メニューメインクラスシーフ>インベナム

  • [mA,-,U,-,4,3/MnpWpAk’HPDm>毒SL] ☆☆☆
    低~中レベル帯では強力。即効性がないので敵に対応の暇を与えない方が良く、後手になりがちなウォーリアに向いている……のであるが、スカウトは取ることになるかな。あとはメンターもだが、これを取っているメンターはやっぱりスカウトな気もする。
    多重攻撃との相性はよろしくなく、また敵のHPが増える高レベルでは相対効率も落ちるので、これとは別にダメージ増加マイナーがあった方が良い。《バッドステータス無効》持ちが打ち消すなんて甘い期待は抱かないこと。
    -- 灯 (2011-10-28 20:31:28)
  • 長期戦になりやすい2Eの戦闘ではかなり有効
    シーフはワイドアタックによる範囲攻撃がデフォだし
    高レベルではあまり役に立たないのは確かだが、高レベルになったら役に立たない=あまり価値が無いというのは明らかにおかしい -- 名無しさん (2012-11-20 11:36:09)
  • SKG:[Spc,-,U,-,6,3,-/OnWpAk:HPDm>毒SL(~Mnp)] ☆☆☆
    スカウト、メンターと進んで毒を強化するならここから。毒を与える手段は色々あるが《デッドリーポイズン》の前提がこれなのでさほど選択の余地はない。たまに効かないのはまあ仕方ない。
    競合の心配がないのは有難いがコストはやや難。また《アサシンI》は、5点でも重要な初期レベルか、フェイト1点がそう重要でない超高レベル帯でなければ見合わないと思う。
    -- 灯 (2014-04-15 20:41:00)
  • シーフのダメージ増加スキルにはコレとピアシングストライクがある、あちらよりコストが安く効果が大きいが、一部の相手に効かないのと与えるダメージが遅れるので敵に手番を渡すことになる、好みで決めよう。シーフが複数いるPTだと被ることがあるので打ち合わせはしっかりと。
    2回攻撃を覚えると係数は落ちてくるが元々が高めなのでそこまで気にならないとは思う、敵がタフになるとラウンド数も伸びるし。
    ペネトレイトブロウ等と一緒に使い支援職の余技として運用するのも面白いかもしれない、もちろん相手を選ぶ必要になるが。 -- 名無しさん (2019-02-19 19:41:34)
  • 基本的には最初のラウンドだけ使えば良いのでコストは見かけほど重くない。
    むしろHPを減らす効率の計算に注意すべき。ほとんどの戦闘はラウンドの途中で決着がつくものだが、毒はクリンナップに処理されるので、最後のラウンドでは大抵仕事をしない計算になる。
    たとえば戦闘が2ラウンド目の途中で終わってしまうなら毒は1回しか処理されていないため実質的な係数は2.5。3ラウンド目の途中なら3.333…、4ラウンド目なら3.75、5ラウンド目なら4、とやはり長期戦にもつれ込むほど効率的になる。
    最大の強みは使用タイミングが優秀なこと。スキル構成をほとんど阻害することなく、係数も良いので、1〜2レベルくらい差し込んでおいても損はない。 -- 名無しさん (2024-02-20 20:18:35)
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最終更新:2024年02月20日 20:18