンジョンにおける、中BOSS撃破時の命運２点回復ルールを常時適用する。
　最終BOSS撃破時に命運が回復することはない。

**シナリオ報酬&amp;aname(CN)
　下記の報酬からひとつを選択（GMの裁量により入手量は可変）。GPはシナリオ終了時点での異界GPを参照する。
　また、以下の①～③で振るダイスは、威力ロールではないが振り足しを認める。

　①コミュポイント　　2d10。シナリオ内で登場したコミュニティのみ。[[ゲーム終了時のポイント加算&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SC]]と重複可。
　②マッカ　　　　　　「GP×GP×10」もしくは「GP×100」の高い方だけ。
　③宝石　　　　　　　ランクの合計が「GP÷10+1d10」以下になるように、好きな宝石を2個まで入手。
　④魔石　　　　　　　GP÷5個。
　⑤宝玉　　　　　　　GP÷10個。
　⑥しあわせチケット　１枚。後述するルールのとおりに使用できる。

　&amp;u(){※GM報酬について}
　　GMは以下の通りにGM報酬を得る。同一シナリオを２セッション用意した場合、計５枚を報酬として得られることになる。
　　&quot;新規&quot;は新しくGMが自作したシナリオの初回であり、&quot;既存&quot;は過去に初回をプレイ済み、または他者が作成したシナリオ。
　　・新規セッション１回　　：しあわせチケット３枚
　　・既存セッション１回　　：しあわせチケット２枚
　　これにより得たチケットは、GMの所有する好きなキャラクターに譲渡することが可能。
　　（これによりGMが増えることを期待したい。GMにかかる負荷を考慮して増量した。）

**しあわせチケット&amp;aname(CO)
　以下の通りにゲーム中、またはゲーム外で使用できる。
　ゲーム内で使用する場合、スキルでもアイテムでもない即時効果と見なす。ただしアプローチ/戦闘の１手番あたり１回まで。
　[[事前にカスタマイズした&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SK1]]アイテムを交換することはできない。

　 1枚　：Cランクアイテム１つを入手。またはガチャ１回挑戦(※1)。[[完全リビルド&gt;#CF]]にも１枚必要。
　 3枚　：Bランクアイテム１つ、または○○の香１つを入手。あるいはスキル変化先の指定(※2)。
　10枚　：Aランクアイテム１つを入手。

　Cランク：GP以下の購入可能アイテム。非売品ならGP-5以下の消耗品、GP-10以下の装備。
　Bランク：GP+5以下の購入可能アイテム。非売品ならGP以下の消耗品、GP-5以下の装備・魔晶武器素材・COMPサブアプリ。
　Aランク：非売品含むGP+5以下の消耗品、GP以下の装備・魔晶武器素材・COMPサブ/メインアプリ。
　悪魔カードは購入可能品とし、レベルをGPとして参照する。また、以下の制限がある。
　　C・Bランク （魔人/御魂/秘神/珍獣/BOSS限定は不可。）
　　Aランク　   （BOSS限定は不可。）
　上記条件を満たしていたとしても、GMが許可しないものは入手できない。
　例として、シナリオ側で合体制限がかけられた悪魔のカードや、BOSS秘蔵品は認められないだろう。
　　
　※1
　　ガチャでは1d100を振る。出目≦40ならC、出目≦20ならB、出目≦5ならAランクのアイテム１つが手に入る。
　　外れた場合は何も得られない。また、ガチャではスキル、神威、命運は使用できず、影響を受けない。
　※2
　　スキル変化を行う際にのみ使用できる。キャラクターのリビルドと合わせて行うことも可能。
　　ダイスを振らず、スキルの変化先を任意で指定できる。ただし、相性変化系（物理）は指定できない。

　このチケットで入手したアイテムを売却する際は、&amp;bold(){[[ゲーム・コントロール・オプション：【アイテムの売却制限】&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/10.html]]}に注意すること。

**戦利品について&amp;aname(CP)
　&amp;bold(){・アイテム・ドロップ}
　　1種類のエネミーにつき [出現数] 回ずつ判定できるように。
　　ただし、複数体出現していたとしても、同一のPCが１種類のエネミーに対して複数回の判定を行うことはできない。
　　また、COMPサブアプリ「ヒロえもん」の効果を受けていない限り、マルチ・アクションは不可。
　　PC間での戦利品入手量にあまり差が出ないよう、適宜配分を調整するのが望ましい。

　&amp;bold(){・カード}
　　同じ１体の悪魔から得られるカードは１枚まで。カードハントや脇見の壺、神威：邪悪の封印等、その手段は問わない。
　　シャッフルタイムを使用する場合、これらカードハントとは別に１枚のカードを得ることができる。
　　すなわち、１体の悪魔からはカードハント枠とシャッフルタイム枠の、最大２枚のカードが入手できることを意味する。
　　これらはパーティ全体での制限であり、異なるPCだからといって同じ１体の悪魔に２回カードハントをすることはできない。
　　上記制限の範囲内であれば、命運やスキル使用回数が許す限り、好きなだけカードの入手が可能。

　&amp;bold(){・マッカ}
　　MAGに置き換える。異形p44を参照。入手量は &amp;bold(){[獲得EXP/10]} に変更し、均等に分配する。
　　COMPサブアプリ「ダブル・バリュー」は、全体の（配分前の）MAG入手量を2倍、BOSS時は1.2倍に増やす。
　　所有者が複数名いた場合、上記を配分した後、さらに所有者の入手量を1.1倍する（最低 +1）。

**自PC間でのアイテム移動&amp;aname(CQ)
　ゲームをプレイ中、倒した敵やダンジョンの戦利品が、そのPCやパーティの仲間にとって不要であることもあるだろう。
　このルールは不要なアイテムを、同一PLの他PCに譲渡することを可能とするものである。
　ただし、ゲーム内でのアイテム分配は可能な限り公平に行われるべきであり、他PCの取り分を奪うような行動は当然推奨されない。

　このルールにより、以下の施設が追加される。[[利用できる施設]]を参照のこと。
　&amp;bold(){施設：リサイクルBOX}
　&amp;bold(){施設：魔法のガチャガチャ}    </description>
    <dc:date>2026-06-14T23:35:19+09:00</dc:date>
    <utime>1781447719</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html">
    <title>システム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html</link>
    <description>
      *概要
　ゲーム全般に関わる内容のハウスルール。
　公式ルールの裁定を明記したもの、曖昧な記述を明確にしたものなどを含む。

　・[[スキルの種類&gt;#SX]]
　・[[武器&gt;#SX1]]
　・[[コミュニティと絆&gt;#SA]]
　・[[絆スキル&gt;#SB]]
　・[[コミュ・ポイントの増減タイミング&gt;#SC]]
　・[[仲魔および指揮下のキャラクター&gt;#SC1]]
　・[[仲魔の契約&gt;#SD]]
　・[[悪魔大全&gt;#SD1]]
　・[[悪魔合体&gt;#SE]]
　・[[融合&gt;#SE1]]
　・[[属性&gt;#SF]]
　・[[相性&gt;#SG]]
　・[[バッド・ステータス&gt;#SH]]
　・[[非バッド・ステータスの%攻撃&gt;#SH0]]
　・[[その他ステータス&gt;#SH1]]
　・[[能力値の一時的変動&gt;#SH2]]
　・[[回復判定の調整&gt;#SI]]
　・[[サマナーの状態と仲魔およびストック&gt;#SJ]]
　・[[悪魔会話の簡略化&gt;#SK]]
　・[[アイテム・カスタマイズ&gt;#SK1]]
　・[[マグネタイトの使用制限&gt;#SL]]
　・[[展開スキル型BOSS&gt;#SM]]

*更新履歴
#region
2024/08/29　新規作成
2024/10/11　更新履歴の記録を開始
2024/10/17　更新
　「[[絆スキル&gt;#SB]]」のスキル③、威力ダイスについてを修正
　「[[コミュ・ポイントの増減タイミング&gt;#SC]]」にコミュ・イベントについて追記
　「[[属性&gt;#SF]]」にスキルリストについて追記
　「[[バッド・ステータス&gt;#SH]]」にDEADについて追記。これに伴い、BS表の添付画像を交換
2024/11/07　更新
　「[[絆スキル&gt;#SB]]」にスキル⑥について追記
　「[[仲魔の契約&gt;#SD]]」に契約の条件について追記
　「[[属性&gt;#SF]]」にクールダウンの属性評価について追記
　「[[相性&gt;#SG]]」の[[ゲーム・コントロール・オプション]]の記述を該当ページに移設
　「[[悪魔会話の簡略化&gt;#SK]]」の記述を変更。会話の手順について明記
　「[[マグネタイトの使用制限&gt;#SL]]」に利用制限について追記。そのほか数点を整理
2024/12/24　更新
　「[[悪魔合体の素材/レベル制限&gt;#SE]]」項目の名称を「[[悪魔合体&gt;#SE]]」に変更。数点追記
　「[[バッド・ステータス&gt;#SH]]」に処理の例を追加
2025/01/11　更新
　ページ全体の誤字や不要事項を数点修正
　「[[絆スキル&gt;#SB]]」にスキル③について追記
　「[[仲魔の契約&gt;#SD]]」に魔晶および造魔の契約解除（初期化）について追記
　「[[悪魔合体&gt;#SE]]」に御魂合体について追記
　「[[サマナーの状態と仲魔&gt;#SJ]]」の内容を変更
2025/01/18　更新
　「[[仲魔の契約&gt;#SD]]」について、同名悪魔と同種の契約/ペルソナ登録はできないように
2025/01/21　更新
　「[[融合&gt;#SE1]]」項目を追加
2025/01/24　更新
　「[[スキルの種類&gt;#SX]]」項目を追加
　「[[コミュ・ポイントの増減タイミング&gt;#SC]]」について、イベントおよび90以降の処理を明記
2025/01/28　更新
　「[[絆スキル&gt;#SB]]」の内容を一部追記
　「[[仲魔の契約&gt;#SD]]」「[[悪魔合体&gt;#SE]]」について、降魔を契約の一種とし、その対応を記載
2025/02/02　更新
　「[[スキルの種類&gt;#SX]]」について、一般スキルの扱いを変更
　「[[悪魔大全&gt;#SD1]]」項目を追加
2025/02/04　更新
　「[[その他ステータス&gt;#SH1]]」項目を追加
2025/02/06　更新
　「[[コミュ・ポイントの増減タイミング&gt;#SC]]」について、固有NPC加算は絆としてのみ可能と明記
2025/02/10　更新
　「[[悪魔合体&gt;#SE]]」について、相性変化系の自動効果スキルの処理を追記
　「[[属性&gt;#SF]]」について、大属性と小属性をあべこべに書いていたのを修正
2025/04/01　更新。エイプリルフールではない。
　「[[仲魔の契約&gt;#SD]]」について、契約上限数の設定が想定以上に煩雑であったため撤去
2024/04/20　更新
　「[[コミュ・ポイントの増減タイミング&gt;#SC]]」の表現を適切なものへ修正
2025/05/03　更新
　「[[コミュ・ポイントの増減タイミング&gt;#SC]]」にて、他PC選択時についてを記載
　「[[バッド・ステータス&gt;#SH]]」について、相性記載のないものは&quot;相性なし&quot;に
2025/05/05　更新
　「[[相性&gt;#SG]]」について、石化の効果範囲を明記
2025/05/13　更新
　「[[悪魔大全&gt;#SD1]]」について、神光破の裁定変更と「[[武器強化&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IZ1]]」の採択に伴い、武器強化：牙の記述を削除
2025/05/15　更新
　「[[悪魔大全&gt;#SD1]]」について、「[[エラッタまとめ]]」ページの設置に伴い、一部記述を削除
　「[[悪魔合体&gt;#SE]]」および「[[融合&gt;#SE1]]」について、契約形態の変更による高レベルスキルの持ち込みを規制
2025/06/06　更新
　「[[絆スキル&gt;#SB]]」について、追加点と変更点を明記
　「[[悪魔合体&gt;#SE]]」について、ダーク合体の処理を追記
2025/06/11　更新
　「[[悪魔合体&gt;#SE]]」について、精霊のランクアップとコミュ引き継ぎについて明記
2025/06/18　更新
　「[[属性&gt;#SF]]」について、非PCのキャラクターが持つ属性値を明記
　「[[その他ステータス&gt;#SH1]]」について、回復禁止の扱いを変更
2025/07/04　更新
　「[[悪魔会話の簡略化&gt;#SK]]」について、代償表の内容を一部変更
2025/09/07　更新
　「[[仲魔および指揮下のキャラクター&gt;#SC1]]」項目を追加
2025/09/28　更新
　「[[アイテム・カスタマイズ&gt;#SK1]]」項目を追加
　「[[絆スキル&gt;#SB]]」のスキル⑤について、使用不能状態なら一切データを参照できないと明記
2025/10/13　更新
　「[[スキルの種類&gt;#SX]]」について、一部追記
2025/10/25　更新
　「[[武器&gt;#SX1]]」項目を追加
　「[[コミュ・ポイントの増減タイミング&gt;#SC]]」について、GMが許可したなら固有NPCの非絆も可能に
2025/11/03　更新
　「[[非バッド・ステータスの%攻撃&gt;#SH0]]」項目を追加
　「[[武器&gt;#SX1]]」について、投擲武器は装備が不要に
2025/11/10　更新
　「[[能力値の一時的変動&gt;#SH2]]」項目を追加
2025/12/13　更新
　「[[展開スキル型BOSS&gt;#SM]]」項目を追加
2025/12/27　更新
　「[[バッド・ステータス&gt;#SH]]」について、CLOSEの影響範囲を明記し画像を差し替え
　「[[その他ステータス&gt;#SH1]]」について、回復禁止を削除し画像を差し替え
2026/01/10　更新
　「[[サマナーの状態と仲魔&gt;#SJ]]」について、項目名を「[[サマナーの状態と仲魔およびストック&gt;#SJ]]」に変更し追記
2026/01/13　更新
　「[[相性&gt;#SG]]」について、吸収と反射の挙動を明記
2026/01/18　更新
　「[[悪魔合体&gt;#SE]]」について、コミュニティ引き継ぎ時に神威&amp;絆スキル効果/使用状態も引き継がれると明記
　「[[悪魔会話の簡略化&gt;#SK]]」について、会話終了/決裂および退去の処理内容はGMに一任すると明記
2026/02/21　更新
　「[[武器&gt;#SX1]]」について、悪魔について追記
2026/03/13　更新
　「[[悪魔合体&gt;#SE]]」について、精霊のみの三身合体について追記
2026/03/21　更新
　「[[回復判定の調整&gt;#SI]]」について、別種のBSに上書きされた際に判定値ボーナスが消えると明記
2026/03/24　更新
　「[[コミュニティと絆&gt;#SA]]」について、明文化されていなかった同一コピーを禁止しマガタマについて追記
2026/04/11　更新
　「[[仲魔の契約&gt;#SD]]」について、魔晶武器およびそのハーモニクスについて追記
2026/04/15　更新
　「[[コミュ・ポイントの増減タイミング&gt;#SC]]」について、コミュ属性の変更ができるように
2026/05/13　更新
　「[[悪魔合体&gt;#SE]]」について、変身契約をした悪魔を用いる場合、必ず変身契約をしなければならないと明記
2026/05/19　更新
　「[[仲魔の契約&gt;#SD]]」について、魔晶契約は同種悪魔と複数結ぶことが可能に
2026/06/01　更新
　「[[非バッド・ステータスの%攻撃&gt;#SH0]]」について、秘孔針の扱いを特記
2026/06/14　更新
　「[[仲魔の契約&gt;#SD]]」について、上限超過した悪魔の扱いを明記
#endregion

*システム
**スキルの種類&amp;aname(SX)
　基本p86その他を基に、スキルを下記の通りに分類し、違いを明確に定める。
　概要はあくまで傾向に過ぎず、個別のスキル効果はこれらと異なる場合があることに留意すること。
　例として、デスタッチは&quot;魔法攻撃&quot;区分のスキルであるが、生得武器（爪）の修正を受けることができる。

