・5A(→6A→6A) 発生4Fと速く、打点は高いがリーチもそこそこ。簡易対空にもなる。 当てて5分なのを活かした固め、飛び防止、コンボへの繋ぎと使用用途は高め。 派生6Aは5Aと併せて通称「ワンツー」と呼ばれ、その名通りに5Aとは逆の腕で殴る。 ビート可能かつ前進するので5Aと併せて固めに使ったり、ダメージも高めなのでコンボに使ったり。 特に空中ではコンボ喰らい属性が付き、拾いやすくなる。 更に派生6Aは同じく併せて「ワンツースリー」と呼ばれるが、こちらは必殺技でキャンセルできるが、ビートがかからないのでほぼ死に技。 ふっとばし効果があり、端ならば4Cなどで拾えるが、一部ネタ用。 A黒鍵と合わせると安定解放にもなる。 ・2A これも発生が4Fで、リーチは短いが下段。補正は5Aより少しきつい。 姿勢も低くなるので相手にとっては非常に厄介。しゃがみガードだと当たるのに2Aを出されると当たらない、といったこともしばしば。 ただしリーチは短いので暴れには使いにくい。密着付近での暴れ専用。 主な用途は下段を活かしたコンボ始動。連打できるのでファジー潰しにもなる便利な技。 ・JA A攻撃なのに持続が5Fとそこそこ長く、上に攻撃判定があるので下からの置きに使いやすい。 かつ硬直後に再度行動可能になるので、空中で振りやすい技。勿論連打もできる。 主な用途は空中戦。置きに使っても当てにいっても引きずり降ろしに使っても強い高性能技。 ・5B 立ち攻撃なのに下段という奇妙な性能。リーチは中々長いが、ヒットバックが大きい。 しゃがみ喰らいすると地上受身可能のダウン属性。ヒットバックとこれのせいで少々使いにくい技。 ディレイ幅は長いので固めには使える。しゃがみシールド対策にもなるが、4Cがあるのでそれにもあまり使われない。 ・2B(→2B) こちらは上段なので崩しには使えないが、2回にわたってある相殺判定と前進しながら上に伸びる攻撃判定が相当強い。空中ガード不能でしかも多段。 発生は9Fだが相殺は6Fからあるので要所要所の暴れにも使え、ビート切りから低空ダッシュの固め直しも防げる。対空でもお世話になる。 立ち回りでも5Aとセットで使えば飛び防止から固めへ。その上を跳び越されても、前進するため反撃が入れにくい。 固めやコンボにも大活躍。シエルの主要技といえる。 派生2Bは見た目は空中攻撃だが、上段かつヒット時のみジャンプキャンセル可能というのは地上技っぽい。しかしジャンプキャンセルは1回しかできないので、やはり空中技なのか。 ガード時でも必殺技キャンセルは可能なので、固めに時々使い、ディレイ空中A黒鍵や空中Bハイロウなどで暴れ潰しができたりする。 ジャンプキャンセルを使ってしまった場合にこれで無理矢理エリアルへ持っていくことも。ちなみにヒット時は浮き効果あり。 ・4B(→236B) 足元無敵がある踵落とし。派生以外全キャンセル不可能だが、相殺判定があり相殺時のみキャンセル可能に。 ほぼ使い道はないが、一部の下段攻撃をスカしカウンター時は目押しで5Aなどが繋がる。しかしネタ技の感は否めない。ちなみにBEとどちらもヒットバックがない。 BE可能だがやはりあまり使い道はない。空中ヒット時空中受身不能。 発生は遅いが中段なので、シエルの地上攻撃に中段はないと割り切ってしゃがみガードを決め込んでいる相手には使えなくもない。 当てて5分なのを活かして崩し兼固めに使うのもありといえばあり。カウンター時は目押しで技が繋がるのは相変わらず。 派生の236Bはノーマル、BE共にヒット時のみキャンセル可能。 空中受身不能のふっとばし効果あり。とりあえず入力しておけば大体問題ない。 ・JB 発生6Fとそこそこ早く、横への攻撃判定が長く強い、めくりにも判定があるという良技。 めくり性能ありという性質から上から重ねやすいが、下への攻撃判定はある「だけ」で全く強くないので、都古のJCなどと思って振らないように。 被せるなら技が振りにくい状況か、比較的安全なめくりかが一般的。 横には強いので、主に空対空に。持続も長いので置き技に使える。 ・5C(→C) 相殺判定があり、リーチが長く、先端は喰らい判定がないが、空振り時の隙が大きいのでそれ単体では振りにくい。乗算90%。 ヒット、ガード問わず派生Cか必殺技でしかキャンセルできない。空振り時も派生Cのみキャンセル可能。 固めとコンボ専用と割り切ってもいい。派生Cと併せてなら立ち回りでもそこそこ使える。しゃがみ喰らいだと地上受身可能のダウン属性。 BE対応技で、その場合は当然発生は遅いがダメージが高く、補正もない。 