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    <title>MBAAシエルまとめwiki</title>
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    <description>MBAAシエルまとめwiki</description>

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    <title>連続技(フル)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/19.html</link>
    <description>
      ***地上始動
・2A&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;4C&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;JA&gt;JB&gt;JC&gt;投げ
・2A&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;3C&gt;JA&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;JA&gt;JB&gt;JC&gt;投げ
簡易版。どちらもCVシオン相手に4200強のダメージ。初心者やフリッカーコンが安定しないという方に。

・2A&gt;2C&gt;4C&gt;236A-5A&gt;5B&gt;236A-5B&gt;5C&gt;エリアル&gt;〆
CVシオン相手に4600程のダメージで、Fシエルの基本中の基本。まず初めて使う人はこれから練習しましょう。
慎重に慎重を重ねたい時やこれも安定しない場合は二回目のAフリ後の拾いを5B5Cから5A5Cに。これでも安定しない時はAフリを一回減らす。意外とダメージは変わらない.

・2A&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;4C&gt;236A-5B&gt;5C&gt;エリアル&gt;〆
CVシオンに4800強のダメージ。フリッカーも一度減り、安定してダメージを取れるのが強み。
慣れない人は5Bを抜いてもよい。

・2A&gt;5C&gt;A黒鍵&gt;2B&gt;BE5C&gt;Aフリッカー&gt;2C&gt;4C&gt;Aフリッカー&gt;5A&gt;5B&gt;Aフリッカー&gt;5B&gt;5C&gt;エリアル〆
CVシオン相手に4800程のダメージで上記のコンボでは物足りなくなった方向け
A黒鍵後の2Bを低めに拾わないとAフリが当たらない、BE5Cを当てた後にしっかりディレイをかけてAフリを当てる
Aフリで〆たい場合はエリアルに行かず最後の5C後にAフリ

・2A&gt;2C&gt;4C&gt;236A-5A&gt;5B&gt;236A-5B&gt;236A-63214AorC
コマ投げ〆
有利は投げと同等程度なので、出来ることはあまりない。

・2A&gt;2C&gt;4C&gt;236A-5A&gt;5B&gt;236A-5B&gt;4B&gt;派生4B
・2A&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;4C&gt;236A-5B&gt;4B&gt;派生4B
派生4B〆
コマ投げよりは安定するが、コンボ精度が試される。5Bが適切な位置で当たらないと4Bが当たらなかったり、受け身を取られてしまう。

***地上始動(シャドウスナップ√)
基本的にBE4Bからの追撃。

・シャドウスナップ&gt;BE4B&gt;2B&gt;BE5C&gt;236A-5A&gt;5B&gt;236A-5B&gt;5C&gt;エリアル
・シャドウスナップ&gt;BE4B&gt;2B&gt;BE5C&gt;236A-2C&gt;4C&gt;236A-5A&gt;5B&gt;236A-5B&gt;5C&gt;エリアル
BE5Cを使った新コンボ。

***地上始動(Bフリッカー√)
2B&gt;236B～
4C&gt;236B～
5A&gt;5B&gt;5C&gt;236B～
生喰らい～ etc...

・低ダJC&gt;着地&gt;JAJC&gt;JBJC&gt;Bサマー

攻撃判定が拡大したのでわざわざヒット確認しなくてもブンブン繋いで問題ないでしょう
ぶっちゃけJBJCJBJCでもいいと思うけどヒットした高度に影響されにくいのと
空投げ〆とシャドウスナップ〆を状況見て選択出来るところが編集者的には良いと思います

A黒鍵使った方がリターンが遥かに高いですがこちらは不利状況になりにくいので立ち回りでどうぞ

***地上始動(BE5C√)

・5A等(CH)&gt;BE5C&gt;2B&gt;BE5C-236A&gt;2C&gt;4C&gt;236A-5A&gt;5B&gt;236A&gt;5B&gt;5C&gt;エリアル

&amp;bold(){Aボタンを素早く押してCボタンを押しっぱなしにするだけの簡単なお仕事です。}
BE5Cからの2B拾いは早めに出さないとインバリが出るので注意。A黒鍵時と同じ様な感覚で落ちるの待っては駄目
ただし最速2Bでも今度は浮きすぎてインバリ出るからこれまた注意


***中段始動
4B
・BE4B&gt;214A-2C&gt;4C&gt;236A-5A&gt;5B&gt;236A-5B&gt;5C&gt;エリアル&gt;〆
・BE4B&gt;214-2B&gt;BE5C&gt;236A-2C&gt;4C&gt;236A-5A&gt;5B&gt;236A-5B&gt;5C&gt;エリアル&gt;〆
まずは上の方から試し、慣れてきたら下のコンボを。地上始動の2BBE5Cもそうだが2C拾いが安定しないなら5A5Bでどうぞ

3C
・BE3C&gt;JA&gt;JA&gt;JC&gt;JB&gt;JC&gt;Bサマー
ガードされても下りでJCが出るようにしたレシピ
3Cが外れたのを逆手に取って下りでだまし撃ちするのも手。

・BE3C&gt;ディレイ空中ダッシュキャンセル&gt;JC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC
ガードされても自動で空ダが出る仕込みコンボ。
難易度と若干の火力を犠牲にしているが上のものより更に安全度が高い

***ダウン追い討ち4B派生〆(端限)
Aフリッカー等～
2A&gt;5A*4&gt;5B&gt;4B&gt;4B派生

完全画面端始動で無い場合は5Aを3回に減らすこと

***Bキャバルリー追撃
中央
・EXシンカー&gt;Bサマー
・EXシンカー&gt;JAJC&gt;JBJC&gt;Bサマー

やや端近く
・Bサマー
・Bフリッカー&gt;空中ダッシュJC&gt;JBJC&gt;Bサマー
・Aフリッカー&gt;ダウン追い討ち

画面端(簡易)
・5C&gt;エリアル
・JBJC&gt;JBJC

画面端(表)
・Aフリッカー&gt;5A&gt;5B&gt;Aフリッカー&gt;5A&gt;5B&gt;Aフリッカー&gt;5B&gt;5C&gt;4C&gt;JC&gt;hjc&gt;JBJC&gt;Bサマー
3000ちょっと。

・ダッシュ5A&gt;4B&gt;4B派生〆

画面端(裏)
・Aフリッカー&gt;5A&gt;5B&gt;Aフリッカー&gt;5B&gt;5C&gt;4C&gt;JC&gt;hjc&gt;JBJC&gt;Bサマー
中央になってしまうのでシャドウスナップ吐くか、逆投げ。

・4B&gt;4B派生〆

ウケ狙い(舐めプしすぎに注意)
・AAD
&amp;bold(){シエル先輩によるパイルバンカーデモンストレーションがご覧になれます。}


***エリアル
JB&gt;JC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC
基本的にhjcを使う。少しディレイかけてやらないとさつきとかレンはスカるので注意

JB&gt;JC&gt;hjc&gt;JA&gt;JB&gt;JC
少しでもゲージ欲しい人用。上のリズムパターンがしっくりこない人も
その分高度は上がるので対志貴や青子はシャドウスナップ〆の際注意。
Vシオンと両ネコは当たり判定上、フリッカーコンをする場合JAは抜くことを勧める。

JB&gt;JC&gt;hjc&gt;JA&gt;JA&gt;JB&gt;JC
限界近くまで刻んだレシピ。
ループなどでヒット数がかさみ重くなった際にBサマーで〆たいならこのレシピを使うといいかもしれない
JCの判定及び発生が向上したのか、基礎コン時でも組み込むことが一応可能となっている
中央で試そうとするとJAに横～下の判定が無い為hjc後引っ掛からない場合がある

JC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC
中央でキャラによってはこっちが必要なときも
主に5C&gt;4Cで打ち上げた後の追撃レシピ。

JA&gt;hjc&gt;JB&gt;JC
Bシンカーヒット後の追撃レシピ

JA&gt;JC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC
EXシンカーヒット後の追撃レシピ

ダブルサマー
JB&gt;JC&gt;Bサマー&gt;jc&gt;JA&gt;JB&gt;JC
エリアルのJCを低めに当てて、ディレイBサマー→硬直が切れるタイミングでjc→最速JA
ヒット数と相手キャラで難易度が変わるが、ゲージ回収とダメージ上乗せは狙う価値あり。
主にBフリッカーからの低ダコンボ、画面端Bキャルバリーからのコンボレシピ


***〆
・空中投げ
安定。そこからの択はお好みで

・Bサマー&gt;空中投げ
デフォ。若干ダメージがアップする。Bサマーにディレイをかけるなどの高さ調整が必須。

・Exサマー
高いダメージが取れる。殺しきれる時などに
Bサマーからキャンセルしない方が減る

・Bサマー&gt;シャドウスナップ
確定ダウンが取れるため、起き攻め移行可。&amp;bold(){高度に注意!!}
キャラの喰らい判定がデブったり、Bサマーの浮きが低くなったので
よっぽどエリアルにディレイかけたりしなければ失敗することはまずないと思うが、琥珀さんだけは相変わらずなので注意した方がいい    </description>
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    <title>必殺技(フル)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/17.html</link>
    <description>
      **地上必殺技
***フリッカー(236+攻撃)
Aは斜め下、Bは真横にリーチの長いフリッカージャブを繰り出す。モーションはACのバンカーと同様。

・(フリッパー・ロー)&amp;bold(){236+A}
リーチが非常に長い下段。発生は8F。
地対地の牽制に使え、ヒットさせると追撃可能なダウン状態となる。
地上ダウン後の追撃はBシンカーの引き剥がしが鉄板だが、
画面端ならダウン追い討ち～4B派生〆からの起き攻め択も取れる。

空中の高い位置で当てれば5A,5B等で拾えるため、コンボパーツとしても大活躍。
また、BE4B中段とのセット運用で中下2択を迫れる。
Fシエルの崩しの基本でもあるのでどんどん使っていこう。