　要アクション
　■格闘攻撃　　：基本的に「力」能力値に依存し、格闘威力を参照する。追加格闘威力の対象。
　→特殊格闘　　：あらゆる武器の修正を受けない。
　→無手　　　　：魔晶手甲による素手強化および[[素手&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IA-4]]の修正を受ける。
　→武器　　　　：武器（格闘）、生得武器（枝）の修正を受ける。
　　　　　　　　　素手、生得武器（牙/爪/羽）を除く武器（格闘）を装備していないと使えない。
　　　　　　　　　斬撃見切りなどで言及される「武器を使用した格闘攻撃」はこの区分のスキルを指す。
　→牙　　　　　：生得武器（牙）および牙強化の修正を受ける。
　→爪　　　　　：生得武器（爪）および爪強化の修正を受ける。
　→自爆　　　　：使用時に自身が死亡する。判定は自動成功し、[[使用時のHP残量/2&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IL-1]]を威力に加える。
　■射撃攻撃　　：基本的に「速」能力値に依存し、射撃威力を参照する。追加射撃威力の対象。
　→銃器　　　　：武器（銃器）および特殊弾の修正を受ける。武器（銃器）を装備していないと使用できず、
　　　　　　　　　またほとんどは重火器、ショットガン、FAでの使用ができない。
　→投擲　　　　：生得武器（羽）の修正を受ける。武器（投擲）の修正を受けるにはスプリットか雷光撃ちが必要。
　→弓　　　　　：武器（弓）および特殊弾の修正を受ける。武器（弓）を装備していないと使えない。
　■魔法攻撃　　：基本的に「魔」能力値に依存し、魔法威力を参照する。追加魔法威力の対象。
　■支援魔法　　：同上。判定は自動成功するものが多く、また威力を持たないものも多い。
　■集中　　　　：次の行動に追加効果を付与する。何らかのBSに罹患しているなら使用できず、効果も消える。金剛p18を参照。
　■一般　　　　：情報収集やアイテム調達その他に関わる。消費型のものも多い。

　アクション不要
　■補助　　　　：使用にアクションを要しないスキル。ただし１手番に同じ補助スキルを複数回使用することはできない。
　■特殊回避　　：回避の代わりに使用することのできるスキル群。金剛p18を参照。
　→回避　　　　：回避判定値を用いる。修正や追加効果が得られることもある。○○見切りなど。
　→防御　　　　：成功時に追加効果を得て、攻撃をそのまま受ける。判定値は50%のものが多い。盾防御など。
　→反撃　　　　：攻撃をそのまま受ける代わり、攻撃者に反撃する。判定値は50%のものが多い。猛反撃など。
　→返し技　　　：攻撃を回避し、さらに攻撃者に対して反撃を行う。消力、飛燕など。
　■即時効果　　：使用にアクションを要さず、また自身の手番でなくとも、割り込んで使用できるもの。
　■自動効果　　：常時効果を発揮し続けるもの。判定やコストは基本的に不要。

　特殊
　□消費型　　　：決められた回数しか使用できない。ゲーム終了時に使用回数はリセットされる。
　□神威　　　　：闇p31~32を参照。発動タイミングは&quot;補助&quot;または&quot;即時&quot;に準ずることが多いが、
　　　　　　　　　神威の予約を行っていない場合、使用に伴いアクションを消費する。

**武器&amp;aname(SX1)
　基本p96などより、以下の通りに定める。
　・人間は同時に２つまでの武器を装備できる。
　・悪魔は習得したスキルに応じ、下記の通りに装備できる。人間形態をとっている場合は人間に同じ。
　　なし　　　　　　　　　：武器を一切装備できない。
　　■格闘武器　　　　　　：格闘武器を１つまで、特殊武器を１つまで装備できる。
　　■射撃武器　　　　　　：射撃武器を１つまで、特殊武器を１つまで装備できる。
　　■格闘武器と■射撃武器：格闘武器を１つまで、射撃武器を１つまで、特殊武器を１つまで（２つではない）装備できる。
　・[[素手&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IA-4]]および[[生得武器&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IZ0]]は上記の制限を受けず、
　　その数に数えない。これらは常に、かつ強制的に装備した状態になる（外すことはできない）。
　　一部スキルでは装備中の武器数を条件とするが（■切り落とし、■膝射姿勢など）、これら外せない武器はその数にも数えない。
　・投擲武器は使用に際して装備および準備を必要としない。所持している投擲武器はいつでも即座に使用することができる。
　・装備している武器は、戦闘開始時に自動的に「準備した」状態になる。
　　準備していない場合、その武器は使用できず、効果も発揮されない（付加スキルは使用できず、生得武器は修正を提供しない）。
　　自動準備を拒否してもよい。&quot;装備しているが準備していない&quot;武器はいつでも補助的な行動として準備することができる。

**コミュニティと絆&amp;aname(SA)
　勢力ルール、絆ルールをコミュニティ・ルールに統合して使用する。
　キャラクター作成時やコミュ・ポイント獲得時に、そのコミュニティの属性や得たキーワードを記載すること。
　絆は「キーワード、神威を持たないコミュニティ(=レベル、ポイントのみ存在)」のように扱う。
　また、全コミュニティは後述の「絆スキル」が使用できる。

　コミュニティの自作は可能だが、下記の制限を守って作成すること。またGMの承認を必要とする。
　・テンプレートおよび既存コミュニティのコピー（=相当品）のみ。完全新規での作成はできない。
　・コミュニティ名称、キーワードのみ変更可。神威の変更はギフトの内容物を除き原則不可。
　・ギフトの内容物を変更する場合、必要ポイントは(他の既存コミュに低い値であったとしても)GM指定または一律100となる。
　　また、COMPメインアプリや秘蔵品といった一部アイテムは指定できない。これについてはGMの判断による。
　　マガタマは可能だが、１つのコミュニティがマガタマを指定したギフトを２つ以上持つことはできない。
　・コピー元のテンプレート、コミュニティをわかるように記載すること。
　　コピー元が既存コミュニティの場合、コピー元のコミュニティを持つことはできない。
　　また、同じコピー元から複数のコピーを作成することもできない。テンプレートなら可。
　　絆として、キーワードや神威を持たせない場合のみ併用を可能とする。

**絆スキル&amp;aname(SB)
　以下①~⑥のいずれか１つを使用できる。
　青字はハウスルールで追加された効果、赤字はハウスルールで削除された効果を示す。
　神威の代わりに使用でき（そのコミュニティの神威は使用したとみなす）、承認レベルは問わない。
　また&quot;即時効果&quot;のスキルと見なす。既にそのコミュニティの神威を予約している場合でも使用可能。

　①自身への被ダメージを[コミュレベルx10]、BS確率を[コミュレベルx10]だけ軽減。
　②自分またはコミュ対象のHPかMPを[コミュレベルx10]だけ回復。
　③自分またはコミュ対象の行う、次の行動１回の判定値を[コミュレベルx10]、
　　あれば威力ダイスを[コミュレベル]個だけ追加。マルチ・アクションの場合、威力ダイス追加は初回のみ。
　④コミュ対象に対して[カバー]を使用する。&amp;color(#3B4EF0){またはコミュ対象に自身へ[カバー]を使用させる。}
　　&amp;color(#3B4EF0){後者の場合、コミュ対象が自身の指揮下にないなら（他PCやNPCである、不思議な友人など）、対象の許可を必要とする。}
　　&amp;color(#3B4EF0){対象がGM指揮下ならば、GMは[コミュ・ポイント]%でのダイスロールなどを要求してもよい。}
　　&amp;color(#3B4EF0){許可されなかった場合は使用したと見なさない。}
　⑤コミュ対象の悪魔の契約または合体上限が[コミュレベル]だけ上昇。この効果は重複しない。
　　ただしこの効果で何らかの上限を超えた悪魔がいる場合、毎ゲーム開始時に該当コミュの絆スキル⑤使用が必須となる。
　　悪魔PCが自身にこの効果を使用しているケースも含む。何らかの理由でコミュレベルが低下ないしは絆が消失し、
　　レベルが上限を満たせなくなった場合、その悪魔は再度条件を満たすまで使用不能となる（悪魔PCは悪魔形態になれなくなる）。
　　使用不能となった悪魔のデータは一切参照できない。合体には使用できず、魂の融合等も無効となる。
　　&amp;color(#c93124){コミュ対象の悪魔に追加スキルを習得させる効果、およびレベルアップさせる効果は削除する。}
　&amp;color(#3B4EF0){⑥そのシナリオ中、コミュ対象への命運譲渡コストを１にする。}
　　&amp;color(#3B4EF0){ただしコミュ対象がPCであり、またコミュレベルが３以上の場合のみ使用可能。}

**コミュ・ポイントの増減タイミング&amp;aname(SC)
　主に以下のタイミングで増減させる。その他、状況に応じてGMが判断する。
　また、コミュ・ポイントは[[コミュ・イベント&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CJ]]以外での上昇では、90までしか上げることができない。
　イベントにより90を超過して以降は、通常通りに上昇する。ただし再び90を下回った場合、再度イベントを要する。
　これらで1d10を振る場合、威力ロール同様に振り足してもよい。
　　〇コミュを相手に情報収集を行ったとき：該当コミュ。クリティカルで+1d10+10、大失敗で-1d10。他は+1d10
　　〇コミュ・イベントを行ったとき　　　：該当コミュ。基本的に上記と同一だが、失敗時は+1d10、他は変動量が２倍となる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　望むなら、コミュの属性を変えてもよい。その内容に沿ったRPがあることが望ましい。
　　〇シナリオ報酬　　　　　　　　　　　：[[シナリオ報酬&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CN]]を参照
　　〇ゲーム終了時　　　　　　　　　　　：下記の通りに固定値で上昇。PLが希望しないものについては上げずともよい。
　　　・他プレイヤーキャラクター　　　　：参加した他PCそれぞれについて +３
　　　・シナリオ固有のNPC　　　　　　　：シナリオ固有の（=公式にデータが存在しない）NPC１人について+３　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　※絆としてのみ。神威等のあるオリジナルコミュ扱いで上げることは不可。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　ただし前述の公式データの有無含め、GMが適切と考えたなら許可してよい。
　　　・悪魔、武器、登場コミュニティ　　：以下の３つから１つを選んで　 +６
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　「召喚、変身した悪魔１体」「戦闘時に装備していた武器１つ」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　「情報収集、神威予約等でゲームに登場したコミュニティ１つ（他PCでも可）」

**仲魔および指揮下のキャラクター&amp;aname(SC1)
　PCが召喚した悪魔、および神威：派遣指令などで指揮下に置いているキャラクターについて、以下の通りに明記する。
　・自身が装備中の武器、防具以外の装備を所持することはできない。
　　[[固有武器&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IM]]に関しては例外とし、装備しておらずとも引き続き所持できる（当然ではあるが）。
　・消費型アイテムはその一切を所持できず、使用することができない。
　・ただし装備やアイテムを受け取るあるいは拾い上げ、即座にそのまま投げ渡すことは可能とする。
　・[[ゲーム・コントロール・オプション]]にある通り、「運命共同体」、「指示は的確に」が採用されている。

**仲魔の契約&amp;aname(SD)
　PCは悪魔といつでも契約をすることができ、契約した悪魔は通常の悪魔カードでなく、特別な存在として扱われる。
　契約には４種類あり（召喚、変身、魔晶、降魔）、造魔およびマシン（電霊も含む）は特殊な召喚契約として扱う。
　契約できる悪魔のレベルは基本p79の記述ほかより下記の通り。絆スキル⑤を使用する場合、さらにそのぶんを加えることができる。
　　〇召喚　　：PCレベル + 種族への親和
　　〇変身　　：PCレベル + 命運上限値 + 種族への親和
　　〇魔晶　　：PCレベル + 命運上限値 + 種族への親和
　　〇降魔　　：PCレベル + 命運上限値 + 種族への親和
　　※造魔　　：PCレベル
　　※マシン　：PCレベル + マシン・オペレーションの補正 + 種族への親和
　&amp;bold(){契約した悪魔は、キャラクターシートに種類がわかるよう記載すること}（聖獣ユニコーン：変身、といったように）。
　同一の悪魔と複数の契約をすること（召喚として契約した悪魔に変身するなど）、および同じ名前の悪魔複数体と
　同種の契約をすること（天使エンジェル３体と召喚契約をするなど）はできない。ただし魔晶契約は例外的に可能とする。
　契約しておける悪魔の数に制限はないが、変身契約は「変身」のクラス・スタイル１つにつき１体までしか行えない。
　また、降魔は事実上コミュニティ数が上限となる。
　（あまりに多くの、かつ合体を多用した悪魔データの使用はGMの負荷を高めるため、悪魔データの記載を整理する、数を減らすなど
　　PL側で確認をしやすいよう、体裁を整えることを強く推奨します）

　契約が必要なスキル、場面は下記。式神召喚やデモノイーター等は契約を必要とせず、契約悪魔はスキルコストにできない。
　ただし降魔契約かつ、ペルソナ・チェンジでの一時的なカード形態であればコストに使用可能（当然、悪魔は失われる）。
　&amp;bold(){PCは契約に際し、対応する条件を満たさなければならない。}下記に&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){紫色}}で記載してあるものがそれに該当する。
　例として、悪魔召喚・ウォッチャーを持たないPCは、リアクトシートを使えないことを意味する。
　通常の魔晶武器は「魔晶」のクラス・スタイルがないと装備できない。「[[魔晶系クラス&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IG]]」を参照。
　　〇召喚　　：&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){■悪魔召喚}}、&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){□ウォッチャー}}、□リアクトシート、■ハーモニクス（召喚）
　　〇変身　　：&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){■悪魔変身}}、&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){□オロチ}}、■ハーモニクス（変身）
　　〇魔晶　　：&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){魔晶変化した魔晶武器の所有}}、魔晶武器の装備/使用、■ハーモニクス（魔晶）
　　〇降魔　　：&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){■降魔}}、各種ペルソナスキル、■ハーモニクス（降魔）
　　※造魔　　：&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){■造魔召喚}}、ハーモニクス（召喚）
　　※マシン　：&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){マシン・オペレーション}}、&amp;color(#ba00cf){&amp;bold(){マシン搭乗}}、リアクトシート、ハーモニクス（召喚）
　通常の悪魔合体、魔晶変化はクラス・スタイル、スキルの有無や契約状態にかかわらず、常にあらゆるPCが可能。
　魔晶武器は練気の剣、■エミュレート等で契約せずに装備し使用することもできるが、その場合ハーモニクスは適用できない。
　ハーモニクスについては[[種族専用スキル&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IAD]]も参照のこと。

　契約した悪魔は原則として通常のカードに戻せず（魔界p84のFAQ参考）、契約の解除は下記のとおり定める。
　魔晶および造魔の契約を解除（初期化）する際は、合体施設ないしは■悪魔合体といったスキルが必要となる。
　　〇召喚　　：可能。該当悪魔は失われる（カード売却扱いにはならず、マッカは得られない）。
　　〇変身　　：不可能。
　　〇魔晶　　：可能。該当悪魔は失われ、武器は元の素材アイテムに戻る。
　　〇降魔　　：可能。該当悪魔は失われ、コミュニティ登録も消える。召喚と同様、売却扱いにはならない。
　　※造魔　　：可能。該当悪魔は失われ、元のアダム・カドモンに戻る。
　　※マシン　：可能。該当悪魔は失われる（カード売却扱いにはならず、マッカは得られない）。

　何らかの要因により、契約した悪魔のレベルが契約レベルの上限を満たせなくなった（超過した）場合、
　その悪魔は&amp;bold(){&amp;color(#F54738){使用不能}}となる。使用不能となった悪魔は以下の制限を受ける。
　・召喚/変身/装備、使用/降魔できない。
　・一切のデータを参照できない。■魂の融合などでその悪魔のもつスキルを指定していても使用できない。
　・[[一時的レベルダウン&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CG]]の処理を行えない（依然として使用できないことを意味する）。

**悪魔大全&amp;aname(SD1)
　各データの右上に記載された、相性/BS耐性はすべてその悪魔の&quot;本来の相性&quot;とする。
　例えば破壊神セイテンタイセイ（48）は剣・ガン無効を持ち、またスキルに「物理無効」を持つが、
　彼の剣・ガン無効特性はスキルによるものではないことを意味する。仮にこのスキルを失っても相性は変わらない。
　また、聖獣パピルサグ（32）は魔力に弱いを持ち、スキルに「魔力無効」を持つ。
　この場合、本来の相性では魔力に弱いが、スキルによって無効を得ていると考える。

**悪魔合体&amp;aname(SE)
　悪魔合体の処理、素材やレベル制限について、基本p79、魔界p5、84などを参考に、以下のように定める。
　契約上限、契約の種類についてはひとつ上の[[仲魔の契約&gt;#SD]]を参照。
　また、ワイルド（ペルソナ使い）は[[ペルソナ使い&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IK]]の項目も確認すること。

