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    <title>mbaacc システムwiki</title>
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    <description>mbaacc システムwiki</description>

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    <title>システム</title>
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    <description>
      用語
したらばの初心者スレと同じものを使わせていただいています。

かっこ内は略称、もしくは読み。
用語は略称で用いられることが多い。

一覧リンク(あいうえお順)

あ行
&amp;link_aname(N){当て投げ}　　　　　　　　&amp;link_aname(W){暴れ}　　　　　　　　&amp;link_aname(AH){アーマー}
&amp;link_aname(AW){荒らし}　　　　　　　　 &amp;link_aname(V){暗転返し}　　　　　　&amp;link_aname(AL){イニシアティブヒート(IH)}　　　　
&amp;link_aname(AD){インバリッド(インバリ)}　　　　　　　　&amp;link_aname(AT){上入れっぱ(入れっぱ)}

か行
&amp;link_aname(AK){屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み)}　　　　　　　　&amp;link_aname(K){各種キャンセルについて}　　　　
&amp;link_aname(F){固め}　　　　　　　　&amp;link_aname(AF){ガードゲージ}　　　　　　　　&amp;link_aname(D){ガード段}
&amp;link_aname(G){空振りキャンセル(空キャン)}　　　　　　　　&amp;link_aname(AB){鴨音(かもね)}　
&amp;link_aname(AS){慣性垂直ジャンプ}　　　　　　　　&amp;link_aname(AU){擬似二択}　　
&amp;link_aname(H){崩し}　　　　　　　　&amp;link_aname(C){硬直差}　　　　　　　　&amp;link_aname(AJ){コマンド投げ(コマ投げ)}
&amp;link_aname(AN){根性値}

さ行
&amp;link_aname(AP){差し技と置き技について}　　　　　　　　&amp;link_aname(U){詐欺飛び}
&amp;link_aname(AC){サンダードリフト(サンドリ)}　　　　　　　　&amp;link_aname(BB){ジャンプキャンセルとジャンプについて}
&amp;link_aname(I){シールドカウンター(SC、シルカン)}

た行
&amp;link_aname(J){多段ヒットする技のシールドについて}　　　　　　　　&amp;link_aname(AQ){ダッシュ慣性波動コマンド}　
&amp;link_aname(L){チキンガード(チキガ)}　　　　　　　　&amp;link_aname(AG){EXガード(直ガ)}
&amp;link_aname(AR){低空コマンド}　　　　　　　　&amp;link_aname(E){低空ダッシュ(低ダ)}　　　　　　　　&amp;link_aname(R){ディレイ}
&amp;link_aname(AM){特殊ビート}

な行
&amp;link_aname(AZ){生空投げ}　　　　　　　　&amp;link_aname(P){昇り中段}　　　

は行
&amp;link_aname(AI){発生保障}　　　　　　　　&amp;link_aname(AV){判定}　　　　　　　　&amp;link_aname(B){反確}
&amp;link_aname(AX){引きずりおろし}　　　　　　　　&amp;link_aname(BA){ヒット数補正による各種補正}
&amp;link_aname(AA){ヒットストップ}　　　　　　　　&amp;link_aname(Z){ひよる}　　　　
&amp;link_aname(M){ファジーガード(ファジガ)}　　　　　　　　&amp;link_aname(X){ぶっぱ}
&amp;link_aname(A){F(フレーム)}　　　　　　　　&amp;link_aname(Q){ブローバックエッジ(BE)}　　　　　　　　&amp;link_aname(AY){補正切り}
&amp;link_aname(BD){補正について}

ま行
&amp;link_aname(S){目押し}　　　　　　　　&amp;link_aname(O){めくり}

ら行　　
&amp;link_aname(T){リバーサル(リバサ)}　　　　　　　　&amp;link_aname(BC){両志貴のAD・AADについて}
&amp;link_aname(AO){レデュース}

わ行
&amp;link_aname(Y){わからん殺し}　　　　　　　　&amp;link_aname(AE){ワンツースリー}　　　　








&amp;aname(A){●F（フレーム)}
格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒｡よって、一秒は60F。
詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。

&amp;aname(B){●反確}
反撃確定の略。
相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時などに使う。

&amp;aname(C){●硬直差}
技をガードさせた後にどちらがどれだけ有利かを表すもの。有利ならば相手よりも先に動ける。
有利の場合は＋、不利の場合は－で表す。
＋1～2F程度は微有利、逆に－1～2F程度は微不利といわれることが多い。
昇竜などの－Fが大きくフォローのきかないものは反確になる。

&amp;aname(D){●ガード段}
・上段：立ち、屈み共にガード可。
・中段：立ちガード可、屈みガード不可。
・下段：立ちガード不可、屈みガード可。
これとは別に空中ガードの可否がある。地上技の多くは空ガ不可。
また、ガード段と立ち屈みシールドの可否は関係なく、基本的には5Aと2Aは立ち屈みどちらでも取れ、5B・5Cは立ちは可で屈みは不可、2B・2Cは屈みは可で立ちは不可。
なのでシエルの5Bなどは下段であっても屈みシールドでは取れない。
3Bや4Cや6Cなどは技ごとに違う。

&amp;aname(E){●低空ダッシュ（低ダ）}
ジャンプ直後に空中ダッシュすること。
やり方は69N6、6N96、698N6、96+ABなど色々。
6or4を押してABを同時押ししても地上or空中ダッシュができる。

&amp;aname(F){●固め}
ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。
ビートをガードさせてリバースビート5Aなどで隙消し、低空ダッシュ攻撃から再びビートエッジ…など。

&amp;aname(G){●空振りキャンセル（空キャン）}
技の空振りに各種キャンセルをかけること。
通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルをかけられる。
また派生技の多くは空振りしても派生が可能。
ほかにも特定の必殺技は空振りでもEX技で空キャンできる。

&amp;aname(H){●崩し}
中段、下段、投げなどを使って相手のガードを崩すこと。 

&amp;aname(I){●シールドカウンター（SC、シルカン）}
フル・ハーフのシールド後にのみ出せる技。立ち・屈み・空中の3種類ある。
フルはシールド成立時に236+Dと入力することで出せる。
ハーフは飛び道具以外は自動で派生する。飛び道具をシールドでとった場合も、フルと同じようにコマンドを入力することで出すことが可能。
また、フルは立ち屈みどちらのシールドでも立ちSCが出るが、ハーフは立ちか屈みのどちらでシールドをしたかで出るSCが違う。

&amp;aname(J){●多段ヒットする技のシールドについて}
・間隔の短い多段は一回のシールドで足りる。
例：超人姉妹同盟、EX鳥を落とす
・ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。
例：EX黒鍵
・間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その｢間｣ごとにシールドしなおす必要がある。
例：地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC 

&amp;aname(K){●各種キャンセルについて}
・ビートエッジ（ビート）
通常技&gt;通常技に繋ぐキャンセルのこと。
各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビートエッジ中に一回しか出せない。
ただしフルリーズの5A、クレセント制服秋葉の5Aと2A、ハーフ両儀式の5A、フル両儀式の2Aは連打不可能。
ほかのゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。