根元肩付近の判定位置は高めだが、対空を狙うにはいささか不安がある。
しかしながらBE4Bの相殺を利用し、その対空拾いとして使うなども可能なので、有用性は高い。

硬化差はガードさせて-1Fの微不利。
バクステ擦りやいれっぱ逃げを下段で刺せるので、固めの〆には欠かせない
ただし、空ガは可能なので注意。
EX、IHで空キャン可

【CC】
根元付近の判定が若干拡大


・(フリッパー・ハイ)&amp;bold(){236+B}
ヒットすると相手が浮き、jc可能。発生は12F。
低空ダッシュJCなどを入れ込めばエリアルが可能。
とっさの暴れの際にコンボとして使われることが多い。

また、地上ヒット時に密着ならノーキャンで5Aが、あるいはAフリッパーが繋がる
判定はAフリッパーよりも長く高く、リーチを生かしたけん制に非常に優秀だが
パンチの先端部分は下方向の判定が薄く、しゃがまれていると当たらないので注意
ガード時も1F有利ではあるが、ヒットバックで距離が離れがちで生かす機会は少ない。

【CC】
下方向の判定が厚くなり、しゃがみガードに当てやすい性能に
発生前の喰らい判定の先行も緩和


・(FPFP(フラッシュ・ピストン・フリップ・パンチ))&amp;bold(){236+C}
EX技。初段ロックで、上下のフリッカーを超高速で繰り出す多段技となる。壁バウンド属性有。無敵はない。
大きな特徴として地上ダウンまでは受身が取れない為、端から端まで相手を運べる
しかしヒット後は追撃不能、地上受け身は取られるので受け身狩りは意識しよう

地上ダウン状態でもロックするので、ダウン追い討ち時にダメージ重視にしたい時
追撃の〆として使用される。
エリアルヒット数が12~14Hitぐらいまでなら画面端シャドウスナップ〆後の地上ダウン追い討ちからも繋げられる。

&amp;bold(){実はヒットガード空振り問わずEX・IHキャンセルが可能。}
尚、ヒット時、空振り時はキャンセル猶予がとても短い。1Fぐらいの一瞬。

【CC】
以前のガード時2F有利は無くなり、硬化差±0に


***黒鍵投げ(214+攻撃)

・&amp;bold(){214+A}
前方に黒鍵を一本投げる。
地上ヒットすると相手が浮くので、専らコンボの浮かせに使用される。
引き剥がし属性はないので、2C＞A黒鍵等でのループは狙えない

判定が特殊で、&amp;bold(){空中判定の相手に当たらない}のでCHの黒鍵投げのように無闇に使うのは危険。
&amp;bold(){相手の地上ダッシュ牽制・飛び道具の撃ち合いにはそれなりに機能する。}

ヒット後の拾いは2B&gt;BE5Cが基本、2Bが届かないと判断した場合はBフリッカーで拾っていく
遠距離でのヒット時は、見てからEXシンカーで追撃可能。
また、距離次第だが、ノーマルヒットでもダッシュ5Bや2B拾いが間に合う場合もある。

【CC】
発生・弾速共に速くなったらしい。とりあえず通常技からキャンセルすればほぼどこでも連続ヒットになる。
いつのまにか補正が上書き50％と重くなってしまった。


・(変節・天恵)&amp;bold(){214+B}
斜め上に黒鍵を三本、扇状に投げる。
広範囲に飛んでいき発生もそこそこで、制空能力が非常に高い。
硬直はそれなりに長いので、hjcでその上を飛び越されたり空中避けで躱されると地獄を見る。
&amp;bold(){調子に乗って連射は禁物。}

肩から下の高さは黒鍵が当たらずガラ空き、ダッシュ2A余裕でしたなんて事もザラなので、
後述のC黒鍵に派生させ隙消しをすることが推奨される。

また、黒鍵2～3本が同時CHヒットすると、相手は長時間硬直する。
CCではカウンター硬直が更に長くなったので、上手くBE4Bで拾いたいところ。


・(変節・豊穣)&amp;bold(){214+C}
斜め下に黒鍵を三本投げる。EX技ではないので注意
地上空中問わずヒット時は叩きつけ確定ダウンする。
Ver.Aから射程がかなり短くなったが、発生が早くなり、硬直も大幅に減った。
しかしまだまだ硬直はあり、また追撃手段に非常に乏しいのが欠点。

そのためか使うときは変節・天恵からの派生運用がほとんどで、
EXやIHでSC可だが、キャンセル猶予が短くヒット確認は難しい。

【CC】
更に硬直が減ったらしいがいまだ単体運用は厳しい。
一応判定の持続は長く、Bフリッカーよりも若干遠くに届くので、
Aフリッカーでは当たらないかもしれない状況でけん制に置いておく使い方が出来る。
また、対ヒスコハ戦でストライカーの突進を潰す為に先読みで置いておく使い方もある

***シエルサマー(22+攻撃)
基本的に前作同様?
必殺技コマンドの優先順位が非常に高く、サマー暴発が起こりやすい

・&amp;bold(){22+A}
初段が地上判定の発生の早いサマーソルト。空ガ不可。
発生の速さを生かした暴れ、5分～不利状況からの強引な暴れ潰しでの出番が主。
無敵が上半身無敵かつ発生前に切れる性能の為、
いわゆる昇竜としての切り返し性能は高くない。(上半身無敵は2F迄。発生は&amp;bold(){4F})。

サマー単体では隙だらけで、シャドウスナップとセットで使うことで固めとして重宝。

また、地上で小パンなどに対し相打ちを起こすと2Bなどで拾えてコンボが可能。
かなりリスキーではあるがハイリスクハイリターン。
起き上がりに重ならないなと直感したなら擦ってみるのも一興。


・&amp;bold(){22+B}
初段から空中判定のサマーソルト。空ガ不可。
全身無敵で相手がしゃがんでいると当たらない性能。

バッタする相手を打ち落とすに役立つ。
詐欺重ねされない限りはバンバン落とす強力な対空。
ただし、外した際の隙も膨大なので逆に誘われて空振ることのないようにしたい。

前作より判定が上方向に伸びた。
高い位置で2段目だけがCHした場合、5A・5Bなどで拾える

【CC】
従来よりも発生が遅くなったので注意。
余裕をもって使いたい。


・&amp;bold(){22+C}
EX技。アークドライブを除けばFシエル唯一と言ってもいい無敵技。
空ガ不可、暗転1F＋2F発生で判定発生がとても速い。
22系なので裏表択に左右されにくく、他キャラの22昇竜と比べると性能は高い部類。

立ち回りが貧弱で追い詰められやすいFシエルにおいて、頼らざるを得ない場面は多い。
セブンスやEx黒鍵と比べるとリターン、汎用性などの見劣りはするものの
詐欺重ねに対しても有効で、十分信頼出来る切り返し。

現状使う意味はないが、ダウン追い討ちから引き剥がしが可能。


***ブレイドシンカー(623+攻撃)
前方に黒鍵を突き出す突進技。

・&amp;bold(){623+A}
単発技で発生がかなり速い6F、リーチも長い。

ヒットガード問わず出来るアクションはSC・IHのみ
狙い澄ませてCHさせてもノーキャンでは何も繋がらず、硬化差－6Fとかなり硬直が長い。
当てたらほぼSCかIHで隙消しするものとして使おう。
BE(というかボタンホールド扱い)すると移動距離が伸び、２ヒットする旧Aシンカー仕様になる。

フルの地上EX技の性能を考えると、現状繋いでもおいしい連携が今のところない状態。
いれっぱ狩りのアクセント程度に考えておくのが吉。


・&amp;bold(){623+B}
ヒットすると真上に浮き上がり、昇りJAで追撃が可能。
CCから引き剥がし属性が加えられ、Aフリッパーヒット後の追撃に重宝する。
&amp;bold(){アルク・ワルク・ネロには引き剥がしからの昇りJAが繋がらないので注意！}

また、固めBE5Cなどからの暴れ、入れっぱ狩りに使える。
ガードされた場合は若干不利、Aサマーで暴れるか、バクステで逃げよう。
前作同様SC・IH対応。

【CC】
BE5Cから入れ込みで繋がる。


・&amp;bold(){623+C}
EX技。長距離を一瞬で突き抜ける。前作の最大溜め623+Cと似ているがガード可能。
画面端からの脱出や、遠距離での隙の大きい技への差し込みとして使える。
残念ながら無敵はないので、暗転前に相手の攻撃判定が発生してたり出掛かってると止められる。

中央でガードさせると裏にまわる。持続当て・距離間にもよるが、ほとんど影響受けず基本微不利。
ヒットさせると昇りJAからエリアルに行ける。
補正は上書き50ととても重いが、ダメージ数値自体は高め。

【CC】
補正超増大。ほぼA黒鍵の拾い専用技に。
若干ヒット硬直が伸びて目押し昇りJAが当てやすくなっている。


***移動投げ(63214+攻撃)
ダッシュ⇒投げのモーションのコマ投げ。
外すと終わり際に隙ができる。
暴れ狩り、崩しに大活躍するが、見てからジャンプや空中判定バクステ、投げ返しされるとどうしようもない。

・(キャバルリー・トス)&amp;bold(){63214+A}
ダッシュから向いている方向と逆に通常投げを繰り出す。ダッシュに相殺判定有り。
ダウン状態からでも吸う。コンボで浮かせればAフリッカー後に追撃も可能。

相殺判定を生かして相手のリバサ昇竜をスカすことが出来るが、&amp;bold(){密度の高い多段系昇竜には弱い。}
エーテライトエア、姫アルクのB昇竜、シエルのEXサマーなどは相殺を突き破ってくるので使わない方がいい。


・(キャバルリー・トス)&amp;bold(){63214+B}
ダッシュから相手をつかみ、空中投げのモーションで画面端へ投げ飛ばす。
A版より発生が遅く、相殺判定は無し。ダウン状態を吸わないので注意。

