連絡

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連絡 - (2014/02/18 (火) 17:56:42) のソース

*連絡掲示板
ちょっとした連絡などに自由にご利用下さい
バグ報告はここか[[システムのとしあきへ要望]]へお願いします。

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2/16
システムのとしあき
・カーネリアぺろぺろをとりあえず最後っぽいとこまで

来週はきまったタイミングで発生するように調整し
プリシアのナイズリに繋がったりするイベント・・・の予定

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2/11
システムのとしあき
>マンコビッチのイベント1つ追加

>OPイベントの草案を反映

>カーネリアペロペロをとりあえずどこにいても
>朝を迎えてしまうと見せられるように変更

イベントのストックがなくなってしまいました……
としさんたすけて

カーネリアペロペロは眠れる美女みたいな流れにしようかなー
なんて思ってきました

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2/1
システムのとしあき
>キャロルのイベント3つ追加しました
いよいよイベント募集のストックが1つになってしまいました
来週は残りとカーネリアペロペロを作る予定でしょうか
それが終わればついに姫ちゃんのナイズリなどに繋がるイベント?

先週は作ってる途中に体調を崩してしまったのでうpが精一杯でした
ごめんなさい

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1/25
システムのとしあき
サーシャのイベント2つ追加

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2014 1/12
システムのとしあき
あけましておめでとうございます
今年もよろしくお願いします

仕事はじめはサーシャのイベント一つだけですが
今年もがんばっていきたいと思います

>サーシャのまるでソープイベント追加
カーネリアにプリシアって言わせるようにしました
とりあえず終了後はセルフスイッチaで消えるようにしてあります
簡易的に何度もできるイベントにしたほうがいいかなと迷いがありますが
本日はちょっと用事があるのでそうしました

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12/30
システムのとしあき
>もーちゃんが借金100万ギルダンに達すると受付で戦えるようにしました
 ※一度勝利したらフリーバトルで戦えるようになります

>もーちゃんのファイトマネーでフリーズするバグを修正
 ※原因はもーちゃんのランクが変動するからランクを指定してなかったのが原因です
 
>イベントたくさん作りました

来年はイベント案を消化したら
ナイズリなどに繋がるイベントを考えようと思ってます
ミリュの設定なども考えないとまずいんですけどね

今年もお世話になりました
来年もよろしくお願いします、良いお年を

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12/27
システムのとしあき
>サブイベント募集ページは実装したものは実装済みのイベント案に移動させてあるので削除しました
かなり気をつけたつもりですが実装されてないのに消されてるよバカバカマ○コ
ってのがありましたら大変お手数ですが教えてください

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12/22
システムのとしあき
>もーちゃんは製作者さんの意見を取り込みファイトマネー2倍を実装
(あんまり渋るとプレイヤーがだれるのでパーっとサービスしようって方針です)

>もーちゃんに負けるとボーナスアイテム、モーちゃんのミルクが手に入ります
もーちゃんのミルクの効果は何が出るのか毎回のお楽しみですわ!

>アリスは暫定でAクラス設置

>もーちゃんとミリュはイベントなのでフリーバトルで戦えます
(ただし勝利しないとだめなのでデバッグスイッチ使うのがいいかも)

来週はもーちゃんが特別受付で出現するようにしたり
イベント表の重複整理して、余裕があればイベント追加でしょうか


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12/14
システムのとしあき

>面識がない闘士には全闘士印象を思い浮かべるようになりました
(ただし、17号、シオーネ、レンは戦ったことがないとあらわれません)

>矛盾解消のためシオーネの相席イベント後までは夜は遊戯室と図書室に入れなかったり
>一部現れないキャラクターがおります(ベル、ハンナ、レンなど)
イベント後は闘士達が食堂に集まり食事しなくなります


>シオーネ相席イベントは遊戯室出現のため矛盾するテキスト修正
>カーネリアの練習と弾きイベントのテキスト修正
>プリシアがカーネリアって間違えて言ってるテキストの修正


これでやっとイベント作成に戻れます、長かったですね
ミリュ、アリス、モーちゃんのランク関連を片付けるたいのもあるし、
イベント案も消化したいですが、
先にプリシアのスマタとナイズリに繋がるイベント作ったほうが、
活気がでるかなぁと考えてます。


このまま共同が私の色が色濃くですぎていいのかなと悩んでます
別にそれでも問題はないんですが、本当にそれでいいのかどうか

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12/8
システムのとしあき

>■重大なミスのおしらせ■
姫ちゃんがカーネリアのこと呼ぶとき「リア」でしたね……
すいません、次のとき修正します、ほんとごめんなさい



>遊戯室をゴージャスにしました

>練習場のカーネリアと世間話しやすくしました

>遊戯室とうま小屋外、以外の闘士はプリシアが面識がないときは相手の印象を思い浮かべるようになりました
>またキャラによっては夜に消えなくなりました (ただし、17号、シオーネ、レンは戦ったことがないとあらわれません)
遊戯室と馬小屋外の闘士は来週です


11/30
>遊戯場と図書室を設けました、練習場からすぐ行けます
闘技場は生活スペースが案外なかったので苦肉の策です
また施設案内が増えて大変申し訳ないのですが……
でも会話システムもとりあえずは形になって
これでかなりゲームとしておもしろくなったと私は思います


ていうか遊戯場とかもっと遊戯場っぽく誰か改造してくださるとなおいいですね
私が書いた会話システムのテキストの修正ももちろん大歓迎ですよ

誰がどこにいるかはキャライベント数計算のシートに設置場所をご覧ください
本日の更新では夜になるといなくなってしまうので
これはまた次回修正したいと思ってます


あとカーネリアは会話システムやっぱできてました……



11/24
システムのとしあき
>とりあえずカーネリア以外の全員の会話システムできたんで設置しはじめたんですが……
思った以上にキャラを設置する場所がなかったのと、シオーネで食堂で集結するのの関連で
食堂つぶれてるのをなんとかしなきゃですね、いい知恵ないでしょうか?


まあ最悪、集まれそうな場所を作成とそこに難しいキャラを置くことにします……
クチナシはおぼろ丸風の登場にぜひしたいですね
キャライベント数計算のシートに設置場所を記入してます


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11/16
システムのとしあき
>プリシア、カーネリア、闘技場の設定を変更&わかりやすくしてみました

>ミリュ、モー、アリスの会話システム完成、あとレンちゃんだけですが……
レンちゃんは考える&できれば蒼のとしあきさんのお力を借りたいなーと思ってますが
公式サイトも消えてるみたいだしどうしたものか

最悪私が考えて、来週は練習場に借り置きしてる闘士を各所に設置したいなーと思ってますが……


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11/9
システムのとしあき
>残りレンちゃん、ミリュ、モー、アリスの四人で会話システムひとまず完成です
レンちゃんは蒼のとしあきさんのお力を借りて
無関心、知り合い、友人、親友、愛、ストーカー 
の台詞パターンをいただけると幸いなんですが連絡つかなかったり
きびしいようなら私ががんばってみます

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11/3
いつかのとしあき
更新しました。
テンポラリ変数[407]を新たに使用しています。

バトルシーンのパーティコマンド→アクターコマンドが1クリックで決定される不具合の修正。
セーブ、ロード画面移行時にマウスポインタがカーソル位置に合うよう修正。
受付嬢の施設説明の1F、B1Fを最新のものに更新&作成。
エントランスの階段監視兵士が使用しているテンポラリ変数が受付嬢と被っていたため[407]に変更。
相変わらずゲームパッドの環境はないため動作確認できていません。

追記:あぷろだが一杯のようです。お手数おかけしてすいませんけど整理をお願いします

>システムのとしあき
あぷろだ私が整理できる分は整理しました

マウス操作すごいですね
ちょっと難しいですがキャンセルも出せるのは驚きました
(確実にやるならキーボードで出せばいいですしね)
ゲームパッドも遊んだ感じ今のところ問題なしです

施設案内もすごさにびびりまくりです
私も作業は遅いですが毎週確実に更新していこうと
さらにやる気がでました、GJです


11/7 いつかのとしあき
あぷろだ整理とゲームパッドの確認ありがとうございました

マウス操作は思わずキャンセル対応できてしまったので
調整不足感はあったのですが反応が見たかったのでリリースしちゃいました
まだ施設案内でマウス操作できないですね

スレは大抵チェックしてるので何かあればご指摘してもらえたらとおもいます
それではがんばってください

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11/2
いつかのとしあき
共同更新しました。

マウス入力対応(仮)
マウス操作だけの場合マウスホイールがないと借金額を入力できません。
ゲームパッドは環境がないため動作確認できていません。
バトルシーンのパーティコマンド→アクターコマンドが1クリックで決定される不具合が残っています。


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11/2
システムのとしあき
>Bの会話システムおわりました
誰もやらないことはやるといいつつキャラの性格づけというか
会話ってむずかしいですよね、○○みたいな台詞のほうがいいよ
とかそういう意見大歓迎なのでご意見くださいな

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10/26
システムのとしあき
Bの会話システムあと半分くらい更新しました

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10/19
システムのとしあき
>アリスとミリュの技実装しました
がミリュはもう一つくらいほしいですね
個人的にテンプテーションはよくできたと思います

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10/12
システムのとしあき
>もーちゃんを更新しました
会話システムは本日更新なしです、もーちゃんの技は実装しました
もーちゃんはランクによって技違うのでデバッグ機能使い試してみてください

wikiでもう少し他の方が作業するにあたって
わかりやすいの作らねばと思ってはいます

とりあえず第一歩としてメニューをわかりやすくカテゴリ別にしてみたましたが
わかりにくいでしょうか?

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10/06
牛娘の闘士用素材をアップしました
よろしくお願いします 

10/06
システムのとしあき

>今週は知人が地元に戻ってきてて更新できませんでした、ごめんなさい
牛娘アップありがとうございます!
今週の休みははりきって牛娘の実装と会話システムを進める予定です


>共同の責任者みたいなものになりました
他人に物を伝えるのが苦手ではありますが
責任者になった以上、他のとしあきとつねに情報を
共有できる環境が必要だと考えています
これからわかりやすく伝えられるようがんばります
よろしくお願いします

>企画書のページを作りアップしました
共同5つの誓いはこういう方針でやりたいなぁって感じです

>本体同梱のイベント管理表に「別シートでタスク管理表を追加しました」
(開くのはエクセルファイル見れる環境必要)
これで他の人が何を手伝えばいいのかわかりやすく見れるはずです
次回更新時にこれが追加されたものがアップされますが
予備あぷろだに単独でアップしたものがあるので興味がある方はどうぞ

>プリシアとカーネリアの補足設定と世界設定に闘技場の補足設定
>登場人物のところに他の闘士全般の設定補足を追加しました
意見があれば追記か、案をくださればそれを元に修正します

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9/28
システムのとしあき
C全部
Bはヒメコとキャロルの会話システムを作りました
(17号だけヒメコとの関係で馬小屋にいます)
ていうかセリフ難しすぎです、ほんま助けてください

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9/23
システムのとしあき
ハンナを会社でミソスープネタ出したほうがおもしろいんじゃねとか思いついたので
また時間があるときに修正したり、ほかの子も追加していきます
他にもこの子はこういう風じゃねとかあったらまたドシドシ意見ください

9/24
ベル、コンス、ドッグのとしあき
実装お疲れ様です、コンスもドッグもあんな感じで私はいいと思います
ベルはストーカー状態のときに「……シア」ぐらい特例でしゃべるとおもしろいかもしれませんね


9/22
システムのとしあき
>ダミー子、スケル子、ドッグ、あざとい、ハンナを会話システムつくってみました
キャラの好感度ごとのセリフとか私には難しすぎるよ……訂正あればじゃんじゃんください
設定とか気をつけたつもりですがおかしいかもしれません
っていうかーダミー子とかどういう風にしゃべるのか私ではまったくわかりません

嫌われセリフはちょっと見るのめんどいかもです(戦闘で脱がして好感度下げないとだめなので)
好感度は会話すればあがるので適当に昼夜ONOFFして会話しまくればすぐデレます
(実際のゲームではそんなことしたら借金まるけですが)


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9/15
システムのとしあき
>①レンちゃんイベント2つ追加

>②レンちゃんイベントで火憐をプリシアが覚えることができるようになりました

>③デバッグルームで観客席イベント起こるバグ(私のミスです)あったので修正

バグは多分ないはずですがアップ直前にちょっとレンちゃんのイベントの行動力関係いじったのでびくびくです
これでとりあえずキャラ別ページにあるイベントは実装し終わったので
闘士の技とかチャンピオンがこない限りは一旦キャラクターの会話システムイベントを
全キャラ設置に向けて更新を考えております
シオーネの食事イベントで闘士が集結してて矛盾が出そうな場合そこだけどないしよって感じですが
どうしましょう、意見くださるとうれしいですわ