・必殺技キャンセル
通常技&gt;必殺技に繋ぐキャンセルのこと。
多くの通常技は必殺技でキャンセルできる。中には必殺技でのみキャンセル可能な通常技もある。

・EXキャンセル、スーパーキャンセル（スパキャン、sc）
必殺技&gt;EXエッジに繋ぐキャンセルのこと。
特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。中には空振りでもスパキャン可能な必殺技もある。

・ジャンプキャンセル（jc）
通常技や必殺技などの硬直をジャンプでキャンセルすること。
または空中の通常技を当てた硬直をジャンプでキャンセルすること。
JC（空中強）と区別するため小文字を使う。
地上技のジャンプキャンセルはコンボ中は一回しか出来ない。
また、空中のジャンプキャンセルはクレセント青子以外は一回しかできない。

・ハイジャンプキャンセル（hjc）
一瞬だけ9方向に入れた時、もしくは1or2or3&gt;9と入れた時に出る2段ジャンプキャンセルのこと。
通常の二段ジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。
AAから全キャラで前hjcのみ可能。
もしくは特定の地上技をヒットさせた時、8方向に入れることで出るジャンプキャンセルのこと。
通常のジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。

・ダッシュキャンセル（dc）
空中攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。赤主秋葉と青子とネコアルクのみ二回できる。
正確にはジャンプや2段ジャンプ、両秋葉の空A鳥やワルクの空Bイカなどから空中ダッシュを出すことはdcとはいわない。
フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。ただしフル軋間とフルさつきはJAのdcもできない。
もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュキャンセル、クレセント白レンの地上技のダッシュキャンセルのこと。

・ガードキャンセル（ガーキャン）
ガード中の硬直をキャンセルして技を出すこと。
ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。
ハーフのみ100%消費するが始めから終わりまで打撃無敵がある。
またクレセントリーズはガーキャン専用の必殺技がある。 

&amp;aname(L){●チキンガード（チキガ）}
相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。
地上でガードするよりも、低空ガード＋着地の方が硬直が短いので普段反撃できない技にも反撃できたりする。
ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に対して使うといい。

&amp;aname(M){●ファジーガード（ファジガ）}
下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。
相手が空中の場合、基本的に空中攻撃での中段攻撃は早く、地上攻撃での下段攻撃は遅いので、とりあえず立ちガードしておいて、相手が着地したら屈みガードに切りかえること。
逆に相手が地上の場合、基本的に下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしておいて、そのあと中段に対して立ちガードに切り替えること。
難しくいうと、どのタイミングで連携が来てもガードになるようなシステムのやや裏をついたガード入力法のこと。
これらを潰す択もあるので、しっかり対応できるように。

&amp;aname(N){●当て投げ}
小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。

&amp;aname(O){●めくり}
クレセントシエルやハーフ・フルVシオンのJBなどのキャラの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるようにジャンプ攻撃を当てること。
ただし、このゲームだとめくりをされてもガード方向は変わらないので、表ガードしっぱなしにしててもめくり当てをガードできる。相手を揺さぶるのに使う。

&amp;aname(P){●昇り中段}
ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。
例：クレセント秋葉のJ2C

&amp;aname(Q){●ブローバックエッジ（BE）}
キャラごとにある特定の通常技や必殺技をボタン長押しで溜めること。
溜めることで威力が上がったり、性能が変わったりする（中段になるなど）。

&amp;aname(R){●ディレイ}
技を出すのを少し遅らせること。
相手の暴れを潰す時や、コンボを安定させるために使われる。
例：七夜の2C&gt;5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので暴れ潰しになる。
ヒット時だと僅かにディレイをかけることで2C&gt;5C&gt;5B&gt;jc&gt;エリアルが繋がるようになる。

&amp;aname(S){●目押し}
主に硬直が切れた瞬間に技を出すこと。
キャンセルではないので先行入力が出来ないため、タイミングよく入力する必要がある。
例：フル軋間の2C&gt;B三定慧&gt;B追加&gt;BEC追加&gt;2A拾い 

&amp;aname(T){●リバーサル（リバサ）}
ダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間のこと。
メルブラではほとんどがダウンからの起きあがりを指す。ダウンをとられたあとの起き上がりに無敵時間(2F)がある。
リバサにバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。読まれたら基本的に反確なので注意。
　
&amp;aname(U){●詐欺飛び}
相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングで、ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。
相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるがすぐ着地できるのでガードが間に合う。

&amp;aname(V){●暗転返し}
相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。
暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れておいて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。
暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンってなるあれ。
　
&amp;aname(W){●暴れ}
ガード中や起きあがりなどに2Aなどを擦ること。こればっかりだと嫌われます。
　
&amp;aname(X){●ぶっぱ}
状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。
　
&amp;aname(Y){●わからん殺し}
初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。
　
&amp;aname(Z){●ひよる}
緊張が限界を超えて全然動けなくなったり、唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。
　
&amp;aname(AA){●ヒットストップ}
相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況のこと。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこれのせい。 

&amp;aname(AB){●鴨音（かもね）}
「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが、立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない全キャラ共通の現象。
立ちガードには当たるが屈みガードには当たらない攻撃も、その前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードになるようにすれば、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。
ギルティでいうところのF式。
単なる現象であって、崩せる崩せないなどは関係無い。
しばしば昇り中段から立ち食らい限定のコンボと鴨音が混同されることがあるが、鴨音は昇り中段で崩した場合、相手は屈み食らいになる。なので昇り中段の後には屈みにあたる技を持ってくる必要がある。
キャラによっては、立ち食らいでは昇り中段が当たるが、ガードさせた場合は昇り中段が当たらないということもある。
dcを使った鴨音は空ダ鴨音などと呼ばれることが多い。

&amp;aname(AC){●サンダードリフト（サンドリ）}
ジャンプで相手を飛び越す&gt;2段ジャンプで振り向く&gt;空中バックダッシュからジャンプ攻撃の流れのこと。主に起き攻めで使う。
振り向いて殴るのでガードが逆方向になる。
ジャンプ&gt;バックダッシュ攻撃やジャンプ&gt;着地攻撃との択になっている事が多い。
主にN47N6または76+A+Bと入力して出す。
前者の場合だと、相手を飛び越す直前ぐらいに4を入力、相手を飛び越してから7を入力し、即Nを通して6と入力する。
最初の4はバックダッシュに必要な後ろ方向の入力の1つ目で、飛び越してから即6に入れることによって後ろ方向の入力の2つ目が認識され、バックダッシュが出る。
飛び越す前と後で後ろ方向を複合入力することによって根性入力よりも早く行動ができ、より見きられにくくなる。
後者の場合だと、相手を飛び越してから7を入力し、即6+A+Bと入力する。こちらは相手を飛び越してからのバクステの入力をボタンを使って出すので、後ろ方向の入力は1度でいい。

&amp;aname(AD){●インバリッド（インバリ）}
コンボ中に相手には受け身を取って逃げるタイミングがあったということの表示。
画面にInvalidと出る。
インバリが出てなければ完全に繋がってるので、受け身は取れないコンボということ。

