• [MA,Sp,1,20,5/SpAk:MgDm地SL+1d Dm:+転倒]Sp ☆☆☆☆☆
    風属性のエネミーをどんどん撃墜できる。与えるバッドステータスも転倒と強力だ。魔術判定に自信があれば考慮に値するスキルである。ただし防御点を抜けないとバッドステータスは入らないので、転倒狙いの場合も一定のレベルを取得すること。
    ソーサラー志望なら《デモンズウェブ》と合わせて必修だ。 -- 灯 (2008-01-13 20:41:17)
  • エネミーの場合マイナーを使わないことが多いので
    転倒の意味があまり無いことがあるので注意。
    一番使えるのは近接攻撃主体のエネミーに、接敵される前に使うことだろう。
    マイナーで解除、メジャーで接近なので、1ラウンド分攻撃を封じられる。 -- 名無しさん (2008-11-07 23:42:51)
  • 《アースブレット》の転倒と《ウォータースピア》の放心との優位についてはギルドの戦術や個人の好みによる部分が大きい。

    《アースブレット》の利点は、マイナーアクションを消耗させることと、《デモンズウェブ》という強力な発展性があること。
    他人との連携もそれほど気にする必要がなく、単独でも確実に効果を発揮する点が評価を高めている。

    《ウォータースピア》は放心を最大限に活用するなら、まず《カリキュレイト》などで確実に先手を取ることが要求される。
    さらに、命中や回避にペナルティを与えても、それを生かせるギルド(前衛が回避にある程度のスキル枠を割いている、《修練:敏捷》etcがある)でなければ活用が難しい。
    《ソウルスティール》も無力ではないが、ソーサラーにとってはスキル枠が厳しく、一枠で済む《デモンズウェブ》の方に魅力を感じる人が多いだろう。
    ただし、無効化しない限りラウンド終了まで続く放心は、転倒とは別種の魅力があるのも事実だ。

    他のメンバーやギルドスキルとの連携が取りづらいならば、シンプルかつ強力な《アースブレット》が勝るといえる。
    ただし、回避を戦術に組み込んだギルド(前衛の高い回避能力や《修練:敏捷》etcがある)であれば、《ウォータースピア》が勝るだろう。
    逆にいえば、有効活用するために、他のスキル枠や戦術(ギルドスキルも含めて)を要求されているともいえるので、
    《アースブレット》の☆☆☆☆☆(個人的には☆☆☆☆ぐらいかな)に対し、《ウォータースピア》の☆☆☆は妥当な評価だと思われる。

    個人的には回避を戦術に組み込める放心は魅力的だが、他人との連携が不可欠なので同意を得られないと戦術に組み込めないのが悲しい。 -- セロ (2009-04-28 22:09:06)
  • よく見たら☆5つなのな。
    評価基準からしたら☆4つくらいが妥当じゃないかな?
    魔法攻撃しないメイジ(《マジックブラスト》のためだけに経由した支援アコとか)には無用なわけだし。 -- AWAKIRA (2009-05-15 02:16:24)
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最終更新:2009年08月31日 00:59