• [BR,-,1,10,-,5/30gp:SpR+SLx2(除U.1/Rd)] ☆☆☆
    魔術は威力の割に命中を伸ばしにくいところがあるので保険としての効果は《シロップ》より高い。初手《ウォータースピア》《マリッド・ストリーム》とする、あるいは《精霊乱舞》が飛ぶギルドならあって損はしないだろう。プリーストの《パトロナイズ》も支援できるが、フェイトでクリティカル狙いになることも多いのでこちらは無理しなくても良いと思う。
    短時間で一気に飲むことになるので多少味が落ちてもぬるめに淹れると喜ばれる。10m飛ぶ間に冷めることも多いし、たとえ舌喉を焼かれても嚥下してボーナスを得るのが冒険者というものではあるのだが。この辺、依頼を受けるやいなやカレー2皿を流し込むマジェラニカの同業者に通じるものがある。
    -- 灯 (2013-03-27 19:19:31)
  • SKG2ではイニシアチブで使用してMPを4d回復するスキルへと激変した。
    非常に珍しい効果ではあるのだが、シナリオSL回という制限と単体※が効率化を阻む。後半になるとたかだか期待値14程度回復しても焼け石に水だし、何らかのブースト手段は用意していないと使い物にならないかも。 -- 名無しさん (2015-06-29 23:19:02)
  • SG2:[Inp,-,1※,10,-,5,SL/Sr/100gp.MP+;4d{Tg’dR}] ☆☆
    おおむね誰かのマイナーを節約する効果。そのマイナーで50ダメージ変るなら無駄ではない。ただ、ヒーラーのいるギルドで攻撃役がMP切れを起こすかは何とも言えない。いずれにせよシナリオ制限の効果として少々迂遠なのは否めない。
    まあ、お茶が万人向けになったのは良いことだと思う。 -- 灯 (2015-07-22 12:20:40)
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最終更新:2015年07月22日 12:20