画面端で投げた場合、Aフリッパーや5Cなどから追撃が入る。
中央でもEXシンカー使えば追いかけて追撃、画面端運びになる。
補正が重く、かっちりフルコン決めて最大3000弱といったところ。

また、&amp;bold(){約半数のキャラで壁バウンド後にシエルが裏回り}、&amp;u(){残り半数が表側のまま}と紛らわしい。
追撃時コマンドが真逆になるので、フリッパーを使う時は気をつけよう。


・(ドンキホーテ・ラーフアウト)&amp;bold(){63214+C}
EX技。ダッシュから相手を掴み、回転しながら高く上昇し空中投げで叩きつける。相殺判定有り。
ダッシュ時点でゲージは消費しているが、掴むまで暗転しない為
暗転見てから飛ばれるなんてことはなく、ダメージも2500程と高い。

確定ダウンが取れる上、投げた後空中動作が可能なので起き攻めに行ける。
詐欺重ねが出来る他に、2段Jを残して空中ダッシュが出来、リバサ開放に対応可能という強みがある。
体力残りあとちょっとというトドメの際に唐突に狙っていく使い方が有効。
キャバルリーのダメージで殺しきれなくても、その後の起き攻めで相手にプレッシャーを掛けられる。

ゲージ使用技なのでフリッカーやブレードシンカーからSCで出せるが、その場合かなり補正がかかる。
A版と同様、ダウン状態からでも吸う。


また、掴む瞬間までに6、4方向にレバーを倒しておくと投げる方向を指定できる。
が、中央に投げても裏に着地出来ない、相手が先に起き上がるので夢守式は狙えない。
文字通り夢見ないこと。幼女の夢は守られた。

Aキャバよりも相殺判定の発生が速いようだが、詳しい発生Fは不明。

【CC】


**空中必殺技
***黒鍵投げ

・&amp;bold(){空中で214+A}
前作の黒鍵投げに一番性能が近い。約斜め下45度に黒鍵を1本投げる。
クレセントとは違い、黒鍵を投げるときに落下が止まる。

投げた後にJキャンセル、必殺技キャンセル、空投げキャンセルが可能だが、
射角の関係上あまり遠くに飛ばず、相手に当てにくい。
遠くの相手に当たる高さまで上昇するには2段Jを使用しなければならず、
ジャンプキャンセルが生かせないというもどかしさがある。


着地ずらしとしてはハイロウやJ2Cなどと役割が被っており、
空中からのけん制能力では空中B黒鍵に劣る。
キャンセルして隙消ししないと馬鹿にならない着地硬直があり、相変わらず使い道に困る性能である。

ネロのほあーコンを喰らって受け身後はやることがないので
とりあえず動物召喚中のネロに向け投げておく、明確にはこれぐらいかと思う。

【CC】
CH硬直増加により着地後拾える様になったので、リターンは増大した。
相手が離れている場合は間に合うならEXシンカー拾い、近い場合は2Bなどで拾うのがベター。


・&amp;bold(){空中で214+B}
黒鍵を投げるときに落下が止まるのはA版と同様。
こちらは4Bの追加入力で派生黒鍵が出るダメージ重視。

CCから2段目派生に浮きダウン属性が新たに付き、1段目を外しても
2段目、3段目をディレイで引っ掛けてCHを釣る、といった使い方が出来る様になった。
若干使い勝手は上がった様な気がしないでもない。
もちろん引っ掛けカウンターは相手が様子見すればフルコン確実なので多様は禁物。


ピンポイントでF白レンF青子の飛び道具を高空から刺したり
メカのスクランダーを3段目派生の浮き上がりで越えながら当てたり、といった使い方も可能。
Fシエルは自身が空中にいる時の空制圧能力があまり高くないので、
クレセントやハーフより使う機会は多め。

【CC】
CH硬直増加により着地後普通に拾える様になったので、リターンが大幅増大した。
2段目は2Bなどで拾うのがベター。
3段目が多段CHすると長時間硬直するので、BE4Bも繋がる。


・(シャドウスナップ)&amp;bold(){空中で214+C}
EX技。強制ダウンの黒鍵を一本投げ、設置点から地を這う多段の衝撃波を発生させる。
黒鍵の部分に叩き付けダウン属性があり。黒鍵自体の判定は空中ガード可能。

エリアルコンボの〆に使うことで確定ダウンが取れ、起き攻めやダウン追い打ちにいける。
空中投げ〆より有利Fがあるので、中央のエリアルでも地上ダッシュから攻めが継続可能、
画面端なら通常前ジャンプから重ねが出来るので、鴨音中段崩しを狙ったりもいける。


ガードさせてもリスクは少なく、ガード時の有利Fも大幅で、
固めが一から仕切り直せたり、中段を溜める時間が稼げるメリットは非常に大きい。
エリアル空投げ〆後に設置しておくことで、&amp;bold(){リバサ開放}や&amp;bold(){ほとんどのリバサ技}を封印させ、
安全に起き攻めが出来る。(※バンカーには割り込まれるので注意)

Fシエルの固め・セットプレイの根幹を担っている超優秀技。
出来る限りこの技にゲージを割くことを心がけよう。


攻撃判定が特殊な技が多いFシエルの中でも異例中の異例で、
いくつかのブロックに分けて判定が変化していく。

||攻撃属性|空中ガード|判定サーチ対象|ヒット時の挙動|その他|
|黒鍵部分|上段|○|普通の技と同じ|叩きつけダウン|黒い衝撃波１が発生するまで持続|
|衝撃波その①|下段|当たらない|地上の相手のみ・既にヒット状態だとサーチしない|長時間硬直、その後少し浮いて空中受け身可|ヒット拘束時間は約3秒間|
|衝撃波その②|上段|×|既にヒット状態だとサーチしない|空中受け身不能|かなり高い位置まで判定が出る　衝撃波その①から連続ガードにならない|

エリアル時や空中で黒鍵生喰らいは&amp;bold(){黒鍵部分}、地上ヒット時や立ちガード時は&amp;bold(){衝撃波①}、
空中で黒い判定に引っかかったり、衝撃波①ガード中に上いれっぱした場合は&amp;bold(){衝撃波②}がそれぞれ適用される。

衝撃波①ヒット時はBE4BやBE5Cの追撃は余裕で間に合うのでフルコンが狙える。
シエルが空中にいることから思わず立って下段を喰らってしまう相手プレイヤーも多いので
そんな時は「立ちガ乙www」とディスってあげよう。


余談だが、Ver.Aまでは黒鍵部分がヒットすると地味に10％ゲージ回収ボーナスがあった。
&amp;bold(){なおキャンペーンは終了した模様}

また、AA無印ロケテ時は衝撃波①がヒット中も空中の相手をサーチして拘束するという鬼性能だった。
Aサマー暴れからのキャンセルや、(相手との位置調整が必要だが)エリアル叩きつけから更に追撃が可能という
夢のような仕様だった為、あえなく修正された


***ハイロゥ
・&amp;bold(){空中で236+A}
MBAC時代よりも硬直が若干増加した。
エリアル後に使っても有利Fが取れないので、立ち回りでの逃げ用途に徹する役割。

相変わらず裏回りの反転スパキャンも出来るが、今作では大して活用出来ない。
ちなみに着地時はIHも出来るが、回復するだけならAサマーIHの方が速い。


・&amp;bold(){空中で236+B}
前回と違い3段目に上書き50%。


・&amp;bold(){空中で236+C}
3段ヒットのEX技で、3段目に相手が真上に浮き上がるが3段目のみ補正が上書き50％ととても重い。
使う状況があまりないが、使うならば2段目までをA黒鍵でキャンセルしてコンボするのが定石。
投げ無敵あり。さつきのEX対空アームを見てから暗転返し可能。但しパワーダンクには無力。

また打撃無敵も暗転後の一瞬だけ残るので、それを利用してHFのシールドカウンター潰しが出来るらしいが、
ヒットガードシールド発生を一瞬で見極めるのは難しく、成功する猶予も1F～2Fレベルのディレイ目押しなので
ゲージ100％使ってまで狙うのは無謀だというのが一般的な見解。


***空中シエルサマー
・&amp;bold(){空中で22+A}
発生は速いが、地上着地まで身動きが取れず隙だらけ。
空中Bサマーが完全上位互換の為、今のところ使う機会はないだろう。

CCまではIHを駆使したテクニックにより超高速中段が可能だったが、
現行Ver.では修正され出来なくなっている。
IH自体は可能で、Aサマーの慣性を残したままIHする。

【CC】
空振り時はキャンセル不可となりました。ダブルサマーコンは出来る。


・&amp;bold(){空中で22+B}
エリアルのお供に欠かせない優秀コンボパーツ。ヒット後空投げでキャンセル可能。
相手の高度が多少適当でもこの技で高度調節が出来るので、問題なく空投げを当てられる。
また、SC可能なので、シャドウスナップでキャンセルしてのエリアルフィニッシュも可。

また、ヒット時はジャンプキャンセルが可能なので、
エリアル1段目からディレイで使う、&amp;bold(){ダブルサマーコン}にも使用される。


・&amp;bold(){空中で22+C}
EX技。B2と同性能。
と思いきや各サマー蹴り上げの直前に短い無敵がある模様。意味はない…
エリアル空投げでは殺しきれないと感じた時や、
空中カウンター5B5C拾いなどの補正が軽いルートの時に火力を伸ばせる。


***AD
・&amp;bold(){ヒート中に41236+C}
入力直後から技後の硬直までの間、完全スーパーアーマーの突進技。
今作では突進部分に上書き50％の重補正が付いてしまった残念な子

だってリバサとしては一応使えるけど、EXサマーか開放かIHすればいいし…
地上コンボの〆に使っても裏回りとか特に出来ない上、
補正のせいかダメージアップもほとんどなく、ノーゲージコンボを完遂するのと火力は一緒。