&amp;aname(AE){●ワンツースリー}
ハーフの全キャラに存在する5A&gt;6A&gt;6Aのこと。
共通の特徴として空キャンからでも出せる、両儀式のもの以外は大きく前進する、スリーがヒット時に受身不能時間の長い浮かせ効果があり、最終段ガード時は必殺技でしかキャンセルできない。
もしくはクレセント青子とクレセント・フルネコアルクの6A&gt;6B&gt;6Cのこと。
こちらは上のような特徴はない。

&amp;aname(AF){●ガードゲージ}
体力ゲージの下にあるゲージのこと。
相手の攻撃をガードすると減り、ゲージが0になったらガードクラッシュになる。
ガードクラッシュ中は長い硬直があり、空中でガードクラッシュした場合はゆっくりと落ちる。
シールドや避けを使うとゲージの色が青→黒→赤と変わっていき、ガードした時のゲージの減る量が増える。

&amp;aname(AG){●EXガード（直ガ）}
相手の攻撃をガードする直前にガード入力すると出るガードのこと。
クレセント・フルのみ可能。
通常ガードよりもガード硬直が2F短くなる、ガードゲージが回復する、ノックバックが大きくなるといった効果がある。
また、MBAACCからは短時間だけ相手のゲージ増加量を少なくさせる効果がある。
主な使い道は連ガの多段技をガードした時で、1N1N1N･･･or4N4N4N…と入力するといい。
非連ガの場合、Nに戻した時に攻撃が刺さらないように注意。 

&amp;aname(AH){●アーマー}
相手の攻撃に対して仰け反らない状態のこと。
無敵とは違い、ダメージは食らう。仰け反らないので多段系の攻撃を食らった場合、それそれの単発ダメージを無補正で食らうことになる。
アーマー中の相手はコマ投げは不可能。通常投げならば可能。

&amp;aname(AI){●発生保証}
コマンド入力後、判定の発生前に攻撃を喰らっても攻撃判定は発生すること。
無敵とは違い、ダメージは食らうし仰け反る。主に飛び道具や設置に多い。

&amp;aname(AJ){●コマンド投げ（コマ投げ）}
必殺技の投げ技のこと。
通常投げよりも性能が良いことが多く、投げ後の状況が良かったり、追撃できたりする。
コマ投げは投げ抜け不可能。 

&amp;aname(AK){●屈みグラップ（グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み）}
ファジー投げ抜けのこと。1+AずらしDと入力する。
投げと打撃の2択に対して少し遅めのタイミングで入力すると、投げの場合は投げ抜け可能Fなので投げ抜けが出て、打撃の場合はガードするので2Aが出ない。
あくまで上の例は投げと打撃の2択の場合であって、グラップつぶしの択（遅め打撃、低空技や下段無敵技、低ダジャンプ攻撃など）にはもちろん負ける。
また、コマ投げは投げ抜け不可なので、グラップを仕込んでも当然ながら抜けられない。

&amp;aname(AL){●イニシアティブヒート（IH）}
フルでゲージがMAXの時、各種通常技や必殺技をA+B+CもしくはEでキャンセルすること。
EXキャンセル可能な技のみ可能で、硬直がなく、HEAT状態になる。IH自体には補正はない。
赤ダメを回復するだけでなく、通常は繋がらないようなコンボが可能になったり、崩しに使えたりする。

&amp;aname(AM){●特殊ビート}
A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことはできないが、5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A（派生含む）のみ使用することができる。
例：5A&gt;6A&gt;5B&gt;2A&gt;5A&gt;6A～

&amp;aname(AN){●根性値}
各キャラの体力25%毎にかかる補正のこと。
数値は1を基準に上下する。
1.1ならば食らうダメージが1.1倍に、0.9ならば0.9倍になる。
総体力はこれから算出した数値のこと。
総体力が多くても根性値の後半が低いとあっさり死ぬし、総体力が低くても根性値の後半が高いと粘り強かったりする。
開放などで体力が回復した場合も、その時点での根性値が適用される。

&amp;aname(AO){●レデュース}
攻撃を食らっている時に、ボタンを押すことによって食らうダメージを軽減させるシステムのこと。
成功するとその攻撃のダメージが70%になる。
タイミングとしては、攻撃を食らってからではなく、食らう一瞬前に入力する。
うまくレデュースするコツは、相手キャラのコンボのリズムを覚える、ボタンを複数使ってずらし押しするなど。
レデュースを意識しすぎると、不意の補正切りを食らったりしやすいので注意。 

&amp;aname(AP){●差し技と置き技について}
・差し技
発生が早い技が好ましい。
文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む

・置き技
持続が長い技が好ましい。
相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。

相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするもんじゃありません。
画面、相手の位置を見ましょう、相手のリーチを考えましょう、相手の空中行動を数えましょう。
HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質を覚えましょう。
無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかスカしましょう。
潜られたら着地をずらしましょう、空ダなどの着地硬直は空中攻撃を出すことによって減らしましょう。

&amp;aname(AQ){●ダッシュ慣性波動コマンド}
ダッシュ慣性を付加しつつ波動コマンドを出す技術。
ダッシュ慣性を付加することで前進しつつ波動コマンドを出せる。
コマンドは基本は236＋AB&gt;ずらしボタン。
6N236＋ボタンや641236＋ボタンなどでも出せるが、ダッシュ慣性昇竜に化けやすい。

&amp;aname(AR){●低空コマンド}
空中で出せる技をジャンプ後に即出すことで低空で発生させる技術。
Vシの低空J2B、秋葉の低空鳥、Cシエルの低空フロウ、Cワラキアの低空オンステなど。
・低空J2系統の技は7or8or9&gt;2＋ボタン。しっかり2に入れないといけないので注意。
・低空波動の場合は236&gt;7or8or9&gt;ずらしボタン。
技によってはジャンプした方向に慣性が付加される。なので後ろ慣性をつけたい場合は2367&gt;ずらしボタン、垂直慣性をつけたい場合は236(9)8&gt;ずらしボタンと入力する。垂直の場合は9を入れても入れなくてもいい。
生で低空波動を出す場合は前慣性や垂直慣性だとHJや垂直HJに化けることがあるが、2を長めに入れたり、1236&gt;8or9&gt;ずらしボタンとするなど下入力を長めにすることで通常のジャンプで低空波動が出せる。
慣性が付加される技や、ジャンプの方向による微妙な位置調整の必要がない場合は(1)2369&gt;ずらしボタンで統一してもいい。
・低空昇竜なら62369&gt;ずらしボタン。
低空昇竜は慣性が付加される技がないのでこのコマンドで統一して問題ない。
・低空22なら2&gt;7or8or9&gt;2＋ボタン。
注意点は低空波動と同じ。ただしこちらは慣性付加や位置調整が必要ない場合は272＋ボタンでいい。

地上技が出てしまう→789の入力が成立する前にボタンを押している。ボタンを少し遅らせて押そう。
ジャンプしてしまう→ボタンを押すのが早すぎて、高度制限に引っかかっている。ボタンに微ディレイを。
ほかの技に化ける→コマンドが正確に入力されていない。レバー入力をできるだけ関係ない方向へいれないように。