　&amp;bold(){合体処理について}
　　仮レベルの計算は大原則にのっとり切り捨てて計算する。８+５の２身合体の場合、13/2に+3で仮レベルは９となる。
　　素材悪魔がレベル・アップしていた場合、仮レベルの算出にはそのレベルを用いる（&quot;本来の&quot;レベルは無視）とする。
　　また、３身合体の処理中、疑似的な２身合体を行う場合があるが、このときに同名悪魔同士の合体が発生しても問題はない。
　　ただし&amp;bold(){精霊はランクアップしない}とする。３身合体で精霊のランクアップ処理が発生した場合は無視すること。
　　加えて、&amp;bold(){上位精霊を含む精霊のみの三身合体は必ず御魂になる}とする。任意の精霊は作成できない。
　　上位精霊を複数含む場合、合体IDの数字が大きい（サラマンダー&gt;ウンディーネ&gt;シルフ&gt;ノーム）順で優先する。
　　つまり、サラマンダーを含む精霊のみの三身合体の場合、他の精霊に関わらず合体結果はサキミタマとなる。

　&amp;bold(){継承するスキルについて}
　　相性変化系の自動効果スキル、また能力値上昇（御魂）スキルはそれぞれ１つまでしか継承・保持できない。
　　これらを継承したいが、合体結果や継承先の悪魔が同区分のスキルを持っている場合、置き換える形で継承してもよい。
　　[[悪魔PC&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IH]]などがスキル変化等により、２つ以上の相性変化系スキルを持つことは可能とするが、合体時は１つしか継承できない。
　　合体結果の悪魔が同区分のスキルを持つ場合、やはり置き換える形でのみ継承を認める。
　　また、消費型スキルを継承する場合、既にそのゲームで使用していたなら、合体後の悪魔が持つ同スキルは使用済みとなる。
　　ゲーム中に合体を繰り返し、消費型スキルを何度も&quot;再利用&quot;することはできない。

　&amp;bold(){コミュニティについて}
　　合体に用いる悪魔にコミュニティを持っていた場合、通常通りに引き継ぐことができる。
　　複数のコミュニティ持ち悪魔を同一合体に使用する場合、いずれか１つを選んで引き継ぐこと。
　　引き継いだコミュニティの神威および絆スキルの使用状態も同様に引き継がれる。
　　合体時、GMと相談のうえ、コミュ名称やキーワードを変更してもよい（上記処理の都合上、神威の変更は許可しない）。
　　引き継がなかったコミュニティの情報、コミュ・ポイントや神威の効果等はすべて失われる。

　&amp;bold(){素材について}
　　悪魔カード、契約した悪魔（召喚、魔晶、変身、降魔）、悪魔PCを用いることができる。
　　カード、契約した悪魔（召喚、降魔）以外はいずれか１種しか用いることができない。
　　造魔は素材としてカード、契約した悪魔（召喚）のみを受け付ける。
　　素材悪魔のレベルの制限は撤廃する。

　　変身契約をしている悪魔を合体に用いた場合、結果の悪魔と&amp;bold(){&amp;color(#F54738){直ちに、かつ必ず変身契約しなければならない}}。
　　契約できない場合、その合体は認められない。[[仲魔の契約&gt;#SD]]も参照のうえ、注意して合体を行うこと。

　&amp;bold(){結果について}
　・合体結果の悪魔を「カード」として保持する（カードとして保存する、契約せずに更なる合体に使用する）場合
　　→ [異界GP+5] 以下。素材にコミュ/絆があり、絆スキル⑤を使用する場合はこれに加算。
　　　むろんゲーム外での合体だったとしても、絆スキル⑤は使用したとし、ゲーム開始時にそのように処理する。

　・合体結果の悪魔とただちに契約する、自分である（悪魔PC）場合
　　→ [契約上限] 以下。悪魔PCについては[[悪魔PC&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IH]]の&quot;レベル上限&quot;を参照のこと。

　　契約している悪魔を合体に用い、かつ合体後悪魔をカード化する、異なった契約をただちに行う（降魔から召喚など）場合、
　　合体結果の上限を[[一時的レベルダウン：スキルおよび相性の調整]]にて記載されているレベルが超過するスキルは&amp;color(#F54738){&amp;bold(){継承できない}}。

　&amp;bold(){ダーク合体について}
　ダーク合体における反発、吸収合体について下記の通りに定める。
　・反発
　　合体後悪魔が契約上限（契約していない場合は異界GP+5）を超過する場合、外道スライムになる。
　　最下位をランクダウンさせる場合も同様、合体後悪魔は外道スライムになる。
　　ただし２ランクアップの指示を受け、１ランクアップであれば問題ない場合は１ランクだけアップさせてよい。

　・吸収合体
　　外道スライムと他Dark悪魔を合体させる吸収合体では、&amp;color(#F54738){&amp;bold(){スキルの継承は起こらない}}とする。

　&amp;bold(){※御魂合体について}
　種族が御魂の悪魔を合体に使用する場合、魔界p8より他悪魔との２身合体のみ、かつ他の合体より優先されるとする。
　すなわち、御魂を素材に用いるあらゆる合体はすべて御魂合体として扱う。それぞれ以下の通り。
　・魔晶合体　　　：スキルのみ継承。&quot;変化した&quot;とは見なさない（属性変更不可）。また素材アイテムと御魂の直接合体は行えない。
　・造魔合体　　　：スキルのみ継承。レベル、能力値、相性は一切変更されない。造魔のスキル数制限も通常通り受ける。
　・融合　　　　　：スキルのみ継承。御魂合体を行った時点で、前回の御魂合体または融合の影響は失われる。
　・ペルソナ　　　：スキルのみ継承。&quot;合体した&quot;とは見なさない（コミュニティ変更不可）。
　・悪魔PC　　　　：スキルのみ継承。&quot;合体した&quot;とは見なさない。
　・悪魔人合体　　：素材悪魔に御魂を選ぶことはできない。

**融合&amp;aname(SE1)
　基本的には上記の[[悪魔合体&gt;#SE]]と同様。
　何らかの契約をしている悪魔をマシン/電霊と融合させた場合、マシン・オペレーション/マシン搭乗のレベル上限を
　[[一時的レベルダウン：スキルおよび相性の調整]]にて記載されているレベルが超過するスキルは継承できない。

　また、マシンおよび電霊の融合について、下記の通りに能力値の成長を可能とする。
　吸収された悪魔のレベルから、取り込むマシンまたは電霊の&quot;本来の（全書に記載された）&quot; レベルを引く。
　その値を２で割った値だけ（端数切り捨て）、マシンまたは電霊の能力値を成長させる。
　能力値の成長方法については基本p53に準ずる。
　融合したマシンや電霊が再び融合を試みる場合、この能力値成長を含め、すべての影響が通常通り失われる。

　このルールを適用する際、レベルアップなどにより成長した能力値と、融合で増加した能力値が
　明確に区別されている必要がある。そのため、マシンまたは電霊を用いるプレイヤーは
　&amp;bold(){レベル・アップ、香などで成長した能力値について、後からでもわかるよう明確に記載しておくこと。}

**属性&amp;aname(SF)
　金剛p5を参考に、属性を&amp;bold(){大属性(Light/Dark軸})と&amp;bold(){小属性(Law/Chaos軸)}の２軸それぞれで表現する。
　属性は（大属性/小属性）、または（ヒーホー）として記載、表現される。
　　　大属性：ニュートラル、ライト、ダーク
　　　小属性：ニュートラル、ロウ、カオス
　　　例外　：ヒーホー
　同点の属性値がある場合、その優先順位は &amp;bold(){ニュートラル ＞ ロウ、カオス、ダーク、ライト ＞ ヒーホー} とする。
　ロウとカオス、ダークとライトがそれぞれ同値かつ最も高い場合、ニュートラルとなる。
　ヒーホーが大小問わず、全ての属性値で最も高いときのみ、（ヒーホー）として扱われる。

　キャラクターは&amp;bold(){同時にそれら２つの属性}（ヒーホーは１つだが）であると見なす。会話判定の修正等に適用される。
　追加スキルリストについては対象外。スキルリストは「最もその属性値が高いとき（同率不可）」にのみ使用可能。
　属性制限のある装備については、以下の状態でのみ装備できる。属性が「不明」のキャラクターはその一切を装備できない。
　エンゼルヘアーおよび阿修羅の手については、キャラクターの小属性を参照する。
　・「L」は（ライト/ロウ）　　　　　　・「C」は（条件なし/カオス）
　・「D」は（ダーク/条件なし）　　　　・「N」は（条件なし/ニュートラル）
　・「ヒーホー」は（ヒーホー）

　非プレイヤー・キャラクターは&amp;bold(){自身のレベルと同じだけ}の属性値を自身の属性に持つ。
　自身の属性値がレベルを上回る必要のあるスキル等は使用できないことを意味するため注意（例：□神の恩寵）。
　プレイヤーの召喚する悪魔やペルソナ、エネミーについてもこれに同じ。

　また、属性値について以下の処理を可能とする。
　・会話態度表の効果で属性値が増加したとき、代わりに反対の属性値を減少させられるように。
　　減少量については金剛p5に準ずる。０未満にはならず、減少させる属性値が既に０であったならこの処理は行えない。
　・クールダウンの属性評価にて、選ばれた属性値が最も高く、かつ既にPCレベルを超過しているなら、上昇量を１にできるように。
　・一部施設で属性値を変動させられるように。[[利用できる施設]]を参照のこと。

**相性&amp;aname(SG)
　相性特性は闇p7などを参考に、&amp;bold(){[反射 &gt; 吸収 &gt; 無効 &gt; 強い &gt; 通常 &gt; 弱い]} の順に優先され、強力と見なす。
　相性特性の変更効果が重複した場合、より強力なものが優先される。ただし&quot;通常&quot;は考慮しない（相性特性を持たないと考える）。
　例として、人間（破魔無効、他通常）PCがドクロの稽古着（物理反射、魔法全般弱点）、G-ラダーズ（耐呪殺）を装備した場合、
　その相性特性は　[剣・ガン反射、破魔無効、呪殺耐性。火炎・氷結・電撃・衝撃・魔力・神経・精神に弱い]　になる。
　原則として「&amp;u(){キャラクターシートの段階では、特記があるなかで最も強力な相性になる}」と考えればよい。
　
　ただし、BSや自動効果でないスキルは、より強力な相性特性を下位のものに上書きする。
　石化のBSは剣、ガン、衝撃、万能の相性を「通常」、BS相性を除いた他を「強い」に上書きする（魔界p84のFAQ）。
　凍結のBSやガードキルは、該当相性の「反射、吸収、無効、強い」特性を「通常」に上書きする。
　弱点看破は装備や自動効果スキルによる相性特性の変更を無効化する。
　例として、本来の相性が「火炎に弱い」のBOSSが「火炎無効」を習得していた場合、弱点看破で「火炎に弱い」になる。

　&amp;bold(){※反射・吸収の挙動について}
　基本p68に準ずるが、曖昧な部分を下記の通りに定める。また反射はダメージ以外の追加効果もはね返すとする。
　&amp;bold(){〇吸収}
　　ダメージを打ち消し、ダメージに等しいHPを回復するとあるが、このとき防御点は考慮されない。
　　（例）
　　・魔獣ネコマタ（衝撃吸収、魔防29）が威力100のザンダインを受けた。
　　　→そのままの100点だけ、HPを回復する。ラクカジャ/ンダで防御点が増減していても影響しない。
　　　　ザンダインがクリティカルしていたなら、2倍の200点回復することになる。
　　・邪龍バジリスク（呪殺吸収）が即死40%のムドを受けた。
　　　→吸収することになるが、攻撃にダメージがないため特に何も起きない。悲しい。
　&amp;bold(){〇反射}
　　吸収と同様、反射ダメージに被攻撃者の防御点は考慮されない。またBS等の追加効果も反射する。
　　加えて、該当属性の「○○貫通」または「属性貫通」を持つキャラクターが攻撃を反射した場合、貫通効果が適用される。
　　反射された攻撃が更に反射される（お互いに反射の相性特性を持つとき）ことはない。その場合は単に無効化される。
　　（例）
　　・神獣マカミ（破魔反射、魔防32）が威力100、即死10%の神光破を受けた。
　　　→破魔相性で100点+即死10%を攻撃者にはね返す。攻撃者は自身の防御点でダメージを軽減できる。
　　　　神光破がクリティカルしていたなら、200点+即死20%かつ防御点を無視することになる。
　　・上記と同じだが、攻撃を受けたマカミは３体いた。
　　　→３体ぶんのダメージをはね返す。攻撃者は破魔相性で100点+即死10%を３回受けることになる。
　　　　ダメージ処理は個別に行う（例：２回目で死亡し□食いしばりで耐えたとしても３回目を直後に受ける）
　　・マカミ１体が、今度は100%でHPを1/5にする天罰を受けた。
　　　→破魔相性の100%でHPを1/5にする効果をはね返す。３体いたなら３回ぶん（HPが一気に1/125になりうる）。
　　・天使ハファザ３体のグループが悪霊インフェルノ（火炎反射）４体に威力40のファイアボールを放った。
　　　→攻撃したハファザ１体が４回ぶんの反射を受ける。ファイアボールは全体攻撃だが、他２体のハファザには何も起きない。
　　・上記と同じだが、インフェルノは火炎貫通Ⅲを習得していた。
　　　→通常通りに反射が起こる。もし攻撃したハファザが火炎に強い/無効/吸収/反射の相性を持っていたならば、
　　　　火炎貫通Ⅲを適用したうえで反射ダメージを与える。

**バッド・ステータス&amp;aname(SH)
　基本p68~69に準ずる。BS表と個別説明の記載ゆれについては、個別説明を採用する。
　セービングについてはp70を参照。あらゆるBS%ロールが対象。相性の記載がないBSは相性なし（万能ではない）と見なす。
　また &quot;DEADとCURSE以外は累積しない&quot; と記載があるが、&amp;bold(){DEADは最も優先度の高いBSと見なし、累積する}とする。
　これは一度死亡して蘇生された場合、死亡前に他のBSを受けていても、CURSE以外はすべて回復することを意味する。

　それぞれについては下の表を参照。
　CLOSE / 封魔の「通常魔法および魔法型攻撃スキル」は魔法攻撃、支援魔法のスキルおよびMPコストのスキルすべてとする。
　相性の欄は、そのBSを無効化できる「○○無効/吸収/反射」相性変化スキルの相性、およびそのBSが多用される攻撃相性を示す。
　ただしFLY / 蠅化、SHOCK / 感電 の２種のみ、対応する相性変化スキルでは無効化できないことに留意すること。

　（BSの処理例）
　・不動剣（BIND 60%、剣）を&quot;剣に強い,神経に弱い&quot;特性を持つキャラクターが受けた場合
　　→相性特性によりダメージが半減し、60%のBINDも半減して30%となる。&quot;神経に弱い&quot;特性はここでは影響しない。
　・桜花の舞（CHARM 20%、剣）を&quot;剣に弱い&quot;特性および自動効果スキル&quot;精神無効&quot;を持つキャラクターが受けた場合
　　→相性特性によりダメージは２倍となるが、スキル&quot;精神無効&quot;による至福・魅了・睡眠・混乱無効でCHARMにならない。
　・ムド（即死 40%、呪殺）を&quot;呪殺に強い,バッド・ステータスに弱い&quot;特性を持つキャラクターが受けた場合
　　→呪殺の相性特性により40%の即死は半減するが、BS全般に弱いため２倍され、結果的に相殺されて40%となる。
　&amp;image(状態異常表v2.png)

**非バッド・ステータスの%攻撃&amp;aname(SH0)
　HP直接減少効果（天罰、イービルアイなど）および秘孔針の弱点付与 60%、
　溶魔の玉のスライム化 20%は&amp;bold(){BSではない}とする。
　そのためBS全般無効の相性では無効化できず、■適切な処置を使用することもできない。[[BS貫通&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/16.html#D]]も影響しない。
　BOSS特性はHP直接減少を無効化し（基本p71）、さらに溶魔の玉からも保護する。秘孔針については[[こちら&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IE3]]を参照。

　処理自体はBSに準ずる。セービングを%ロールで行い、下限5、上限95で処理する。
　クリティカルや弱点であればその確率は２倍となり、強い相性であれば半減する。
　ただし■ブースターや□忌まわしき呪い、■ケアマネージャーはこれらに影響しない。
　攻撃ではないが、青巻紙のランダムBS治療 30%もこれに同じ。