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9/7
システムのとしあき

※追記し忘れ
コンスはセリフのネタ案を参考にして
会話システムを実装しました、練習場にいます
とはいっても世間話をすると好感度が5あがり行動力が1下がるだけですけども
(通常は世間話をしたと表示され、コンスみたいにネタがある場合はその会話、
一度ネタ会話が表示されると次回からは世間話をしたと表示される)

これを早いうち全員実装させたいですね、会話はあとからネタがあれば書けばいいので
くわしくは中身をみるなり、コンスにいろいろ話しかけてみてください


コンスイベント追加
レンちゃんイベント追加
(戦闘前に進行に応じてセリフかわったりします)

風呂のダミー子とスケル子削除、将来的にまた追加かもです

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9/1
システムのとしあき
土曜日に年齢を考えずにハメ外して遊んだら
本日ダウンして更新できそうもないです、本当にすいません

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8/24
システムのとしあき
>①ガントレット、サーシャ、コンスのイベント追加
カーネリアの夜の観客席のイベントとシステムを流用し、
内部を若干改装したのでバグが出ないか不安ではあります

>②Wボタンを押すと出るデバッグメニューを若干いじりました
デバッグしやすくするために


サーシャの裸の歩行グラをさりげなく追加したりしてくださるとうれしいかも
なくてもいいっちゃいいんですが、あったほうが(イベント的に)

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8/21
システムのとしあき

>①ニコニコローンバグ修正
よくよく考えたら姫ちゃんって7ケタまでしかお金もてないので
8ケタ借りられるとおかしくなってしまうので

>②ミリュをRボタンを押していると永遠に攻撃できてしまうバグ修正
原因は下着ブレイク時に好感度ダウンのイベントになぜか
ミリュのスカートブレイクコモンが入っていたためでした
多分コピペミスしたんだと思います…恐ろしすぎるバグでした


>③ヒメコまでのデバッグルームの闘士のバグ確認
(デバッグルームの並びの上のアリスから→ヒメコまで)

鎧脱がす→攻撃でHPダメージで倒せる
鎧脱がす→Rボタンおしっぱで下着上下破壊確認右→HPダメージで倒せる

を確認しました、多分大丈夫だと思いますが製作者だと知らないうちに
何か見落とすことがあると思うので遊びついでにとしあきの皆様も
確認してくださると幸いです

ニコニコローンも多分これで大丈夫だと思いますが不安なので
ぜひチェックしてくださると

>ななしのとしあきさん
夜のショップイベントすごい良いと思います、ブラボーですわって感じですね

アイリスは自分で描かないのであれば描いてくださる絵師さん次第だと思いますが
(ていうかチャンピオンも未だにこないですしね)
何かショップのイベントみたいに小ネタをいれてみたり
としあきにスレで相談して大きな反対がでないならば
イベント管理表にのっけれるような大掛かりなイベントも入れてみると
もしかしたら絵師さんの興味を引くかもしれません と思いました

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8/20
ななしのとしあき
バグだけ直すのも寂しいので気が付いたところを直してます

①エントランスの兵士に呼び止められた後、即上に戻ると兵士の位置がずれていくのを直しました

②ショップの待ちぼうけさんメッセージの誤字と店員さんの自機ホーミング範囲を直しました

③居住区のショップに夜イベント(と言うほどでもないけど)を追加しました
 ほか、モブの追加やメッセージも読みやすい文章にしました

④居住区のため息キャラをアイリスにしました
 もうだめなんですかね・・

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8/18
システムのとしあき

>ご相談
アップローダーの容量増えましたので画像込でうpしてみましたが
今後はどうしていきましょうか? 50MB超えるまでは込み?

毎回独自の解釈で更新してますので
ご意見、バグ報告などあれば遠慮なくお願いします


>①アリスを更新しました
強さの面で問題が出るかもしれませんが
アリスは女の子よりも恥じらいがあるキャラという解釈をして
パンツを破壊するとプリシアが勝つようにとりあえず実装しました

>②ニコニコローンの財布が満タンのときにお金を借りれてしまうバグを修正しました

>③防具屋でアクションポイントの表記が残るバグを修正しました

>④防具屋の更衣室を若干修正しました(カーテンの横グラがないので)


>⑤ヌルランテを実装、イベントに配置しました
ヌルランテは 「モンスター01」というファイル名で取り込みました
(将来おまけダンジョンでモンスター02.03・・・と恐らく取り込んで使うでしょうし)
エッチな技を考えていただけると助かります
これは戦闘イベントで使うようにしたいと思います(スペース削減のため)


>⑥食堂でドッグとベルはレン、ハンナとそれぞれ絡ませました
これはたとえばスパロボなどで違う作品のキャラが絡んでこそだと思うためです
というか話しかけたら好感度が上がるイベントの実装早くしないとですね……
もう少しイベント増やしてからを考えていたのでちょっと考えないといけないかもです

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8/17
ななしのとしあき

本体をUPしました。主に8/16修正分のバグ修正です

①ショップで買い物後の戻り先バグを修正しました

②エントランスの兵士に呼び止められても移動できるバグを修正しました
 呼び止められる条件も奴隷服のみに緩和しました

③マップの練習場と食堂、ショップを修正しました
 見映え的なものです

④装飾品をダミーに修正しました

⑤医務室前の張り紙とシオーネイベントを別イベントに分けました

⑥モブ追加

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8/16
ななしのとしあき

日付変わっちゃいましたが・・
本体をUPしました。修正箇所は以下の通り。

①マップ(エントランス、トイレ、ショップほか)を移動しやすいよう
 長い通路を短めにしたり広くしたりしました

②エントランス、トイレ、ショップのモブを修正しました

③装飾品を追加しました

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8/14
ななしのとしあき

本体をUPしました。修正箇所は以下の通り。

①マップ(左角、練習場、ニコニコローン)を移動しやすいように修正

②練習場の食堂に闘士たちを配置

③シオーネ:食べられなかったイベント後、食事出来るようにしました

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8/14
ななしのとしあき

バグ?でしょうか。既知だったらごめんなさい。

・防具屋でアクションポイント表示が残る
・食事のメニューでキャンセルするとハッピーターンを決定したことになる
・所持金MAXを超えて何度でも借金できる

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8/12
なんでも募集ページのアリス♂の闘士用素材をアップしました
よろしくお願いします

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8/12
kawaiiさんの触手モンスターが完成してうpされました
素材あぷろだにあります

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8/11
システムのとしあき     

■重要なおしらせ■
>最新バージョンは画像も最新にしないとエラーが出て落ちます

>お盆は用事があるので今週末分の更新を本日行いました、ただスレはちょくちょく見てるかも


>①行動力(アクションポイント)を画面につねに表示するようにしました
イベントをこなすと行動力が減ります(イベント管理表参照)
行動力が0になると昼夜逆転して行動力が基本値(6)に戻ります

>②寝たときの処理をコモン化しました(402)
今後ベッドを設置するときは寝たときの処理のコモンを使ってください
またベッドを設置するときは147のスイッチをコモンの上に設置してONにしてください

>③好感度の変動があったときは音を鳴らすようにしました
(イベントのほうを適用)

>④カーネリアのイベントを2つ追加

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8/10
システムのとしあき     

>①敵の下着をブレイクするには 「R」 ボタンを押しっぱなしにしないと壊せなくしました
>Rボタンを押しっぱなしにしないとHPを直接攻撃します
これにより大幅に難易度がダウンしましたがぬるいならまああとで強くすればいいよね!
(安全設計をしましたがバグがある可能性が大いにあります、おしえてくださいね)

>②これによりカーネリアはプリシアの下着をブレイクしなくしました
他の闘士もこの子はプリシアの下着を狙わないんじゃないの? 
というのがあれば対応します。
ただ私の脳内では他の闘士は生きる(金の)ため相手の闘士の下着を狙うって考えています


>③さらに敵の下着をブレイクすると敵のプリシアへの好感度がダウンします
ただしベルちゃんはアップします
キャロルやセシリアや黒コンスは変動しません
※イメージでやっています、いやキャロルもブレイクされたら好感度落ちるだろ
みたいな意見があればどんどんください

>④好感度の変動があったときは音を鳴らすようにしました
アップ chime2
ダウン buzzer

まだ敵の下着をブレイクしたときしか対応できてませんが次更新でイベントのほうも適用します

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8/3
システムのとしあき     

サブイベント案を書いてくださる場合は
サブイベント募集ページに書いてくださると幸いです、よろしくお願いします
(現在ある闘士紹介にあるものは実装次第、実装済のイベント案ページへ移動させます)


>①ミリュの歩行グラ差し替え、すごいので暫定的に歩行グラを楽しめるようにしました

>②イベントを5つ作りました、マップもイベントの都合で若干改良しました   (同梱のイベント管理表を参照してください)

■ご相談
>①システム案に導入したいシステムを書きました
説明がへたくそだったり、わがままだったりしますが
意見や、この文章意味わからねーもっと説明してってのがあればお願いします


>②3人娘の名前はこの8/3現在票が多い マーゼリッタ・シャノン・イエーネ で決定でしょうか?


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7/27
>①受付3人娘の名前はどうしましょう?
ふたログにあった案を載せておきます。7/27のスレで多数決でという案があったので選択形式にしてみました。
#vote(赤子青子黄子[0],紅子蒼子光子[0],リンコ イチコ ウコン[0],イチコ・ニコ・サンコン[0],プリンちゃんゼリーちゃんクッキーちゃん[2],マーゼリッタ・シャノン・イエーネ[10],リンダ サマンサ あきな[1],ジュリー アップル まる子[0],ビアンカ フローラ デボラ[0])

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7/30
>画像フォルダがもう圧縮すると30MB近くになって千手ピンチです

http://www.speedyshare.com/
垢なしで統合したzipファイルをそのままアップ&ダウンロード&削除できたよ
アップするとダウンロードURLが発行されるのでそれをここで管理する必要があるけど

追記
これって斧とかのアプロダと同じでした・・

7.31追記
スレで他によさげなあぷろだが挙がらなかったみたいなので件の[[あぷろだの使い方]]を作成してみました。
後はアップするファイル圧縮パスのルールと、ダウンロードURLを管理するページを作ればいいでしょうか。
ちなみにこのあぷろだ、ダウンロードパスは設定できないようです。

7/31
説明GJ、お疲れ様です
ファイルに解凍パスワードをつければいいですのだ

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7/29
システムのとしあき     
>切実なご相談
画像フォルダがもう圧縮すると30MB近くになって千手ピンチです
MediaFireというあぷろだがよさそうという意見がありますが
そこの管理まではさすがに手が回りません、どこのあぷろだでもいいので
なんとか考えないとまずいです、助けてくださち


>進行中のご相談
①3人娘の名前はアンケートできまるみたいですね、ありがとうございます
②デビュー戦のモンスターはkawaiiさんが作画中でよかったでしょうか?

■本日の更新■
>①ミリュ実装、デバッグルームで戦えます
※エントリーではまだ戦えません、技も実装されていません
※ピンチになると泣いておしっこを漏らします

>②シオーネのイベントは夜に該当場所を移動すると
フェードアウトするようになってましたが
発生時のみフェードアウトするようにしました

>③イベント管理表更新
ミリュのイベントシートは保留の記述
イベント管理表にエロイベントの場合はわかるようにエロの項目を追加

バグやご意見などあればご報告お願いします


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7/27
システムのとしあき     

>解決してないご相談
①受付3人娘の名前はどうしましょう?
②デビュー戦は何と戦わせましょう? 闘士? モンスター? 名前は?
③MediaFireというあぷろだがよさそうとのことですが私は管理までは手がまわりません

>おしらせ
イベント案はイベントを本編に実装したら実装済みイベント案に移動させることにしました

>①イベント進行表を更新しました
誰のイベントが何個あるのか一目瞭然なシートも用意しました

>②スケル子、ダミー子、シオーネのイベントを1つずつ追加

>③OP前にイベント進行度と好感度の一括割り当てできるコモンを用意しました 274番

>④闘士と戦った場合にはちゃんとイベント進行変数が 2 の戦ったことがある
>(姫ちゃんが敗北もかねる)に代入されるようにしました

>⑤イベント進行度の詳細を考えました
0  プリシアと会ったことない
1  プリシアと会ったことがある
2  戦ったことがある(姫が敗北もこれでかねる)
   勝利したことがあるのは闘士敗北スイッチ使う

>⑥書き忘れましたがWキーの闘士敗北スイッチON。OFF項目でイベント進行変数もちゃんと反映されます


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7/1
前、良いあぷろだを教えてもらったんですが
一向に連絡される気配がないので書いておきます

MediaFire

ここが大容量でよさそうです

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7/21
システムのとしあき     

>解決してないご相談
①受付3人娘の名前はどうしましょう?
②デビュー戦は何と戦わせましょう? 闘士? モンスター? 名前は?