&amp;aname(AS){●慣性垂直ジャンプ}
垂直ジャンプ(1段、2段問わず)や垂直ハイジャンプの最高点辺りでレバーを6or4にいれると、その方向にキャラがずれていく。
空中ダッシュや地上ダッシュ慣性ジャンプとは別物。主に起き攻めに使われるが、位置取り・間合い調整で使う人も多い。
地上ダッシュ慣性ジャンプやHJと併用したものもある。 

&amp;aname(AT){●上入れっぱ（入れっぱ）}
その名の通り、レバーを上に倒し続けること。
ガード中や起き上がりなどに、敵の連携の隙間を狙ってジャンプで抜けるために使う。
ただし、下段が刺さったり、ジャンプ移行Fに引っかかったりして抜けられないこともある。
また、ダッシュなどから上に範囲が広く空ガ不可な技で引っかけられることもある。
暴れなどと同じく、こればっかりだと嫌われます。
もしくはコンボなどで硬直が切れると同時にジャンプするためにも使う。

&amp;aname(AU){●擬似二択}
理論的には二択として成立していないが、実践においては二択として使える崩しなどのこと。
主に微溜め&gt;下段とBE中段の2択。アルクのちょいため5B&gt;2Bの例でいえばBE5Bと2Bで二択なのだが、理論的にいえばBE5Bは光ってから立てばいいので、相手が5Bをちょっと溜めたら『光ったら立ち、それまでは下段ガード』で両方に対応できる。
ただし光ってから反応するのは難しく、技によって光ってから発生までのFが違う。
BE5Bが光ってから立つ人には通用しづらいが、ほかの択やディレイのかけ方で揺さぶることで択として成り立つ。

&amp;aname(AV){●判定}
『技の攻撃判定』、『技の食らい判定』、『その両方』で使われる。
文字通り『判定』であり、技の攻撃判定（リーチ・範囲）とキャラの食らい判定との兼ね合いで強弱が決められる。
こちらの攻撃判定よりも食らい判定が広い技は『判定が弱い』、逆に攻撃判定よりも食らい判定が狭い技は『判定が強い』とされる。
判定が強いと技同士がかち合った際に勝ちやすくなる。
判定の強弱が向きによって違う技が多く、上に判定の強い技・下に判定の強い技など色々ある。
また、これとは別に食らい判定の先行というものがある。
食らい判定が先行する技は攻撃判定が発生する前に食らい判定が大きくなる。なのでそこをたたかれると負けやすい。

&amp;aname(AW){●荒らし}
主にリスクリターンを無視した立ち回りや、明らかに画面を見ていない行動を指す。
2A擦りなどの暴れや避け擦りやシールド連発、リバサ昇竜とリバサ投げの逆二択などが該当し、こればっかりだと嫌われやすい。
しかし個人の価値観に依るところが大きく、『勝てば良い』という格ゲーの面を考えると一概に定義することは難しい。

&amp;aname(AX){●引きずりおろし}
空中攻撃をガードさせた際、JA連打などで相手を低空まで下ろして、こちらが着地した後5Aなどの空ガ不可技で一種のガー不を迫ること。
相手との位置や自分の技次第では連続ガードにならないこともある。
非連ガの場合はシールドや空避け、空中無敵技などで抜けることができるが、当然ながら読まれたらフルコンをくらう。
あるいは、相手をある程度までおろしてから下で相手を待ち構えることもそう呼ばれることがある。

&amp;aname(AY){●補正切り}
コンボが成立している最中に、連続ヒットしない下段or中段などで相手を更に崩すこと。
コンボ中は相手がレデュースやコンボミス期待で下段ガードを入れている場合が多く、不意の中段に反応しづらい。
対抗策としては被コンボ中にバクステ連打や、クレセントなら開放を連打、クレセントやハーフなら避け連打、昇竜持ちなら昇竜連打などがあるが、『補正切り読み読みの様子見やバスクテ』などでかわされると悲惨。
この辺りの読み合いは『起き攻め』のそれに近い。 


&amp;aname(AZ){●生空投げ}
文字通り生での空投げのこと。
コンボからエリアルをせず直に空投げをした場合などは生空投げにならない。
MBAACCから生で空投げをした場合、通常の空投げよりも状況がよくなる。
キャラによって効果が違い、通常よりも着地後に相手との距離が近い、空投げが地上受け身を取れなくなる、空投げ後に再行動可などがある。

&amp;aname(BA){●ヒット数補正による各種補正}
MBAAからヒット数の増加に比例してダメージ計算の補正以外に、相手キャラの落下速度の上昇、相手のゲージ回収の増加、受け身不能時間の短縮がある。
相手キャラの落下速度の上昇は逆に利用することで、本来は浮きすぎて繋がらないコンボが可能になったりする。
相手のゲージ回収の増加は一定のヒット数を超えると、ヒット数が増えるごとに相手ゲージが指数関数的に増加する。MBAACCでは増加しだすヒット数が少し緩和された。
受け身不能時間の短縮は基本的なコンボをする分には大きな影響はないが、シビアな繋ぎがある場合や、BE技や発生が遅い技を挟む場合、繋がらなくなることがある。

&amp;aname(BB){●ジャンプキャンセルとジャンプについて}
前述の通り、地上技をjcできるのは1度だけで、hjcも通常のjc扱いになったので、1度着地してから地上技を当ててもう1度jc、というようなことはできない。

ただし、jcができないだけで通常のジャンプならできるので、ノーキャンセルからエリアルに行ける技を使ったり、受身不能時間の長い技から2Aをスカしてジャンプからエリアルに行ける技を使うことによって地上技&gt;空中技&gt;地上技&gt;空中技の流れが可能。
具体的には前者はワラキアやVシのB縦・ワルクのAネゲ・さつきの対空EXアーム・青子のA火など。
後者はレンの4B・ワラキアの6C・翡翠の6B・志貴の5B派生5B・各キャラのハーフのワンツースリーなど。

また、着地から地上技を挟まずに即ジャンプまたはハイジャンプや垂直ハイジャンプならばキャンセルにならないので、浮かし効果や壁バウンドや叩き付け（叩き付ける技から、相手を地面に叩き付ける前に技を当てる）から着地して再度エリアルや、エリアルにディレイをかけながら自キャラの高度を下げて着地して再度エリアルとすることによって、地上技&gt;空中技&gt;着地&gt;空中技の流れが可能。
前者はワルクのJCやシオンのBEJC・リーズのJ6Cやワラキアの空EX横・翡翠のBEJCやさつきのBEJCなど。
後者はVシや軋間のエリアルなど。

&amp;aname(BC){●両志貴のAD･AADについて}
遠野 AD：全スタイル出始めは投げ判定、それ以降は打撃判定（打撃部分はガード可能）。
　　 AAD：ADと同様。
七夜 AD：クレセント・フルはガード可（1or2or3追加入力で下段化）。ハーフはガー不。
　　 AAD：ガー不。相手が消えてから無敵状態（バクステ、避け、開放など）で回避可能。 