**その他ステータス&amp;aname(SH1)
　バッド・ステータス（BS）ではないが、通常とは異なる状態について、下記の通りに定める。
　いずれもBSに関係なく累積し、個別条件のほかに、死亡（DEAD状態になる）ことでも解除される。

　標的状態のキャラクターが盤面に存在する場合、その敵は狙いうるかぎり、
　必ずそのキャラクターを目標に含むように攻撃しなければならない。
　標的状態のキャラクターが複数人いる場合、その中からランダムで目標を選出する。
　対象が「一列」の攻撃であれば、そのキャラクターのいる列を狙うこと。複数人がばらけている場合はより多い列を狙う。
　&amp;image(状態異常表-特殊v2.png)

**能力値の一時的変動&amp;aname(SH2)
　バッド・ステータス FLY/蠅化 に罹患した場合、および■能力上昇（悪魔）で
　いずれかの能力値を上昇させている悪魔PCが、人間/動物/カード形態をとった場合、
　PC本来の能力値が外部要因により低下することになる。そうした際の処理を以下の通りに明記する。

　・最大HP、最大MP、命運上限値は変動しない。
　・各種判定値、全基本威力、基本防御点はすべて再計算され、その値が適用される。
　・特定の装備における条件を満たさなくなった場合でも、その装備は外れず引き続き使用できる。
　　ただし（当然ではあるが）一度装備を外した場合、条件を満たすまで再装備はできない。
　　※本来の能力値、および■能力上昇（悪魔）込みの値ですら条件を満たせなくなった場合、
　　　当たり前だがその装備は外れる。まず無いとは思うが、□悪魔の取引などで該当スキルを消しつつも、
　　　引き続き装備だけしておく、などという行為は認められないということ。

　■変身能力向上で能力値を増加させた悪魔変身者が、該当スキルを付加したアクセサリを外した場合は
　同様にすべて再計算されつつも、装備は外れることになる。この場合は外部要因が能力値を上昇させているため。
　コミュポイントが低下し、該当スキルを付加したエンブレムの条件を満たさなくなったケースなどが考えられる。
　そんな場面はめったにないだろうが。

**回復判定の調整&amp;aname(SI)
　回復判定の判定値を &amp;bold(){[20+体能力値x2] %}に変更する。
　例として、体が20あるキャラクターの場合、[20+20x2]%で60%が初期値となる。
　失敗するたび、次回の判定に20%のボーナスを得る。このボーナスは累積し、BSから回復した際にリセットされる。
　BSを受けている状態で、異なる種類のBSに上書きされた場合もまたリセットされる。
　BOSS悪魔は１アクション毎にその直前に回復判定を行う。

　また、既存のPANIC表では一部をエネミーに適用できないため、エネミーの場合は以下に置き換える（1d4）。
　　１：何もしない。ぼんやりと立ち尽くす。
　　２：マッカをばらまく。戦闘勝利時の戦利品にエネミーのレベルx10マッカを加える。同種悪魔とは重複しない。
　　３：寝てしまう。SLEEP状態になる。
　　４：奇妙な行動をとる。最小コストのスキルを無駄撃ち（通じないとわかっている相手に撃つ、空を狙う等）する。

**サマナーの状態と仲魔およびストック&amp;aname(SJ)
　サマナーがDEAD状態になったとしても、既に召喚されている仲魔は引き続き盤面上に存在する。
　しかし「指示は的確に」オプションにより、回避を除いて一切の行動ができない。攻撃対象に選ばれる可能性も引き続きある。

　仲魔が撃破された（DEAD状態になった）場合、召喚が持続する限り（[[悪魔召喚/変身、降魔の持続時間&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IN]]を参照）、
　その悪魔は盤面に残存する。ただし隊列にはもはや影響を与えない（前列、後列の人数に数えない）。
　蘇生された場合、死亡時の位置で再び戦闘に参加する。PCが望むなら、撃破されたと同時にストックに帰還させてもよい。
　その場合でも、再召喚するには通常通りコストを要する。

　加えて、ストック内の（召喚していない）仲魔を対象にスキル、アイテムを使用してもよい。
　ただし味方全体を対象とするもの（メディア等）はストック内の悪魔を対象に含まない。
　ディア等の単体回復スキル、ポズムディやリカームといった単体BS治療スキルなら問題なく使えることになる。

**悪魔会話の簡略化&amp;aname(SK)
　会話態度表から緊張度のシステムを削除する。
　また、会話判定は通常１回のみ行えるように。以下に会話の手順を示す。

　&amp;bold(){会話の手順－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－}
　&amp;bold(){１.}会話開始。GMが「会話態度表」を参照し、相手の態度を決定する。
　　 通常、好感度の初期値は０となる。PCの誰かが会話相手と契約していたり、
　　 会話相手の悪魔カードを持っているなら、最初の好感度を+2する。いきなり交渉パートに移ってもよい。
　&amp;bold(){２.}PCは態度に対する対応を選ぶ。いずれかを選択するか、アドリブを行う。
　&amp;bold(){３.}PCは各対応に設定された「有効キーワード」を１つ選ぶ。
　　 アドリブを行う場合、保有する好きなキーワードを１つ選ぶ。
　&amp;bold(){４.}会話判定を行う。以下の通りに修正を受ける。
　　 &amp;u(){共通}
　　 ・PCの属性が相手の属性と一致した　　　　　　　　　 &amp;color(#F54738){+20%}
　　 ・PCの属性が相手の属性と反対のものであった　　　　 &amp;color(#3B4EF0){-20%}
　　 &amp;u(){通常の対応}
　　 ・選んだキーワードをPCが保有している　　　　　　　 &amp;color(#F54738){+20%}
　　 ・選んだキーワードが相手のキーワードと一致した　　 &amp;color(#F54738){+20%}
　　 ・選んだキーワードが相手のNGワードと一致した　　　 &amp;color(#3B4EF0){-20%}
　　 &amp;u(){アドリブ}
　　 ・選んだキーワードが相手のキーワードと一致した　　 &amp;color(#F54738){+20%}
　　 ・選んだキーワードが相手のNGワードと一致した　　　 &amp;color(#3B4EF0){即座に会話決裂}
　&amp;bold(){５.}結果に応じて相手の好感度が変動する。
　　 失敗で-1、成功で+1、判定値/2で+2、判定値/5で+3となる。
　&amp;bold(){６.}好感度が１以上であり、PCが望むなら交渉パートに移る。
　　 交渉を望まない、また好感度が０以下なら会話はこの時点で決裂する。
　&amp;bold(){７.}PCが要求を選択する。それに応じてGMは代償を決定する。
　　 代償が支払えたなら、再度会話判定を行う。&amp;bold(){４}の場合と異なり、以下の通りに修正が得られる。
　　 ・好感度１　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 修正なし
　　 ・好感度２　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 &amp;color(#F54738){+20%}
　　 ・好感度３　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 &amp;color(#F54738){+40%　代償の必要なし}
　　 ・PCの属性が相手の属性と一致した　　　　　　　　　 &amp;color(#F54738){+20%}
　　 ・PCの属性が相手の属性と反対のものであった　　　　 &amp;color(#3B4EF0){-20%}
　&amp;bold(){８.}会話終了。
　　 会話および交渉が成立した、また決裂した場合、相手は退去するか残存して戦闘続行となる。
　　 この際の処理（誰がどこまで退去するのか等）はGMの判断にゆだねる。状況に応じて好きなように決めること。
　&amp;bold(){－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－}
　
　基本的には上記の通り。これに加え、状況に応じてGMが追加の修正を指示することがある。

　また、代償の変更交渉ができるように。上記の手順で&amp;bold(){７}のときに可能となる。
　会話判定値を使用し、&amp;bold(){７}と同様の修正を受ける。また、２回目以降は -20%の累積するペナルティがつく。
　成功すれば現在の要求と違うものが出るまで代償表を振りなおす。
　複数回試行している場合、過去の要求と同じものが選出される可能性もある。
　失敗した場合、成功時と同様に振りなおすが、相手が代償の要求量をつり上げる可能性がある（２倍～）。

　この修正を受け、代償表の内容を下記の通りに変更する（1d10）。
　　 １ 　HP（相手のレベルx2だけ）
　　 ２ 　MP（相手のレベルだけ）
　 3～5　MAG（相手のレベル+1d10だけ）
　 6～8　マッカ（相手のレベル+1d10 の10倍だけ）
　　 ９ 　魔石１個
　　 10 　宝石１個（種類不問）



**アイテム・カスタマイズ&amp;aname(SK1)
　以下の通りにルールを追加する。

　&amp;bold(){カスタマイズされたアイテムの入手}
　すでに入手したアイテムをカスタマイズするのではなく、
　カスタマイズされたアイテムを直接入手する際のルールを明記する。
　・アイテムの入手手段に関わらず、カスタマイズのコストを事前に支払う必要がある。
　　□財力や□神威：調達、□神威：貸与など、入手の際にコストが発生しないものについても例外ではない。
　・カスタマイズのコストは宝石でのみ支払える。
　　売却価格が設定されており、かつランクⅠであってもマッカでは支払えない。
　・GPは通常通り、&quot;入手する際の&quot;値を参照し、可能かどうかを判断する。
　（例）
　　試作品Ⅱと威力向上Ⅲが付加されたレールガン（GP45）を入手したい場合
　　→45-(5x2)+(5)でGP40として考える。コストは3x5=宝石15ランクを要する。

　&amp;bold(){アイテム・カスタマイズの解除}
　アイテムに施されたカスタマイズを、外すことができるようにするルール。
　対象となるカスタマイズは汎用、クラス・スタイル専用すべてが対象。
　・付加スキルを１つずつ外すことができる。ランクがⅡ以上ならば、１ずつ下げることも可能。
　・外す際に追加のコストは不要。
　・外したカスタマイズに支払ったコストは払い戻されない。宝石であっても同様。
　・セッション外でのみ可能。セッション中はこの処理を行えない。

**マグネタイトの使用制限&amp;aname(SL)
　マグネタイト・ルールに、以下の制限を設ける。

　&amp;bold(){・利用制限}
　　マグネタイトを使用した召喚・変身は１戦闘のみ持続するように。
　　また、PC間でのマグネタイトの受け渡しは不可とする。

　&amp;bold(){・MAGのチャージ}
　　マグネタイト・ルールに「チャージ」ルールを追加する。
　　通常、所持するMAGは非チャージ状態であり、保存・売買のみが可能である。
　　PCはいつでも所持するMAGを「チャージ」状態に変更することができる。
　　チャージされたMAGは悪魔召喚やスキルコストとして使用することができるようになる。

　　PCがチャージできるMAGの上限は、悪魔として計算した場合のPCのMP上限に等しい。
　　例えば一分の魔脈を習得している、魔が10、レベル30のPCなら [(30+10)x(3+1)] で160MAGとなる。

　　PCはいつでも、行動（１アクション消費）としてMAGチャージを行うことができる。
　　その場合、 [(PCレベル+魔)×3] だけのMAGをチャージ状態にできる。上限と異なり、魔脈は寄与しない。

**展開スキル型BOSS&amp;aname(SM)
　黄昏p13記載の展開スキル型BOSSについて、溶魔の玉および秘孔針は展開スキル使用前でも通じないとする。
　加えて、展開スキル使用前は通常のエネミーと同様、１アクションのみ行動するとする。

　これに付随し、□展開スキル共通効果 に以下の効果を追加する。
　「以後戦闘終了まで、１回の手番で２アクション分の行動を行える。」    </description>
    <dc:date>2026-06-14T01:56:54+09:00</dc:date>
    <utime>1781369814</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/15.html">
    <title>利用できる施設</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/15.html</link>
    <description>
      *概要
　利用できる施設について記載したページ。
　ゲーム外でも利用できる。ゲーム中ならアプローチ中に訪れてもよいし、ひょっとすると異界内にあるかもしれない。

　一部はハウスルール下で公式のものと内容が変わっているが、それらを適用したうえで記載してある。
　&quot;可能な行動&quot;は、１回の施設利用でそのすべてを行える。例えば&quot;回復施設&quot;なら、「傷薬を２つ購入し、MPを20回復。」が可能。

　・&amp;link_anchor(A){回復施設}
　・&amp;link_anchor(B){メシア教会/ガイア神殿}
　・&amp;link_anchor(C){ショップ}
　・&amp;link_anchor(D){カスタムショップ}
　・&amp;link_anchor(E){悪魔合体施設}
　・&amp;link_anchor(F){生体エナジー協会}
　・&amp;link_anchor(G){リサイクルBOX}
　・&amp;link_anchor(H){魔法のガチャガチャ}

*更新履歴
#region
2024/09/27　新規作成
2024/10/11　更新履歴の記録を開始
2024/11/06　更新
　「&amp;link_anchor(A){回復施設}」「&amp;link_anchor(B){メシア教会/ガイア神殿}」での寄付の価格を変更
2024/12/21　更新
　「&amp;link_anchor(A){回復施設}」「&amp;link_anchor(B){メシア教会/ガイア神殿}」での寄付の価格、属性値の変動量を変更
2024/12/23　更新
　「&amp;link_anchor(B){メシア教会/ガイア神殿}」で非売品が購入できていた問題を修正
　「&amp;link_anchor(B){メシア教会/ガイア神殿}」での寄付は属性の影響を受けないように。属性間の格差を是正したはずが割高になっていたため。
2025/01/17　更新
　「&amp;link_anchor(A){回復施設}」および「&amp;link_anchor(B){メシア教会/ガイア神殿}」の指定販売品に[[チャクラチップ&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/17.html#OIC]]を追加
2025/01/30　更新
　「&amp;link_anchor(A){回復施設}」および「&amp;link_anchor(B){メシア教会/ガイア神殿}」の指定販売品にイワクラの水を追加（完全に存在を失念していました）
2025/05/08　更新
　「&amp;link_anchor(E){悪魔合体施設}」を常に異界内と見なしてもよい旨を追記
　「&amp;link_anchor(F){生体エナジー協会}」について、MAGの売買にスキルは使えないと明記
2025/09/27　更新
　「&amp;link_anchor(D){カスタムショップ}」について、カスタマイズの解除ルール設置に伴いゲーム中処理を明記
2025/12/13　更新
　「&amp;link_anchor(D){カスタムショップ}」について、カスタマイズ/修理の処理を明記
2026/04/20　更新
　「&amp;link_anchor(A){回復施設}」で下げられる属性値にヒーホーを追加
#endregion

**&amp;aname(A,option=nolink){回復施設}
　HPやMPの回復、蘇生などができる施設。回復の泉やリペアガレージなど。

　&amp;bold(){可能な行動}
　・回復サービスを受ける
　　（利用料金）
　　HP　　：1あたり ♄ 1
　　MP　　：1あたり ♄ 4
　　蘇生　：♄ 400
　　解呪　：♄ 400
　　BS治療：♄ 100

　・寄付する（属性値を変動させる）
　　料金は１回につき &amp;u(){♄ [PCレベル x 50 x 覚醒段階]} 。スキル「□値切り」は使用できない。
　　ニュートラル +1d10、またはニュートラル、ライト、ダーク、ヒーホーいずれかの属性値を -1d10。

　・アイテムの購入（HP・MP回復、BS軽減・治療効果のある消費アイテムのみ。売却は不可）
　　HP回復：傷薬、マッスルドリンコ
　　MP回復：チャクラドロップ、[[チャクラチップ&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/17.html#OIC]]、魔法瓶
　　BS軽減：アンチドート、トランキライザー
　　BS治療：ディス○○、イワクラの水、道返玉

**&amp;aname(B,option=nolink){メシア教会/ガイア神殿}
　回復施設と類似した施設。教会/神殿であったり、魔界なら属性別の泉かもしれない。
　ただしメシア教会なら（条件なし/カオス）、ガイア神殿なら（条件なし/ロウ）の者は料金２倍。
　逆であれば料金は半額となる。この価格変動は回復サービスにのみ適用される。

　&amp;bold(){可能な行動}
　・回復サービスを受ける（通常料金は回復施設と同一）

　・寄付する（属性値を変動させる）
　　料金は１回につき &amp;u(){♄ [PCレベル x 50 x 覚醒段階]} 。スキル「□値切り」は使用できない。
　　メシア教会：ロウ+1d10 または カオス-1d10
　　ガイア神殿：カオス+1d10 または ロウ-1d10

　・アイテムの購入（&quot;回復施設&quot;のものに加え、下記が購入可能。売却は不可）
　　メシア教会：光玉、施餓鬼米
　　ガイア神殿：コアシールド、蠱毒皿、溶魔の玉