>①一度勝利した闘士を倒した場合のファイトマネー、ファイトボーナスが半額になるようにしました
※ただし負けた場合の100ギルダンは半額にはなりません

>②勝利したときに相手の服の状態、プリシアの服の状態によってファイトボーナスがもらえるようにしました
※脱がし脱がされるほどボーナスは多くなります

>③ランクモードは敗北した闘士とも戦えるので
>フリーモードは特別試合のランクモードで戦えない勝利済の闘士と
>戦えるモードとしました
それに伴い受付ピンクと青のセリフを変更してあります

>④カーネリアは一度勝利すると(カーネリアが敗北すると) 星屑イベントが発動しないようにしました
 

>⑤その他
デバッグ要素をなるべく隠したいので
場所移動石版はエントランスは執事グラ
練習場と居住区は兵士グラとしました

デバッグルームの配置を若干変更しました

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7/13
システムのとしあき     
>デビュー戦のイベントを完成させました
OPを見ないにすると見れます
がデビュー戦を誰と戦うかわからないので仮でイベント組みました

>ご相談
受付嬢さんの一人を実況として使いましたが3人のお名前ってなんなんでしょう
ピンクの子を仮にドリ子としましたがさすがにそれは自分でもないと思っています

あとデビュー戦は何と戦わせるのがいいんでしょうね
一応淫獣と戦うって感じのテキストにしましたけども
みなさんのご意見をいただきたいです

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7/6
システムのとしあき     

>ご相談
デビュー戦は特別受付でモンスと戦わしたりするのがいいのか
それともランク戦選ぶ前にイベント挿入されるかどっちがいいか悩んでます
どっちがいいと思います? ぜひぜひ意見ください

個人的に解説のピンク受付ちゃんの解説設定が良いと思ってるので(ブレイクでボーナス賞金など)
とくに意見がなければそっちにシステムを近づけて更新していきたいですね
イベント? う……うn  (誰か得意な人更新してくれないかな(笑))

でもナイズリとか本編に早く組み込まないといけないからやっぱイベント更新する気持ちは大事ですね!



>①貧民区個室とプリシアの部屋にも更衣室追加しました
ご要望にありましたので

(デバックルーム以外の更衣室へ行く宝箱を更衣室へのカーテンへと差し替え) 
それに伴い貧民区でカーネリアがいる場所を個室へと変更しました

>②Wキー  を押したら出てくる設定&デバック関連
闘士敗北スイッチON。OFF項目で
下記の項目が選べます、ぜひデバッグのお供にご活用ください

チャンピオン挑戦権(つまり全部の闘士に勝利)
カーネリア挑戦権
ヒメコ挑戦権
リセット(つまり全部の闘士に未勝利)

>③特別戦の受付嬢ちゃんを解析してエントリー受付できるようにしました
今のところ挑戦権がある場合にカーネリア、ヒメコ、チャンピオンと戦えます。
バグがあったら教えてくださいね


控えに更新前の着せ替えあきさんが作ったイベントを
透明にして私が作った特別戦いのNPCの控えと一緒に
後ろに2つずつ置いてあります(何かあったときに戻すの楽ですしね)

あとチャンピオン戦のときに「今日の申し込みは」ってセリフで
ピクチャ番号を2にして目をキョロキョロさせるのは演出ですよね?

※最初は口パクのミスかと思いましたが
「今日の申し込みは」で目をキョロキョロは自然と思ったので演出と判断しました)
でもそのあと口パクしなかったので口パクするようにしときました

>④試合受付でプリシアが何ランクか判定するようにしました
※判定基準はカーネリア勝利か? ヒメコ勝利か? で判定してます

>⑤ミセスファッティの調教部屋のつるされてる子のグラがベルちゃんとかぶるので差し替えました
何かこだわりがあったらごめんなさい



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6/25   変態仮面を見に行く予定なので週末分の更新を本日行いました
システムのとしあき     

>着せ替えあきさんにお伺いした箇所を修正しました

>練習場の着せ替えルームへの宝箱を消去しました
現在着せ替えルームにいけるのはデバックルームとショップの更衣室になります
ここにないと困るって場合は暫定的に追加、ご相談ください
(これからばデバック要素は少しずつ隠していきたいため)


6/25
どうも着せ替えあきです
>マップ移動を変数で指定されてるのって何かあるからでしょうか?
今の状態では複数の場所に着せ替えルームへの入り口が用意されているので
元いたマップの元いた場所に帰ることができるようにと、着せ替えルームにアクセスした場所を変数で記憶して、帰りにはその変数を参照して元に戻るようになってます
着替えるのにいちいち部屋に戻るのだるいよねーと思ってそこら中に入り口を配置したかったので
今あるイベント内容をコピーするだけでどこに置いても相互アクセスできる利便性、的なものです
場合によってはメニューコマンドに「着せ替え」とか入れてルームに移動するイベントつくったりしてもそのまま使えます
今後どの程度の数入り口を配置するかはわかりませんが、とりあえず、着せ替えルームに行くときは他のきせかえルーム入り口にあるような変数記憶コマンドを入れて貰えれば問題なくなるかと

>服判定のお姉さんと服が手に入る宝箱はデバックルームスイッチがONのときのみ
>表示させたいのですが、いかがでしょうか?
それで良いと思います

6/25   
システムのとしあき     

>着せ替えあきさんにご連絡
できれば着せ替えルームの出口をショップの更衣室前にしたいのですが
マップ移動を変数で指定されてるのって何かあるからでしょうか?
ちょっと怖くていじれなかったのでご質問させてください

それと練習場のはしごからデバックルームに入るとデバックルームスイッチが入る
ようにツクってあるのですが、できれば着せ替えルームの
服判定のお姉さんと服が手に入る宝箱はデバックルームスイッチがONのときのみ
表示させたいのですが、いかがでしょうか?



>防具屋システム実装完了しました
現状ある装備がグラフィカルな画面でお買い物できます
入荷予定のものは該当の闘士を倒せば、売り切れのものは存在しません

バグで表示されてる服のパーツたりなくね?ってのあれば指摘してください
修正は来週かもしれませんが……

>ショップの防具屋のすぐ下の更衣室から着せ替えルームにワープできるようにしました
服判定のお姉さんと服が一括で手に入る宝箱は
デバックルームから入らないと出現しません



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6/23
システムのとしあき
>エントリーシステムを流用して防具屋のシステムを作りました
これで闘士を倒した場合に衣装が入荷するようにできますし
買い物をグラフィカルに楽しめると思います
(画像流用なので多少不自然なところがでるのはご愛嬌)

ただしシステム作るのが精一杯で実装は初期装備だけです
来週には実装完了する予定です
システムほぼ完成とかいったけどぜんぜん完成してませんね(笑)
ゆるしてくださち

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6/16
システムのとしあき
>OPイベント後の説明イベントを作りました
(OP飛ばすと見れません)
それにともないアイテム借金手帳追加

>道案内貼紙や細かいところ修正

>居住区の奴隷になるかどうかのおっさんをデバックルームへ


はっきりいってシナリオが才能ないので
だめだったらズバズバ修正してくださいね


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6/8
システムのとしあき

>ナイズリのフィニッシュのときホワイトアウトするようにしました
 違和感とかどうでしょうか?

>ファイトマネーと武器防具の値段を適当にきめました
※武器防具の値段は反映されてませんでした……

 どのくらいだと遊びやすいか考えて決めていただけると助かりますね
 あとアイテム多いほうが楽しくなると思いますので引き続き募集をお願いします


>エントランス右のショップで買い物できるようにしました
>ショップの内装をちょっといじりました
>武器防具の値段をとりあえずいじりました(適当です)

>ニコニコローンにショップからいけるようにしました

>ゲーム開始時の借金はとりあえず50万ギルダンとしました
(カーネリア 30万ギルダン)
(プリシア  15万ギルダン)
(2人の手数料 5万ギルダン)

>ファイトマネーシステム作りました(コモン277で手軽に値段が変更できます)
戦ったあとにお金がもらえます

勝利時
A10000
B5000
C1000

敗北時
100


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6/5
システムのとしあき
ナイズリ実装しました
どしどし厳しいご意見ください


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6/1
システムのとしあき
セリフ案ありがとうございます、ものすごく助かりました
日付の間違いぐらい気にしなくていいかと

更新しました
これで現在出ている全闘士の戦闘前後セリフと
技、戦闘バランスが実装されたことになります

最悪イベントなくていいならラスボスの技とチャンピオンはいませんが完成したといってもいいです
といってもそういうわけにもいかないので

来週からはイベント作れそうですけども
①武器防具の名前なり案なり実装をしていただけると助かります
②姫ちゃんがスマタのバイトをする流れなりシナリオを考えてくださるとそれを本編に汲みこめそうです
(強い武器防具などほしさにプレイヤーがそれをやりたくなるため)

ていうかシステムのとしあきとしてはもう私の出番はイベント案にあるイベントを実装できるぐらいか!?
あとラスボスの技案きたら実装とチャンピオン実装
キャンセルと弾きのわかりやすいインストカードみたいなのもやはり必要でしょうか
とにかく話し合いが必要ですね

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5/27←26でした、すんません
ゲーム素材用あぷろだに共同闘士セリフ案をアップしました
確認をお願いします

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5/25
システムのとしあき
CとBの闘士の紹介セリフと勝利敗北セリフを実装しました
(※ 未実装は残りはCとBのボスとAの闘士です。)

っていうか私はセリフが超苦手なので来週までに残り考えていただけると
今回もこれはおかしいってのがあればどんどん変更お願いします
たすけてくださち

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5/18
システムのとしあき
>OPからEDまで一通り繋げました
すべての闘士に勝つとチャンピオンと戦えます
チャンピオンに勝つとラスボスと戦えます
ラスボスを倒すと一応EDです

>マンコビッチちゃんの敗北顔をちょっといじって作りました
作者さん、ゆるしてにゃん

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5/12
闘士早見表を予備あぷろだにあげました

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5/11
システムのとしあき

■大事なおしらせ■

①本日から画像と本体分けてうpしてます

②闘士の戦い前の紹介セリフ考えてくれるとうれしいなーと思ってます
(セリフを書き換えればいいだけなので実装してくださるともっとうれしいです)
(最悪ずーっとなければ私が考えますけども)

③私はとりあえず今後の方針はラスボスと戦い仮のEDが見れるまでのシステムを目指します
 気がついたところを修正しつつ……めざせエター回避!