&amp;bold(){割と本気で存在価値が疑問視されている}

【CC】
今回から最終段が発生0F・ロック判定でダウン追い討ちでも入るように。
でもこっちを使うならEXフリッパー(FPFP)を使いましょう。
殺しきる時に使うとちょっぴり幸せになれるおまけ技。

ガード時は最終段に自動派生しないようになり、
全体硬直Fが大幅に減ったため小パンレイプは無くなった。
しかしながらちゃんと反確なので注意。


***AAD
・&amp;bold(){ブラッドヒート中に41236+C}
ADの第七聖典よりも更に発生が速いスーパーアーマー技
地上ダウン時でも吸う様になっているが、
ロック判定部分に重めの補正が付いたため、かつてのような瞬間火力はなくなった

硬直は以前と変わっておらず、非常に痛い目を見るのでぶっぱする時は慎重に。
ロック判定に壁吹き飛ばし属性が付いており、カスったけどロックしないで終了なんてのもしばしば。


***LA
・&amp;bold(){ブラッドヒート中に空中でEXシールドを取ることで発動}
発生は非常に速いが、シールド・ガード可能とやや他キャラより見劣りするLA。
ダメージが修正され、3500～4000弱と落ち着いた。
(※どうやら発動時のブラッドヒートゲージ残量でダメージが大きく変動するらしいが、詳細は不明。)

技後にキャンセル出来るタイミングが遅くなっており、空中ダッシュなどからの追撃は無理。
画面端背負いでこちらの距離が離れない場合のみ、2BやBフリッカーで追撃できる程度

意外に知られていないが、万一ガードされてもかなりの黄ダメ削りがある
空中シールドは意外と警戒されにくいので、結構発動の機会はあるかも？    </description>
    <dc:date>2013-03-03T14:37:40+09:00</dc:date>
    <utime>1362289060</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/12.html">
    <title>通常技(クレセント)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/12.html</link>
    <description>
      ***通常技
・5A
発生5F 持続4F 上段
上書き75% 350(200) 3.5%
硬化差 ±0F

真横を殴る。連打可能。
しゃがみにも当たり、チキガも狩れる優秀な技。
ファジー等にも使える。

・2A
発生4F 持続3F 下段
上書き72% 300(150) 4.0%
硬化差 -1F

下段の小足。連打可能。
空中の相手には当たらない。

・5B
発生6F 持続4F 下段
上書き90% 500(300) 5.0%
硬化差 -4F

下段のローキック。
しゃがみに当てると浮くので確認してコンボへ。

・2B
発生8F&gt;13F 持続3F&amp;5F 上段
上書き 80% 400(240)+700(400) 5.0%+5.0%
硬化差 -9F?

アッパー
2hit技。
先置き出来れば対空でも優秀だが空振り時は非常に危険。
2B(1)&gt;4C入れ込みで確認重視がベター。
コンボ時は2段目がスカる距離を見極めて1ヒットと2ヒットを使い分けよう。

・派生2B
発生13+12F~ 持続4F 上段
補正なし 700(500) 6.0%
硬化差 -11F

ソバット
空中必殺技キャンセル可能。
ディレイBフロウで有利を取れるがバンカー安定（見てからEXハイロゥで返せる）。使うならAハイロウ着地投げとセットで。
HIT時ジャンプキャンセル、空中必殺技キャンセルが可能。jcは魅せコンに使う。

・5C〔BE5C〕
発生10F、24F 持続4F 上段
上書き90%〔上書き80%〕 800(500)〔1600(1400)〕
硬化差-6F〔-6F〕

一回転して剣で突く。
固めのパーツとして非常に優秀。
しゃがみに当てると浮くが、派生は問題なく当たる。
BE版は威力アップ、ガードゲージも削れる。

・派生5C
発生10+12F~ 持続(画面端まで) 上段
乗算80% 1000(700) 8.0%
硬化差 +1F~(飛び道具なので遠めで当てるほど有利)

さらに一回転して低めに剣を一本投げる。
5Cを当てなくても出せる。シールドキャンセルは出来ない。
連続技の要で固めでも強い。
空振りでも前半部分は必殺技キャンセル可能。
飛び道具判定(意外と忘れるので対Ｆレンの時は注意)。

・2C
発生8F 持続7F 下段
上書き60% 1000(500) 10.0%
硬化差 -14F

下段の足払い。
硬直が非常に長いので暴れには使わないほうがいい。

・派生2C
発生8+8F~ 持続8F 上段
上書き60% 700(350) 5.0%
硬化差 -13F

逆立ちして蹴り上げ。
即空中判定になるため地上技が出せないので中下段の二択は出来ない。
セブンスを高めに当てて有利Fを増やしたいときなどに。
基本的には使わなくて良い技。
一発ネタだが、投げ等でダウンを奪い、2Cをスカして派生のみをガードさせてJBやJCを出すことで中段択が可能。

・JA
発生5F 持続4F 上段
上書き75% 300(120) 2.0%

肘で突く。
リーチは短い。
昇りでだしたり、斜め↑方向への攻撃として使う。
それなりに優秀。
判定自体は弱いので発生勝ちを狙っていく。

・JB
発生7F 持続6F 中段
上書き90% 600(280) 5.0%

真横に蹴り。
強いめくり判定がある。
中距離のシエルのメイン武装。空対空の横が特に強い。
空対空で相手が飛び込んできそうなところに置いてカウンターを狙う。
下方向の判定は非常に弱いのでしっかり5Aや2C等を置かれると簡単に落とされるので注意。
持続もそこまで長くないので対地で過信しない方がよい、しっかりJCと使い分けよう。

・JC
発生8F 持続4F 中段
乗算90% 1000(500) 10.0%

下向きに蹴り。
斜め↓の方向に強い。
遅立ちには注意。

***特殊技
・3B
発生11F21F 持続2F 8F 上段
上書き80% 400(300) 400(200) 4.0%+4.0%
硬化差 -5F

カポエラ、二段技。
固め、連続技用。前進するので使いやすい。
対空で使おうなどと思わないこと。

・4B〔BE4B〕
発生10F〔26F〕 持続2F〔2F〕 上段〔中段〕
補正なし〔補正なし〕 600(400)〔900(700)〕 6.0%〔6.0%〕
硬化差 -2F〔-2F〕

踵落とし。
ヒット・ガード問わず必殺技キャンセル可能。
BE版は貴重な地上中段。
中段に入れ込む技は状況次第でBE623A(&gt;236C)と236B(&gt;B)で使い分けよう。
リターン重視で214Bもありだがガードされると誤魔化し辛いので注意。
振り上げた踵に相殺(4~17F)が存在するが使いづらい。(要検証)
BE版は空中の相手に当てると空中受身不能。
難しいがカウンター拾いに使うと火力が上がる。


・4B追加236B
発生(10+)1F~
800(1536)

両足で挟んで蹴り飛ばす。
ロック技。ダウンの相手に当てても成立し、一定距離吹き飛ばして確定ダウンを奪える。
詐欺重ね、中下二択、安定開放が可能。
着地下段は相手の暴れやいれっぱが通るので注意。
画面中央ではあまり使い道が無い。

・4C
発生10F 持続7F 上段
上書き70% 400(300)+500(300) 6.0%+6.0%
硬化差 -10F

黒鍵を振り上げる2段技。
範囲が広く対空に強いが、判定・持続共にやや不安。
5Cに比べて空中受身不能時間が短いが、そこまで問題はない(B系統技並み)。
5A&gt;4C等のいれっぱ狩りで多用する。

・J2C〔BEJ2C〕
発生15F〔26F〕 持続10F〔10F〕 上段〔中段〕
上書き70%〔上書き50%〕 1000(500)〔1300(1000)〕 10.0%〔15.0%〕
硬化差 (ガード時は共に有利、通常ヒット時は後述)
着地硬直 ?F(おそらく8F以上)〔6F〕

空中で一瞬止まってから、黒鍵を下に構えて突進する。
主に対空ずらし、ファジー潰し、グラップ潰し、起き攻め表裏などで使っていく。
しゃがみくらいなら目押し2Aが繋がる。
BE版のみ空中必殺技キャンセル可能、中段となり空236Bで繋げれば結構な火力が出る。
通常版は剣の根元にしか攻撃判定が無く、着地硬直が長い。
BEせずに立ち状態の相手に高めに通常ヒットさせてしまうと反確が無い程度の不利となるので注意。
相手に下を取られてこればっかりにならないようにしよう。    </description>
    <dc:date>2012-10-28T10:53:49+09:00</dc:date>
    <utime>1351389229</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/18.html">
    <title>連続技(クレセント)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/18.html</link>
    <description>
      距離、立ちくらいorしゃがみくらいによって微妙に調整が必要。
距離が遠いと2Bの2段目が空振ったり、派生5Cが続かなかったり、派生5Cから2Cで拾えなかったりする。
しゃがみ食らいの場合は5Cで浮くためノックバックが少ないので、立ち食らいより少し多めにビートを挟んで火力うｐが見込める。
4C&gt;5Cとするとリバビがかかるが火力は上がる。
ヒット確認からの安定は2A×n&gt;2B(1)&gt;3B(1)&gt;5C&gt;派生5C

―　ノーゲージコンボ　―

・地上ビート
始動となる部分。ここから拾いなおして、エリアルか起き攻めを選択する。

・2A×n&gt;2B(1~2)&gt;5C&gt;派生5C
ド安定だが安い。

・2A&gt;2B(2)&gt;5C&gt;派生5C
実は3Bをはさまない方が火力は高い。

・2A&gt;2B&gt;3B&gt;5C&gt;派生5C
相手との距離によって2Bのヒット数、3Bのヒット数を調整。

・2A&gt;2B&gt;5B&gt;5C&gt;派生5C
上のコンボがつながりにくい相手にはこちらの方が安定する。
ちなみに同じ1ヒットでも2A&gt;2B&gt;3B(1)&gt;5C&gt;派生5Cとするよりダメージが高い。