**&amp;aname(C,option=nolink){ショップ}
　様々な種類の店。武器屋に防具屋...画廊ラダーやオートマータ、アヌーンの薬屋など。
　煩雑になるためショップごとの品揃えは考慮しない。

　&amp;bold(){可能な行動}
　・アイテムの売買（購入、売却ともに可能）
　　GP以外の制限なし。もちろん非売品は購入できず、買取不可のものは売却できない。

**&amp;aname(D,option=nolink){カスタムショップ}
　アイテムのカスタマイズを請け負っている施設。
　可能であればPCや同行者に該当のコネ（魔界p7）があることが望ましい。

　&amp;bold(){可能な行動}
　・アイテムのカスタマイズ
　　GP以外の制限なし。まとめて払う（消費アイテム３つをランク３のエメラルド１個で支払う）ことも可能。
　　修理と異なり、時間はかからない。
　　（利用料金）
　　通常　　　　　　　　：♄ [アイテムの売却価格ｘ追加付加スキル数]
　　宝石（武器）　　　　：各３ランク
　　宝石（魔晶）　　　　：各４ランク
　　宝石（全身防具）　　：各５ランク
　　宝石（アクセサリ）　：各３ランク
　　宝石（部位防具）　　：各２ランク
　　宝石（消費アイテム）：各１ランク
　　
　・アイテムの修理
　　「壊れた」アイテムを修理してもらうことが可能。
　　料金は ♄ [アイテムの売却価格/2] または ♄ [GPx10x1d10] 程度のGM指定。
　　修理には数シーンから数サイクルの時間がかかる。GMが適宜設定すること。

　・カスタマイズの解除（不可）
　　[[アイテム・カスタマイズの解除&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SK1]]ルールは存在するが。
　　同ルールにある通りセッション中は行えない。カスタムショップを訪れても外してはもらえないだろう。

**&amp;aname(E,option=nolink){悪魔合体施設}
　邪教の館やホテル業魔殿、はたまた魔術協会の独自施設など。
　GMはダンジョンの内外を問わず、この施設は常に異界GPの影響下にあると見なしてもよい。

　&amp;bold(){可能な行動}
　・悪魔カードの売買
　　購入価格は ♄ [レベルx100] または [レベルxレベルxレベル] の高い方。
　　売却価格は ♄ [レベルx 50]。[[ゲーム・コントロール・オプション]]によるもの。

　・悪魔合体
　　悪魔合体、魔晶変化、造魔合体などあらゆる合体が可能。回数にも制限はない。

**&amp;aname(F,option=nolink){生体エナジー協会}
　生体マグネタイトの売買が可能な施設。表向きは健康食品を扱う非営利団体。
　MAGの購入にスキル「□値切り」は使用できない。

　&amp;bold(){可能な行動}
　・MAGの売買
　　レートは [1 MAG ＝ 売値 ♄10 / 買値 ♄50 ] 。

**&amp;aname(G,option=nolink){リサイクルBOX}
　無造作に置かれた箱とも、不用品を引き取ってくれる業者とも言われる。フレーバーは自由。
　[[自PC間でのアイテム移動&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CQ]]によるもの。

　&amp;bold(){可能な行動}
　・アイテムの投入
　　所持するアイテムを好きなだけ選んで失う。投入したアイテムは「リサイクル」したと、キャラクターシートに記録しておく。
　　このとき、カスタマイズや&quot;壊れた&quot;状態は記録しない。
　　以下のアイテムは投入できない。
　　・初期装備や購入、スキル（神威含む）/アイテム/しあわせチケット の効果で入手したアイテム
　　・悪魔合体で作成した悪魔カード（マシン/電霊の融合も含む）
　　・カスタマイズで「試作品」「制式装備」が付与されたアイテム
　　・素材アイテムでない（悪魔と合体した状態の）魔晶変化アイテム
　　・♄ や MAG、フォルマ。そのほかGMが許可しないアイテム

**&amp;aname(H,option=nolink){魔法のガチャガチャ}
　魔界で流行りのガチャガチャとも、正体不明の宅配便とも言われる。フレーバーは自由。
　[[自PC間でのアイテム移動&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CQ]]によるもの。

　&amp;bold(){可能な行動}
　・アイテムの引き出し
　　同一プレイヤーの、他キャラクターシートに記載された「リサイクル」したアイテムを好きなだけ選ぶ。
　　下記に定める通りに料金を支払い、そのアイテムを入手する。選んだアイテムの記録は該当キャラクターシートから削除する。
　　ただし 「アイテムのGPが異界GPを超過するもの」 は選べない。悪魔カードはレベルをGPとして参照する。
　　（利用料金）
　　武器　　　　　　：♄ [GPxGPx5]
　　全身防具　　　　：♄ [GPxGPx4]
　　部位防具　　　　：♄ [GPxGPx3]
　　アクセサリ　　　：♄ [GPxGPx2]
　　消費アイテム　　：♄ [GPxGP]
　　魔晶素材アイテム：GP≦10なら ♄ 5000。そうでないなら ♄ 10000。
　　宝石　　　　　　：♄ [ランクx100]
　　悪魔カード　　　：♄ [レベルx50]
　　しあわせチケット：♄ 500。
　　○○の香　　　 　：♄ 1000。
　　その他　　　　　：GM指定。    </description>
    <dc:date>2026-04-20T21:35:44+09:00</dc:date>
    <utime>1776688544</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/19.html">
    <title>スキルリスト</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/19.html</link>
    <description>
      *概要
　&amp;color(#F54738){持っているスキルが見当たらない、配置に誤りや変更希望がある場合は管理人まで。}

　主に「[[キャラクターの一時的レベルダウン&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CG]]」で使用する、全悪魔のもつスキルおよび相性の調整リスト。
　通常、悪魔のデータを用いるPCがこのリストを使用することになるだろう。
　&amp;bold(){量が多いため、Ctrl+F で所持するスキル名を検索する、といった方法での閲覧を推奨。}

　・レベルダウン処理
　　スキルは 名称（数値） で記載。（A/B）はAの値を参照すること。Bはそのスキルを持つ中で最低レベルの悪魔を示す。
　　ただし、通常、PC利用が可能なもののみを選出している（神霊、メシアン、ガイアーズ、戦士、BOSSは計上していない）。

　　所持スキルの数値が、&amp;bold(){ゲームの異界GP+5を超過した場合}、同カテゴリの中で条件を満たすもの１つを選んで置き換えること。
　　成長させている場合、可能な限りそのランクを引き継ぐ。条件を満たすものがない、また希望するならそのスキルを削除する。
　　ただその結果、主力のスキルが消えるケース（高レベルになりがちなメギドなど）や、
　　異質なものに変えざるを得ないケース（能力値上昇→おねだりなど）の場合、GMにその旨を伝え、許可が得られたなら、
　　それらを大カテゴリ（&quot;格闘攻撃&quot;、&quot;射撃攻撃&quot;、&quot;魔法攻撃&quot;、&quot;支援魔法&quot;、&quot;その他&quot;、&quot;自動効果&quot;）内で置き換えてもよい。
　　これらのスキル置換処理はあくまで超過したものについてのみ可能であり、好きにスキルをカスタムしてよいわけではない。

　　また、スキル「格闘武器」「射撃武器」による固有武器は、制約下では下記の通りに低下処理を行う。
　　&amp;u(){命中修正：５レベルダウンごとに３低下}　　&amp;u(){威力修正：５レベルダウンごとに８低下}

　　相性については記載の通り。&quot;剣・ガン&quot;または&quot;魔法全般&quot;に相性特性を持つ場合、調整が必要な可能性がある。

　&amp;bold(){スキル}
　・&amp;link_anchor(A){格闘攻撃：特殊格闘}
　・&amp;link_anchor(B){格闘攻撃：素手}
　・&amp;link_anchor(C){格闘攻撃：武器}
　・&amp;link_anchor(D){格闘攻撃：牙}
　・&amp;link_anchor(E){格闘攻撃：爪}
　・&amp;link_anchor(F){格闘攻撃：自爆}
　・&amp;link_anchor(G){射撃攻撃：銃器}
　・&amp;link_anchor(H){射撃攻撃：投擲}
　・&amp;link_anchor(I){射撃攻撃：弓術}
　・&amp;link_anchor(J){魔法攻撃：火炎}
　・&amp;link_anchor(K){魔法攻撃：氷結}
　・&amp;link_anchor(L){魔法攻撃：電撃}
　・&amp;link_anchor(M){魔法攻撃：衝撃}
　・&amp;link_anchor(N){魔法攻撃：破魔}
　・&amp;link_anchor(O){魔法攻撃：呪殺}
　・&amp;link_anchor(P){魔法攻撃：魔力}
　・&amp;link_anchor(Q){魔法攻撃：神経}
　・&amp;link_anchor(R){魔法攻撃：精神}
　・&amp;link_anchor(R1){魔法攻撃：剣・ガン}
　・&amp;link_anchor(S){魔法攻撃：万能}
　・&amp;link_anchor(T){支援魔法：回復}
　・&amp;link_anchor(V){支援魔法：治療}
　・&amp;link_anchor(W){支援魔法：低下}
　・&amp;link_anchor(X){支援魔法：強化}
　・&amp;link_anchor(Y){支援魔法：防御}
　・&amp;link_anchor(Y1){支援魔法：その他}
　・&amp;link_anchor(Z){その他：集中・操作・補助・即時}
　・&amp;link_anchor(U){その他：戦闘・会話・交渉・一般}
　・&amp;link_anchor(AA){その他：反撃}
　・&amp;link_anchor(AB){自動効果：相性変化}
　・&amp;link_anchor(AC){自動効果：判定・威力強化}
　・&amp;link_anchor(AD){自動効果：倍率変化}
　・&amp;link_anchor(AE){自動効果：悪魔専用}
　・&amp;link_anchor(AF){自動効果：その他}
　&amp;bold(){相性}
　・&amp;link_anchor(X1){相性}

　※文字が色付きのスキルはそれぞれ下記を意味する。
　　いずれも利用にはGM許可が要るが、赤はまず不可、紫は要議論、青は許可してもいいんじゃあ...といったところか。
　　赤：スキルそのものがNPCまたはBOSS限定（PC利用不可）であることを意味する。
　　紫：敵限定ではないが、所有者が神霊、メシアン、ガイアーズ、戦士、魔界BOSS（カード利用不可）であることを意味する。
　　青：敵限定ではないが、所有者がBOSSデータしかない悪魔（倒せばカード利用可能）であることを意味する。

*更新履歴
2025/01/14　新規作成
2025/01/14　更新履歴の記録を開始
2025/01/15　スキル内容を大幅に追記、処理を変更
2025/01/25　参照する数値をレベルからゲームの異界GPに変更
2025/01/28　一部の限定スキルを記載。あくまで参考程度にとどめることを想定
2025/02/02　利用可能区分をより詳細に
2025/02/04　区分やレベルのミス数点を修正。アルカナ・プロモーションで参照される可能性を考慮し、一部配置を変更
2025/12/17　参照する数値を異界GPから異界GP+5に緩和
2025/12/19　格闘・射撃武器の威力低下を計算式変更から５ごとに８低下へ変更
2026/02/10　格闘・射撃武器の命中修正も３ずつ低下するように
2026/04/20　生得武器（爪）が抜けていたため追記

*スキル
　これらのカテゴリはレベルダウン調整時にのみ用いられる、便宜的な分類である。
　カテゴリ名とスキルの性質が多少異なっているケースがあるが、それに何か意味があるわけではない。

**&amp;aname(A,option=nolink){格闘攻撃：特殊格闘}
　スタンガン（3）
　アイスブレス（5）
　毒ガスブレス（5）
　ファイアブレス（10）
　羽ばたき（12）
　巻きつき（13）
　テール（13）
　ファイアボール（14）
　アイスバウンド（18）
　消化液（22）
　ヘルバーナー（37）
　ヘルエギゾースト（37）
　暴飲暴食（51）

**&amp;aname(B,option=nolink){格闘攻撃：素手}
　蹴り（5）
　押し潰し（5）
　正拳（7）
　突撃（7）
　投げ技（7/46）
　乱れ打ち（7）
　ぶちかまし（8）
　飛び蹴り（10）
　鉄拳パンチ（11）
　地獄突き（16）
　暴れまくり（17）
　烈風破（17）
　冥界破（17）
　雷霆蹴り（21）
　真空投げ（21）
　毒手（25）
　鬼神楽（28）
　旋風脚/旋風拳（28）
　達磨返し（28）
　浸透勁（30）
　掌握（30）
　菩薩掌（33）
　閃光拳（37）
　アカシャアーツ（46）
　至高の魔弾（47）
　山津波（55）
　螺旋の蛇（60）
　末世破（66）
　地母の晩餐（74）
　&amp;color(#F54738){大地震（74）}

**&amp;aname(C,option=nolink){格闘攻撃：武器}
　トリック・プレイ（7）
　なぎ払い（9）
　一の太刀（11）
　全力攻撃（18）
　ヒートウェーブ（18）
　絶妙剣（18/43）
　不動剣（19）
　連続攻撃（19）
　暗夜剣（20）
　ギロチンカット（24）
　回転斬り（24）
　夜桜の舞い（25）　
　ヤマオロシ（29）
　全体攻撃/ショータイム（30）
　八相発破（31）
　デスバウンド（31）
　乱入剣（36）
　真空斬り（36）
　ベノンザッパー（39）
　吸収攻撃（40）
　&amp;color(#F54738){血のアンダルシア（40）}
　火炎斬（44）
　必殺（44）
　神光破（46）
　雲耀の剣（47）
　桜花の舞（50）
　マグマ・アクシス（53）
　&amp;color(#ba00cf){ゴルゴダの突き（53）}
　ソニックブーム（54）
　空間殺法（55）
　&amp;color(#3B4EF0){黙示録（77）}
　&amp;color(#ba00cf){キス・マー（86）}
　&amp;color(#3B4EF0){死魔の触手（87）}
　&amp;color(#3B4EF0){裁きの剣（91）}
　&amp;color(#ba00cf){属性攻撃（万能）（100）}

**&amp;aname(D,option=nolink){格闘攻撃：牙}
　かみつき（4）
　吸いつき（6）
　魅惑かみつき（6）
　マヒかみつき（8）
　毒かみつき（10）
　石化かみつき（14）
　ヘルファング（26）

**&amp;aname(E,option=nolink){格闘攻撃：爪}
　ひっかき（3）
　毒ひっかき（8）
　マヒひっかき（13）
　アイアンクロウ（25）

**&amp;aname(F,option=nolink){格闘攻撃：自爆}
　自爆（14）
　玉砕破（19）
　特攻（38）

**&amp;aname(G,option=nolink){射撃攻撃：銃器}
　スーパーショット（8）
　制圧射撃（15）
　ダブル・タップ（16）
　ポイズン・ショット（28）
　乱射（28）
　連射（30）
　三連射（30）
　集中照射（37）
　連続照射（37）
　破邪の光弾（44）　　※投擲か弓でも可
　HEAT弾（46）
　クイック&amp;デッド（52）
　ブルズ・アイ（52）

**&amp;aname(H,option=nolink){射撃攻撃：投擲}
　九十九針（3）
　マヒ針（7）
　毒針（11）
　石化針（22）
　呪いの歯車（22）
　八百万針（25）
　天羽の舞（27）
　破邪の光弾（44）　　※銃器か弓でも可
　&amp;color(#ba00cf){ジャベリンレイン（60）}

**&amp;aname(I,option=nolink){射撃攻撃：弓術}
　心眼の矢（7）
　破邪の光弾（44）　　※銃器か投擲でも可
　ゴッドアロー（45）
　天扇弓（47）

**&amp;aname(J,option=nolink){魔法攻撃：火炎}
　アギ（3）
　マハラギ（6）
　アギラオ（12）
　地獄の業火（26）
　マハラギオン（31）
　アギダイン（32）
　プロミネンス（45）
　マハラギダイン（55）
　&amp;color(#F54738){メルトダウン（76）}
　ラグナロク（71）

**&amp;aname(K,option=nolink){魔法攻撃：氷結}
　ブフ（4）
　マハブフ（5）
　ブフ―ラ（14）
　マハブフーラ（19）
　絶対零度（36）
　ブフダイン（43）
　&amp;color(#F54738){死門の流氷（50）}
　マハブフダイン（64）

**&amp;aname(L,option=nolink){魔法攻撃：電撃}
　ジオ（3）
　マハジオ（7）
　放電（7）
　ジオンガ（11）
　マハジオンガ（26）
　ショックウェーブ（31）
　ジオダイン（44）
　マハジオダイン（57）
　&amp;color(#F54738){震天大雷（74）}