④ベルちゃんはとりあえずAにしちゃいました、枠開いてたし強くても問題ないだろうし……

■更新内容■
>受付のエントリーで全闘士を選択できるようにしました
 カーネリアとヒメコは本来特別受付で戦えるようにしたいのですが(ランク昇級戦のボスだから)
 受付のお姉さんのとしあきさんの口パクとかすごくて本日は解析してる暇がないので
 ランク受付のお姉さんのとなりにテスト実装ということでとりあえず戦えるようにしてます。

来週は闘士敗北画像を用意、実装する予定です
(作業量が多いので本日は無理でした、用意してくれてもいいのよ?)
したがって本日の更新ではエントリーで勝利しても
次の選択画面で闘士が敗北顔になってない闘士が多いです



>ゲームを始める前にOPを見るか見ないかの選択肢が出るようにしました
 MAPイベント関連のOP前設定がゲーム開始位置になり、エントランスかOPへ移動します
(これはOP前にたとえばイベント進行度変数を1(姫ちゃんとその闘士は顔見知り)
 にする場合などに使います。
 ここで設定できないとゲーム開始時にその闘士と姫ちゃんが知り合いかどうか
 を設定する場合などがめんどくなると思って作りました)



>通常移動時にキーボードWを押すと朝と夜を簡単に切り替えられるようにしました、デバッグにお役立てください

>イベント関連スイッチを201からとしました
(鉄格子開スイッチは201にずらして開閉イベントも修正しておきました)

>コンスの戦闘前の悲しい話は1度きいたら二度目は発生しないようにしました

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5/4
システムのとしあき

>重要なお知らせ
>本体が30MBに達しそうで達してしまうとあぷろだにアップできません
>そこで30MBを超える場合は画像は別にアップするということになりました

>イベント作成方法のページを作りました、参考にしたり修正してください
>これでイベント作り放題名はずです

>姫ちゃんレイプ目の素材をイベント02として取り込み

>敵ステータス指定100%成功のスクリプト適用(としあきさん作、ありがとうございます)

>ベルちゃんを技まで実装しました、ランクわからないのでとりあえず適当に


>デバックルームの闘士の並び順をコモンの闘士実装データ順にしました
(見れば闘士順番がわかり、作業の効率アップのため)



>話し合いで決まった 
>②変数は 好感度+イベント進行度+予備×人数分 の合計3つ を
>300から利用ですが500からにしました
401からテンポラリという変数があってぶつかる可能性がありましたので

ダミー子からの最初の5人だけ 好感度ダミー子 イベ進行度ダミー子 予備
と名前をつけあり他の闘士は闘士の名前で枠を取り予備のところだけ予備とつけてあります
地味ながら大変な作業なので実装するときとかに名前をつけていけばいいんじゃないでしょうか
やってくださると助かります
あと変数の使い方は見易さ重視で贅沢に使いました
どうせたっぷり変数なんて使えるからいいですよね? (だめなら配置しなおしてください)


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5/2
ベルのとしあき
闘士用素材のベルをアップしました
よろしくお願いします


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4/29
話し合いできまったことと報告


>②変数は 好感度+イベント進行度+予備×人数分 の合計3つ

>②の変数は300から利用

>③の相手への呼び方や設定はどの程度まで管理か?
>プリシアとカーネリアの呼び方だけ気をつけて
>闘士のみなさんは絵師さんの希望(どもりさんのどもり設定)などは守るよう心がけ
>多少はぶれても問題ない

>1回きりのイベントなどはイベント進行スイッチで管理(闘士ごとにスペース設ける必要なし)


>好感度の目安
>マイナス 嫌い
>0~20無関心
>20~40は知り合い
>40~60は友人
>60~80は親友
>80~100は愛
>100~はもはやストーカー
>※ちなみにこれは闘士が姫ちゃんへの好感度で姫ちゃんが闘士への好感度はプレイヤーの心しだい
>これを目安にイベント作れば作りやすいよねって感じの話になったので記載しました

>イベント進行度変数は0が初対面  くわしい使い方はおいおい考える(最悪初対面か判定変数としてだけでも問題はないし)


てことにきまりました


敵のステート変更が100パーセント有効じゃないのに悩んでいたら
としあきが素敵なスクリプトを作ってくれました
共同でも恐らく役にたつと思うので素材あぷろだにあげておきました
作ってくれたとしあきありがとう

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4/28
システムのとしあき

金曜日にスレたてて議論しました
スレで出した、きめておいたほうがいいなってことを書いておきます
スレのログは予備あぷろだにあげてあります
きまったら連絡にでもこうなったよって書いてくださるとありがたいですね


①闘士とは顔見知りにするのか 初対面にするのか?
>これは基本顔見知りで作成、必要があれば対面イベント作る方向ぽいです

②各闘士とのイベント管理はスイッチ?変数? どんなのが必要?
③相手への呼び方や設定はどの程度まで管理か?
(厳しく呼び方管理とかなら呼び方表いると思います)


イベント管理表を作りましたが
これはゲームに同梱して作業した人が更新
(エクセルないならオープンオフィス?)
案がある人はwikiって感じでしょうか?

イベント管理表に
wikiゲームの流れの図の闘技場で戦うの
部分を詳しく図にしたのを別シートでのっけてます

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■バグ修正 (ダミー子手コキとフェラは試作なので修正しません)

>シオーネの土下座後攻撃が当たらない
これは命中計算式を前に変更したからおきたバグです
とりあえず素早さと防御力アップを+5パーセントに抑えました
(将来的にぎりぎりまで強くするのもありですが)

>ヒメコのHPは無限では?10000ダメージ与えても倒せない。 
なぜだかヒメコの敗戦処理が消えてたのが原因です
私がコピーと切り取りを間違っておこしたかも? すいません

>ボタン全押しでキャンセル無限にできちゃう
MPがないとどちらにしろ止まるはずですが修正しました
一応全押しで技ができることはでますが
これはレバガチャみたいなもんだということでいかがでしょうか?

>連打が同時押しでなんとかなっちゃう
スマタあきさんのを連打防止をパクって修正しました
ついでにサーシャのHPを削り取っても絶対にアトゥム神をやってくるようにしました
(瀕死でやるという解釈)

>さりげなく梔のくの一忍法的の後に梔の攻撃力増加バグを修正



■スマタあきさん調査のバランス感想についてはお答えします
>梔 
ものすごく強い攻撃は元ネタのくの一忍法的に相手は死ぬからです
ただ「バグ?」ってプレイヤーが思うようなら演出変えたほうがいいかもですね

>ドッグちゃん&レンちゃん
他ゲームから召還されるんだし、多分強いんだろうなって無意識に強くしてしまったんだと思います
(コンスビッチさんは原作で非戦闘員なので普通の性能ですが)

>イーシャ、セシリア
イーシャは仕様どうりです
セシリアはなぜか強くなってました

>シオーネ&ヒメコ
シオーネはキャンセルバグが原因だったかもしれません
普通にやると絶対に即死はさせられず土下座してから死にます

ヒメコは修正しましたが敗戦処理が消えてたのが原因です、ごめんなさい

>ラスボス
技案がないのでまだサンドバッグ状態です、ていうか演出チェック中です



バグ報告と感想本当にありがたいです
スマタもものすごくよくなってたし、スマタあきさんありがとうございました
またドンドン意見ください


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4/26
スマタのとしあき

バグらしきものが3つほど。既知だったらごめんなさい。
 ・シオーネの土下座後、姫ちゃんの攻撃が当たらない。ステータスUPによる回避が続いただけかも?
 ・ヒメコのHPは無限では?10000ダメージ与えても倒せない。
 ・キャンセルがキーボードの方向キー全押しで常に成功する。
  レバガチャも左右キー同時押しで100回、ダミ子手コキも上下キー同時押しで瞬射する。


プレイして感じたバランスについて。
 方向キー全押しでキャンセル連発できるバグの使用によるチートプレイで挑戦しています。
 名前が挙がってない闘士(ラスボス含む)は初見で勝利しました。

 念のため。
 感じたことをまんま書いています。直せといってるわけではないです。プレイヤーが知らないだけの可能性もあります。
 もし直すにしても、対策アイテムやイベントで対処するのもアリだと思います。

梔
 1勝1敗。
 1回目は攻撃が外れ続け30億ダメージ(数値は違うかも。すごく大きい値です)貰って負けています。
 30億ダメージは即死攻撃のことかも? 2回目はすんなり勝てました。
ドッグ
 1勝1敗。Cランクならかなり強いと思います。
イーシャ
 1勝2敗。一度混乱するとかなり厳しいです。これは案の通りの実装ですが。さくっとやり直せるからこれでもいいのかも

レン
 2勝6敗。アーマードレス着用。こちらの攻撃が当たらない&相手の行動次第。
セシリア
 3勝5敗。アーマードレス着用。こちらの攻撃が当たらない&相手の行動次第。

 レン、セシリアの強さは他闘士(ラスボス含む)と比べて頭一つ抜けていると感じました。
 (とは言え、強さをそろえる必要はないのですが)

以下の闘士はバグを疑っています。

シオーネ
 0勝5敗。
 土下座後は攻撃が当たらない。
 土下座発動前に裸にして1300ダメージ与えても倒せませんでした。
 プレイヤーがシオーネの最大HPを知らないのでバグか判断つきませんでした。
 この後土下座が発動して死亡確定しています。
ヒメコ
 2引き分け(双方倒れないのでゲーム中断)。
 10000ダメージ程度与えているはずも倒れないためゲーム中断。
 プレイヤーがヒメコの最大HPを知らないのでバグか判断つきませんでした。


読みにくい文章、失礼しました
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4/25
スマタのとしあき
>姫ちゃんのスマタのバグ修正と効果追加
鯖に上げました

おまけ
>姫ちゃんのスマタアニメ(レイプ目Ver)素材をUP
姫ちゃんがスマタする状況がわからないという声もあるので。
使われなくても泣かない

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4/24
スマタのとしあき
>デバックルームで姫ちゃんのスマタアニメに中割を追加
鯖に上げました

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4/22
システムのとしあき
>デバックルームでラスボスさんと戦えるようにしました

※演出も試作です、意見があったらドシドシください

>デバックルームで姫ちゃんのスマタ追加
おしゃぶりダミー子の隣にいます
操作説明は実行前に出るのでそれを見てね

※試作品です、意見があったらドシドシください

>今週末の予定
とりあえずこれからイベントを作るのとラスボスへ向けて決めないとまずいことを提案しようと思います
あとイベント管理表の話が出てたので適当にそれもあげますね


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4/20
システムのとしあき
>ドッグちゃん実装
多分バグとかはないかと思います
ひらめきがかなり楽しいので戦闘を長引かせると楽しいですが
攻撃力が高いのであまり舐めてると殺されます

>ラスボスさんは大変申し訳ありませんが次回更新とさせてください
っていうかラスボスさんは内部データ的にイーシャの次に設置ってことでいいんでしょうか?
どう思います?

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4/13
システムのとしあき
>雌犬17号ちゃん実装
雌犬17号ちゃんに上半身無敵バグがありました、ごめんなさい

クロスカウンターは予想以上に難しいシステムだったのでバグの宝庫かもしれません

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4/6
システムのとしあき
>イーシャ技実装とバランス調整 
なんかいろんな意味でいやらしい攻撃が多くて
すごい運ゲーなキャラですがこんなもんかなと
奴隷の服などパンツがある服着てるとパンツが落ちる技をやってくれておいしいです

>スカート破壊されたときにパンツがある装備でパンツOFFだとパンツなしのセリフになるようにしました
(着せ替えスカート破壊コモンを一部変更)

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3/30
システムのとしあき
>リンちゃんの技実装とバランス調整
プレイヤーラックによって強さが上下するキャラになったかもしれません
技の解釈がなんか間違ってたら言ってください

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3/23
システムのとしあき
>リリヤの技実装とバランス調整
弓を破壊しないと鬼強いです、弓は攻撃指定でリリヤを指定するときに↑キー押しっぱなしで狙えます

>リリヤのスカートめくりについては個別でコモン設けました、今後スカートがある衣装が増えた場合簡単に追加可能です

>コンボのときの補正値が残るバグがまだ残ってたので修正しました

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3/17
システムのとしあき
>コンスビッチちゃんの技実装とバランス調整
レンちゃん強すぎという話に反省してコンスを弱くしましたが
若干弱いかもしれません

>フィールドで装備が裸じゃないときは裸スイッチがOFFになるようにシステムを作ってみました
 裸になったというメッセージがうっとおしかったら将来的に消すかもです
(こうしないと敵が裸状態のときのみにやる技を服着ててもやってくる謎のバグがあったので)

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3/9
システムのとしあき

>氷子の技実装とバランス実装
これまたピーキーな強さで感想をききたいです

>姫ちゃんの初期装備に奴隷の首輪設定しときました


>着せ替えあきさん
奴隷の首輪枠ですね、わかりました
まあ盾あったらぬるくなるしグラも大変ですしね


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3/7
システムのとしあき

着せ替えあきさんのご要望の姫ちゃん盾システムできました


>姫ちゃんの盾システムを作りました
仕様としては攻撃を回避できなかった場合に必ずシールド防御します
盾は服と同じように耐久値が0になると壊れます

シールドが壊れた場合のセリフコモンと
着せ替えシステムにシールドの場合の処理をいれました

>ご相談
姫ちゃんの服の下の装飾品が使えないのは何か意味がありますか?
今はシールドを装飾品扱いにしてますが、2つ装備できてしまうので
恐らく違う種類の盾が出た場合にバグが出るかと思います。
盾システムがほしかったってだけなら何も問題はありませんが……


バグがある、いいや盾システムはもっとこういう仕様にしてくれなど
ありましたらバシバシお願いします

着せ替えあき
姫ちゃんの服の下の装飾品は奴隷の首輪を入れる欄ですね
職業:奴隷の時のみですが、そうやって装飾品制限を入れることで弱体化させてる、という感じです
いつの間にやら初期装備から首輪が外れてるのでそのうち更新するときにでも着せてやるかー、と思っていたんですが
まあそういう機会もなかなか無く