&amp;aname(BD){●補正について}
各技の補正には上書き補正、乗算補正、減算補正の3つがあり、それぞれ以下のように計算する。
・上書き補正：現在かかっている補正より上書き○%の○部分が低かった場合に適用。　
例：100％&gt;上書き90%なら90%、80%&gt;上書き90%なら80%
・乗算補正：現在かかっている補正にそのままの数値を乗算する。
例：100%&gt;乗算90%なら90％、80%&gt;乗算90%なら72%
・減算補正：現在かかっている補正から減算補正の数値分減算する。
例：100%&gt;減算10%なら90％、80%&gt;減算10%なら70%

また、上の各技の補正とは別に、リバビ補正がある。
各時点でのリバビの計算後の補正と技ごとの補正を比較して、補正が低いほうを適用。
・リバビ補正
リバビ1回につき減算22.5%、重複した場合は最大で減算55%
例：補正100%の5C&gt;補正100%の5Bなら77.5%、補正100%の5C&gt;補正70%の5Bなら70%、補正100%の5C&gt;補正100%の5B&gt;補正75%の5Aなら55%
リバビ補正が22.5%残っている状態で補正100%の5C&gt;補正100%の5Bなら55%
リバビ補正が22.5%残っている状態で補正60%の2C&gt;補正100%の5Bなら55%
リバビ補正が12.5%残っている状態で補正100%の5C&gt;補正100%の5Bなら65%

リバビ補正は時間の経過とともにリ徐々に回復する。回復量はリバビ回数に関わらず一定の数値だけ回復するので、リバビ回数が多いほど完全に回復するまで時間がかかる。
ただし、リバビ補正は回復しても、コンボ中の補正自体は回復しない。
例：コンボ中に短時間内にリバビを2回使った場合はコンボ中は55%から回復しないが、コンボの終了時にリバビ補正が切れていれば100%に戻る。

・シールド補正
クレセントのシールドはリバビ扱いの補正がかかり、EXシールドで減算40%、ノーマルシールドで減算30%
ただし2Aに対して立ちシールドの場合のみ減算55%で、5AやJAに対して屈みシールドは通常通りの計算になる。

技ごとの補正とリバビ補正や根性値以外にもダメージ補正はある。
・sc補正
scした時点で乗算65%
scした時点で適応なので、その時点ではまだコンボになっていない場合は適応されても一瞬で回復する。
例：ワルクの空Aイカ&gt;sc&gt;空EXイカで、scした時点ではヒットしていない場合。
リバビがなければ、補正が65%かかる→コンボになっていないので100%に戻る→空Aイカヒット→空EXイカヒットとなる。
scした時点で空Aイカが当たっていれば、空Aイカヒット→空Aイカの補正60%に乗算65%で39%→空EXイカヒットとなる。
また、～JB&gt;空Aイカ&gt;sc&gt;空EXイカとする場合、空Aイカがヒットする前にscすると空Aイカにも補正がかかるが、空Aイカがヒットした後にscすると空Aイカにはsc補正がかからない。

・相手の食らい状態による補正
立ち：100%
屈み：108%
空中：88%
ダウン中：42%
追い打ちからの拾い直しは敵の状態によって変わる。
ワルクのカルストやさつきのEXアームなら空中食らいの補正に、メカのEXワイヤーなら立ち食らいの補正になる。
・ヒット数補正
ヒットした技ごとに、直前のヒット数×3%の減算補正。
また、相手の体力が25%減るごとに1ヒット分加算される。
例：相手の体力が75%以下の場合は最初から1ヒット分の、相手の体力が25%以下の場合は最初から3ヒット分のヒット数補正がかかる。

・クリティカル補正
1/32の確率で発生し、クリティカルヒットした技のダメージにのみ乗算115%
クリティカルヒットした技のダメージが増えるだけで、補正が変わるわけではない。

ただし、補正には下限があり、ダメージが0になる事はない。    </description>
    <dc:date>2018-06-26T15:33:43+09:00</dc:date>
    <utime>1529994823</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/16.html">
    <title>ハーフムーンスタイル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/16.html</link>
    <description>
      このページは『ハーフムーンスタイル』(以下ハーフ)のみの[[システム]]について解説しています。 
共通システムについては[[システム]]を参照下さい。 

*オート開放
オートヒートとも。
ゲージが200%の状態でダウン、ガード状態以外になれば自動で発動。

クレセントで言う「299%以下の強制開放」が、ハーフでは自動で起動する。
200%になると自動でゲージがHEATになり、ヴァイタルソース(体力の赤い部分)が徐々に回復する。
タイムカウントが止まるところまではクレセントのHEATと同様だが、ハーフムーンの場合はこのHEATの間に攻撃をもらうとオートサキスパが発動する。
オートサキスパについては後述。


*オートサーキットスパーク
略してオートサキスパ。

上記のオート開放(オートヒート)時に攻撃を受けたとき、またはガード状態でA+B+C or Eを押すと発動する。
一瞬無敵になりキャラの周りにやや大きい衝撃波を発生させる。衝撃波はガード不可で相手のコンボを妨げる役割があるが、読まれて衝撃波をかわされたり、飛び道具でサキスパが発動してしまうと隙を晒してしまうことになる。

クレセントと違って開放する必要が無いため「攻めながら回復」といったことが可能であるが、HEATが終わればゲージが0%になるため、ヴァイタルソース次第では(体力マックス時など)HEATしてもあまり意味が無い場合があり、ハーフムーンでは上手くゲージを利用してHEATのタイミングを調整することが求められる。
HEAT中はサキスパを盾に強気に攻めることが出来るが、上記のように「強制故の」リスクもあることを考えておこう。


*シールドバンカー
ガード中に214D
通称バンカー。

厳密にはハーフムーン特有のシステムというわけではないのだが、ハーフムーンのバンカーはクレセント・フルムーンのバンカーとは大きく異なるため記載。
クレセント・フルムーンが50%消費なのに対し、ハーフムーンは100%を消費する。その代わり発生中は全身打撃無敵付与なため、ディレイなどに負けにくくなっている。クレセント･フルムーンと比べても非常に優秀な切り返しとされる。
ただし投げ無敵が無いことや、ガードされれば反確な辺りはクレセント・フルムーンと同様。


*シールド/シールドカウンター
5D or 2D
5Dと2Dで性能が違う。

ハーフムーンのシールドはクレセント・フルムーンと異なり「おしっぱ」が出来ない。
その代わりシールド成立時はオートで反撃(シールドカウンター)が出るため、相手の表裏択や咄嗟の反撃として使いやすい。
相手の打撃をシールドした場合はオートで反撃が出るが、飛び道具をシールドした場合、236Dを追加で入れないと反撃(シールドカウンター)が出ない仕様になっているので注意。
無論飛び道具をシールドした後に必ずシールドカウンターを出す必要は無く、場合によっては出さない方が良いこともある(シールドカウンターを空振れば当然隙を晒すので、相手との距離などで判断)ので注意。

5Dの場合、相手が上に吹き飛ぶシールドカウンター(空中受身不可、地上受身可)を出す。このシールドカウンターはヒット時jc,必殺技キャンセルが可能。基本的に浮いた相手を地上で拾ってエリアルする。
2Dの場合、相手をダウン確定させるシールドカウンターを出す。必殺技でのみキャンセル可能で、キャラによっては必殺技からエリアルにいけるが、基本的にダウン技である。ダウン追い討ちが可能。