**&amp;aname(M,option=nolink){魔法攻撃：衝撃}
　ザン（3）
　マハザン（8）
　ザンマ（10）
　マハザンマ（23）
　竜巻（31）
　真空刃（33）
　ザンダイン（43）
　マハザンダイン（51）
　湿った風（59）
　&amp;color(#F54738){テンペスト（60）}

**&amp;aname(N,option=nolink){魔法攻撃：破魔}
　ハマ（11）
　マハンマ（16）
　ハマオン（25）
　裁きの雷火（35/45）
　天罰（36）
　マハンマオン（47）
　破魔の雷光（52）
　汚れ無き威光（65）
　運命の角笛（65）　※呪殺でも可
　&amp;color(#F54738){神の裁き（98）}
　&amp;color(#3B4EF0){聖なる光（100）}

**&amp;aname(O,option=nolink){魔法攻撃：呪殺}
　ムド（3）
　マハムド（25）
　ムドオン（31）
　イービルアイ（31）
　マハムドオン（35）
　ヘルズアイ（38）
　ペトラアイ（45）
　運命の角笛（65）　※破魔でも可
　バエルの呪い（78）
　&amp;color(#F54738){エロヒムの光（93）}

**&amp;aname(P,option=nolink){魔法攻撃：魔力}
　デスタッチ（5）
　マカジャマ（11）
　ポイズンミスト（23）
　マカジャマオン（23）
　クロスアイ（23）
　マカトランダ（30）
　愚者の声（31）
　魔界のしらべ（36）
　ソウルバランス（61）
　&amp;color(#ba00cf){バビロンの大災（72）}

**&amp;aname(Q,option=nolink){魔法攻撃：神経}
　シバブー（7）
　バインドボイス（11）
　パララアイ（22）
　悪魔のキス（♀）（23）
　悪魔のキス（♂）（29）
　スキャニング（30）
　デビルスマイル（33）
　&amp;color(#F54738){ツァバトの声（77）}
　&amp;color(#F54738){シャダイの目（84）}

**&amp;aname(R,option=nolink){魔法攻撃：精神}
　ハピルマ（4）
　ハッピーステップ（4）
　マリンカリン（5）
　セクシーアイ（6）
　ドルミナー（7）
　プリンパ（7）
　パニックボイス（8）
　怪音波（10）
　子守り歌（11）
　セクシーダンス（17）
　永眠の誘い（19）
　テンタラフー（24/31）
　蜃気楼（25）
　肉体の解放（41）
　&amp;color(#F54738){煩悩即菩提（56）}
　悪しき輝き（62）

**&amp;aname(R1,option=nolink){魔法攻撃：剣・ガン}
　&amp;color(#ba00cf){ダムド（24）}
　ダムドーラ（27）
　テラーソード（52）
　ダムドラオン（62）

**&amp;aname(S,option=nolink){魔法攻撃：万能}
　吸魔（16）
　メギド（27/36）
　メギドラ（28）
　吸血（56）
　&amp;color(#F54738){回転説法（56）}
　メギドラオン（59）
　ペストクロップ（63）
　&amp;color(#ba00cf){大洪水（86）}
　&amp;color(#F54738){死蠅の葬列（95）}
　&amp;color(#F54738){ゴッドボイス（108）}

**&amp;aname(T,option=nolink){支援魔法：回復}
　ディア（3）
　吸収（6）
　メディア（13）
　ディアラマ（17）
　メディラマ（21）
　ディアラハン（30）
　マカトラ（33）
　メディアラハン（39）
　薬草治療（42）
　メシアライザー（68）　※治療でも可
　常世の祈り（81）　　　※治療でも可

**&amp;aname(V,option=nolink){支援魔法：治療}
　ポズムディ（3）
　パトラ（6）
　パララディ（7）
　メパトラ（9）
　クロズディ（21）
　リカーム（21）
　ペトラディ（32）
　サマリカーム（38）
　リカームドラ（42）
　メシアライザー（68）　※回復でも可
　常世の祈り（81）　　　※回復でも可

**&amp;aname(W,option=nolink){支援魔法：低下}
　タルンダ（4）
　ラクンダ（4）
　スクンダ（4）
　マカンダ（8）
　挑発（11）
　フォッグブレス（11）
　雄叫び（14）
　呪縛の祈り（14）
　溶解ブレス（24）
　デクンダ（26）
　ランダマイザ（40）
　&amp;color(#ba00cf){始祖の理（86）}　　　※強化でも可

**&amp;aname(X,option=nolink){支援魔法：強化}
　タルカジャ（4）
　スクカジャ（4）
　ラクカジャ（5）
　マカカジャ（6）
　デカジャ（9）
　&amp;color(#F54738){赤のカポーテ（40）}
　ラスタキャンディ（56）
　&amp;color(#ba00cf){始祖の理（86）}　　　※低下でも可

**&amp;aname(Y,option=nolink){支援魔法：防御}
　水の壁（8）
　炎の壁（12）
　テトラジャ（16）
　トラフーリ（19）
　テトラカーン（25）
　マカラカーン（25）
　リフトマ（38）
　ライトマ（43）

**&amp;aname(Y1,option=nolink){支援魔法：その他}
　衝撃ガードキル（15）
　火炎ガードキル（36）
　呪殺ガードキル（37）
　精神ガードキル（41）
　&amp;color(#F54738){天の鼓動（42）}
　ネクロマ（60）
　指揮（74）
　&amp;color(#ba00cf){結界（74）}
　&amp;color(#ba00cf){破魔ガードキル（99）}

**&amp;aname(Z,option=nolink){その他：集中・操作・補助・即時}
　ターゲッティング（5）
　気合い（6）　
　煌天の会心（14）
　カバー（18）
　&amp;color(#ba00cf){バーサーカー（19）}
　男気（31）
　忌まわしき呪い（31）
　煌天の幻視（34）
　運命の支配者（36）
　食いしばり（37）
　ヘルスロットル（37）
　根性（39）
　震脚（42）
　狸寝入り（45）
　&amp;color(#ba00cf){悪魔召喚（50）}
　&amp;color(#ba00cf){魔導書との契約（50）}
　&amp;color(#F54738){獣の眼光（71）}
　&amp;color(#F54738){龍の眼光（71）}
　&amp;color(#3B4EF0){地獄への導き（87）}
　&amp;color(#ba00cf){支配者の傲り（100）}

**&amp;aname(U,option=nolink){その他：戦闘・会話・交渉・一般}
　わがまま（6）
　値切り（8）
　マッパー（9）
　エストマ（11）
　トラポート（14）
　スクライイング（14）
　飛行（15）
　袖の下（20）
　財力（38）
　勝利の息吹（41）
　アナライズ（44）
　勝利のチャクラ（44）
　口説き落とし（57）
　死の契約（79）
　&amp;color(#3B4EF0){勝利の雄叫び（98）}

**&amp;aname(AA,option=nolink){その他：反撃}
　反撃（14）
　裏拳（25）
　猛反撃（39）
　デスカウンター（52）

**&amp;aname(AB,option=nolink){自動効果：相性変化}
　耐呪殺（10）
　耐火炎（12）
　耐電撃（14）
　耐破魔（16）
　火炎無効（17）
　耐氷結（18/23）
　耐衝撃（19）
　氷結無効（19）
　破魔無効（21）
　呪殺無効（22）
　耐物理（27）
　衝撃無効（27）
　耐神経（28）
　耐精神（29）
　精神無効（30）
　耐魔力（31/32）
　魔力無効（32）
　神経無効（33）
　破魔反射（33）
　呪殺吸収（39/50）
　呪殺反射（40）
　電撃無効（42）
　氷結吸収（44/46）
　氷結反射（45）
　物理無効（48）
　衝撃吸収（55/61）
　衝撃反射（56）
　火炎吸収（61）
　電撃吸収（62）
　火炎反射（64）
　&amp;color(#ba00cf){物理吸収（64）}
　電撃反射（67）
　物理反射（81）

**&amp;aname(AC,option=nolink){自動効果：判定・威力強化}
　追加魔法威力（4）
　追加射撃威力（7）
　追加格闘威力（8）
　回避強化（10）
　追加イニシアティブ（10）
　会心（18）
　魔力ブースター（23）
　火炎高揚（32）
　衝撃高揚（32）
　神経ブースター（33）
　雷光撃ち（34）
　電撃高揚（34）
　&amp;color(#ba00cf){魔力の護符（34）}
　氷結高揚（36）
　呪殺ブースター（37）
　精神ブースター（49）
　武器強化（65）　　　　　　　※武器強化：牙は無視
　&amp;color(#F54738){追加威力全般（71）}
　&amp;color(#ba00cf){アクセサリー所持（74）}
　&amp;color(#F54738){追加威力全般（監）（82）}　　 ※何かがおかしい。ひょっとしてⅢのタイプミス？

**&amp;aname(AD,option=nolink){自動効果：倍率変化}
　一分の活泉（6）
　一分の魔脈（9）
　二分の活泉（24）
　二分の魔脈（33）
　三分の活泉（38）
　三分の魔脈（56）

**&amp;aname(AE,option=nolink){自動効果：悪魔専用}
　格闘武器（3）
　爪強化（3）
　射撃武器（5）
　生得武器（羽）（8）
　物理耐性（9）
　生得武器（枝）（9）
　生得武器（牙）（10）
　牙強化（10）
　生得武器（爪）（13）
　魔法耐性（22）
　火炎貫通（32）
　衝撃貫通（32）
　&amp;color(#ba00cf){生得武器（蠅）（95）}

**&amp;aname(AF,option=nolink){自動効果：その他}
　おねだり（6）
　能力値上昇（力）（24）
　能力値上昇（速）（24）
　スカウト（26）
　能力値上昇（魔）（29）
　能力値上昇（運）（29）
　&amp;color(#ba00cf){不死の者（30）}
　能力値上昇（体）（31）
　ストーンハント（40）
　滅びの予言（41）
　闇の再生（41）
　カリスマ（55）
　&amp;color(#ba00cf){属性のオーラ（56）}
　&amp;color(#F54738){魔軍将（65）}

*&amp;aname(X1,option=nolink){相性}
　下記にのっとり、キャラクターの剣・ガンおよび魔法全般の相性を調整すること。
　ただしそれぞれ反対（剣・ガン　←→　魔法全般）に&quot;弱い&quot;を持つ場合はそのままでよい。
　また、剣・ガンは、それぞれ片方にしか有利な特性を持たない場合はそのままでよい。

　&amp;bold(){異界GPが30未満}
　剣・ガンに&quot;無効&quot;以上　　→　強い
　魔法全般に&quot;無効&quot;以上　　→　強い

　&amp;bold(){異界GPが40未満}
　剣・ガンに&quot;無効&quot;以上　　→　強い
　魔法全般に&quot;吸収&quot;以上　　→　無効

　&amp;bold(){異界GPが50未満}
　剣・ガンに&quot;吸収&quot;以上　　→　無効
　魔法全般に&quot;吸収&quot;以上　　→　無効    </description>
    <dc:date>2026-04-20T00:10:55+09:00</dc:date>
    <utime>1776611455</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/10.html">
    <title>ゲーム・コントロール・オプション</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/10.html</link>
    <description>
      *概要
　サプリメント「異形科学 -ストレンジ・サイエンス-」に収録の追加ルール。
　公式のものであり、そのうちどれを採用しているのかを明記してある。
　一部ハウスルールでの追加調整あり。

*更新履歴
#region
2024/08/29　新規作成
2024/10/11　更新履歴の記録を開始
2024/11/07　更新
　【アイテムの売却制限】に初期所持品、しあわせチケットについて追記
　【全門耐性の禁止】に制限を追加
2024/12/21　更新
　【全門耐性の禁止】に魔王ヘカーテについて追記
2025/01/09　更新
　【全門耐性の禁止】に魔王ヘカーテについて更に追記
2025/01/16　更新
　【反撃系スキルの変更】項目を追加
2025/04/12　更新
　【眼光の調整】の採用を取り消し
2025/05/01　更新
　【全門耐性の禁止】について、魔王ヘカーテの特例処置を取り消し
2025/05/15　更新
　「[[エラッタまとめ]]」ページの設置に伴い、魔王ヘカーテに関する記述を削除
2025/09/07　更新
　【指示は的確に】について、通常の回避が可能であること、一部BSの影響を明記
2025/11/17　更新
　【改造の制限】について、アイテム・カスタマイズに追記に伴う更新を忘れていたので...遅ればせながら追記
2025/12/14　更新
　【全門耐性の禁止】について、魔法全般に強い以上を持つキャラクターは盾防御（物理）で剣・ガンに強い相性を得られないように
2026/04/11　
　【全門耐性の禁止】について、魔法全般に強い以上を持つキャラクターは霊体で剣に強い/無効相性を得られないように
#endregion

**採用したもの
&amp;bold(){【悪魔カードの売却】}
　悪魔カードは合体で作成したものを除き、 ♄(レベル x 50)で売却可能。

&amp;bold(){【アイテムの売却制限】}
　スキルや神威で入手したアイテムは売ってもマッカを得られない。データ上の売却価格は変動しない。
　&amp;color(#c93124){&amp;bold(){ハウスルールでの追加調整}}
　加えて初期所持品、しあわせチケットで入手したアイテムは売却時の入手マッカに「GP x GP x 10」の上限が設けられるように。
　GPは売却するアイテムのGPを参照する。

&amp;bold(){【貴重な神符】}
　所持できる神符の枚数はは命運上限値まで。「神符作成」で作ってすぐ使う場合は除外。

&amp;bold(){【改造の制限】}
　スキル、神威、レベルアップ・イベントで得られるアイテムは未改造の状態でのみ入手。
　&amp;color(#c93124){&amp;bold(){ハウスルールでの追加調整}}
　コストを事前に支払えば可能に。「[[アイテム・カスタマイズ&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SK1]]」を参照のこと。

&amp;bold(){【サイバーウェアの隠蔽】}
　サイバーウェア、インプラントした装備は日常GPのペナルティを基本的に受けない。

&amp;bold(){【魔晶手甲の調整】}
　魔晶手甲は腕部防具として扱う。

&amp;bold(){【ドラウプニルの調整】}
　腕部防具「ドラウプニル」の価格を「特殊」（=非売品）へ変更。

&amp;bold(){【命運上限の解放】}
　ゲーム中、命運上限値に関係なく命運を所持できる。

&amp;bold(){【運命共同体】}
　仲魔および派遣されたNPCは、そのマスターの命運を使用可能。

&amp;bold(){【指示は的確に】}
　仲魔および派遣されたNPCは、そのマスターが行動不能だと行動できない。
　&amp;color(#c93124){&amp;bold(){ハウスルールでの追加調整}}
　通常の回避判定は可能であるとする。特殊回避は不可。
　また、PANICまたはCHARM状態の場合、そのマスターが行動不能でもGMの支配下で行動しうる。

&amp;bold(){【炎／水の壁の調整】}
「炎の壁」「水の壁」は消費型かつ即時効果のスキルとする。そのターンの終了時まで持続し、伝説的弱点には影響しない。

&amp;bold(){【全門耐性の禁止】}
　魔法全般に「強い」以上の相性をもつキャラクターは物理の耐、無効、吸収、反射の各相性変化スキルを継承できない。
　また、「耐物理」以上のスキルを持つキャラクターは「相性継承」スキルなどによって「魔法全般に強い」以上の相性を得られない。
　&amp;color(#c93124){&amp;bold(){ハウスルールでの追加調整}}
　加えて[装備や自動効果スキル][本来の相性]。これら２つの時点で万能を除く全てに「強い」以上の相性を持つことを禁止とし、
　同条件で魔法全般に「強い」以上の相性をもつキャラクターは、[■盾防御(物理)]および[□霊体]を使用しても
　「剣・ガンに強い」または「剣に強い/剣無効」の相性を得られないとする。

&amp;bold(){【反撃系スキルの変更】}
　「反撃」「猛反撃」「デスカウンター」は剣相性以外の格闘攻撃にも用いることができる。
　使用者および対象が前列にいなければならないことに変更はない。
　※異形p19に記載のルール。&quot;ゲーム・コントロール・オプション&quot;ではないが、便宜上ここに記載。

**採用していないもの
・貴重な悪魔カード
・貴重な悪魔カードⅡ
・改造の自由
・全身これ武器なり
・BSの自動回復
・眼光の調整    </description>
    <dc:date>2026-04-11T17:30:19+09:00</dc:date>
    <utime>1775896219</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/20.html">
    <title>エラッタまとめ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/20.html</link>
    <description>
      *概要
　公式および当wikiのハウスルールで定められた正誤表。
　直接ゲームプレイに関わらないもの、軽微なもの（単なる計算ミス、見てわかる誤変換等）は省いている。
　また、闇のプロファイルにおけるクラス・システム2.0等、再録に伴って訂正がなされているものも同様に省略。

