メニュー一般基本>ファインドトラップ

  • [Pv,-,U,-,-,1/探知R+1d.失敗時の作動回避] ☆☆☆☆
    これがないと探知型トラップは漢解除することになる。中には致命的なものもあるので低レベル帯のうちに取得しておくのが無難だ。喰らって回復すれば良いと思うかも知れないが、様々な事情でエキストラを連れているとそうも言えなくなる。
    ……と煽っておいて何だが、そうは言っても《エリアサーチ》が先。
    -- 灯 (2012-01-30 20:42:25)
  • ダンジョンアタックといえばシーフだったのも旧版まで。感知を上げてればコレを取っておけば一応だれでもトラップ探知役になれるようになった。
    とはいえ感知上げは行動値目当てで敏捷を上げるでもないと手を出しにくい。基本的にシーフ不在ならメイジが取ることになるか。
    感知軸のスキルがあるガンスリや装備重量に悩みにくいグラディエーターなどが取るのもアリ。 -- 名無しさん (2025-06-19 07:39:52)
  • 因みに一般スキルに移行した背景には3人PTでも回しやすくするのを狙ったと思われる。
    公式Youtubeで語られたが2Eは旧版同様に4人PTを基本とするシステムにすると決めていたが、徐々に3人以下で行うシステムの需要が高まっていた。
    メインクラス減少はさせないと決めつつも少人数卓に応えるためにクラスの縛りがなくなったと言える -- 名無しさん (2025-06-19 07:45:25)
  • このため2Eより後に発売・版上げした作品ではメインクラスに相当する部分が3クラスに絞られたりそもそもメインクラスの概念を無くしたシステムへの転換を果たしている。
    結局本職のシーフが握った方がいいこのスキルだが、少人数卓にシーフを無理に組み込まなくてもダンジョンシナリオを楽しみやすく改良されたのは、発売当時のTRPG環境の変遷過渡期の象徴…かもしれない。 -- 名無しさん (2025-06-19 07:54:41)
  • その意味で言えば3人プレーの場合、フルスクラッチでこのスキルを取ることを認めないと、
    結局大半を占めると思える1レベル(一回きり)プレーが何の意味もないけど、そこまで気が回るマスターは多くないような。
    -- 名無しさん (2025-06-19 07:59:45)
  • シーフにはほぼ必須の一般スキル。 色々と語られてるが、基本的にAR2Eは4人プレイが定石である。
    各々がメインクラスの役割を行う事が定石である事から未取得だとシナリオ事故が起きやすくなる。
    罠なんぞ漢解除すればいい!と思っても、再起動装置の1つで二度手間どころか三度手間になる。
    その要素を防ぐ為にも覚えよう。 まあ、この仕事のせいでシーフは感知がほぼ必須になるが⋯。 -- 名無しさん (2025-06-19 13:48:00)
  • なお、《エリアサーチ》が先と書かれてるが、真っ赤な嘘なので要注意。(むしろ地雷)
    警戒行動は罠の位置がわかるだけで罠の内容はわからない。 結局は罠探知・危険感知が必要。
    《エリアサーチ》を先に覚えても、肝心の罠対処が回避のみ・回避できない罠は対処不可能になる事から役に立たない。
    当然、罠を回避する事から成長点を貰えない問題も生まれる。 素直に《ファインドトラップ》の方が良いだろう。 -- 名無しさん (2025-06-19 13:52:53)
  • 危険感知は受動型だが、罠探知は能動型故にPCの行動判断が非常に重要。
    未取得だとオブジェクトを安全に扱う事が難しいだけではなく、アイテム取得さえも迂闊にできない。
    アイテムに「アイテムクラッカー」を設置されてて入手・使用と同時に破壊される事も十分に有り得る。
    特に罠探知は基本的に難易度が不明なパターンが多い。 確実に成功する為にも罠関連スキルで真っ先に覚えた方がいい。 -- 名無しさん (2025-06-19 14:00:58)
  • 余談になるが、一般スキルになったとはいえシーフの方が探索能力が高い。
    罠関連に関わる装備品がシーフの方が全般的に多く、感知を伸ばす要素もシーフの方が多い。
    何より、耐久が一番貧弱なメイジが探索の先頭に立つ事は非常に危険。
    基本的にはシーフが罠関連を対処する方が良いだろう。 まあ、解除は武器職に任せる事も有りだが。 -- 名無しさん (2025-06-19 14:04:50)
  • このトラップ関係は「遭遇したトラップ」だけど(基本1)、「クリエイトダークネス」(PSG356/レベル3のトラップ)との関係はどうするんだろう?
    MP消費はあってもシナリオ内回数制限がないからやろうと思うと莫大な成長点を出せそうな状況(却下案件か)。
    ・自身(パーティ自体)があえて作成したトラップは数えない
    ・シナリオに出ても、危害のないトラップ(鍵A、レベル1ほか)はトラップとして扱わない -- 名無しさん (2025-06-19 14:19:34)
  • ↑前者の「作成したトラップは数えない」はわかるが、後者の「危害のないトラップ~」は極端すぎる。
    GM側が設置した罠である以上は、しっかりとカウントすべき案件。
    (Lv1でも組み合わせ次第・シチュエーション次第では危険な要素に成り得る。)
    まあ、「トラップLvの計算自体が面倒」などの人為的な理由なら卓仲間に相談案件だが⋯。 -- 名無しさん (2025-06-19 14:30:51)
  • ここは公式の考えが前後してるっぽい。
    (スタートセット、基本1等) トラップのレベル合計は●●である。人数で割って値を求めること。
    (最近のシナリオ) トラップのレベル合計は以下の通りで●●である(内訳あり)。遭遇していないトラップは除外すること。人数で割って値を求めること。
    …という変遷。 -- 名無しさん (2025-06-21 22:14:31)
  • ↑考えの前後ではなく、ただの記述の補足だと思うけど…。
    スタートセット・R1共に「遭遇したトラップのレベルの合計÷PCの人数」点と記述されてる。(R1:改訂p235参照)
    R1のシナリオに関しても、「遭遇したトラップのレベル合計はXXである」と一文もあるからルール変更はない。
    スタートセット・R1・R1:改訂共にトラップの成長点配布に変更ないから卓処理の問題に入る方かな。 -- 名無しさん (2025-06-21 23:19:59)
  • ああいや、「発生したトラップ」ではなく「遭遇したトラップの話」かな。
    それなら腑に落ちる。 確かに、その計算ならPC側が準備したデータのトラップは成長点の計算に入らない。
    なるほど、盲点だった。 これなら「PC側が発生したトラップだから成長点なし」と言える。
    まあ、公式がそこまで考えてない可能性もあるけど、それでも説明をありがとう。 -- 名無しさん (2025-06-21 23:26:18)
  • 基本1のサンプルシナリオだと、倉庫部屋等、行かなくても良い部屋のトラップが計算されてますね。
    一方で「行かなかった場合はその分(この例では毒ガスのレベル分)を引いて処理しろ」と書いていないので、簡便的な計算を初期はしていたっぽい。
    もっとも、スタートセットや基本1のサンプルシナリオのGMの負担を考えて細かい部分を度外視した可能性もあるかな。 -- 名無しさん (2025-06-22 17:07:00)
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最終更新:2025年06月22日 17:07