*避け
2A+B同時押し or 2E 
読み方は「さけ」とも「よけ」とも。人それぞれ。 


成立から一定時間無敵状態を保ち、その間くらい判定と存在判定が消える。 
くらい判定が消えるので相手の打撃はもちろん、存在判定が消えるので相手のダッシュもすり抜けてしまう。 
『その場避け』と『移動避け(前転避け)』との二種類があり、キャラ・スタイルによって固定されているが大半は『その場避け』。 
どちらもそれなりの硬直があり投げ無敵はない。 


このゲームはA系統が空振りしてもキャンセルが利くため、相手の2A重ねに対して避けをしても空キャン目押し2Aor投げなどで潰されてしまう。 
使いどころとしては相手が『2A&gt;2C』などB,C以上の技を入れ込んでいること、B,C系を直接重ねてくることを読んで使う。うまくいけば目の前でB,C系を空振り隙だらけの相手にフルコンを入れられる。ただし一部のB技C技は硬直が少ないのもあるので、相手を選んで使おう。 


使用するとガードゲージのランクが1段階下がり変色する。 



*空避け
空中で　2A+B同時押し or 2E 
読み方は「くうさけ」「くうよけ」「そらよけ」「そらさけ」などなど。 


地上の避けを空中で行う。地上同様に一定時間くらい判定、存在判定が消える。 
主な使い方は、相手との空対空を拒否する場合や相手の対空から逃げる時。また、相手が地上ダッシュなどで裏に回ってきた場合、空避けで振り返ることができる。 
リスキーな使い方として、『いれっぱをした後のいれっぱが狩り(打点の高い5Aなど)』を透かすのにも使う。 
しかし今作(MBAACC)より『空避けの硬直中は被カウンター』となったため、容易に振ることは出来なくなった。 
使用するとガードゲージのランクが１段階下がり変色する。また空中ダッシュ同様、空避け後に空中技を出さずに着地すると物凄く長い着地硬直が発生する。その間も被カウンターなので注意しよう。     </description>
    <dc:date>2016-02-21T12:55:33+09:00</dc:date>
    <utime>1456026933</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[システム]]
-[[クレセントムーンスタイル]]
-[[ハーフムーンスタイル]]
-[[フルムーンスタイル]]
-[[よくある質問]]
-[[キャラ別基礎対策]]
-[[メニュー]]
-[[右メニュー]]    </description>
    <dc:date>2013-08-25T20:22:06+09:00</dc:date>
    <utime>1377429726</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/14.html">
    <title>よくある質問</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/14.html</link>
    <description>
      各キャラ毎＋共通項目で纏めてあります
Ctrl+Fでキャラ名や用語を入れて検索すれば出るかと思います。
キャラ名は正式名称(ワルク→暴走アルクェイド、Ｖシオン→吸血鬼シオンなど)になっているので注意。

-シオン
Q:
BEJCコンボが出来ません！
A:
H,Cの3C&gt;BEJC、FのBグラ&gt;BEJCは最速を意識しましょう。あらかじめどのタイミングなら最速BEJCが出せるか、生J&gt;BEJCで練習してから3CorBグラ&gt;BEJCに移ると幾分かやりやすいようです。
二回目のBEJCは、BEJC&gt;jcのjcを垂直jc&gt;4入れ後ろ慣性BEJCとする方がシオンの高度が低くなるので、Aスラ後に余裕をもてます。

-吸血鬼シオン
-アルクェイド
-暴走アルクェイド
-真祖アルクェイド
-シエル
-遠野秋葉
-赤朱秋葉
-琥珀
-翡翠
-遠野志貴
-七夜志貴
-有間都古
-ワラキアの夜
-ネロ・カオス
-メカヒスイ
-弓塚さつき
-蒼崎青子
-翡翠＆琥珀
-レン
-白レン
-軋間紅摩
-リーズバイフェ
-ロア
-制服秋葉
-両儀式
-ネコアルク
-ネコアルク・カオス    </description>
    <dc:date>2013-08-25T20:19:16+09:00</dc:date>
    <utime>1377429556</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/18.html">
    <title>キャラ別基礎対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/18.html</link>
    <description>
      -[[VSシオン（未作成）&gt;シオン　基礎対策]]
-[[VS吸血鬼シオン（未作成）&gt;吸血鬼シオン　基礎対策]]
-[[VSアルクェイド（未作成）&gt;アルクェイド　基礎対策]]
-[[VS暴走アルクェイド（未作成）&gt;暴走アルクェイド　基礎対策]]
-[[VS遠野秋葉（未作成）&gt;遠野秋葉　基礎対策]]
-[[VS赤主秋葉（未作成）&gt;赤主秋葉　基礎対策]]
-[[VSシエル（未作成）&gt;シエル　基礎対策]] 
-[[VS遠野志貴&gt;遠野志貴　基礎対策]]
-[[VS七夜志貴（未作成）&gt;七夜志貴　基礎対策]]

-[[VS翡翠（未作成）&gt;翡翠　基礎対策]]
-[[VS琥珀（未作成）&gt;琥珀　基礎対策]]
-[[VS翡翠＆琥珀（未作成）&gt;翡翠＆琥珀　基礎対策]] 
-[[VSメカヒスイ（未作成）&gt;メカヒスイ　基礎対策]]
-[[VS有馬都古（未作成）&gt;有馬都古　基礎対策]]
-[[VSレン（未作成）&gt;レン　基礎対策]]
-[[VS白レン（未作成）&gt;白レン　基礎対策]]

-[[VSネロ（未作成）&gt;ネロ　基礎対策]]
-[[VSワラキアの夜（未作成）&gt;ワラキアの夜　基礎対策]]
-[[VS弓塚さつき（未作成）&gt;弓塚さつき　基礎対策]]
-[[VS青崎青子（未作成）&gt;青崎青子　基礎対策]]
-[[VS軋間紅摩（未作成）&gt;軋間紅摩　基礎対策]]
-[[VSロア（未作成）&gt;ロア　基礎対策]]
-[[VSリーズ（未作成）&gt;リーズ　基礎対策]]
-[[VS制服秋葉（未作成）&gt;制服秋葉　基礎対策]]
-[[VS両儀式（未作成）&gt;両儀式　基礎対策]]    </description>
    <dc:date>2010-10-12T05:21:28+09:00</dc:date>
    <utime>1286828488</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/19.html">
    <title>遠野志貴　基礎対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/19.html</link>
    <description>
      詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。
#contents()
----
*スタイル共通
**JC
遠野志貴の要と言える空中攻撃。
C・Hは横と斜め下方向、Fは真横に、どれも先端には余程の対空技でない限り落とせない点に注意。
またCのJCはBE対応の為、モーションを盗んでシールドの連発は危険である。
とにかくJCの先端にならないように、遠野志貴の上空・間合いの外や懐に入るように位置取りを徹底しよう。
JC先端間合いに入り下手に手を出した場合、CHから確実にエリアルにいかれてしまう点ので素直にガードしするのが無難。