　ハウスルールによる裁定が含まれる（完全な公式ルールでない）部分は&amp;color(#ba00cf){紫色}で記載している。

　・[[全般&gt;#EA]]
　・[[悪魔合体表&gt;#EB]]
　・[[悪魔大全&gt;#EC]]
　・[[スキル&gt;#ED]]
　・[[クラス&gt;#EE]]
　・[[アイテム&gt;#EF]]
　・[[コミュニティ&gt;#EG]]

*更新履歴
#region
2025/05/15　新規作成
2025/05/15　更新履歴の記録を開始
2025/10/24　更新
　[[クラス&gt;#EE]]について、意味するところの曖昧な初期装備の処理を明記
2025/12/13　更新
　猛毒のBS個別説明における、回復判定を可能とする記述は誤りと追記
2026/03/21　更新
　[[コミュニティ&gt;#EG]]について、&quot;オーパーツ&quot;の意味するところを明記
2026/04/08　更新
　[[スキル&gt;#ED]]について、異形科学収録の射撃スキル４種について追記
#endregion

*エラッタ
**全般&amp;aname(EA)
　・人間の本来の相性は「破魔無効」とする。
　・石化のBSに罹患時は行動できない。
　&amp;color(#ba00cf){・猛毒のBS説明文の「回復判定を試みることができる。」記述は誤り。}
　・属性以外のシーン効果に「ダメージ・ゾーン」を追加。
　　■ダメージ・ゾーン
　　相性：万能
　　状況：魔術的なトラップにより、踏み込んだ瞬間および以降１分（６戦闘ターン）ごとに、
　　　　　2d10+GPの万能相性ダメージを受ける。
　　効果：GMは設定時に、ダメージ・ゾーンのGPを決める。PCパーティ内の最大レベルまでを推奨する。
　　　　　ダメージ・ゾーンはコアシールドで無効化できる。
　・能力値の上限は40。

**悪魔合体表&amp;aname(EB)
　・２身合体表　　縦：地母神　横：龍神
　　正：魔神
　・２身合体表　　縦：妖精　　横：鬼女
　　正：妖鳥
　・３身合体表１　縦：妖魔　　横：夜魔
　　正：邪龍
　・３身合体表１　縦：妖魔　　横：妖精
　　正：夜魔
　・３身合体表１　種族名または精霊名
　　正：２身合体表へ

**悪魔大全&amp;aname(EC)
　・47破壊神アグニ
　　正：会話パターンは（老爺/ー/ー）。キーワードは「供物」、「炎」。
　・15夜魔ナイトメア
　　正：力能力値は「５」。
　・21妖鳥ケライノー
　　正：防御相性の「ザンに弱い」は「ガンに弱い」。
　・22外道クリス・ザ・カー
　　正：「HP 222」「MP 87」「物理/魔法防御点 37」「合体ID D22-1」
　・54邪神ギリメカラ
　　正：合体IDは D54-11。
　・15マシンビットボール
　　正：名称は「ビットボール」。ピットではない。
　・16ガイアーズ特攻隊
　　正：「レベル 15」。付随して判定値、格闘/魔法威力を再算出すること。
　・40メシアンターミネイター
　　正：会話パターンは（メシア/大人/男）。
　・44地霊ティターン
　　正：貴重品は「ドラウプニル」。
　・20妖獣ヌエ
　　正：戦利品は「地返しの玉」。
　・58魔神ジコクテン
　　正：会話パターンは（偉人/大人/男）。データ差し替え（東京p89）。
　・57国津神アラハバキ
　　正：合体IDは 57-B3。
　・28聖獣バステト
　　正：合体IDは 28-B8。
　・71邪龍エキドナ
　　正：会話パターンは（女/大人/女）。
　・20ガイアーズ処刑ライダー
　　正：暴れまくりの行動選出は「8-9」。
　・37デモノイドフランキー
　　正：真空投げの行動選出は「8-9」。&amp;color(#ba00cf){合体IDは V37-1。}
　・36天津神フツノミタマ
　　正：防御相性の「反射」は「剣・ガン反射」。
　・46妖鬼ナタク
　　正：スキル差し替え。「1-2：なぎ払い」「3-5：スクカジャ」「6-7：真空斬り」「8-9：気合い」
　　　　「*：デカジャ」「二分の活泉」「猛反撃」「格闘武器」
　　　　アイテムは「オニキス/神箭弓」。
　・14聖獣シーサー
　　正：「耐火炎」は「耐電撃」。
　・63鬼女ラケシス
　　正：アイテムは「グレイトチャクラ/タップスァン」。
　・63魔人ペイルライダー
　　正：スキル差し替え。「1-2：武器攻撃」「3-5：ペストクロップ」「6-7：マハブフダイン」「8-9：ベノンザッパー」
　　　　「*：ダムドラオン」「二分の活泉」「□煌天の会心」「格闘武器」
　&amp;color(#ba00cf){・68大天使マンセマット}
　　&amp;color(#ba00cf){正：防御相性は「衝撃反射」を優先。}
　&amp;color(#ba00cf){・87魔王アーリマン}
　　&amp;color(#ba00cf){正：防御相性は「破魔反射」を優先。}
　&amp;color(#ba00cf){・42魔王ヘカーテ}
　　&amp;color(#ba00cf){正：「剣・ガンに強い」防御相性を削除。}

**スキル&amp;aname(ED)
　・射撃攻撃スキル「制圧射撃」
　　正：対象となる敵の数だけ弾数を消費する。
　・自動効果スキル「特定スキルの強化」
　　正：次の一文を追加。&quot;複数回習得可能。&quot;
　・補助系スキル「悪魔召喚」
　　正：シーンまたは戦闘終了まで、レベルが使用者のレベル以下の契約している悪魔を召喚する。
　　　　&amp;color(#ba00cf){召喚された悪魔は、召喚者とイニシアチブを共有する。}
　・補助系スキル「悪魔変身」
　　正：シーンまたは戦闘終了まで、レベルが（使用者の命運上限値+レベル）以下の契約している悪魔を自分の身体に顕現させる。
　・射撃攻撃スキル「ポイズン・ショット」
　　正：相性は「ガン」。&amp;color(#ba00cf){ただしハウスルールで調整あり。リンク先を参照：}&amp;bold(){[[スリープ・ショット、ポイズン・ショット&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IT1]]}
　・一般系スキル「妖精の輪」
　　正：次の一文を追加。&quot;複数回習得可能。&quot;
　・一般系スキル「大地の声」
　　正：次の一文を追加。&quot;このアイテムは売却できない。&quot;
　・魔晶スキル「属性攻撃（魔法）」
　　正：次の一文を追加。&quot;属性攻撃（魔法）のコストは５MPである。&quot;
　&amp;color(#ba00cf){・格闘攻撃スキル「螺旋の蛇」「死亡遊戯」「地母の晩餐」「ゼロス・ビート」「至高の魔弾」「鬼神楽」}
　　&amp;color(#ba00cf){正：スキルの種別は格闘（無手）。}
　&amp;color(#ba00cf){・射撃攻撃スキル「破邪の光弾」}
　　&amp;color(#ba00cf){正：スキルの種別は射撃（特殊）。射撃（特殊）は他に存在しない区分であるが新たに定める。武器の修正は一切得られない。}
　&amp;color(#ba00cf){・射撃攻撃スキル「ゴッドアロー」「天扇弓」}
　　&amp;color(#ba00cf){正：次の一文を追加。&quot;矢を１本消費する。&quot;}
　&amp;color(#ba00cf){・射撃攻撃スキル「夢見針」「八百万針」}
　　&amp;color(#ba00cf){正：スキルの種別は射撃（投擲）。}

**クラス&amp;aname(EE)
　&amp;color(#ba00cf){・サマナー}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「アーム・ターミナル」「DDS」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　&amp;color(#ba00cf){・アウトサイダー}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「悪魔の護符」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　&amp;color(#ba00cf){・超能力者}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「大事なアイテム」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　・白い魔女/ウィッカ
　　初期装備の「ヤドリギの腕輪」は、所持していればキーワード【妖精】が得られる。&amp;color(#ba00cf){そのほかのデータは持たない。}
　&amp;color(#ba00cf){・式神使い}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「紙と筆」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　&amp;color(#ba00cf){・デビルシフター}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「悪魔カードを封印したアイテム」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　&amp;color(#ba00cf){・黒魔導師}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「魔導書（契約済み/氷結系）」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　&amp;color(#ba00cf){・密教僧}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「数珠」はアクセサリ「銀の首飾り」相当とする。}
　・符術師
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「筆と紙」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　　正：51レベル時点のクラス・スキルは「式神召喚」。
　&amp;color(#ba00cf){・ハッカー}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「改造済みのアーム・ターミナル」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　&amp;color(#ba00cf){・ボクサー}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「薬草」は傷薬とする。}
　&amp;color(#ba00cf){・ムエタイ}
　　&amp;color(#ba00cf){ボクサーに同じ。}
　&amp;color(#ba00cf){・完全造魔}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「契約の証」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　　&amp;color(#ba00cf){同じく初期装備の「お仕着せの衣装」はファッションとする。}
　&amp;color(#ba00cf){・サーヴァント}
　　&amp;color(#ba00cf){完全造魔に同じ。}
　&amp;color(#ba00cf){・魔匠}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「秘密の工房」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　&amp;color(#ba00cf){・動物型悪魔}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「動物変身時のためのアクセサリー」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　・半魔クラス「龍」
　　正：33レベル時点のクラス・スキルは「押し潰し」。
　・追加超能力者クラス全般
　　正：降魔についての「また、契約した悪魔を合体させる場合、指定されたスキルを最低１つは継承させなければならない。」
　　　　この一文を削除。
　&amp;color(#ba00cf){・サンダーボルト}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「投擲用のコイン多数」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}
　&amp;color(#ba00cf){・サイコメトラー}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「愛用の銃器」はGP以下の射撃武器（銃器）１つとする。}
　&amp;color(#ba00cf){・テレポーター}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「自己の存在を確認するなんらかのアクセサリー」はGP以下のアクセサリ１つとする。}
　&amp;color(#ba00cf){・ペルソナ使い（アルカニスト、ワイルド）}
　　&amp;color(#ba00cf){初期装備の「召喚器」はフレーバーアイテムとする。システム上の意味は持たない。}

**アイテム&amp;aname(EF)
　・格闘武器「フルーレ」
　　正：販売価格は ♄ 400。
　・格闘武器「紅蓮の鞭」
　　正：販売価格は ♄ 2000。
　・格闘武器「プラズマソード」
　　正：属性制限は「特殊」。&amp;color(#ba00cf){属性が（ライト/ロウ）かつ、}いずれも20以上で装備可能。
　・格闘武器「冥途の土産」（基本p100、上から３番目のもの）
　　正：名称は「天沼矛」
　・弾薬「矢」
　　正：販売価格は ♄ 100。
　・全身防具「黒装束」
　　正：付加スキルは「□隠密行動」。
　・胴部防具「サンダーガード」
　　正：付加スキルは「■耐電撃」。
　・消費型アイテム「マハラギの石」
　　正：攻撃の相性は「火炎」。
　・魔晶武器「魔晶手甲」
　　正：次の記述を追加。
　　　　「属性攻撃（格闘）の威力を算出する際は、魔晶剣と同じく素材悪魔の「速」能力値を命中判定に、
　　　　　「力」能力値+レベルを威力修正として加える（素手強化と重複しないことに注意）。」
　・COMPメインアプリ「特殊ハーモナイザー」
　　正：文章を修正「契約者は降魔使用中、悪魔変身使用中、魔晶変化武器装備中に」。

**コミュニティ&amp;aname(EG)
　&amp;color(#ba00cf){・百合のコサージュ（グループ）}
　　&amp;color(#ba00cf){正：保有する神威「大いなる復活の祈り」は「大いなる復活の奇跡」。}
　&amp;color(#ba00cf){・神野祐二}
　　&amp;color(#ba00cf){正：ギフト（100/オーパーツ１つ）の&quot;オーパーツ&quot;は&quot;異界GP+5以下の装備&quot;。}    </description>
    <dc:date>2026-04-08T20:52:17+09:00</dc:date>
    <utime>1775649137</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/1.html</link>
    <description>
      **当wikiについて
このwikiは管理人が「真・女神転生TRPG 魔都東京200X」をプレイする際における、オプション・追加ルール、ハウスルールの記録を目的として作成されています。ご質問等ございましたら管理人（ぼうにんげん）まで。

各種内容をご確認いただき、ゲームにご参加いただければと思います。
当wiki内の著作物における、すべての権利は「朱鷺田祐介、アトラス、ジャイブ」に帰属し、登場する人物や団体は、実在の個人および団体とは一切関係ありません。

また、当wikiのハウスルールは[[megamitensei_200x @ ウィキ&gt;https://w.atwiki.jp/megamitensei_200x/pages/1.html]]様を参考にさせていただいております。

**ゲーム環境
使用（必須）ルールブック：基本ルールブック
　　　　　　　　　　　　　闇のプロファイル（クラス・システム2.0/コミュニティ）
使用可能ルールブック　　：金剛神界、TOKYOミレニアム、セフィロトの魔界、
　　　　　　　　　　　　　ラグナロク、異形科学（マグネタイト・ルール）、R＆R vol.41

クラス・システム2.0、コミュニティ・ルール、マグネタイト・ルール等を使用している想定です。
（特に必須の）ルールブックを所持していない場合、GMにその旨をお伝えするのがよいでしょう。

以下に通常、使用しない追加ルールを挙げます。これらを使用する場合、GMは事前に通達することを推奨します。
使いたいものがあるなら、GMに要望を出してみてもいいでしょう。
#region(使用しない追加ルール)
●金剛神界
　ファンブル・チャート
　命運キーワード
　勢力と貢献ポイント　→コミュニティ・ルールに統合
●TOKYOミレニアム
　アーム・ターミナルの改造
　捜査キーワード
●セフィロトの魔界
　絆ルール　　　　　　→コミュニティ・ルールに統合
●闇のプロファイル
　日常を守る戦い
　神話的アイテム
　物語の絆
●ラグナロク
　神族覚醒
　プロジェクト
●異形科学
　キーワード付き追加コネ
　追加クラス・スタイル「生徒」「教師」
　アプローチ・イベント
　シネマティック・アクション
　特別プロジェクト
　フォルマ
　エキゾチック物質
　車輌
#endregion
&amp;color(#F54738){※補足：基本p22の記述に準じ、当wikiのルールに含まれるすべての計算は小数点以下を切り捨てます。}


**ご利用ガイド
元のシステムからしてデータ量が多いうえ、ハウスルールがこうもあっては見辛いことと思います。
以下に重要度の高いものと概要をざっと書いていますので、参考にしつつご覧いただければ。
わからない点、不満点などありましたら、遠慮なく管理人までお知らせください。

[[ゲーム・コントロール・オプション]]　：最重要。採用している公式のオプション・ルールを明記してますので必ずご確認を。
[[システム]]　　　　　　　　　　　　　：[[コミュニティと絆&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SA]]は真っ先にご確認ください。コネや絆まわりのルールです。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　[[属性&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SF]]、[[回復判定の調整&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SI]]はあらゆるPCに関係します。こちらもご確認ください。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　悪魔を用いるPCをお考えなら[[仲魔の契約&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SD]]、[[悪魔合体&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SE]]、[[マグネタイトの使用制限&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SL]]も要チェック。
[[キャラクター作成、ゲーム進行]]　　　：&quot;キャラクター作成&quot;は、できればそのすべてをご確認ください。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　リビルド、レベルダウンは参考程度で結構です（むろん使用をご検討なら読んでください）。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　ゲーム進行については、[[GP&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CI]]、[[アプローチ/情報収集での行動&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CJ]]、[[シナリオ報酬&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/12.html#CN]]が極めて重要です。
[[アイテム、クラス、スキルの調整]]　　：該当ページの概要をざっとご覧いただき、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　ご自身のキャラクターに関わりそうなものをピックアップしてご覧いただければ。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　[[COMP&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/11.html#IC]]をはじめとして、アイテム周りは多くのPCが利用するかと思います。

