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    <title>立つ鳥跡を濁す</title>
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      後で書こう。    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/metao/pages/116.html">
    <title>ROR論 勝率・ランク</title>
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    <description>
      勝率・ランク

----

最近は勝率をつけている人も増えてきたので、ちょっとこういった話もダラダラしてみよう。

勝率というのはつまるところどれだけ勝っているか、というものだ。
当然、勝利へ繋がる行動を取れているなら勝率は高くでるし、そうでないならば低くなる。
ということは勝率というのは勝利に対しどれだけ貢献できているかを示すバロメーターであり、勝率が低いのに強いということは基本的にはありえない。
また、ランクもその意味を考えれば当然、勝利に対しどれだけ貢献できるかによって決めるべきで、印象といったとても不確かなものを使うべきではない。
理想的にはレート制をとるべきなのだろうが、哀しいかなRoR界隈では実施されていない。
結果ランクを決定する際に最も重要なのは勝率であるということになる。

ところで、勝率というものは他のプレイヤーの影響を大きく受ける。

例えば100戦勝率50%のAがいたとして、あるゲームにおいて勝率60%のSが同じチーム1になったらそのゲームにおける勝利確率(勝率は勝利した割合、勝利確率は勝利する割合)はどの程度だろうか？
またチーム2に勝率60%のAと勝率50%のSがいたとして、100戦したらどちらが勝ち越すだろうか？(残り2人はそれぞれ勝率5割のBとでもしておこう)
思うにチーム1・2が100戦した場合チーム1が勝ち越すであろう。
なぜならランクが高いプレイヤーほど試合への影響力が強い・勝利への影響力が強いからである。
さて、ここに100戦勝率55%のAAがいたとしよう。
彼が次の100戦、A以下中心のゲームとAA-S中心のゲームをしたとして、勝率はどれくらいになるだろうか。
恐らく前者なら6割付近は出るはずだし、後者は5割付近にまで落ち込むであろう。
勝率が低いのに強いということは基本的にありえないと書いたが、ありうる場合がこれである。
自分よりも強いプレイヤー中心のゲームにおいてはその影響力は薄まるため、必ずしも高い勝率が出ないことがある。
この事をもう1歩考えてみると、低ランクのプレイヤーはランクより強くてもあまり高い勝率にはならないし、ランクより弱くても実はあまり低い勝率にはならない筈である。
元々の影響力が弱いからだ。
そして低ランクほど高勝率の高ランクプレイヤーと同じチームにな    </description>
    <dc:date>2011-04-19T20:42:56+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/metao/pages/115.html">
    <title>ROR論 道具</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/metao/pages/115.html</link>
    <description>
      *道具

道具兵というのは青銅以降の兵と違い、仕掛ける側が徹底さえすれば被害の大小はあれどほぼ確実に当たる。
そのため、道具ありルールにおいては絞り道具(以下クソゲーと称する)を&quot;仕掛けないといけない&quot;場面が多々存在する。
多くの場合、最前衛に配置された時にせざるを得ない場面が多い。

ところで、巷によくある風潮だがマップが悪いから道具をする、というものがある。
これは実は大間違いであり、そのような消極的な道具は根本的に一部上級者にはあまり当たらない。
必要なのはアイツが見えたから農民を即止める・クソゲーをする、と言ったプレイングである。

さてでは具体的にはどのような状況でクソゲーを仕掛けるべきだろうか？
色々と考えてみよう。

----

***正面の相手が上級者である。


間違ってはいない。だが、&quot;上級者である&quot;こと自体が理由ではないことに気付かねばならない。
仮に上級者相手に斧をしても人数見られて家壁港壁で塞がれ全く当たらず大損、が十二分に考えられる。大損である。

どうして正面の相手が上級者だと道具をするのか？
簡単にいえば勝てないからだ。
つまり、&quot;上手な負け方&quot;の選択肢として道具を選んでいるだけであるということを認識しなければならない。
であるならばこの場合においてスカるというのは論外だということは明らか。
ならばどうするかと言えば

・避けられない道具をする。
・他の奴に当てる。

この2つが大事。
1については、絞れ。とにかく早めろ。そうすれば当たる。
そして急げない時・急げない腕の奴はスリを出せ。スリなら当たる。
2は主に斧の時に使う。小屋をある程度分散させ、一定以上正面以外に通すのである。
どちらにしても道具inのタイムが重要。太さなんざ二の次だ。急げ！


***自分がクソマップを引いた。

クソマップを引くことはある。よくある。むしろいつもだ！という人すらいる。
RoRをやっている以上避けられない事であり致し方ない。
さて、では何故クソマップを引いたら道具をするのか？
1つ上を思い出していただきたい。そう、勝てないからだ。
基本的には上級者相手～と同様の選択肢を取る。
しかし、クソマップを引いたときには必ずしもちゃんと道具を撃てるとは限らない。
では    </description>
    <dc:date>2011-04-11T20:21:19+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/metao/pages/114.html">
    <title>RoR改変中</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/metao/pages/114.html</link>
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      http://www26.atwiki.jp/rormod/    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/metao/pages/113.html">
    <title>文明変更案</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/metao/pages/113.html</link>
    <description>
      考えてと言われたので軽く。
修正で最も必要なのは変わった結果として選ぶ気になれるかどうか、だと思う。
微調整というよりも新要素追加、という意識で。
----
ちゃんと調べればできるであろうこと
・tech追加
・ユニット追加