**バックダッシュ
無敵が少なく地上くらい判定のものの、硬直が非常に少ないバックダッシュ。
近距離時のバックダッシュ後には志貴側の2C先端が届き、迂闊に攻撃を出すと狩られてしまう。
攻撃を当てる際には要確認である。
またC・Hに対しての起き攻め時には、相手の凶悪な昇竜との対択になっている。
起き攻めの際には中下段択より表裏択、択が掛けれない時はリーチの長い足払い攻撃を選択したほうがよい。
----
*クレセント・ハーフムーンスタイル
**空対空
出が早く横に長いJA、前述の斜め下方向に強いJCを持っている。
空中ダッシュの性質上、クレセントは小回りが利くが相手を追う事が難しいので、JCの間合い外でJCを空かしてからの接近が有効。
ハーフはJAが若干上方向に判定がなくなっているため、ひたすら上を取る事もいいだろう。
使用キャラの空中攻撃によっては、相手がJCを入力する前にJAとJCの中間距離に入って攻撃するのも有効。

**被起き攻め
画面端以外では微不利状況で始まるのでワンパターン行動にさえならなければ安全である。
画面端ではいれっぱ・暴れ潰し攻撃のC攻撃と、前ダッシュでの接近が択になる。
C攻撃には避けから反撃ができるため、早々と拒否をするのも手。
※起き上がりが遅いキャラはダッシュ攻撃でいれっぱや暴れを潰されるので注意

**被固め
ビート＞A攻撃からの再接近とリーチの長い2C・必殺技での暴れ潰しがメインの固め。
再接近は主にダッシュか空中ダッシュで、ダッシュには読みで2A・もしくは発生が早く長い攻撃、空中ダッシュには見てから5A対空が間に合う。
しかし2Aが長く刻みやすいため、再接近が読みづらいのでダッシュ読みの頻度は抑えたほうがいい。
相手に暴れ・いれっぱを意識させつつ必殺技まで我慢・もしくはリバースビートを使用させ続ければ打開策となる。

**起き攻め
昇竜・バックダッシュが主な拒否手段。
下手に重ねると昇竜と相打ちから高ダメージに行かれ、遅めに振ったり様子を見ているとバックダッシュが狩れない。
前ダッシュからの攻撃で相手のバックダッシュを狩りやすくしたり、若干距離を置いて昇竜にプレッシャーをかけよう。
注意としてCの昇竜はガードしても派生可能なため屈みでやりすごす。
----
フルムーン
----    </description>
    <dc:date>2010-10-12T05:06:55+09:00</dc:date>
    <utime>1286827615</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/17.html">
    <title>フルムーンスタイル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/17.html</link>
    <description>
      このページは『フルムーンスタイル』(以下フル)のみの[[システム]]について解説しています。 
共通システムについては[[システム]]を参照下さい。 

*シールド/おしっぱシールド
D/Dおしっぱなし　or 2D/2Dおしっぱなし 

前方に手をかざし、その手が光る(魔力？)。 
Dをおしっぱにすると手が光り続け、光っている間はゲージが減っていく。 
光っている間は相手の攻撃を1度だけ無効にし、シールドカウンター(シールド成立後236D、詳しくは後述)or必殺技でキャンセルできる
地上シールドと空中シールドでの仕様は特に変わらない。 
なお、シールド発生中、シールド硬直中は被カウンターなので、読まれると痛い目にあう。 

5Dと2Dではシールドを取れる(無効にできる)技が違う。 
5Dの場合は相手の立ち攻撃(4,5,6+ボタンによる攻撃)と各種必殺技、空中攻撃を。 
2Dの場合は相手の屈攻撃(1,2,3+ボタンによる攻撃)と各種必殺技を取れる。 
明らかに5Dの方が強そうに見えるが、シールド読み2B重ねなどがメジャーになりつつあるので2Dも選択肢としては機能する。 
また、5A/2Aのみ括りの例外にあり、5Dで5Aと2Aどちらを取る事もできるし、2Dで2Aと5Aどちらも取ることが出来る。 

一部の技には発生の遅さから見てから確定するものもある。 


おしっぱなしにしても一瞬押してもリターンが変わらない(リスクは変わるが)ため、基本的にフルムーンのシールドはおしっぱ前提で使われる。
持続が非常に長いため、つい2Aなどシールドに攻撃を出してしまうプレイヤーも多い。


*シールドカウンター
シールド成立後236D

キャラ毎に特有のモーションで敵に反撃する。
今作からは全キャラのシールドカウンターが空中ガード可能になったため、シールドに反応してjc&gt;空中ガードで防がれるが、それでもまだまだ現役な切り返し。
シールドカウンターからはジャンプと必殺技でキャンセルできるため、キャラによってはきつい補正にかかわらず高いダメージが出たりする。
キャラ毎のシールドカウンターからの拾いは各キャラスレ、キャラwikiを参照して下さい。


*ゲージ溜め
5E or A+B+C

押している間、自分のゲージが増えていく。押しっぱなしにすると徐々に増える速度が上がるが、当然溜めている間は無防備であるため、敵との距離などと相談する必要がある。
主に相手を動かすために使ったり、相手をコンボで端に吹き飛ばした後やダウンを取った後にゲージ回収として使う。
またE(A+B+C)を一瞬押すだけでも多少は溜まるので、暇があればやっておくと良い。

*強制開放
ゲージMAXの時に　A+B+C or 5E
通称開放。

フルムーンの強制開放はクレセントムーンとは違い、ゲージがMAXの時のみ仕様できる。
開放時の無敵や攻撃判定はクレセントムーンと同じだが、体力回復の仕様が変わっており、ヴァイタルソース(体力の赤い部分)を一瞬で全回復する。
ただしそれ以降は新たにヴァイタルソースが増えても一切回復しない。

フルムーンには同じ回復手段として使える上にコンボを伸ばせるIH(イニシアティブヒート、後述)があるため、キャラ対策やAADが強いキャラ、開放を切り返しとして使う場面以外はあまり使われることが無い。
当然ながら強制開放後はBLOOD HEATであり、BLOOD HEATが終わればゲージは0になる。


*イニシアティブヒート/IH
ゲージMAXの時、一部対応技発動中or技の硬直中に　A+B+C or 5E
正式名称が長いので一般にIHで使われる。

直前に出した技の硬直(と持続)が一瞬で消え、瞬時にデフォルト(立ち)状態に戻る。また同時にゲージがHEATになり、ヴァイタルソースがすべて回復する。HAETが終了するとゲージは0になる。

いわゆるロマキャン(ギルティギアシリーズ)である。しかしヒット時は(ほぼ)すべての技に対応しているが、空振り時はキャラ毎にIH出来る技が決まっている。主にsc可能技やヒット時にjc出来る必殺技が空振りIHの条件とされるが、そうでない技もIHできたりする。

上記の通り立ち状態に戻るため、本来なら繋がらないコンボを繋げたり、見えない崩し連携として使ったりする。キャラ毎にIHコンボというものがあるので、wikiなどで調べよう。業の性質上、IHコンボが無い(しない方が高いダメージが出る)キャラもいるので注意。
また、IH可能必殺技&gt;最速IHとすると、必殺技が発生さえしていれば「隙のない回復手段」として用いれる。強制開放より比較的安全に回復できるため、強制開放が使われることはあまり無い。