ちょい溜めを固めで使ったり、空中カウンターからの拾いに使ったりする。 派生Cは端から端まで届く飛び道具と言っていい。上書き70%補正。地味に空中ガード不能技。 ビートは不可能だが、必殺技でなら空振りキャンセルがかかる。またシールドでもキャンセルでき、シールドは派生Cより硬直が短いため、これを利用したコンボが存在する。 当てて5分だが、固めでもシールドキャンセルを使えば5F程度の有利時間を作ることが可能。しかし距離が離れることや、派生C自体はバカキャンをしやすいことから固めでは少し使いづらい。 むしろ固めでは必殺技キャンセルを使ったり、何もせず様子見から相手の暗転バカキャンに合わせて暗転返しをするという選択肢の方が有用か。 ヒット時は地上空中問わず、空中受身不能の浮き効果あり。ここから拾うのがシエルの基本コンボ。 ・2C(→2C) 相殺判定があり、リーチも長い下段技。上書き補正60%あり。 空振り時は隙が長いが、そこまで長すぎるわけでもない。ただそれでも立ち回りでは振り辛い。 ダッシュで相手の裏に回ったあとは距離調整があまりいらないので、2Aなどより2Cを使った方が楽。 エリアル始動技になることが多い。安くはなるが唯一立ちシールド対策しつつ下段攻撃ができる技。 派生2Cはヒット時浮きかつ特殊HJ可能技。2Cを空振りキャンセルしても出せる。 ガード時は浮き上がる前に地上技で、浮き上がった後に空中技でキャンセルが可能。 2Cをガードさせてしまうとほぼ当たらないが、起き上がりに2Cをスカして派生2Cのみを重ねることを利用した崩しが存在している。 ・4C 打点が下から上まであり、持続も長い2段技。1段目キャンセル不可。 喰らい判定が先に大きく出ることから迎撃に使うよりは置き対空に。補正もないのでカウンター時のリターンは高い。 空中ヒット時はコンボ喰らい属性がある。なので拾いにも重宝。 しかし空振り時の隙は大きいので、使う時は注意すること。 ・JC 乗算90%の補正あり。 JAが上、JBが横ならこの技は下に強い攻撃判定がある。ただし真下ではなく斜め下。 やはり持続が長いので、上をとっての置きが基本。主に降り際に出すことが多いので、カウンター確認からの拾いが容易。 相手が地上にいる場合、JBよりもJCの先端を当てにいった方がいい。昇り中段にも使える。 立ち回りでの主力。コンボにも勿論有用。 ・J2C ジャンプ中に急停止し、そのまま真下やや前に進みながら攻撃を出すという特性がある。ただし上段。 長い相殺判定を持つが、相殺キャンセルはできない。ヒット、ガードを問わず必殺技キャンセルのみ可能。 出が少し遅く、その特性から開放潰しやEX狙いのシールド潰しに使える。ヒット時のリターンは非常に高い。軽く5kを超えるダメージが期待できる。 対空潰しにも活躍。要所要所で便利な技。 やや前に進みながら攻撃を出すという特性を生かした起き攻めネタが存在する。 ・地上投げ レバーの方向に投げる。受身不能のダウン。 有利Fはダッシュ2C派生重ねが間に合う程度。 相手が近くでダウンするため起き攻めはしやすいが、それがかえって崩しにくい。 地上技に中段がないに等しいシエルにとっては重要な崩し。 ・空中投げ 完全ダウンで相手をふっとばす。空投げ後行動可能。空ダッシュによる慣性を受ける。 この後は空中ダッシュで追いかけて起き攻めとなるのだが、その択が非常に見え辛い。 攻守の要と言えよう。 地味に他のキャラよりも数ドット分投げ間合いが広い。 ・シールドバンカー 地上ヒット時は上に、空中ヒット時は横にふっとばす。どちらも空中受身可能。 空中の相手に当てに行き、開放を狙いたい。 ・ダッシュ 相殺判定あり、姿勢が低い、速いと非常に性能がいい。 ただ出始めは相殺がなくキャンセルも不能、終わり際はキャンセル不能、相殺は足元にはないという弱点もある。 しかしながらこのダッシュは相手にとって立ち回りで相当厄介なのは間違いない。 弱点を把握した上で使っていけば凶悪。 起き攻め時にダッシュするだけで解放をつぶせたりもする。 ・バクステ 投げ無敵がないが、移動距離が長い。打撃無敵終了後硬直7F。 中央で距離を離したい時に。端では危険。 ・空中ダッシュ 真横から下に落ちるような性能。11Fから行動可能。 これが起き攻めの軸となる性能をしている。またダッシュによる慣性を受ける。 ・空中バックダッシュ 斜め上に浮きあがるような性能。こちらは9Fから行動可能。 同じくダッシュによる慣性を受ける。崩しに使えなくもない。 ・開放 極普通の開放。どこに判定が薄いというわけでもない。