・2A&gt;2B&gt;4C&gt;5C&gt;派生5C
立ちでも繋がる4Cを入れたコンボ。5Cをちょい溜めして前進すると、5C派生まで入れやすい。

・2A&gt;2B&gt;3B(1)&gt;4C&gt;5C&gt;派生5C
しゃがみ用。2A&gt;2B辺りで屈確認できるようになろう。簡単。

などなど。自分に合ったものをどうぞ。


***地上ビート以降
BEA黒鍵は補正がきついので、エリアルに行く場合は基本的に抜くことを推奨。
距離が遠くて2Cが届かないと思った場合、起き攻めにいく場合は入れよう。

&gt;エリアルへ移行せずに起き攻めへ

・地上ビート&gt;BE214A&gt;2C(&gt;2Aスカorjc)〆
2C〆。BEA黒鍵を使うことで画面端でも隙間を空けられるので裏表択ができる。
ダッシュ慣性やHJから起き攻めなどがしたい場合は2C後に2A(空振り)で隙消し、それ以外なら2Cをjcして適当に。

・地上ビート&gt;2C&gt;微溜め5C&gt;4B&gt;派生236B〆
4B派生〆。CCから裏落ちが出来なくなったので、中央でもターン継続できる選択肢として。
しかしこれをするなら2C〆から起き攻めした方が良い。

・地上ビート&gt;2C&gt;J236B(最低空)&gt;5B&gt;4B&gt;派生236B〆
上のものより若干ダメ、ゲージ回収に優れる。相手キャラや距離によっては低空Bハイロゥがカス当たりするので注意。

&gt;エリアル移行

・地上ビート&gt;2C&gt;5C&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
基本レシピ。簡単だが安い。5Cをちょい溜めにすると高度が下がってエリアルが入れやすい。

・地上ビート&gt;2C&gt;微溜め5C&gt;4C&gt;JC&gt;JB&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
上のレシピを少し伸ばしたもの。5Cを低めで当てないと4Cがカス当たりしたり、エリアルが安定しなかったりする。
相手が高く浮くので、エリアルはリバビをかけるかJBを抜く。
一部キャラは5Cを最低空で当てないと1回目のJBがスカるので注意。
4Cがカス当たりした場合のエリアルはJCorJB&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆。

・地上ビート&gt;2C&gt;ちょい溜め5C&gt;2B(2)&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
ノーゲージ最大ダメージコンボ。劇的に上がるわけではないが、安定するレベルなので練習しておいて損はない。

・地上ビート&gt;BE214A&gt;HJorダッシュ&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
5C先端付近ヒット時など、2C拾いが出来ない時用。
相手キャラ次第では(両レンなど)エリアル一段目のJB&gt;JCをJA&gt;JCに変えるなど工夫が必要な時がある

・地上ビート&gt;ディレイ623B&gt;JA&gt;JB&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
B2時代で言うシンコン。ぶっちゃけBE214Aを手に入れた今これをやる必要はないが、咄嗟のヒット確認などに。
Bシンカー単発からもエリアルにいけるがややシビア。要練習。

・派生5C&gt;2C&gt;J236B(最低空)&gt;2B&gt;派生2B&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
魅せコン。わざわざ使う必要はない。ダメージ自体はそれほど変わらない。

&gt;ゲージ使用

・～5Cor4C&gt;214B&gt;派生4B&gt;派生4B-623C-JA&gt;JB&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
EXブレイドシンカーを使用した画面中央での1ゲージ使用コンボ。
相手が屈み食らいの場合は5Cの代わりに4Cを使う。
距離が離れすぎると黒鍵が繋がらないので注意（4C&gt;B黒鍵～の場合は特に注意）。


・～5Cor4C&gt;J623C(低空)-623C-JA&gt;JB&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
EXブレイドフロウとEXブレイドシンカーを使用した画面端背負いでの2ゲージ使用コンボ。
画面端から端まで運べる。
これも相手が屈み食らいの場合は5Cの代わりに4Cを使う。

・派生5C-2C&gt;派生2C&gt;2A(空振り)&gt;236C〆
セブンス〆。高めでセブンスを当てることで有利Fを伸ばす。
ヒット数が多くなりがちなのであまり使わない。

・派生5C-2C&gt;J236B(最低空)&gt;5C&gt;2C(空振り)&gt;派生2C&gt;2A(空振り)&gt;236C〆
セブンス〆。上のレシピを少し伸ばしたもの。
これもあまり使わない。

画面端

・～5Cor4C&gt;J623C(低空)-[JB&gt;JC&gt;JA&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆]or[ディレイ5B&gt;4B&gt;派生236B]
EXブレイドフロウを使用した画面端付近での1ゲージ使用コンボ。
画面端まで距離があっても、ある程度はHJからエリアルが届く。
これも相手が屈み食らいの場合は5Cの代わりに4Cを使う。

・～5Cor4C&gt;J623C(低空)-ダッシュ裏周り&gt;5A or 5B&gt;4B&gt;派生236B
EXブレイドフロウを使用した画面端での1ゲージ使用コンボ。
通称、へたれん式。
画面中央に向けて4B派生を出し、ワラキアと青子以外にHJ空ダで裏回るくらいの距離に飛ばす。
4B&gt;派生236Bのコマンドが逆転するので注意。
まだ未完成らしい

・～5C&gt;BE214&gt;ダッシュ裏周り&gt;2C(スカし)&gt;派生2C&gt;2A(スカシ)&gt;236C〆
セブンスを使用した画面端での1ゲージ使用コンボ。
通称、新新屋式（しんにいやしき）。
壁と相手の間に隙間ができる（自分 相手 隙間 壁の状況）。
そこからダッシュ慣性垂直ジャンプから着地表裏下段、空バクダ中段の起き攻めができる。最速でやれば下段択も重ねられる。表裏はマジで見えない。
しかし相手のゲージもしっかりたまるのでそこに注意。
セブンスのコマンドが逆転するのでここも注意。

&gt;エリアル〆部分

・空投げ

・J22B&gt;空投げ

・(J22B&gt;)J214C

・(J22B&gt;)J22C

・J623C

エリアルはあくまで一例、相手の高さや距離、ヒット数によって変える。
さつきなどは判定の問題でエリアルがスカったりしやすいので特に注意。
打点の高さはJA&gt;JB&gt;JCの順。
JCからはdc&gt;JBが繋がる。距離が離れている場合や、ダメの底上げになど。
基本的に相手が低い位置の場合はJAを刻む、エリアル全体にディレイをかけるなど。
逆に高い位置の場合はJC&gt;JBにする、hjcを使うなど。
～空Bサマー&gt;空投げは空Bサマーか空投げにディレイをかける。猶予はあるので落ち着いて高さをあわせて投げるように。
～空Bサマー&gt;空EX黒鍵はヒット数が多いとインバることがあるのでその場合は空Bサマーを抜くといい。
〆にEXブレイドフロゥを使う場合は～&gt;hjc&gt;JC&gt;J623Cとする。

CCでは空投げがダウン確定なので、エリアルにdcを仕込んで火力を上げられる。
相手の高さ次第ではdc&gt;JA&gt;Bサマー&gt;空投げ、dc&gt;JB&gt;略、dc&gt;JC&gt;略も入る。
右から順に簡単だが火力は右の方が高い。無理だと思ったら安定を取るのも大切。


*CH拾い
BE4Bを挟むと火力の底上げが出来るので、余裕があれば狙うといいかも。

・5A&gt;4C&gt;エリアル
猶予が少ない時用。安くなるが拾える範囲は大きい。
相手が浮きやすいのでエリアル構成に注意。

・2C&gt;5C&gt;エリアル

・2C&gt;微溜め5C&gt;4C&gt;エリアル

・5B&gt;5C&gt;エリアル
高ダメ拾い。補正が低いのでダメが高い。
ただし5Cの判定が上に薄いので、5Bを最低空で当てないとスカる。

・2C&gt;微溜め5C&gt;4B&gt;派生236B〆

・2C&gt;J236B(最低空)&gt;5B&gt;4B&gt;派生236B〆

*中段始動
・BE4B&gt;623A(ホールド)&gt;236C〆
Aシンカーでヒット確認からsc&gt;セブンス。ガードされていたらsc&gt;EX黒鍵など。

・BE4B&gt;623C-JA&gt;JB&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
BE4BとEXシンカーが無補正なので4000～5000ほどのダメが出る。ヒット確認は出来ないが、EXシンカーはガードされても微不利ですむ。
とてもシビアだがEXシンカーからJAが繋がる。通常jcだとJCがスカるのでhjcで。
安定を取るならば、画面端付近ではエリアルの代わりにBサマーでもいい。

*その他
・JC&gt;J236B&gt;2B(1)&gt;3B(1)&gt;5C&gt;派生5C～
ノーゲージ鴨音や起き攻めの中段択、ガークラ時などの確定状況などに。

・B黒鍵&gt;派生4Aor派生4B&gt;派生4B-[EXシンカー-JA&gt;JB&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆]orセブンス〆
B黒鍵が刺さった時のコンボ。
EXシンカーで拾った場合は、各技が無補正なので4000～5000ほどのダメが出る。
EXシンカーが届かない距離はセブンスで拾う。    </description>
    <dc:date>2012-02-10T23:44:31+09:00</dc:date>
    <utime>1328885071</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/16.html">
    <title>必殺技(ハーフ)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/16.html</link>
    <description>
      **地上必殺技
***黒鍵投げ(214+攻撃)
画面端まで届く黒鍵を真横に投げる
弾速はそこそこ、硬直そこそこ

