• [MA,-,U,-,6/MA’HdTrg→Ec.RA不可(~mARel,Sn)] ☆☆
    もともと攻撃系の回避能力は大したことはないので、反撃するのでもない限りペナルティは無視できる。問題は手番の消費で、大抵の戦闘では殴った方が早いのではないだろうか。
    距離が開いていたり、敵が多かったり、どんどん増援が来たりといった時は便利だが、そんな状況が多いのは冒険ではなく戦争だ。大陸で戦記型のキャンペーンを行なうなら。 -- 灯 (2008-09-05 17:45:54)
  • ファストセット》(《スマッシュ》+《スキップジャック》)+《ストラグルクラッシュ》や
    レイジ》+《トリプルブロウ》を範囲化したりと夢広がるスキル。
    実戦での使い勝手は上で言われている通り。
    戦闘開始時に距離が開いていることは少ないが、戦闘突入前に時間があることはそれなりにあるので
    戦闘開始前にGMに宣言してみよう。認められる可能性はある。 -- 名無しさん (2008-11-08 17:57:48)
  • ただし、上位レベル帯においては、最初の1Rは準備に消費されることも多い。
    また、バランスをとった戦闘での複数ボス戦などの場合においては、1Rを消費してでも最大火力をぶつける方が良い。
    エンカレッジやジョイフル、再行動などがあればさらに便利。 -- 名無しさん (2009-01-16 17:55:49)
  • 25レベルを越えたあたりから、戦闘はいかに1ラウンド目に敵の数を減らすかにかかってくるような気がする。
    敵の攻撃力に味方の防御力が追いつかず、攻撃そのものを減らさないと壊滅的打撃を受ける恐れが大きいためだ。
    かといって、1ラウンド目にシーン攻撃などで敵を半壊させてから改めて使うスキルかというとそれも違う気がする。
    理論上は強いけれど、実戦では若干使いにくい、個人的にはそんな印象。
    もちろん、GMの出すエネミーの傾向に強く依存するのだが。 -- AWAKIRA (2009-01-26 02:16:18)
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最終更新:2009年09月02日 07:22