[[利用できる施設]]　　　　　　　　　　：ゲーム内で利用することになるかと思います。回復施設やメシア教会、ガイア神殿では
　　　　　　　　　　　　　　　　　　一部アイテムの購入が可能となっているので、覚えておくといい...かもしれません。
オリジナルデータ　　　　　　　　　：ご興味があればご覧ください。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　独自設定をあまり増やすと、本来のゲームとの乖離が進みますので...
　　　　　　　　　　　　　　　　　　ほどほどにしているつもりではいます。    </description>
    <dc:date>2026-02-14T14:14:55+09:00</dc:date>
    <utime>1771046095</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/16.html">
    <title>追加スキル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/16.html</link>
    <description>
      *概要
　追加スキルのデータ。
　追加されるスキルリストごとに分けて記載。一部重複がある。

　&amp;bold(){一般（上級）}
　・&amp;link_anchor(A){■タフネス}
　・&amp;link_anchor(B){■エイミング}
　・&amp;link_anchor(C){■強化詠唱}
　・&amp;link_anchor(D){■BS貫通}
　・&amp;link_anchor(E){■メモリ拡張}
　・&amp;link_anchor(G){■オラオーラ}
　・&amp;link_anchor(H){□高速支援}
　・&amp;link_anchor(F){□煌天の加護}

　&amp;bold(){格闘（共通）}
　・&amp;link_anchor(A){■タフネス}
　&amp;bold(){射撃（共通）}
　・&amp;link_anchor(B){■エイミング}
　&amp;bold(){魔法（共通）}
　・&amp;link_anchor(C){■強化詠唱}
　・&amp;link_anchor(D){■BS貫通}
　・&amp;link_anchor(H){□高速支援}
　&amp;bold(){召喚}
　・&amp;link_anchor(E){■メモリ拡張}
　&amp;bold(){候補者}
　・&amp;link_anchor(F){□煌天の加護}
　&amp;bold(){守護者}
　・&amp;link_anchor(G){■オラオーラ}
//次はI

*更新履歴
2024/10/11　新規作成
2024/10/11　更新履歴の記録を開始
2025/02/04　更新
　「&amp;link_anchor(G){■オラオーラ}」「&amp;link_anchor(H){□高速支援}」を追加
2025/05/11　更新
　「&amp;link_anchor(H){□高速支援}」について、使用可能なタイミングを拡大

*追加スキル
**&amp;aname(A,option=nolink){■タフネス}
　種別：自動効果
　　HPの最大値を [体能力値 x 3 x ランク] だけ増加する。

**&amp;aname(B,option=nolink){■エイミング}
　種別：補助　コスト：10MP　判定：自動
　　このターン、使用者が次に行う射撃攻撃1回の威力に［速能力値］を加える。
　　ランクⅡ：コストが25MPになり、このターンに行うすべての射撃攻撃に効果が及ぶ。
　　ランクⅢ：このターンに行うすべての射撃攻撃は判定値の1/5でクリティカルする。

**&amp;aname(C,option=nolink){■強化詠唱}
　種別：補助　コスト：10MP　判定：自動
　　このターン、使用者が次に行う魔法攻撃もしくは回復系支援魔法1回の威力に［魔能力値］を加える。
　　ランクⅡ：コストが25MPになり、このターンに行うすべての魔法攻撃と回復系支援魔法に効果が及ぶ。
　　ランクⅢ：このターンに行うすべての魔法攻撃と回復系支援魔法は判定値の1/5でクリティカルする。

**&amp;aname(D,option=nolink){■BS貫通}
　種別：自動効果
　　使用者が行う攻撃によるBS（バッド・ステータス）はそのBSに「強い」相性特性を持つ相手に対しても、
　　通常の確率でBSを発生させる。例えば、特定BS耐性：猛毒（POISON半減）を持つ相手に、通常の確率でPOISONを付与できる。
　　BOSS特性によるバッド・ステータス耐性には影響しない。
　　ランクⅡ：攻撃そのものに「強い」相性特性を持つ相手に対しても、通常の確率でBSを発生させる。
　　　　　　　例として、「魔力に強い」相性特性を持つ相手へ、「毒ガスブレス」で通常通りにPOISONを付与できる。
　　　　　　　ダメージは通常通りに処理される（半減される）。
　　ランクⅢ：そのBSに「無効」の相性特性を持つ相手に対して、半分の確率でBSを発生させる。

**&amp;aname(E,option=nolink){■メモリ拡張}
　種別：自動効果
　　セット可能なサブアプリの数を [ランク x 3] だけ増加する。

**&amp;aname(G,option=nolink){■オラオーラ}
　種別：自動効果
　　戦闘中、各ターンの開始時に「自身をこのターンの間、[[標的状態&gt;https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/13.html#SH1]]にする」効果を受ける。
　　この効果を拒否してもよい。各ターンごとに拒否するか選ぶことができる。

**&amp;aname(H,option=nolink){□高速支援}
　種別：即時効果　コスト：なし　対象：自身　判定：自動
　&amp;bold(){条件：１シナリオに[ランク]回まで使用できる。そのターン、自身の手番がまだ来ていない。}
　　１アクションを消費し、アクションが行われていない任意のタイミングで支援魔法を１回使用できる。
　　これは任意のイニシアチブ値、または他者の行動の合間（マルチ・アクション中は不可）を意味する。
　　合わせて補助的な行動を行うことはできない。

**&amp;aname(F,option=nolink){□煌天の加護}
　種別：補助　コスト：命運１　判定：自動
　&amp;bold(){条件：1シナリオに1回まで使用できる。}
　　次の射撃/魔法攻撃１回について、成功をクリティカルに変更する。失敗ならば成功に変更する。
　　ランクⅡ：その攻撃に対しては回避･防御･反撃を行えない。
　　ランクⅢ：その攻撃の威力に [キャラクターレベル x 2] を加える。    </description>
    <dc:date>2025-12-13T16:33:55+09:00</dc:date>
    <utime>1765611235</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/22.html">
    <title>（GM用）防壁</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/matotokyo200x/pages/22.html</link>
    <description>
      *概要
　往々にして「高すぎる」と指摘されるエネミーの防御点を減少させ、
　代わりに追加HPを提供することでバランスを調整することを目的としたルールの試案。
　プレイヤーの使用するキャラクターは一切変更されず、本ルールを使うことはできない。

　これらは頻繁に更新する可能性があり、また管理人のアイデア置き場としての側面も強いため、更新履歴は用意していない。
　当ページを管理人以外の方がご覧になっているなら、参考程度にご利用ください。

　&amp;bold(){防壁の基本ルール}
　・&amp;link_anchor(A){概要}
　・&amp;link_anchor(B){防壁}
　&amp;bold(){防壁獲得スキル}
　・&amp;link_anchor(C){■通常防壁}
　・&amp;link_anchor(D){■再建防壁}
　・&amp;link_anchor(E){■共鳴防壁}
　・&amp;link_anchor(F){■救済防壁}
　・&amp;link_anchor(G){■吸引防壁}
　・&amp;link_anchor(M){□回帰防壁}
　&amp;bold(){防壁特性スキル（有利）}
　・&amp;link_anchor(H){■特性：相性補強}
　・&amp;link_anchor(L){■特性：夜のオーロラ}
　・&amp;link_anchor(N){■特性：刃のベール}
　・&amp;link_anchor(K){■特性：マガツヒ置換}
　・&amp;link_anchor(P){■特性：奮起}
　&amp;bold(){防壁特性スキル（不利）}
　・&amp;link_anchor(O){■特性：屈折}
　・&amp;link_anchor(R){■特性：破綻}
　・&amp;link_anchor(I){■特性：不動}
　・&amp;link_anchor(J){■特性：自壊}
　・&amp;link_anchor(V){■特性：指向性防御}

（余談）
　アイデア元はDx2 真女神転生の同名システムと、Divinity Original Sin2の物理/魔法防御です。
　後者みたく物理防壁と魔法防壁で分けようかとも一瞬考えたんですが、さすがに煩雑そうなのでスキルとして置いております。
　実際に使うかどうかは（防壁そのものを含め）例によって不明。展開型BOSSとコンセプトが一部被っている気もしますしね。
//次はW。M,Q,S,T,Uが空席

*防壁の基本ルール
**&amp;aname(A,option=nolink){概要}
　本ルールは大別して２種類のスキルをエネミーに習得させることで運用される。
　・追加HPである&quot;防壁&quot;を獲得させる「防壁獲得スキル」。必須。
　・&quot;防壁&quot;に関連した追加効果を発生させる「防壁特性スキル」。
　　こちらは任意。通常、出現値B～のエネミーや、中BOSSないしはBOSSといった強力なエネミーに使用するといいだろう。

　性質上、特に展開型BOSSルールと組み合わせた場合、ゲームプレイが少々煩雑になるため
　GMは注意して使用すること。
　（また、展開スキル：激怒モード発動時、防御点が０となる点に留意のこと）

**&amp;aname(B,option=nolink){防壁}
　後述する「防壁獲得スキル」で得られる追加HPのことを「防壁」と呼称する。
　防壁はHPのように扱われるが、HPより優先して減少する。
　現在の防壁量を超過するダメージを受けた場合、超過分のダメージはHPにそのまま与えられる。
　ただしHPの代わりにコストとして消費することはできず、またHP直接減少効果によるダメージは防壁に影響しない。
　MPダメージやBS等にも影響しない。

　（処理例）
　　・HP100、防壁100のエネミーが150点のダメージを受けた場合
　　　→防壁100がまず失われ、超過した50点のダメージがHPに与えられてHP50となる。
　　・HP100、防壁100のエネミーが天罰（HPを1/5にする）を受けた場合
　　　→HPが1/5の20になるが、防壁はこれを肩代わりしない。よってHP20、防壁100となる。
　　・HP100、防壁100のエネミーがムドオンで即死した場合
　　　→HPは速やかに0となり死亡する。防壁もすべて失われる（蘇生時は防壁０で復活する）。

*防壁獲得スキル
　これらを１つのみ使用してもよいし、強力なBOSSを演出したいならば複数を組み合わせて使用してもいいだろう。
　■共鳴防壁は展開スキル（全４個として、２～３個目あたり？）に仕込んで習得させるのも面白い。
　もちろん、ゲームプレイが難解になりすぎたり、耐久力が過剰に高まることのないよう注意すること。

**&amp;aname(C,option=nolink){■通常防壁}
　種別：自動効果
　　戦闘開始時、[レベル]x[ランク]だけの防壁を得る。
　　このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる（レベルそのままになる）。
　　■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。

　　ランクの目安は下記の通り。組み合わせる獲得および特性スキルに応じて適宜調整すること。
　　出現値Aのエネミー　　：[GP/10]
　　出現値B以上のエネミー：[GP/10]+1
　　中BOSS　　　　　　　 ：[GP/10]+3~4
　　BOSS　　　　　　　　 ：[GP/10]+5~8

　　展開型BOSSには、このタイプの防壁獲得スキルは推奨されない。

**&amp;aname(D,option=nolink){■再建防壁}
　種別：自動効果
　　戦闘中、各ターンの開始時に[レベル]x[ランク]に達するまで防壁を得る。
　　このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる（レベルそのままになる）。
　　■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。

　　ランクは通常防壁の目安を半減させることを推奨。
　　ただしこのタイプは、毎ターン防壁量を超えるダメージを与えなければ戦闘が長期化する。
　　PC側の火力が低く安定していない場合、攻撃タイミングを揃えないと有効打を与えられないことには注意。

**&amp;aname(E,option=nolink){■共鳴防壁}
　種別：自動効果
　　戦闘中、毎ターン、攻撃によって失ったHP量を記録する。
　　スキルコストによるもの、猛毒のBSによるものなど、攻撃によらないHP減少は除く。
　　ターンの終了時に以下の処理を行い、記録をリセットする。
　　その値が１未満だったなら、自身が得ている防壁ををすべて失う。
　　その値が１以上だったなら、次のターンの開始時、その値x1.2だけの防壁を得る。
　　このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる（レベルそのままになる）。
　　■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。

**&amp;aname(F,option=nolink){■救済防壁}
　種別：自動効果
　　戦闘中、自身の受けるあらゆるHP回復効果を同量の防壁に置き換える。
　　このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる（レベルそのままになる）。
　　■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。

**&amp;aname(G,option=nolink){■吸引防壁}
　種別：自動効果
　　戦闘中、戦闘に参加しているキャラクターがDEAD状態になるたび、
　　そのキャラクターの[レベル]x[ランク]だけの防壁を得る。敵味方は問わない。
　　このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる（レベルそのままになる）。
　　■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。

　　ランクの推奨値は 4（出現値B~中BOSS）～10（BOSS）程度。

**&amp;aname(M,option=nolink){□回帰防壁}
　種別：即時効果（消費型）
　　敵の攻撃によってHPが0になったとき、DEADの状態になる代わりにHP1とし、防壁を本来の[ランクx最大HP]だけ得る。
　　このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる（レベルそのままになる）。
　　■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。

*防壁特性スキル（有利）
**&amp;aname(H,option=nolink){■特性：相性補強}
　種別：自動効果
　　防壁を得ている間、火炎/氷結/電撃/衝撃/属性貫通の各種貫通を無効化し、
　　ガードキル、神威：原初の炎/白魔、凍結BSおよび石化BSの影響下でも相性が弱化しない。

　（補足）言うまでもないが、無効/吸収/反射相性を持つ敵への運用は慎重に行うこと。

**&amp;aname(L,option=nolink){■特性：夜のオーロラ}
　種別：自動効果
　　防壁は独立した防御相性を持ち、防壁を得ている間はその防御相性になる。
　　GMは防御相性を事前に設定しておくこと。

**&amp;aname(N,option=nolink){■特性：刃のベール}
　種別：自動効果
　　直接攻撃（即死/HP直接減少を除く攻撃）で減少した防壁量の10%を、万能相性のダメージとして攻撃者にはね返す。
　　反射ダメージは回避・防御・反撃できず、対象の防御点を無視する。

**&amp;aname(K,option=nolink){■特性：マガツヒ置換}
　種別：自動効果
　　スキルコストにHPまたはMPが支払えない場合、
　　不足分をHPなら同じだけ、MPなら２倍量の防壁で代わりに支払い、そのスキルを使用できる。

**&amp;aname(P,option=nolink){■特性：奮起}
　種別：自動効果
　　防壁を失った場合、自身はすべてのBSから回復し、次の手番に追加の１アクションを得る。
　　追加のアクションを得る効果は１ターンに１回まで。

*防壁特性スキル（不利）
**&amp;aname(O,option=nolink){■特性：屈折}
　種別：自動効果
　&amp;bold(){条件：BOSSまたは中BOSS。}
　　防壁を得ている間、BOSS特性による攻撃耐性が以下の通りに弱化する。
　　・PANIC、BIND、CHARM、HAPPY、SLEEP、SHOCK、FREEZEを半減しない（そのままの確率で受ける）。　
　　・即死、STONE、PALYZE、POISON、CLOSE、HP直接減少効果を半減して受ける。
　　・即死はHP現在値の半分だけダメージを与える。
　　　展開型ならそのままHPを半減する。そうでないならHP1/10相当（BOSS特性で５倍する前の値の半分）のダメージを与える。
　　　これらのダメージは防御点および防壁を無視し、命運では軽減できない。
　　・HP直接減少効果についても同様に効果量を半減して適用する。
　　　展開型でない場合、５倍にする前のHP最大値を参照し、それ相当（１にする、五分の一にする）のダメージを半減して与える。
　　　同じくこれによるダメージは防御点および防壁を無視し、命運で軽減することができない。
　　・即死およびHP直接減少効果は、１ターンに１度までしか受けることはない。
　　防壁を失った時点で耐性は復活するが、既に受けているBSはそのまま。
　　また、習得者は回復判定できないBS（STONE、PALYZE、POISON、CLOSE）にも回復判定を行う。

**&amp;aname(R,option=nolink){■特性：破綻}
　種別：自動効果
　　防壁を失った場合、SHOCK状態になる。この効果はBS相性を無視する。

**&amp;aname(I,option=nolink){■特性：不動}
　種別：自動効果
　　防壁を得ている間、回避判定に-30%の修正を得て移動できなくなり、
　　隊列を移動させる効果（□パンチガンや□クラッシャー）を受けなくなる。

**&amp;aname(J,option=nolink){■特性：自壊}
　種別：自動効果
　　毎ターン終了時、防壁が残っているならその量を3/5に減少させる。

**&amp;aname(V,option=nolink){■特性：指向性防御}
　種別：自動効果
　　自身の得るあらゆる防壁を半減し、物理防壁と魔法防壁に均等に割り振る。
　　剣・ガン相性のダメージは物理防壁が軽減し、それ以外のダメージは魔法防壁が軽減するようになる。    </description>
    <dc:date>2025-11-13T22:06:34+09:00</dc:date>
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