・214+A
一本投げる、当たると相手は燃えて浮く

・214+B
一本投げる
A黒鍵と違いダウンはしない
・・A派生1(4+A)
追加で二本、広範囲
・・B派生1(4+B)
追加で二本、範囲は狭い
・・・A派生2(派生1後に4+A)
広範囲に四本
発生はかなり遅いので連続技には使えない
・・・B派生2(派生1後に4+B)
狭い範囲に三本
空中受身不能のダウン
中～遠距離ならセブンスが繋がる
・・・・B派生3(A派生2後に4+B)
飛び蹴りと同時に斜め下浅い角度に黒鍵を投げる
硬直はほぼなし。黒鍵だけ当てると有利、ダッシュ2Aや5Aが暴れ狩り、飛び狩りになる
蹴りの部分を当てるとスパキャン可能

・214+C
EX技
バクステしてからいっぱい黒鍵投げ
一本目を投げるくらいまで完全無敵
投げる回数が2セット減ったので火力と拘束時間減少
めくり当てしたときの反確がなくなった

***シエルサマー(22+攻撃)
・22+A
サマー
発生4F
地上空中どちらでもSC可能、地上ではかなりシビア

・22+B
対空サマー
全身無敵で発生もそこそこ早い
攻撃範囲も広く対空としては十分信用できる
が、地上しゃがみの相手には何があろうと当たらない

・22+C
EX技、全身無敵あり
SCは出来なくなった
コマンドの都合上表裏択に強い
以外に隙が少ない

***ブレイドシンカー(623+攻撃)
黒鍵を片手に突進
空中ガード不能

・623+A
移動距離は短い、発生は早い、2ヒット
SC可能
BE4B&gt;Aシンカー&gt;セブンスなど崩しからのヒット確認に

・623+B
移動距離は長い、発生は遅い、3ヒット
硬直は短いので状況によってはエリアルが間に合う
SC可能

・623+C
EX技、無敵なし
BE可能、溜めるとガード不能
暗転直後に潰された場合暗転中から食らい硬直が計算される通称埃バグが起きるかは不明

***ハイロゥ・アコライト(236+攻撃)
飛んでから何か
・236+A（BE可能）
前ジャンプからクレセントの空中A黒鍵を投げる、SC可
BE版は3WAYになる、SC不可

・236+B
くるくる回転しながらジャンプして空中Bハイロゥっぽいの
レバー4or6で突進角度調整可能
当たると浮く、通常技などでキャンセル可能

***セブンスへヴン(236+C)
EX専用技
全身無敵、無敵時間長い、発生早い、相手の場所サーチ、と差し込みに適した技
一部の技を見てから出そう、合言葉は「見てからセブンス余裕でした」
ガードされるとほぼ反確。

地上ヒットで浮く、地上、空中ヒット共に確定ダウン
発動後に相手の位置がずれると当たらないことも
受身狩りにも使えるが、最後の打ち上げが当たらないことも

***ピニオン・ハイロゥ(63214+攻撃)
飛んでから何かその2
・63214+A
B黒鍵派生4段目の飛び蹴り、黒鍵はなし。中段。コンボ繋がる
キャンセルで出すとビートに含まれるらしく、コンボを繋げるにはビートを残しておく必要がある。
空中で当てると小バウンド

・63214+B
後ろにジャンプしてからの空中Bハイロゥもどき、飛んだその場に突進
当たると浮く。

・63214+C
前にジャンプしてからのJ2C。中段。しゃがみヒットの場合2Aが繋がる
距離によってめくる、ガードさせて微有利

**空中必殺技
***黒鍵投げ(空中で214+攻撃)
・214+A
斜め下に一本黒鍵を投げる
それまでの慣性は消える
技後に二段ジャンプ、空中必殺技、シールド可能

・214+B
斜め下に一本黒鍵を投げる
・・B派生(4+B)
追加で一本投げる
・・・B派生(4+B)
更に追加で四本投げる
ダウン判定

・214+C
EX技。空中からいっぱい黒鍵を投げる
最終段(八本)ヒット時最大で40％ゲージ回収できる
技後に空中行動可能

***シエルサマー(空中で22+攻撃)
・22+A
Aサマー
技後に二段ジャンプ、空中投げ可能
SC可

・22+B
Bサマー
技後に二段ジャンプ、空中投げ可能
SC可

・22+C
EX技。連続技の〆に
発生が脅威の2F

***ハイロゥ(空中で236+攻撃)
・236+A
斜め下45度くらいに突進
攻撃判定は無い
若干の着地硬直あり
着地時地上EX技でSC可能

・236+B
斜め下45度くらいに突進
ヒット時通常技、必殺技などでキャンセル可能

・236+C
EX技。空中Bハイロゥより発生が早い
ヒット時のみ必殺技、ジャンプでキャンセル可能
ガード時もSC可能
三段目に浮かせ効果あり
三段目は補正がきついので二段目までに必殺技キャンセル推奨

・第七聖典(41236+C)
ヒート時のみ使用可能
空中ガード不能、シールド不能の突進攻撃
スーパーアーマーなので発動すれば止まらない
EXイカリングなどに暗転返しセブンスコマミスで出ると死ねる
一応最終段は中段
ダウン追い討ちでも最終段が当たるように    </description>
    <dc:date>2012-02-01T09:20:47+09:00</dc:date>
    <utime>1328055647</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/14.html">
    <title>通常技(ハーフ)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/14.html</link>
    <description>
      ***通常技
・5A
打点が下がったのか他キャラの判定がでかくなったのか仕様なのか
今まで当たらなかったキャラのしゃがみにもあたるように。

・・派生6A
5A当てなくても出せる、当てなくても派生6Aも出せる。

・・・派生6A
ヒット時通常技、必殺技などでキャンセル可能。
ガード時必殺技でキャンセル可能。
ガードさせて微有利？
ヒットすると上に吹っ飛ぶ、BE5C、BE4B等が繋がる。

・2A
下段。クレセントに同じ。

・5B
下段、しゃがみ相手に当てると浮く。

・2B
若干横に薄くなり距離が離れると2ヒットしない時も
二段目に相殺あり。

・・派生2B
ソバット

・5C、BE5C
派生5C削除、RB可能になった 
しゃがみに当てると浮くのも変わらず 
BE版は威力アップ 
派生5Cは無い
BE時間は若干減った模様

・2C
ノックバックが減ったせいか他キャラの判定がでかくなったせいか
ワラキア限定？でしゃがみガードにダッシュ2C派生2Cが当たる
当ててもその後JBしか当たらずJB当ててもEXハイロゥしか当たらない上1ヒットしかしない、しかもよくスカる

・・派生2C
即空中判定になるため地上技が出せなくなった 
中下段の二択が出来なくなった 
ヒット時は地上技でキャンセル可能

・JA
verBのJA+上にナイフ。リーチ若干長い
ナイフの部分に判定がないことが判明

・JB
斜め下にナイフ。横に強い判定をもつので空対空の主軸
クレセントのJBより判定は下向き

・JC
JBより判定は下向き
リーチが若干短くなった、又はノックバックが増えた

***特殊技
・3B
カポエラ、二段技 
固め、連続技用
対空のつもりで振ると地獄を見る

・4B、BE4B
発生が少し早くなった。BEすると中段
ガード時ヒット時共に必殺技でキャンセル可能

・・追加236B
相手をふっとばす
確定ダウン
事前に当てた技が4BかBE4Bかで追加236B後のシエルの挙動が変わる。BE版は後ろへのバク宙の距離が短い(CHF共通

・4C
リーチ減った
上部に相殺あり

・J2C、BEJ2C
低空で当てると2Aが連続ヒット
BEすると中段
攻撃判定が着地まで継続するっぽいのと、黒鍵部分に判定がないので空対空性能はなかなか
BEすると判定強化    </description>
    <dc:date>2012-02-01T09:07:39+09:00</dc:date>
    <utime>1328054859</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/20.html">
    <title>連続技(ハーフ)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/20.html</link>
    <description>
      ***エリアル部分
JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆　大体のキャラに安定
JC&gt;JB&gt;jc&gt;JB&gt;JC＞〆　相手の高度が高いとき
JB&gt;JC&gt;JA&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆　相手の高度が低いとき、ロリキャラ用
JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;dc&gt;JB&gt;〆
JB&gt;JC&gt;dc&gt;JB&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
〆は空投げ、ディレイBサマー&gt;空投げ、Bサマー&gt;SCEX黒鍵orEXサマー等

エリアルに行くとほぼターン終了なのでダメージが欲しい時以外は4B派生236B〆が安定だと思われる
CCでは空投げが受身不能になったので画面端ならターン継続もできる。端では積極的にエリアルに行き少しでもダメージを稼ごう

***超基礎コン
2A&gt;2B&gt;3B&gt;2C&gt;5C&gt;エリアル
2A&gt;2B&gt;3B&gt;5C&gt;2C&gt;4C&gt;エリアル

***基本コンボ
2A&gt;2B&gt;3B(1)&gt;5A&gt;6A&gt;6A～
2A&gt;2B(1)&gt;4C&gt;5A&gt;6A&gt;6A～
2A&gt;2B&gt;5B&gt;5A&gt;6A&gt;6A～　※志貴・アルク・琥珀・両レン非対応
2A&gt;2B&gt;5C&gt;5A&gt;6A&gt;6A～　立ち食らい限定
5A&gt;6A&gt;2B&gt;2A&gt;5A&gt;6A&gt;6A～　ダブルワンツー

&gt;ここから
～BE5C&gt;エリアル
～BE4B-目押し2C&gt;5C&gt;エリアル
～BE4B-目押し2C&gt;5Cor4C&gt;4B&gt;追加236B
～BE4B-目押し2C&gt;低空Bハイロゥ&gt;2B(1)or5B&gt;4B&gt;追加236B