とりあえずは盾システムが欲しかったというだけで盾そのものを実装しようとはまだ思ってません
今後を考えないといけないですが…
あと、更新ですがまだ、ちょっと色々実験からはじめたいので予定立てれていません
またしばらくかかると思うので更新するときはまた新しく予告入れて最新のにコピーするのでそれまでは気にせずに更新してください

3/5
着せ替えあき
シスあきにお願いしたいことがあります
お姫ちゃんの盾のシステムを使えるようにして貰えないでしょうか
現在上下セットの服(俺の服とか)をかたっぽ壊れたら両方壊れる設定にしているんですが
それを盾として設定しておけば上下両方壊れるようにできるなーっと
「俺」の方もそうやって盾扱いにしておくといいかもしれません
最近は疲労で頭がオカシイので自分でやるとうまくいく気がしないというかもう今も何言ってんのか解んないので
すいませんがお願いします
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3/2
システムのとしあき
>さだみんのスカルクラッシュ実装し忘れていたので実装

>ドモリさんの技とバランス実装、ピーキーな強さですが様子を見ます

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2/23
システムのとしあき
本日は俺の技とバランス(かなり甘い)を更新したぐらいです

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2/16
システムのとしあき

氷子ちゃんの紹介も更新しときましたが
何か間違いがあればフォローお願いします。
(覚醒後の絵は紹介にのっけていいか迷ったのでとりあえずしませんでした)


●重要
>戦闘中にパンツとブラOFF(つまり全裸状態のときに変更される表情) 
>に姫ちゃん裸スイッチONになるようにしました
>ついでに戦闘中に全裸になったときにメッセージが表示されるようにしました
>※何か困ることがあればご相談ください
>(フィールドで全裸判定コモンねーからバグ出るよ、どうにかしてよみたいなのがあれば)


●見所更新
>セシリア技実装とバランス調整

>氷子の覚醒を実装

>まだ技後の補正値がリセットできてなくて敵が大ダメージ与えてくるバグがあったので修正しました
  
>試験的にスキルの疾風迅雷を3回攻撃にしました、ただし攻撃力はマイナス補正され、発動にMPを3消費

>試験的に攻撃をするとMPがたまるようにしました
通常攻撃を発動+1
空我発動 +4 
疾風迅雷 1回発動ごとに+1


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2/9
システムのとしあき

どいようですがバランスはもう感覚がわからないのでばしばし意見してください


>レンちゃんの技実装とバランス調整
原作プレイしてなくてすみません……キャラ的に違うってのがあればお願いします
というか解説を元に作ってみましたがこんな感じでしょうか?

>敵の通常攻撃に攻撃アニメ入るようにしました、ていうか今まで忘れててごめんなさい
(コモンかませてるのでキャラごとに設定できますが、とりあえず本日はそこまでやってません)


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2/6
システムのとしあき

●今回のアップデートの理由
・命中とクリティカルと攻撃力のコモンを見やすくしたかった(序盤に作ったのでぐちゃぐちゃだった)
・クリティカルと命中回避はステータス依存になったほうがゲームがよりおもしろくなると思ったから

バグがあったら笑ってゆるしてね、直しますから!
ていうかバランス修正したばっかりだろアホってのは重々承知ですが
どうせ闘士出揃うまではしょっちゅうバランス修正するよねってところで許してください……



※補足
・敵の技は基本必中です、クリティカルはありません
(技とは必中でアーマーにダメージを与える攻撃を差す)

・敵の魔法も基本必中です、クリティカルはありません
(魔法とは必中で本体にダメージを与える攻撃を差す)


ただし
・サーシャのオーバードライブは外れますがクリティカルなし(本来魔法ですが原作的に殴る命中率を反映した)
・ガントレットちゃんなどの技キャンセル攻撃は通常攻撃と同じ扱いです。
 (たとえばパワーチャージ連続でやっても意味がないのでキャンセルして通常攻撃へ移行する場合など)
・キャロルの撃ち殺すなど一部技は一定確立で命中というようにしてます

・姫ちゃんの技は通常攻撃と同じ命中率でクリティカルヒットもあります


●修正内容
・クリティカルが出たら必中にシステム修正

・クリティカルしたら画面が光って音がでるようにしました

・運と素早さをブーストするとより有利なようにシステムを修正
(運はクリティカルに関係、素早さは命中と回避に関係)
(カーネリアとサーシャとクチナシの素早さを下げました) 
(キャロル、俺、ヒメコ、コンスタンス以外の素早さを20前後にあげました)

・顎門の命中率が素早さ依存になりました

・サーシャのオーバードライブは通常攻撃と同じ命中率になりました
(オーバードライブって打撃で波紋を流し込むよなぁって理由です)


----
2/2
システムのとしあき
更新しました

>・ヒメコ技実装

>・ハンナの家族の絆を追加実装 (紹介技が一部消えててさびしい気持ちになりましたが)

>・ガントレットちゃんのディフェンスモードの絵を実装


>・今まで技実装した闘士すべてのバランス調整
(重大バグによるステータス見直しの必要性のため)

アーマーも大まかではありますが耐久値を各々設定しました。
がんばったつもりではありますがかなり大まかですのでご意見ください
強すぎる、弱すぎる、ちょうどいいなどの意見がほしいです
一応各キャラ倒せるようには作ったつもりです。

※ランク推奨装備でバランス取ってるのでお願いします。


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1/28
システムのとしあき

募集-----------------------------

・武器防具をいっぱい作ってほしいです
(そろそろAランクバランスも見据えないといけないので最低Aランクの推奨武具)

Cならショートソードと奴隷の服
Bならミスリルソードとアーマードレス
でバランス取ってますが、Aはそういうのがないため、Aを実装するまでにほしいです
(既存の着せ替え防具でA考える場合、どれが適当か教えてくださると助かります)

・ランクきまってない闘士のランクぎめ
Aを実装後にきまってないと困るため

できれば技実装するまでは後からランクきまった子達は
わかるようにしてくださると更新のときに多少楽ですし
技実装忘れが減るかと思います

ここまで----------------------------


更新しましたが悲しいバグが発覚してしまいました……正直すまんかった

■超重大なバグ■
ブレイク攻撃力が敵味方持ち越されるの修正

これにより敵の攻撃力依存の攻撃が大幅にパワーダウンしてしまいました
技と魔法の基本ダメージ補正ポイント加算の技は強いままです(当たり前ですが……)
数字を直すのは週末になりそうです……
(ようするに今まで姫ちゃんの攻撃力を持ち越し、加算してこちらに攻撃してきていた)


イーシャ実装

グッドラックモードの演出変更
(急いでやったのでなんか違うってのであれば意見お願いします)


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1/27
ロリエルフ黒の闘士画像を上げておきました。よろしくお願いします 

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1/26
システムのとしあき
更新しました
バランスがかなり怪しいのでどんどん感想ください

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1/20
システムのとしあき
ついダミー子の手コキでフェラできるようにしてしまいました
なぜ俺はあんなムダな時間を……

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1/19
システムのとしあき

>サーシャのアトゥム神実装
(戦闘で並列コモン使えないぽいからレバガチャアニメは試作とはいえ組みなおしました)

>梔の技実装(ちゃんと脱ぐたびにクリティカル率アップします)

>カーネリアの弾き成功確率と弾き阻止の確立を上げました
>Bランクの娘さん方を若干ステータスいじりましたが適当なのでアホな強さになってるかもです


>試作品ダミー子手コキ、ちんちん萎えるようになりました

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1/17
システムのとしあき
連打システム試作できました
ダミー子の手コキ試作と抱き合わせうpしました



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1/12
システムのとしあき
ガントレットちゃんとサーシャ更新しました

>・アトゥム神は次回更新になります
>(時間がかかりそうな連打システムを組まないといけないので次回)

>・元ネタある場合は今回私がサーシャに追記したぐらいに細かく詳しく書いてくださると調査しなくていいので楽です。
>(ジョジョは単行本とゲーム持ってましたが無いものだと調査できないです)

>・ミスリルソードとアーマードレスがBランクの推奨装備と考えてバランス調整しようと思ってます。
>Aのものも考えたり、実装してくださるとありがたいです(まだ先とはいえ)


更新の都合上、キャラクターの技表記の配置をちょっと変更させていただきました

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1/8
アトゥム神の説明ー
スキル発動後に
サーシャ「私は心が読めるのよ!どこからでも仕掛けてきなさい!」
↓
『カーソルで左右どちらから攻撃するか決めてください』
で、左右どちらかを1秒以内ぐらいで選択どちらを選んでも失敗で攻撃をくらう
左右のカーソル連打で成功反撃って感じでー
説明下手ですみません

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1/6昼
着せ替えあき
以前スレで出ていた「音量調整スクリプト」をぶっこむ更新しようと思います
外すのも簡単なんでとりあえず試しに
ついでに幾つか気になっていた細かい部分(SEとかOPのあれこれとか)いじろうと思います
夕方
更新しました
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1/4
システムのとしあき
あけましておめでとうございます。 姫初め更新です。
ガントレットの技を軽く更新&失敗と統合
サーシャのザ・ワールドを試験的に実装

>システムのとしあきからのお願い
①ガントレットちゃんの技をあと1つでもいいので考えていただきたいです
 ちょっと技が少なくてさみしいです

②サーシャのアトゥム神の仕組みが説明文だけだと、
 どう作っていいのか思いつかないので、もう少し詳しい仕様を書いてくださると幸いです 


今年もよろしくお願いします。

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12/29
システムのとしあき
>カーネリアの技の仕上げとリンちゃんさんのバグ直しました
たぶんこれが今年最後の更新になるかもしれません

ランクきまってない子も増えてきましたが
とりあえずこれでCランクは終わりましたね
Bランクもこの調子でやっていきたいですね

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12/28
武士子の闘士画像を上げておきました。よろしくお願いします

システムのとしあき
>リンちゃんさんの実装とカーネリアの技おおむね実装しました

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12/24
着せ替えあき
お食事システム作ってみました
練習場の休憩所っぽいところを食堂にしました
口の悪いメイドに話しかけるとご飯が食べられます
食事を摂るとステータスがアップし、一度戦闘をするまで効果が持続します
効果量はまだ適当です
上にあるツボは残飯入れになっていてランダムで効果を発揮します
下にいるオークはデバッグ用に戦闘しなくても食事の効果を即座に消せます
ご飯食べると食事変数に食事をした時の変数が格納され
戦闘後処理でその変数で条件分岐して効果を打ち消すようになってますので重複不可になってます
重複有りにするのはスイッチ大量使用しないといけないので正直めんどくさいです
良いやり方あるなら改造歓迎です
ちなみに23日夜のスレの分のアイデア全部は実装できてません
12/24 14時 一個バグ見つけたので解消しました
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12/22
着せ替えあき
連休もらえたんでちょっとした更新をしようと思います
内容は
「ごはん(有料)を食べて一時的ステータスアップ」
的なものを考えています
それに付随して戦闘後処理をコモンイベントの方に統一しようかと思います
形としては現在のバトルイベントの戦闘後処理からコモンを呼び出す形になるのでバグとかは出ないはずです
あと変数一個使いたいです
とりあえず81を使おうかと思いますが誰か予約していましたっけ?
もし使う予定ある人がいるなら連絡お願いします
23~24日中には更新する予定です


12/23システムのとしあき
連休おめでとうございます
私も何か私の知らないところで変化があるとやる気がでますので
超楽しみにしながらたまには更新を見守ります

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12/16
システムのとしあき
>さだみんの技を追加しました、これでランクきまってない闘士はともかく
>ランクCの技未実装はカーネリアだけになりましたね

>さだみん弱すぎな気もしますがこんなものでしょうか? 
>口調もイメージでセリフ書きましたが、意見お待ちしてます

12/16
Wikiあき
なんかあぷろだの容量がすぐ埋まってしまうので予備のあぷろだを作りました
もし本編ロダがいっぱいになったのに自分に連絡がつかないときとかに使って下さい
いずれ素材ロダがいっぱいになった時とかの予備にも使えると思います
ちなみにあと2個までロダは借りれます
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12/9
システムのとしあき
>ダミー子技追加やスケル子の強さ修正など更新しました

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12/3
システムのとしあき
>ログを見ていいなと思ったので、私への要望ページを作りました。
>ログだけじゃ拾いきれないこともあるのでお気軽に要望を書き込んでください
(スケル子の毒が強すぎる、弱くしてほしい! などなど)