*ゲージMAX
ゲージMAX状態が終わると、クレセントとは異なりフルムーンは100%に戻るので注意。
ゲージ管理でMAXにするタイミングを考えることも大切である。    </description>
    <dc:date>2010-09-14T18:05:52+09:00</dc:date>
    <utime>1284455152</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/15.html">
    <title>クレセントムーンスタイル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/15.html</link>
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      このページは『クレセントムーンスタイル』(以下クレセント)のみの[[システム]]について解説しています。
共通システムについては[[システム]]を参照下さい。


*強制開放
ゲージが100%以上の時に　A＋B＋C同時押し　or　(5)E
通称開放

成立と同時に全身無敵になり、キャラ毎に違う発生Fで攻撃判定のある衝撃波をキャラの周りに発生させる。
衝撃波はガード不可で、ヒット時に相手を逆壁まで吹き飛ばすため、クレセントの切り替えしとして重宝されている。代名詞と言っても過言ではない。
開放後はゲージが299%以下の際に開放した場合はHEATに、ゲージMAXの際に開放した場合はBLOOD HEATになる。HEATまたはBLOOD HEATの間はヴァイタルソース(キャラの体力の赤い部分)が徐々に回復する上、キャラによっては大ダメージのAD(アークドライブ)、AAD(アナザーアークドライブ)/LA(ラストアーク)を使えるため、大逆転を狙える要素となっている。また、HEAT/BLOOD HEAT中はタイムカウントが止まるので、時間が足りなくなった時に使う場合も多い。
HEAT/BLOOD HEATが終わるとゲージは0%からになる。

衝撃波による攻撃はキャラの周りに少し発生するだけなので、密着に近い状態でなければ当たらない上、避けやシールドで防がれてしまう。衝撃波発生後は
一定F無防備なので、相手を吹き飛ばせなかった場合隙を晒すことになる。

主にリバサや密着された際の切り替えし、互いに画面端などの時に回復を狙って使う。
ただし読まれてジャンプやバックステップでかわされた場合、フルコンボをもらうのは勿論のこと、ゲージは0%になってしまう。
クレセントの代名詞として重用される反面、それ故に相手に読まれやすいというのもあるので注意。



*シールド/おしっぱシールド
D/Dおしっぱなし　or 2D/2Dおしっぱなし

前方に手をかざし、その手が光る(魔力？)。
Dをおしっぱにすると手が光り続け、光っている間はゲージが減っていく。
光っている間は相手の攻撃を1度だけ無効に(MBAAからは相殺判定)し、反撃できる。
Dを一瞬押した場合のシールドが成立した場合はEXシールド、Dを長押しして成立した場合はノーマルシールドと呼ばれる。
EXシールドは通常技、必殺技、ジャンプのどれでもキャンセルでき、ノーマルシールドは必殺技でのみキャンセルできる。地上シールドと空中シールドでの仕様は特に変わらない。
なお、シールド発生中、シールド硬直中は被カウンターなので、読まれると痛い目にあう。

5Dと2Dではシールドを取れる(無効にできる)技が違う。
5Dの場合は相手の立ち攻撃(4,5,6+ボタンによる攻撃)と各種必殺技、空中攻撃を。
2Dの場合は相手の屈攻撃(1,2,3+ボタンによる攻撃)と各種必殺技を取れる。
明らかに5Dの方が強そうに見えるが、シールド読み2B重ねなどがメジャーになりつつあるので2Dも選択肢としては機能する。
また、5A/2Aのみ括りの例外にあり、5Dで5Aと2Aどちらを取る事もできるし、2Dで2Aと5Aどちらも取ることが出来る。

EXシールドを狙う場面は相手が空中行動を(殆ど)使いきり、J攻撃を出すしかない場面に対空で用いたり、純粋にリバサ・切り返しとしてEXシールド&gt;2Aを使うこともある。
また、一部の技には発生の遅さから見てから確定するものもある。

おしっぱシールドは無敵のある必殺技(昇竜拳系)でキャンセルして切り返す。
おしっぱにすることでシールドの持続時間が延び、成功率も上がるが、冷静に見られて対処されると痛いので注意。


*避け
2A+B同時押し or 2E
読み方は「さけ」とも「よけ」とも。人それぞれ。

成立から一定時間無敵状態を保ち、その間くらい判定と存在判定が消える。
くらい判定が消えるので相手の打撃はもちろん、存在判定が消えるので相手のダッシュもすり抜けてしまう。
『その場避け』と『移動避け(前転避け)』との二種類があり、キャラ・スタイルによって固定されているが大半は『その場避け』。
どちらもそれなりの硬直があり投げ無敵はない。

このゲームはA系統が空振りしてもキャンセルが利くため、相手の2A重ねに対して避けをしても空キャン目押し2Aor投げなどで潰されてしまう。
使いどころとしては相手が『2A&gt;2C』などB,C以上の技を入れ込んでいること、B,C系を直接重ねてくることを読んで使う。うまくいけば目の前でB,C系を空振り隙だらけの相手にフルコンを入れられる。ただし一部のB技C技は硬直が少ないのもあるので、相手を選んで使おう。

使用するとガードゲージのランクが1段階下がり変色する。


*空避け
空中で　2A+B同時押し or 2E
読み方は「くうさけ」「くうよけ」「そらよけ」「そらさけ」などなど。

地上の避けを空中で行う。地上同様に一定時間くらい判定、存在判定が消える。
主な使い方は、相手との空対空を拒否する場合や相手の対空から逃げる時。また、相手が地上ダッシュなどで裏に回ってきた場合、空避けで振り返ることができる。
リスキーな使い方として、『いれっぱをした後のいれっぱが狩り(打点の高い5Aなど)』を透かすのにも使う。
しかし今作(MBAACC)より『空避けの硬直中は被カウンター』となったため、容易に振ることは出来なくなった。
使用するとガードゲージのランクが１段階下がり変色する。また空中ダッシュ同様、空避け後に空中技を出さずに着地すると物凄く長い着地硬直が発生する。その間も被カウンターなので注意しよう。    </description>
    <dc:date>2010-09-10T12:12:05+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/1.html</link>
    <description>
      当サイトはMBAACC(MELTY BLOOD Actress Again Current Code)のシステムwikiです。
コンボ、対策などキャラ毎の細かい情報については各キャラのwiki、スレを見るようお願いします。

基本的にしたらばの「初心者スレ」とリンクするようにしています。
というか、初心者スレのテンプレが長くなりすぎた為作ったというのもあるので。


現行：初心者質問スレ Lv26
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1283951747/l50


：更新履歴：
9/8　wiki作成、TOP更新、メニュー欄追加・編集    </description>
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    <title>プラグイン/アーカイブ</title>
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      * アーカイブ
@wikiのwikiモードでは
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詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://atwiki.jp/guide/25_171_ja.html


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たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。
保存したいURLとサイト名を入力して&quot;アーカイブログ&quot;をクリックしてみよう


#archive_log()
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