***レオコン、ワンツースリーループ
2A&gt;2A&gt;2B&gt;3B(1)&gt;5A&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;BE4B&gt;（(2C&gt;2Aすかし)&gt;最低空5A&gt;6A&gt;6A&gt;BE4B）×2～
～2C&gt;5Cor4C&gt;4B&gt;追加236B or ～2C&gt;低空Bハイロゥ&gt;(5A)&gt;5B&gt;4B&gt;追加236B
最初のBE4Bまでで10ヒットが目安
対応キャラは志貴さつき以外
白レン、シオンは12ヒット？以上必要
2C&gt;2Aすかしをしたほうがやりやすいキャラ、しないとできないキャラがいるので注意

***応用コンボ
・ハッテン系ワンツースリー
&gt;屈食らい
2Axn＞2B＞3B(2)＞4C(カス当たり)＞5C＞2C＞ワン空かしツースリー＞BE4B～
基本2Aは2回くらい推奨
一部キャラには4Cが2ヒット

対応キャラ
ディレイいらない　両シオンアルク琥珀シエル軋摩ロア
ディレイ必要　※2A*3からならディレイいらない　ワルク秋葉赤翡翠メカ志貴七夜都古ワラさつき青子リーズネロ 
端限定　レン白レン

～2C＞低空Bハイロゥ＞5B＞4B派生
既存レシピより火力上がる
高めに上がるから目押し2Cがダウン追い討ちになるよーって人におすすめ
相手起き上がり時にリバビのせいで補正87％くらい

～123ループ
既存レシピより対応キャラが増える(志貴さつき以外入る)
両レン、シオンに入るように
両レンには2A×3回がおすすめ
志貴、さつきにはもうちょいヒット数が必要

&gt;立ち食らい
2Axn＞2B＞3B＞5C＞2C＞5Aスカ6A6A＞BE4B
2Aは2回まで
どこでも　両シオン軋摩ロア
端限定　翡翠メカさつきリーズ

・その他コンボ
2A＞2B(2)＞JC＞Bハイロゥ＞2B(1)＞123＞BE4B～
12ヒット
シオン等の10ヒットじゃ123ループできない、し辛いキャラ用
立ち食らい専用、鴨音の昇りJCが入るキャラのみ

5Ax2＞6A＞2B(2)＞3B(1)＞2A＞123＞BE4B～
11ヒット
シオン等の10ヒットじゃ123ループできないキャラ用
立屈食らい兼用だけど5A始動
ダッシュ慣性付きのみ？画面端のみ？

2A&gt;2B&gt;3B(1)&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;BE4B&gt;63214C-5A&gt;エリアル
BE4Bまでで6ヒットまでが条件？

・派生2Cループ(仮称)
～(2C＞ディレイ派生2C＞BE4B)×ｎ
対応キャラ
猫　2Cの時点でで13ヒットから
都古　2Cの時点でで12ヒットから？
両レン　2Cの時点で15ヒットから
ロア　2Cの時点で15ヒットから

レシピの例
2Ax3&gt;2B&gt;3B&gt;4C(1)&gt;5C&gt;2C&gt;1スカ23&gt;BE4B&gt;[2C&gt;派生C&gt;BE4B]x5&gt;2C&gt;Bハイロゥ&gt;5A&gt;5B&gt;4B&gt;派生
都古相手に34ヒット5460ダメージ

ワンツースリーを使わないともっと伸びる模様
例えば黒鍵コン

・ダブルサマー
JB＞JC＞ディレイBサマー～
JC＞JA＞JB＞微ディレイBサマー～
JB＞JC＞微ディレイdc＞JA＞Bサマー～
～JA＞JB＞JC＞Bサマー　クレセントのみ？
～JB＞JC＞(dc＞JC)＞Bサマー　ハーフ、フルのみ？
総じて難易度高
キャラ限定、ヒット数限定？
高度は高めのほうがやりやすい

・黒鍵コン(虹コン)
基本レシピ
2Axn&gt;2B(2)&gt;3B(2)&gt;5C&gt;2C&gt;B黒鍵&gt;A黒鍵&gt;微ﾃﾞｨﾚｲB黒鍵～
[[参考動画&gt;&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm9122864]]
[[Hｼｴﾙ黒鍵ｺﾝﾎﾞまとめ動画&gt;&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm10269274]]    </description>
    <dc:date>2012-01-30T12:08:25+09:00</dc:date>
    <utime>1327892905</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/40.html">
    <title>固め・起き攻め（クレセント）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/40.html</link>
    <description>
      ***起き攻め 

#region(4B&gt;派生236B～の起き攻め)
中央に飛ばしたときは即ハイジャンプする。

・そのまま着地して2A
これは完全に重ならないため、相手はいれっぱすることができる 
また、ハイジャンプを遅らせることによって表に落ちることができる。 
2Aが重ならない

・J攻撃で慣性を消すことで表中段
拒否に注意

・バックダッシュJC
表の選択肢でいろんなバリエーションを 
バックダッシュせずにJCを重ねてそこから鴨音中段等に移行するのも選択肢の一つ 

・相手の上辺りで2段ジャンプJB
様子見 

・その他
表BハイロゥやJ2Cなどお好きに

画面端に相手を飛ばしたときは 
ハイジャンプ後 
JC＞JB　の2段中段 
JC＞2A 
JC（スカシ）＞2A 
JC＞着地＞昇りJC　中段 
JCorJB＞dc&gt;JC 
BEJ2C&gt;着地BE4B
などなど 

#endregion

&gt;地上投げから 
低ダ、ダッシュ投げ、と触れるくらいの猶予がある。 

#region(画面端投げ～裏回り表)
AAver.Aまでのものです。CCより裏回れません。
前J
両アルク、志貴、七夜、翡翠、メカ
低ダ
ネロ、軋摩、秋葉、赤秋葉、さつき
前hj
青子
前hj&amp;低ダ
ワラキア

・低ダ裏周りから
JB&gt;J2C→表　そこからは2Aなど

JB最速&gt;キャンセル最速避け→表
JB遅くして少し深めにJBｶﾞｰﾄﾞさせて避け→裏
JB最速&gt;ﾃﾞｨﾚｲ避け→裏
そこからJCなどどうぞ

#endregion


***固め 
シエルはダッシュの性能上固めまくったり、ガードゲージをガリガリ削ったりするキャラではないので暴れ潰しを主に狙う
しかし赤ゲージを削るためには固めるしか・・・

固めの肝となる有利が取れる技は主にBフロウ、BEA黒鍵、派生5C(意識させておいてあえて出さない場合もあり)
暴れ潰し、いれっぱ狩りにBEAシンカー、Bシンカーも有効。ガードされたときはゲージを使用するがAサマー＞EXフロウがおすすめ
割り切って暴れる相手にはSCEXフロウでわからせよう、学習したら低ダのチャンス

Bフロウを出す場合主に派生2Bからになる、派生2Bは空振りしても派生できるので
わざと外す距離で2Bスカ→見てから暴れる相手に派生2Bというのも有効
その際6E23Bで空投げを仕込んでおくと空投げスカが自動で出てカウンターした時にはコンボにいける
Bフロウが当たったらSCフロウからコンボ

派生5Cは微有利だけど技キャンできるので、BEA黒鍵、Bシンカー、Bハイロゥなどを散らして暴れ、いれっぱ潰し
固まるようならずうずうしくダッシュなどで近づいてで固めなおそう

BEA黒鍵後はダッシュ5Aが大体いれっぱ狩りになる(最速だとあたらず)
相手が対策してこないようならどんどん狙っていってもいい
ただしシールドカウンターには注意

中央では適当にB黒鍵で距離を離そう
B黒鍵4段目派生の黒鍵部分をガードさせると大幅有利なので狙っていってもいい
うまくいけばそのまま画面端に連行コース
黒鍵ガードしてから飛ぶ相手にはEXシンカーをぶち込もう
距離を調整すると表裏を仕掛けられる上、距離も詰められる
%%しかし1F不利なので注意%%距離や直ガで反確みたいです。

&gt;固めからの崩し
主に低ダからの2段中段や鴨音で崩そう
低ダを通すためにしっかり暴れ潰しをすることが重要

BE4Bも非常に有効
発生もそこそこ早く、ゲージを使えば4000ダメージを叩き出すこともできる
下半身無敵もあるようで時たま相手の2Aをすかすことができる

・BE4B&gt;EXシンカー～エリアルorBサマー
ゲージ使用ハイリターン低リスク
4000越えダメージを叩き出す
ワンチャンスに是非

・BE4B&gt;Aシンカー(ホールド)&gt;ヒット確認&gt;セブンス
ゲージ使用中リターン低リスク
ダメそこそこターン継続

・BE4B&gt;B黒鍵B派生B派生
ノーゲージ中リターン高リスク
2500ダメ＋受身狩り件ダウン追い討ち
ガードされたらほぼ反確

・BE4B&gt;236B入れ込み
ノーゲージ低リターン中リスク
ガードされたときBハイロゥが出て危険
リターンも少ないのでやらないほうが無難
こちらが通った場合はAAの4B派生〆と同じ状況になるみたいなので
そこから崩せるならありかも？

・BE4B&gt;6236AB入れ込み
ノーゲージ低リターン低リスク
ガードされたときはA又はBシンカーが出る
リターンは少ないが比較的リスクが少ない    </description>
    <dc:date>2011-08-30T11:12:47+09:00</dc:date>
    <utime>1314670367</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/39.html">
    <title>固め・起き攻め(ハーフ)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/39.html</link>
    <description>
      **●崩し
***鴨音中段
・レシピ
JC(ガード)&gt;着地&gt;昇りJC&gt;Bハイロゥ