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12/1
システムのとしあき

>wikiTOPを見やすくしてみました

>絵師様関係の連絡はキャラクター作成ページに移動しました
>連絡を日時順番に並び替えました (連絡を見やすくするため)


>更新しました
スケル子スキル追加やバグ修正(更新履歴参照)

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11/30
更新します。21時ごろUP予定です。→UPしました。

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11/29
着せ替えあき
ちょっと仕事がかなり忙しくなりそうでスレとか見れなくなるかもしれません
さらにその状況がいつまで続くかもよくわかりませんのでED作成など今後の自分の更新予定は全部一度キャンセルすることにしました
申し訳ありません
Wikiなんかはなるべく目を通すつもりですので、なにか連絡などある場合はここにお願いします
あと、あぷろだの掃除はろだを覗いて、溜まってるなー、と判断したら即やるとか、そんな不定期かつ無予告になると思います
とりあえずそんな感じで
場合によっては予備のロダ借りておくとか、そういうこともするかも?
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11/27
追加で変数[401]~[406]を使用予定です。
受付嬢赤と話をしてる間だけ設定・参照します。
こちらも被っていたら変えますので連絡ください。

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11/26
次回の受付嬢イベント更新の際にコモンイベント401番を使用予定です。
(コモンイベントではなくてもいいのですが汎用的に使えそうなので)
番号で被っていたらこちら変更可ですので連絡ください。

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11/23
スケル子のカットイン上げときました

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11/21
システムのとしあき

あぷろだの容量が100パー超えたので
私がうpした古いのをちょっと消しました
あぶないので一回古いのをばーっと消したほうがいいかもですね


>こっそり全キャラにキャンセルできるようになりました

>細かい誤字やバグ修正、カーネリアの設定変更にともなう台詞変更

>一部のNPCに適当に台詞をいれました

>カーネリアにキャンセルの説明をしてもらえるようにしました


そろそろ技実装に戻るところですが
いい技を考えないとですね

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11/20
システムのとしあき

>■■バグのおしらせ■■
カーネリアのコンボの練習のあとに矢印が出たまんまになります
受付のお姉さんに話しかけると消えますので
今回のバージョンはそれでしのいでください


>カーネリアのコンボの練習でよりわかりやすいように
>矢印キーが表示されるようにしました
あくまで試作なので練習のときだけですけども
あと疾風迅雷のコツを姫ちゃんが練習のときだけ教えてくれます


>18日の更新で触れましたが
>通常攻撃をブレイク計算式にするためにプリシアの強制通常攻撃の部分を差し替えました
>これによりビギナーモードとHPダメージのときには
>すべての闘士にキャンセル技を食らわせられるようになりました。
(まだキャンセル没になるかもなのでアーマーへのキャンセルは現在ダミー子のみ)
またHPダメージのときにちゃんと闘士の名前が出て○○にダメージと出るように修正しました。


>特技ののコモンなどをいじりました
>これにより必殺技の攻撃力がちゃんと反映されるようになりました
ついでに必殺技のときは通常攻撃エフェクトを出ないようにしました。


>あとはクリティカルの攻撃力倍増を2~3倍にしたり(3倍も多いかもですね)
>細かな修正を行いました。




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11/19

から揚げUPしときました

システムのとしあき
素材適用しておきました、本日は用事があったんですが
素材でやる気が出たのでついカっとなってやってしまいました
バグ(特に透過ミス)が心配なのでチェックしていただけるとありがたいです

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11/18
システムのとしあき

>練習場に暫定的にダミー子設置

>練習場のカーネリアでキャンセル技の練習ができるようにしました
(グラフィカルなのは手がまわらないため簡易的ですが)

>キャンセルでコマンドいれなくても、コマンド苦手な人はスキルから必殺技が使えます
(ただしキャンセルでコマンドいれるときよりはダメージが少し低いです)

>戦闘背景をVXAの機能を使って描写するように変更しました
これによりスキルのときなど、
いちいち背景のピクチャを表示したり、消したりしなくて済むようになりました。
(VX使いだったのでこの機能の使い方がイマイチわかってませんでした)



>内部データ(通常攻撃)
今まで強制行動で通常攻撃させていたところを
をアーマーブレイク計算式と同じにし、アーマーがない場合、HPを削るようにしました。

※次回作業をするときは対戦相手の名前を表示し、○○ダメージってコモンを作らないと
 いけなくなりましたが、計算式が複数あるとまぎらわしいのでこうしました。


11/19
着せ替えあき
コマンド入力とかあまり得意でないせいか、やっぱりなにかグラフィカルな補助がほしいと思います
縮んで行くバーか何かで入力受付の制限時間を表示するとかどうでしょうか
補助度もそれほど大きくないと思うので練習だけでなく本番の試合で使っても問題ないかも?
あるいはイージーモードでは本番でも使えるとか
一発試作して見ようかと思いますが
いまいち画面イメージが思い浮かばず、縦にしたらいいのか横にしたらいいのか円グラフみたいなのにしたらいいのかそれともダミー子の顔にすればいいのかとかかなり悩んでますので更新予定はまだ立てられてません
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11/17
システムのとしあき
>試験的に姫ちゃんがキャンセルで必殺技を出せるシステムを実装しました。
くわしくは更新履歴をご覧ください。


このシステムについては意見も多いと思いますので
意見があればドシドシお願いします。


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11/13
システムのとしあき
>プリシアの技に関して
ゲームをシステム的におもしろくする方法を考えたので
近々試作品をアップしたいと思います

本来であればシステム案で相談したいところですが
いまいちアイディアがいただけない今、
現物をいきなり出したほうがよさそうだと考え、
実装予定があるということをご連絡させてください。

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11/12
システムのとしあき
>17号ちゃんを実装しました

>ダミー子の技実装途中です
スキルが空白になってたんでやぶれかぶれで技つくりましたが
技アイディア本当お願いできないでしょうか
良いアイディアがあればカブトなこの技は没でもぜんぜんOKです
ボスケテ



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11/9
着せ替えあき
スレで出た
>熱湯だばぁで服を脱ぐの時は破れた画像ではなく服の画像を消去をするというのはどうだろう?
についてちょっと試してみたいので11/10中に一度試作品を作ってみたいと思います
ひとまず更新用ではない使い捨て試作にするつもりですが上手く行った場合で、更新予定がかぶっていないなら正規更新にするかもです
11/10
ちょいと考えがまとまらずに完成しませんでした
もう一晩考えて更新にします
11/11
ハンナの技(熱湯ダバァ)で、服が破れるではなく消えるように変更
スキルイベント中のイベントを変えて
着せ替え呼び出しの代わりにピクチャの消去を入れて、全身服の時のIFを入れる形になってます
今は俺の服だけなので俺の服装備を条件にしていますが、増えた場合はスイッチを使うか考えてみます
それに伴い、主人公の表情変化をブレイクイベントからアイコンシステムの最下部に移動させました
アイコンが変わるときには必ず表情も変化するので問題ない、ハズ…
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11/8
システムのとしあき
ハンナの技とステ実装しました。

>着せ替えあきさんへ
変数の割り振りですが、キャラクター分変数がほしいです。
(キャラクターと戦ったことがあるフラグに使いたい)
(コンスの悲しい話に姫ちゃんが二度目はひっかからないようにも使える)
割り当てどうしましょう?
(数日間お返事をお待ちします)

特にお返事がない場合は適当に私がわりふります。

>テキストを書いてくださるとしあきさんへ
とりあえず実装上台詞はないと困るので私はガンガン書きますが
私はテキストがまるでだめなので
私の書いた台詞に関してはこれはだめだと思ったら
ガンガン修正してください。

>みなさんへ
くどいようですが技のアイディアをお願いします。
あるとないでは違います。

※具体的な効果が書いてあると大変助かります
※私はネタ大歓迎です、本当困ってます (どうしてもだめなら後でいくらでも修正できます)
※とりあえず完成に近づける目標ですので、ご意見がきたら強さ修正などしますが
技の数は現状でとりあえず進めるかもしれません
(ハンナは4つのまま進め、余裕があるときに5つにするなど)


どうしてもない場合は私がなんとか考えてみます。

あとバランスがよくわからなくなってきて
本当感覚でやってるのでじゃんじゃん意見をください

着せ替えあきです
戦闘回数の変数は結構根本的なイベント制御に関わる部分なのでイベントに割り振られている変数の中でも頭の方に置いたほうがいいと思います
具体的な位置と数の確保についてはシスあきにお任せしようと思います

ついでに、戦闘以外で使うメインストーリー用イベント制御変数やキャラ別イベント制御変数の確保もそろそろ考えたほうがいいかもしれません
ただ、私も今までこれだけの数のキャラのイベント変数制御をしたことがないのでどの程度の数を確保すればいいのか見当もつきませんので
こちらの方はしばらくすり合わせをしたほうがいいかもしれません
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11/6
ドッグのとしあき
素材一式をアップしました。
娘をよろしくお願いします。

11/6
システムのとしあき
娘さんをお預かりします

というわけでドッグちゃん追加とハンナの技追加途中です(バグだらけです)


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11/4
システムのとしあき
コンスの技を一通り実装してみました

がステータスダウンとか何ダウンさせていいか悩んだり
持続ターンとか悩みますね、そのへん適当にいじってもらえたり
案をいただけると幸いです

コンスもダーティでなかなかおもしろくなったのではないでしょうか

11/6
コンス絵描いたあき
テストプレイ遅くなりました。
こすずるくて弱い、いい感じの序盤敵になったと思います。
ステ異常の予習にもなりますし。

アーマーがブレイクしやすいのもらしくていいですね。
強いて言うならちょっとHPが高いかな? あれこれ搦め手でくるけどあっけなく負ける
って感じが理想なので。(もしスキル調整と確認の為わざとHP高くしてるのならごめんなさい)

ステダウンはどれも効果短くていいんじゃないかなと思います。せいぜい1~2ターンくらいで。
代わりに目つぶしはもう露骨なくらい命中下げてイライラさせましょう。
啖呵と目つぶしで無駄にターンだけ消費して、だが攻撃当たったらあっけなくKO。
このへんのイライラとスカッとの両立をうまくバトルで表現できればいいなぁ。

最後に、ずるい顔が輝くコンスラブ。

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11/3
システムのとしあき

とりあえず特殊ステートを格キャラ5つずつ用意しました
(技入れ替えのときにだるくならないために)

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10/29
システムのとしあき

*重要
更新したら更新履歴に記入をお願いします
忘れたら、連絡のとこでいいので記入をお願いします

更新しました

敵の技計算コモン作成(上段、下段)
コンスの爆弾スキルに技コモンを適用
コンスをDX原作のステータスにしてみました


ちょっとみなさんにご相談したいこと
①
思ったよりCランクのキャラ技そろってないみたいなので
適当に追加していただけるとうれしいです
それともこの数だけでおっけーってことにします?

②現状の技について相談

1
あざといさんとハンナは弱い設定ぽいですが
ダメージとかどんな感じでいきましょう?
説明文だけだとちょっと思いつかないです

2
スケル子の死んだふりをどのタイミングでスケル子が
攻撃するかってのがイメージが私には難しいです

枕営業は結局どういう技にしましょうか

3
スキルのいろんな効果を実装するために
さまざまなステータスを用意する必要がありますが
これってごちゃごちゃに追加しても問題ないでしょうか?
いまのうちにきめておかないとひどいことになりますよね?