各文明に固有のユニークユニット・ユニークテクを作る？

文明追加はできるか不明

----
参考：デフォルトの攻撃範囲
象・重象:2
鎌:2
軽投石:0.5
鉄投石・重投石:1.5

meleeユニットの攻撃
攻撃相手+自分中心の一定範囲内の敵にダメージ

----



----
全体の修正案
石山の量up
交易の効率up
重馬・精鋭馬の移動速度up
重馬のHP+10・精鋭馬のHP+20
精鋭弓の射程+1
精鋭馬・精鋭弓・精鋭歩兵のupコストダウン(1200F/800G前後へ)
Fガレーの移動速度up

----
方針
・極力修正しない。
・弱国に魅力を作る。むしろ別物に。
・AoCからパクろう。

元々、弱3国とヒッタイトの船射程以外はさほど問題ない。
ギリの川を強く、タゴの陸を強く、朝鮮をなんとなく強く。
強くする方法→ユニットを強くするか内政を強くするか。
面白くする方法→変なユニットを追加。

歩兵が強くなる＝爺が強くなる
塔が弱い

死に(気味の)要素。
・各種歩兵
・精鋭馬/弓/歩兵
・Fガレー
・交易

ありうるボーナス要素。
・特定の建物のコスト減
・初期資源量調整
・ユニットのコストボーナス
・ユニットのステータスボーナス

出来なかった気がする変更
・特定テクのup無料
・進化代を安く

&lt;農民のボーナス&gt;
フェニキア(木)・漢(コスト)・パルミュラ(コスト・能力)・大和(足)・アッシリア(足)・シュメール(HP)

大和アッシを分ける？

&lt;ユニットボーナス&gt;
殴りチャリ
エジプト(HP)

騎兵
大和(コスト)

ラクダ
パルミュラ(足)

象
カルタゴ(HP)・ペルシア(足)・フェニキア(コスト)

歩兵
カルタゴ(HP)・ギリシア(足)・マケドニア(防御力)

剣士
ローマ(攻撃速度)・朝鮮(HP)

弓チャリ
アッシリア(攻撃速度)    </description>
    <dc:date>2010-06-01T18:25:06+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/metao/pages/112.html">
    <title>私的利用ページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/metao/pages/112.html</link>
    <description>
      時たま思い出したかのように

----
個人的文明強度
一応、左優位。ヒッタ兵船鉄。
量が多いので怪しいところもあります。中位層が特に怪しい。

陸が52%とかどこかで聞いた気がするけど多分気のせい。
陸の時は海戦アリナシで違うけど、陸川の前後がほぼ等確率として敢えて4分類。
陸の海戦必要なマップって海戦切る選択肢もあるし難しい。
そもそもどれくらいの確率で海戦マップ引くのやら。

異論求む。

・道具なしルール


&lt;陸前衛&gt;
大和
ローマ　漢　ミノア　ヒッタイト　アッシリア
フェニキア　エジプト
ペルシア　シュメール　バビロニア　パルミュラ　マケドニア
朝鮮　ギリシア　カルタゴ

基本的に進化がいいところが強い。
陸でもミノアが高いのは陸の海戦マップ考慮。
ヒッタイトはボーナスがないけど池船のエグさと兵士の強さで。ただ海戦は×。
アッシは最初強いけど事後が…


&lt;陸後衛&gt;
大和　ヒッタイト
ミノア　ローマ
エジプト　フェニキア　アッシリア　漢　マケドニア
シュメール　バビロニア　パルミュラ　ペルシア
朝鮮　ギリシア　カルタゴ

マケドニア躍進。後衛壁マケは1人でゲーム決めちゃうことが結構多い。
エジプトが強い。兵士の性能と鉄鎌が。
漢・アッシリアは少しパッとしない。中海海戦時と鉄でフェニ優位か。
下位3国の圧倒的安定度。
フェニキアの位置に悩む。


&lt;川前衛&gt;
大和　ミノア
ローマ　ヒッタイト　フェニキア
漢　アッシリア
エジプト　シュメール　バビロニア　パルミュラ　ペルシア
マケドニア　ギリシア　朝鮮　カルタゴ

マケドニアがダメ。ギリシアが多少アップ。
正直パルペルはどこに入れていいのか良く分からん。

&lt;川後衛&gt;
ミノア　大和
フェニキア　ヒッタイト　ローマ

漢　アッシリア　エジプト　シュメール　バビロニア　パルミュラ
マケドニア　ギリシア　ペルシア　朝鮮　カルタゴ

これだけはミノア最強だと思う。大和が唯一抜かれる。
フェニキアも2列目最強クラス。
漢アッシが低い。鉄があまりにカス。
ペルもダメ。でも朝鮮より強いかなァ？
マケは上手く行けば投石でイケるんだがやはり鉄が…


&lt;総評&gt;
大和が明らかに1枚抜けている    </description>
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    <title>ROR論 戦闘操作</title>
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    <title>daddy</title>
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    <title>雑文</title>
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    <title>ROR論 戦闘弓射手</title>
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