・対応キャラ
両志貴、さつき、ロリキャラ、猫以外？

***空中ダッシュ鴨音
・レシピ
JC(ガード)&gt;空中ダッシュJB&gt;JC

・対応キャラ
レン以外？

***画面端投げ～裏回り表(仮
前J
両アルク、志貴、七夜、翡翠、メカ
低ダ
ネロ、軋摩、秋葉、赤秋葉、さつき
前hj
青子
前hj&amp;低ダ
ワラキア

前J対応のキャラは低ダでも可能

***起き攻め 
&gt;4B&gt;派生236B～
中央に飛ばしたときは即ハイジャンプする。

・そのまま着地して2A
これは完全に重ならないため、相手はいれっぱすることができる 

・J攻撃で中段
拒否に注意

・バックダッシュJC(CCよりほぼ不可）
表の選択肢でいろんなバリエーションを 
バックダッシュせずにJCを重ねてそこから鴨音中段等に移行するのも選択肢の一つ

・相手の上辺りで2段ジャンプJB
様子見。HのJBはめくり判定がないため注意。

・相手の真上あたりでjc&gt;Bハイロウ(裏)
ジャンプキャンセルせずにやると表なるので割と見づらい 
(CCより裏にいけなくなったので不可）

・その他
表BハイロゥやJ2Cなどお好きに

画面端に相手を飛ばしたときは 
ハイジャンプ後 
JC＞JB　の2段中段 
JC＞2A 
JC（スカシ）＞2A 
JC＞着地＞昇りJC　中段 
JCorJB＞dc&gt;JC 
BEJ2C&gt;着地BE4B
などなど 

&gt;地上投げから 
低ダ、ダッシュ投げ、と触れるくらいの猶予がある。 
画面端なら裏周りを狙うのもあり

&gt;2C〆から 
ダメージは安くなるが猶予フレームが長いため起き攻めでいろいろできる。 

&gt;懐かしの起き攻め
2Cスカシ&gt;派生&gt;JC&gt;JB&gt;5B～　の中段択
2Cスカシ&gt;派生&gt;JAスカシ&gt;着地2～A　の下段択

ACの頃の即2択とは行かないがJBのタイミングと2Aのタイミングがほぼ同じなのでファジーガードは不可だとおもわれる。
ファジー暴れ？聞こえない。


***固め
Cシエルとは違い近距離でいやらしく固めるキャラ。
ワンツーやCピニオンで粘着しよう。

基本的にディレイ幅のあり前進するワンツー、2Bを使っていくことになる。
従来のダブルワンツー固めではガードゲージが削れないため5Cをうまく混ぜていこう。
BE5C&gt;5Aは距離を離さずにガードゲージを削れる優秀な連携。

そしてビート回復のノーキャン固めと低ダ。5A&gt;ノーキャン5Aなどは必須。

Cピニオンはガードさせて微有利、密着、中段と便利な性能をしている。
しかし、CCになってから遅くなったらしく、使いづらくなった。シールドや直前ガードにも弱い。
相打ち時にも痛いのでほどほどに。

また、Bシンカーが仕様変更により密着ガードさせて反確、先端でどうにか微不利という性能になってしまった。ヒット時は確実にエリアルに行けるのでいれっぱ狩りのリターンは上がったが、その分リスクが大きくなってしまったので注意しておきたい

CCからはBE236Aがヒット時空中受身不能になり、カウンターヒットであれば地上技で、ノーマルヒットならセブンスで拾えるようになった。シエルが高く飛ぶのでCピニオンにシールドをしようとしている相手の意表をつけることもある。Cピニオンにシールドされるようならアクセントに入れてみるのもいいだろう
Cピニオンにいれっぱしてくる相手には微ディレイBシンカーがいれっぱ狩りの対択となることも頭に入れておこう



&gt;基本レシピ
2A&gt;2B&gt;5A&gt;ノーキャン5A&gt;6A～
ノーキャンの幅は各自練習。ほとんどの暴れは狩れるうえ前進も長いため密着していける。
ただ、レンの3Cのような低姿勢技にはノーキャン部分に潜られるので注意。
相手が素直にガードするようならさっさと投げよう
5Aヒット時は多少距離が離れていようとも
5A&gt;6A&gt;2B(1)&gt;2A&gt;5A&gt;6A&gt;6A～が繋がるため2C&gt;Bハイ&gt;5B&gt;4B〆やBE5Cからエリアル等気分で。CCではエリアル推奨。

5A&gt;6A&gt;2B&gt;2A&gt;5A&gt;ノーキャン5Aor低ダJ攻撃等
全てのビートにディレイ。暴れたら乙るうえにディレイのリズムを変えればバンカーもしづらい、ただしHは除く。

～(BE)5C&gt;2C&gt;2A～
ここからはおおきく分けて2パターン
１、距離が近い場合（2Aをガードさせた場合）
　2A&gt;5Aノーキャン5A～で再度固めなおし
２、距離が遠い場合（2Aが空キャンになった場合）
　5A&gt;6A&gt;6A&gt;BシンカーorCピ二オンなどを入れ込むか低ダJ攻撃（すかし）などの中下段択
　5Bなどが残っているならそれを出すのも可。2B(空振り)&gt;派生2B&gt;AハイロウorA黒鍵などもアクセントとしては有り

距離がはなれたら上記のようにCピ二やBシンカーなどで距離を詰める。
あまりリバビをかけすぎると投げやBE4Bのダメージが減るので早めに択を迫り崩す。
すると相手も悠長にガードしてなどいられないため暴れる。そうすればこちらの暴れ崩し等が生きてくるようになる。
え？それって人読みだろ？すいませんその通りです    </description>
    <dc:date>2011-08-16T14:46:22+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/45.html">
    <title>ver1.05 変更点リスト及び新規コンボ(5/29)</title>
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    <description>
      　システム共通
　全:空投げの性能変更。空投げすかり時、滞空～着地後数Fまで被カウンター。また、生空投げ時に再行動及び追撃可に。
　全:自分がゲージ消費技を当てた後の相手のゲージ増加量が減少。
　H:ガーキャンバンカーがヒット時ダウン確定に。発生が鈍化。
　F:おしっぱシールドの持続時間減少。
　C,F:直ガ(EXガード)の性能向上。ノックバック大きく


　シエル
　全EX技にリアクト属性(いわゆるダウン引き剥がし)付与
　また一部通常技、通常必殺技にもリアクト属性有

　C
　所感：前作とあまり大きな差が無く、相変わらずのハイスタンダード。生空投げが強化されたため、相手を先飛びさせやすい上に固まらせやすいこのキャラでは恩恵は大きい。2Cでダウンを奪った際のリターンが大きくなったのも強化点。また飛び道具を多く持つため、直ガされてもある程度は不自由せずに固めを続けられるのも大きい。

　5B、2Cの横リーチ短く(?)
　5Aやや判定強く(?)
　セブンスをダウン相手に当ててもダウン確定(リアクト属性付きのため)
　ADモーション変更(性能は変わらず)

　リアクト属性を持つ技は各種EX技とBシンカーのみ。

　リアクト属性コンボは、ダウン後、
　中央:ダッシュ2C&gt;5A&gt;5B&gt;EXシンカー(&gt;セブンス)
　端:Bシンカー&gt;JA&gt;JB&gt;jc&gt;JB&gt;JC(&gt;dc&gt;JA)&gt;Bサマー&gt;空投げ
　端:ダッシュ2Aor2C&gt;5A&gt;5A&gt;5B&gt;5C&gt;EXシンカー&gt;JA&gt;JB&gt;jc&gt;JB&gt;JC(&gt;dc&gt;JA)&gt;Bサマー&gt;空投げ
　等。中央はエリアルに行けないが、EXシンカーした段階でシエルが端に到着すればエリアルにいける(こともある)。ヒット数が多いとJA追撃が困難に。Bシンカーエリアルはダウンを奪った際に最速気味で出さないと当たらない。


　H
　所感：Bアコライトの変更でループコンが確立、Cとの差別化が図られる。バンカーが強化された今作においてゲージ回収の良いコンボが開発されたのは大きな一歩。またリターンが大きく増え、下段透かしにも使えるBシンカーをどう使うかが鍵となりそう。難点は火力の低さと、強化された直ガがどう響いてくるか。

　Cピニオン鈍化(?)
　Bシンカーが別技に。Cシエルの低空フロウのような軌道で飛んでいく。ヒット時空中攻撃でキャンセル可。ガードされると反確(?)
　
　リアクト属性を持つ技は各種EX技と2C派生,Bピニオン(ダウン確),Bアコライト、BEAアコライト

　Bアコライトのリアクト属性を使ったループコンボ
　適当&gt;[2C&gt;Bアコライト&gt;BE4B]×2&gt;[2C&gt;2A(スカ)&gt;5A&gt;6A&gt;6A]×2&gt;2Cor4B〆
　Bアコが1ヒットした瞬間にキャンセルしてBE4Bを出すのがコツ
　ゲージ回収が非常に良いが、ダウンを経由する上、リバースビートも多用するためダメージは乏しい
　拘束時間は長いので、残り時間などと相談して使うと良いかも
　簡易な物としてはBEAアコライトを使う手もある
　適当&gt;[2C&gt;BEAアコライト]×2～
　ダメージ、ゲージ回収共にBアコライトでのループより落ちるが、非常にやりやすい

　F
　所感：リアクト属性のおかげで画面端のAフリッカーのリターンが増大。フリッカーコンボの火力はやや下がったらしいもののまだまだ高い部類。崩しも豊富なので、攻めにまわれば非常に強い。しかし優秀な切り替えしであったおしっぱシールドが弱体化したため、切り替えし能力はやや下がった。HCに比べるとやや窮屈な立ち回りでどう触り、どう崩すかが問われる。

　リアクト属性を持つ技は各種EX技。

　リアクト属性を使ったコンボは、ダウン後、
　中央:2A&gt;5A&gt;5B&gt;[EXシンカー]or[AフリッカーscEXフリッカー]
　端:2A&gt;5A&gt;5A&gt;5B&gt;[EXシンカー&gt;JA&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;Bサマー&gt;空投げ]or[4B&gt;派生]or[AフリッカーscEXフリッカー]

　※EXシンカーを使わないコンボは前作と全く同じ    </description>
    <dc:date>2011-08-16T14:40:54+09:00</dc:date>
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