4
コンスをDX原作のステータスにしてみました
ただこれだとコンスの攻撃が通らなかったり、当たらないので悩んでます
技が強いキャラになるといいかもしれませんが
今のとこ技少ないですし、原作ステにこだわる必要あるの?
って言われると難しいとこで相談させてください


5
攻撃が強いだけの技だとゲームがいまいちおもしろくなるが
自分でわからないところがあるのですが
こういう演出やリスクがあったほうがいいなどのアイディアも
いただけるとうれしいです


おわび
奴隷の服のスイッチ直しのメモをWindows7インストールのときに
まちがって消してしまい、何をしていいかわからなくなりました
本当にごめんなさい

10/30
連絡者:着せ替えあき
スキルに関してはいろんな意味で俺の手に負えない感じがするのでノータッチで行こうと思います
バランス関係は弾きや着せ替えもあるんで多少は口出しできるかもしれません
とりあえず俺のアイデアだけ転載
1
奴隷の服とかを着ている場合はダメージを受けるけど、装甲のついた服を着ているとダメージが全然通らない程度とかどうでしょう
ただ、まだ防具に関してのステータス調整をやってないのでそこもそろそろバランスを考慮した数値設定が必要かもしれません
ついでに、コスプレ関係のステータスもどうしましょうね…
あそこまで多いとステータスで個性を出すとか難しい気も…
2
パス
3
とりあえずバフ系とデバフ系とその他(バトルイベントのトリガーに使うとか)くらいに分けておけばいいんじゃないかしらと
その中でさらに種類分けとかは少々面倒な気がしますし
それぞれ50づつも用意しておけばさすがに枠足りなくなるってこともないと思いますが、
999まであるからもういっそ大量に確保しちゃっても大丈夫かと
4
原作とはゲームバランスが違うのでステータスバランスはこっち準拠で整えたほうがいいと思います
5
1度か2度くらい力を貯めて一気に強力な攻撃を放ってくるスキルとかあると
敵が力貯めたら防御を整えなければ、とか、弾きで体制を崩してキャンセルさせよう、とか戦略的になるかも?
あと、弾きに相手のバフを打ち消す効果とかあっても面白いかも?
でもちょっと弾きが強力になりすぎるかな…?
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10/27
*重要
本編あぷろだが90%を越えたので直近5つくらいを残して古いのを消しました
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10/25
氷子追加、シオーネ全スキル実装など
くわしくは履歴をみてね

アマゾンのWindows7を買おうキャンペーンにのせられて
週末は更新できるかわからないのでやっときました

まあ何かあってもサブマシンがあるからこれることはこれますが

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10/22
連絡者:システムのとしあき
どもりさんを追加プラスアルファ。
ヒメコさんのときと同じで個人的趣味で下の毛は濃いのオンリーに
今のところしております。

ちょっと更新方針を変えます。
↓のコスプレのとしあきさんの歩行グラも追加しておきました
が、時間がないからちゃんとみてないため、ミスあるかも
チェックおねがいします。

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10/21
連絡者:着せ替えあき
思い切ってコスプレを全実装しました
ただ、数が多いのでデバッグはとしあきの協力を仰ぎたいところです

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10/20
連絡者:着せ替えあき
更新しました
戦闘での弾きをタイミングタイプに変更
敵グループのバトルイベントのキャラコモン読み込みのところにランク変数を読み込むイベントを追加しました
ランク変数は今のところCが0,Bが1、Aが2になっています
もし特別ボスとか作るなら3以降の数値に当てはめていけばいいかと
着せ替えに関する部分をコモン化
着せ替え服入手場所を着せ替えルーム内に変更
ついでにレザー服追加
各キャラのコスプレはもうしばらく待って下さい

10/20
連絡者:システムのとしあき
弾きグレードアップときせかえは楽しみにしてるので
どうぞやっちゃってください
私は更新するときはここに書くのを徹底してるので

10/20
連絡者:マップのとしあき
こちらもしばらく更新の予定はございません

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10/19
連絡者:システムのとしあき
カーネリアの強さについて何か意見はありますでしょうか?
ないならこの調子で進めていこうと思いますが

あとステータスをぱぱっと調整したら次は技実装ですが
これってとりあえず私がおもしろそうなのを実装して
あとから意見きく感じです?
それともいろいろきめてからにします?

どうしましょ?

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10/17
連絡者:着せ替えあき
タイミングよくボタンを押して敵の攻撃を弾くシステムの試作品を作成してみました
まだ戦闘システムには組み込んでいません
デバッグルームの右上の辺りに受付嬢3人娘がいるのでそれに話しかけて下さい
弾き用の絵がへちょいですが、実際に戦闘に組み込めば戦闘アニメが使えるようになり、もうちょっとマシになると思うので勘弁
今のところ受付時間0.5,0.4,0.3でやってますが調整したほうがいいかもしれません

あと、弾きって呼び方より、パリィのほうがなんかそれっぽいんじゃないだろうかとふと思いました

10/17
システムのとしあき
光のシステムすっげーおもしろいですね、感動しました
こういうのは共同の醍醐味ですね

名前は私は弾きが好きですが、まあこれもとしあきの意見で多いほうでいいのではと思います。


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10/16
連絡者:システムのとしあき
いろいろ更新しました。
ぜひゲームをダウンロードして更新履歴をみてみてね


あとマップ追加ありがとうございます。
追加分見ましたがすばらしかったです。
トイレは和式とボットンもほしいと思いました。


なるべく意見を見て参考にするようにしてますが
レスとか見落としてる場合があります
そういうときは直接おしえてください



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10/14
連絡者:システムのとしあき
システム案に私の今後の実装予定を書いておきました。
私はこのとうりに作っていくのがいいと思いますが
いいや、バランスは俺がやるわとかみたいな方がいれば
おまかせしたいなとは思います。(お気軽に声をかけてください)


あと姫ちゃんのレベルは固定、ステータスも固定で
ダンジョン探検はHPとSPがあがる+レアアイテムがごほうび
だとうれしいなと思ってますが、どうでしょう?
そこは早めにきまってほしいですので
議論とかしていただけると助かります。

あとマップ追加、どうしてもいないなら私がやりますが
どうやったら安全にできるんでしょうねぇ
一回失敗したので不安でいっぱいなんですけども


連絡者:着せ替えあき
レベルと成長要素は自分もそれに賛成です
ステータス強化する要素が複数ある中、成長バランス取るのは結構難しいので…

あと、マップですが新着せ替えシステム考案が停滞していて更新ネタがないのでどうしても更新から遠ざかっていましたが
どうしても不安なようなら自分がマップ追加しましょうか?
もし自分がやるなら、今日の24時頃か、明日の夜のどちらかと予告入れておきます

マップ追加しました
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10/13
連絡者:システムのとしあき
弾き追加したのとリリヤ修正
ちょっと本日は用事ができたので中途半端ですが

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10/11
連絡者:システムのとしあき

マップ追加は前やらかしたので
すみませんが追加お願いします。

あと私はいっぱいいっぱいなので
セリフ追加とか誰かやってくださるとありがたいです。

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10/11
連絡者:マップのとしあき
以下のマップを追加・更新しました

・うま小屋移植
・一般トイレ移植
・2Fエリア
 ・左通路…エントランス上部左の通路から入れます
・3Fエリア
 ・3F通路
 ・ヌシの部屋
 ・通路A,B,C
 ・切望の間

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10/11
連絡者:システムのとしあき

・通貨を仮のものに変更

・プリシアの新顔グラ適用

・あざみとセシリアの歩行適用

・受付嬢のグラ適用
ちょっとだけ受付変更
(細かいシステムやセリフ移植などはしておりません)

・ロリエルフ実装
作者さんの要望を考え、
アーマーブレイクのときに
武器を破壊するかアーマーにするか
狙いどころを指定できるようにしてみました。
(セリフはもちろん仮です)


・プリシアのブレイク計算式を改良
・敵もブレイク計算式を適用しましたが現在は敵の攻撃力が皆同じで
なおかつ低いのでプラス補正をべらぼーに高くしてます

・プリシア、敵共にブレイクでクリティカルヒットが出るようにしました。

通貨は変更スクリプト作ってくださったのは本当にありがたいですが
今のところ変更する意味はない気がするので適用はしません
でも、他のゲームだと需要ありそうなナイスなスクリプトですねこれ
(サンサーラナーガ的イベント作れるし)
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10/10
連絡者:システムのとしあき
更新しました。

・全員敗北後にエントリーのときに顔が敗北後の顔になるようにしました。

・黒コンスは通常コンスを倒してからじゃないと登場しないようにしました。

・闘技場で勝ったときに相手の顔がセリフ前にちゃんと敗北顔になるようにしました。

・カーネリアチュートリアルで落ちるのを修正

・試験的にお姫ちゃんのブレイクダメージを計算式組みました。
今のままだとダメージのふり幅が大きすぎるので考える必要がありそうです。





それとゲームデザインを考えました、こんなのどうでしょ?
(スレのログなどを参考にしました)

---ゲームデザイン---
.全部の闘士に勝つとラスボスと戦う権利があたえられ
それに勝つとなんでも願いがかなう

・ただし、ラスボス戦は負けると闘士としての資格を失い、一生性奴隷になる
(ラスボスに挑戦できるほどの闘士と寝たい金持ちはたくさんいるので)

・借金はコロシアムの通貨(カイジのペリカみたいな)に自動的に置き換えられる
(借金なしでコロシアムで戦う闘士は両替する)
(外の世界にでるときにコロシアム通貨をお金に両替も可能)

・借金はいくらでもできるが、一定額になり、10日が過ぎるとペナルティが発生する
(そのイベントの一例がカーネリアペロペロの体で奉仕、あまりいきすぎるとゲルを抜かれるかも?)

・コロシアムは風呂などもあり、外の世界で戦うよりは安全である面もあり
コロシアムでずっと戦うものもいる

・お姫ちゃんとカーネリアのような奴隷闘士は借金をかえせば奴隷闘士をやめることができる
(奴隷闘士のデメリットは借金が爆発的(トイチで増えることあたり?)

・コロシアム通貨で買ったものは外の世界に持ち出すことができる
(別にゲームに関係ありませんが設定的に闘士がとどまる理由もほしいので)


穴もあるでしょうが、こんな設定を考えてみました
これなら最後きれいに終わらせることができそうですがいかがでしょ?

これにより
・目的はラスボスに勝って願いをかなえること
・借金して強い武器を買ってぱっと勝ち上がるのもいいがカーネリアが犠牲になる
(あまり調子にのるとお姫ちゃんも犠牲になりゲームオーバー)
・カーネリアはルールブックを自分だけが読み、お姫ちゃんに借金はまずいからなるべくしてはいけない
勝てば賞金がもらえて、ラスボスと戦う権利を勝ち取ることができるぐらいしか教えていない
(これにより、お姫ちゃんが借金してもあんまりお姫ちゃんが悪者にならない)
・カーネリアの汚れ具合でED変化

といった感じになります。


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10/10
連絡者:蒼あき

闘士追加で度々レン以外のキャラの話を見受けるのですが
絵師さんが描いて下さる方がいらっしゃれば当方はウェルカムです。
イベントや設定等は私が考えますので気の向くまま描いて頂いて結構です。
その場合は登場人物の項にある通りコラやプリシアのコスが可かどうかのみ連絡をして頂けるとここの方にもやり易いと思います。
これ以上、自作品のキャラが増えるとは思えないのですが念ため連絡させて頂きます。

当方、仕事の関係でスレが立っている時間帯に居られる事は少ないですがふたログの方で確認の方はしているので
とりあえずこちらとしては全面OKの旨を伝えたく書き込みました。
長文失礼。
----
10/9
連絡者:システムのとしあき

・ヒメコ追加
(とりあえず今の段階では私の趣味で毛を濃いやつのみにしてます)

・カーソル(ランク分け対応)適用

・A,B,Cランク分け適用
Aランクとカーネリアは敗北後に顔が変わります(本日は時間がありませんでした)
ヒメコさんはランクがわからないのでまだエントリーで戦えません、デバックルームのみです。

リドミをまとめる件は自分でやります。
デバックぜんぜんしてないのでバグがあったらお気軽に教えてください。


ゲームを更新したら更新履歴に書いてくださると助かります。
ご協力をお願いします。

着せ替えあき「ごめんなさい」
まあ、それは置いておいて
一番上のフォルダの中にある
画像配布形式見本と材料って削除(というか素材うpろだに移動)しても大丈夫でしょうか?
地味に合わせて7MB近くあって容量結構食っている気がするんで…

システムのとしあき  10/10
大丈夫です、ていうか忘れてました
すみません

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**大規模整理の実施
10/6
画像整理完了しました
注意して修正しましたが多分ミスはあると思いますのでチェックなどに協力と報告をお願いします
馬小屋とかは追加されて無いバージョンなので誰か追加しておいて下さい…

*重要:あぷろだが容量オーバーになりました
ゲーム本編用のあぷろだと素材用あぷろだの2つを用意することにしました
素材用あぷろだは古いあぷろだの使い回しで容量かつかつなので、日曜頃に本編ファイルを削除する予定です
10/7
本編ファイルを削除しました

----
10/05
連絡者:マップのとしあき
以下のマップを追加・更新しました
・左角…下部に通路開通
 ・一般トイレ
・練習場…左下に通路開通
 ・うま小屋

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10/3
連絡者:Wikiあき
一応闘士作成に関するページを作りました
形を整えただけでかけているものが多々あると思います
完全に仕上げるのはまた明日…というか3日夜頃に…
せっかくなのでサンプル画像やサンプルファイルはダミー子を使って作りますがよろしいですね?

連絡者:システムのとしあき
ありがとうございます
ダミー子に関してはもう好きにしてください(笑)
----

10/02
連絡者:システムのとしあき
・うpろだにうpされている素材を選択画面ランクわけの素材以外取り込みました
 ランクわけの更新は本日はできませんでした……
 (おまけの顔画像は取り込んでおります)

・うpろだにうpされているキャラクター全員とデバックルームで戦えるようにしました

・セシリアのスキルの姫ちゃんにペイントは絵を描かれるだけで効果はありません
 (バッドステータスとか将来的に付加とかおもしろいかもですね)
・俺の爆発やコンスの花火などはブレイク流用してるので裸だとおかしなことになります
 そのうち修正したいですね
 

バグや取り込みミスがある可能性大です

絵師あきさんの要望には精一杯こたえているつもりですが
ミスや忘れていることがあるのでその場合は遠慮なくここがこうだと言ってください

お手数ですが、みんなの力を貸してください(報告や代わりに取り込み、実装、修正など)


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10/01
連絡者:蒼あき
レンの戦闘アニメーション等纏めた物をアップローダーに上げました。
RTPの物を使用しているのでコピペでそのまま使える筈です。
あとGraphics/Characters/ct_child.pngは報告不要のフリー素材だったので
レンにそのまま使用して頂いて構わないと思います。

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10/01
連絡者:登場人物を更新したとしあき
すいません、下記の2つはまちがってうpしたやつなので
削除をお願いします。

あざとい_wiki等加工用デカサイズ.jpg
あざとい_wiki等加工用デカサイズ.png

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10/01
連絡者:システムのとしあき (下のコラと雑用あきさんへのレス)
画像編集とか超苦手なのは何度も言ってますが
私はそういうのを気にするのが苦手で
ぶっちゃけ適当なのでサイズはおまかせします
これからも案のためにどんどん突っ走ると思いますがそうやって言ってくださると
本当助かるのでこれからもよろしくお願いします。


10/01
連絡者:コラと雑用あき
闘士選択画面のランク分けver.とそれぞれに敗北顔適応したものをアップしました。
りどみにも書いてますがなるたけスレの意見を汲んだものの、最終的には独断と偏見です。
気に入らない場合はpsd同梱してますので、改変ご自由にどうぞ。

あと暫定表情無かったシオーネとレンを用意しました。

それとシスあきに質問なのですが、「VS○○.png」の顔グラは現状の87×96にする
必要があるんでしょうか? VSだけ会話用や選択画面の顔グラと規格が違うので
敗北(泣き顔)を作ろうとしたら、サイズ調整が地味に二度手間になるのです。
会話や選択用と同じ96×96サイズで良いのでしたら、俺がすごく助かります作業的に。

----
9/30
連絡者:着せ替えあき
OP試作案が完成したので追加しました
デバッグルームの姫ちゃんに話しかけると一応通しで見れます
完成とは言っても、ひとまずこんな感じでどう?、というもので今後
としあきの意見を聞いて色々改良や演出の変更など必要だとは思いますが

ついでに、マップワープを少し弄りました
石版のようなものに話しかけるとエントランス、居住区、練習場、デバッグルームを選択して移動できます

さらにマップのよくわからないバグ全部修正しておきました
それに伴い内装改のタイルセットの番号が変わりました
既に使用している場所(調教室)は修正しましたが内装改で新しいマップを作っている人は注意して下さい
----

連絡者:DXの作者
■リオの存在について■
いつもチラチラ見て楽しませていただいていますが
黒コンス参戦おめでとうございます
私は黒コンスのほうが好きなのでとてもうれしいです。

パワーアップテキストですがリオのセリフはあれでばっちりです
リオのテコ入れで黒コンス誕生で問題はないのですが


一応建前では謎の人物ってことにしておいてください。


ログでもありましたがサキュヴァンパイアは便利すぎますし
あまり介入しすぎるのも共同企画に悪いですので

あとドッグ参戦もファンタジードッグの
次回更新後に作業をしようと思っていますので、
参戦できるめどが立ったらよろしくお願いします。

連絡者:コンス描いた人
ご主人様の件了解ですのだ。黒コンス改版をアップしました。
「変更点」
・イベントtxtにある彼女の名前を「マスター」に変更しました。
・それに伴い、黒コンスドットを提供していただいたDX本編ver.に差し替えました。

あとドッグちゃん参戦心待ちにしてます。わんわん。
----
9/30
連絡者:システムのとっしー
もじゃこちゃん(仮)を修正(破損画像など適用)
あざといちゃんを追加(ただしデバックルームでのみ登場)
試験的にカーネリアちゃんにエントリーで勝利すると次から泣き顔になる

●ランクわけの話がでているので
 もしランクわけをするのであれば闘士選択画像を作り直す必要があるので
 あざといちゃんをエントリーで追加はしませんでした。 
 
 加えてカーネリアちゃんの泣き顔も試験的に実装にとどまりました。

■おねがい■
とりあえずダミーのものでいいので
(既存の歩行グラでそれっぽいのを選び、○○歩行グラとして画像を作る)
各キャラクターの歩行グラと顔グラを作ってくださると助かります。
あとで素材を作っていただいた場合、差し替えればいいだけなので。
私は画像編集系が超嫌いなので……

あわせて、将来的にエントリーのランクわけがすんで
画像を作る場合に泣き顔のやつもあわせて用意していただくと
すんごいうれしいですね。

手伝いたいのは山々だけど
テリー、俺は正直わからない、俺は何を用意すればいいんだ
って方が見えればわかりやすいサンプルもご用意します。

9/30
連絡者:コンス描いた人
ビッチコンスアップしました。
まだ仮のランクネタも取り込んだら、えらく長くなってしまった。
いち敵キャラなのにえこひいきが過ぎるかもしれない。すまぬ。

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9/26
連絡者:システムのとっしー
・もじゃ子ちゃん(仮)を追加しました
※もじゃ子ちゃんはそのまま適用だと少し大きい気がしましたが
 ちょっと時間がないのと調整は苦手分野なので
 位置とか大きさが気に入らないという方は修正してくださるとすっごくうれしいです。

・マンコビッチちゃんの設定を独断と偏見でちょっと変更しました。
 その設定はどうなの?ってあればまた話し合いましょう

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9/25
連絡者:マップのとしあき
以下のマップを追加・更新しました
・闘技場2Fエリア…エントランス2階の右通路からいけます
 ・VIPルーム
 ・調教部屋
・練習場…鉄格子前の兵士と話すと鉄格子を開けるか選択肢表示
 ・黒い穴
 ・異界へ至る道
・ダンジョンエリア
 ・第一のダンジョン

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9/24
>ツクールでキャラが踏み出す最初の足って右?左?
右側にある方のグラフィック

登場人物に各キャラ間の呼び方の項目を追加してみました
まだあまり見やすくないと思いますのでなにかいい工夫がありましたらお願いします
とりあえずは絡みがあるキャラのぶんだけあればいいと思うので
プリシアが呼ぶときと、プリシアを呼ぶときと、絡みのあるキャラを呼ぶときのものを追加していけば統一できると思います
絡みがあるキャラからの呼ばれかたは、その絡みがあるキャラが呼ぶ時の方に追加して下さい

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9/20
連絡者:カーネリアファンのとしあき
カーネリアのイベントを試験的に作ってみました。
描写の文章を入れるのかとか
どこまでやっていいのかとか
これから相談していけたらいいかなと

ていうかこんなイベントでいいの? みたいなも


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9/18
連絡者:カーネリアファンのとしあき
とりあえず、チュートリアルをすごく簡単ですが作りました
あとでセリフとか変更できますしね
それとデバックルームをツクって戦闘テストの方々はそこに設置しました。


9/18
連絡者:システムのとしあき
朝と夜の概念のシステムを実装しました
今のところ寝床で夜まで休むと夜に
寝ると朝になります。
どのタイミングで夜になるかは話しあえばいいかと

これでいろんなことができると思うのですがいかがでしょ?


個人的にはあとはダンジョン実装ぐらいで
システムはいいんじゃねとは思っております。


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9/17
連絡者:システムのとしあき
闘士選択システムを大幅に改良しました
闘士を選択した後にキャンセルできるようになりました
エントリーをキーボードのESCボタンでキャンセルできるようになりました
エントランスと練習場をすぐワープできるようになりました
移動速度を最適化しました

材料のところにカーソル雛形と説明が入っていますので
見栄えがいいカーソル作ってくださるとうれしいです


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9/12
連絡者:システムのとしあき
闘士選択システムで一応全員と戦えるようにしました
セリフはダミー子フォーマットにとりあえずあわせました

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9/11
連絡者:システムのとしあき
闘士選択システムを仮で実装
エントランスの受付のお姉さんAに話しかけると選択画面になりますが
まだダミー子しかいません

画像の位置とか画像とか適当だし
私はそういうの苦手というか嫌いなので
修正とか画像用意とかセリフはお願いしたいところです。
画像のファイル名も適当なのでそこも考えていただければ助かります。

あとダミー子の歩行グラフィック追加と(今のところ歩行のみ取り込み適用)
ガントレットちゃん、ダミー子、キャロル(仮)の顔グラフィックを
取り込み、テスト戦闘の戦闘前セリフのとこだけ適用してます。

ちなみに必要な画像は
・キャラ選択の画面
(これは闘士を何人並べるかで大きさとか変わりますが1画面で選べる闘士の顔を一枚に収めます)
(あと背景扱いなのでイベントを置くマス目も重要になります)

・キャラの戦闘前の顔と戦闘後のボコボコになった顔(泣いてる顔でいいですが)
これはキャラ単独の絵です
普通に会話顔の流用でいいのですが、切り取るのとか画像編集苦手なので……

お前の説明わからねーよってのがありましたら
遠慮なくいってください


それと初戦(チュートリアル)のカーネリアちゃんとか
イベント戦はコロシアムマップに場所移動して
ちょっと実況が入るとかそういう演出もありだと思ってます。

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9/1
連絡者:システムのとしあき
私はシステム作る以外はさっぱりなので
とりあえずそのへんの整備をお願いします

だいたい必要なことは言ったつもりなので
あとこの条件でお前これ考えろよ
みたいな指示を誰かにされるのが
一番楽でいいですね

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8/31
連絡者:システムのとしあき

今戻りました
バグ解決したんですか、それはなによりです
あんま深く考えてやってなかったので
気になる点の修正はおまかせします。


私はだいたいやりたいアイディアを提案しましたので
いったん着せ替えあきさんにおまかせし様子を見たいと思っています。
そしてまたアイディアが出たら提案させてください。

だいたいツクスレかwikiにはいると思いますので
これやりたいけどなんとからならない? とかあれば声をかけてください

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8/30夜
連絡者:システム製作のとしあき

着せ替えのとしあきさんへ
更新パッチ導入しました、公式なんてまったくみてなかったです
ご迷惑をおかけしてすみませんでした
更新はしましたのでよろしくお願いします

それとまちがってここにウィザ子のイメージを
アップしてしまったので消していただけると幸いです。


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8/29夜
連絡者:システム製作のとしあき

・新闘士追加について
 俺が更新するぜってってのであればやっていただいてかまいません、むしろ助かります。
 ただし今までのシステムの法則にしたがってお願いします。
 
・更新する場合は更新する旨連絡に書いてくださると幸いです。
・疑問点について
バグなどのミスでなければ私の組みやすさ優先です。
他人のソースは見にくいものなので変更して頂いてもかまいませんが
私がメンテしにくくなるとは思います(笑)

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8/28夜

コンス脱衣台詞とおまけイベ妄想アップしました。
本編できてないのにサブイベ提案ってどうなんだろう…。
カーネリアの立ち位置が現状だと不明なので(闘技場以外では常に姫と同行?or本編冒頭以外ずっと別行動?)、妄想には未登場とさせていただいております。ご了承下さい。
同行するなら天然と突っ込みでいい感じにできそうだ。もしそうなったら書き直します。
まぁ、それ以前に没になる可能性の方が大きいか。

採用云々以前に、キャラ立ての一案、くらいで考えて下さいませ。

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8/27夜
連絡者:バトルシステムのとしあき
ガントレット(仮)ちゃんを実装しました。
表情指定は独断でちょっと変えましたが
(おっぱい見えたら普通恥ずかしがるよね? って考えで)
ふざけんなっていう意見があればお願いします。

平日なのでかなり突貫でデバックが甘く
また、カーネリアの名前を流用してます(イベントコピペで変更してない)

ガントレットちゃんの素敵な名前をとりあえずお願いと
バグがあったら教えてください、なるべく早く対応します
ができなかったらごめんなさい

あとバトルの方針のアイディアとか
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