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  • [MA,Ht,1,Wp,5,5,Ct/WpAk;DmR0,PyDf-SLx4(累積.~0,Sn)] ☆☆
    サムライのキースキルの1つ、の前提。これ単体での使い勝手はそれほど良くなく、発展スキルに届くまでは恐らく死蔵することになる。コストの問題もあるし取得するにしても低レベル帯は避けた方が良いだろう。
    あとはまあ、ハンドグレネードが手元にあるなら。
    -- 灯 (2011-11-24 20:03:38)
  • このスキルとトゥルーブレイクを併用した命中判定でクリティカルすると、ダメージロールは増えるんでしょうか?
    (アーマーブレイクは「クリティカル時:コスト0」)
    マーダーブレイク(ニンジャ)の適用はあるんでしょうか? -- 名無しさん (2023-07-28 07:55:12)
  • このスキルとトゥルーブレイクを併用しても、記載していただいている通りアーマーブレイク自体が「クリティカル時:コスト0」のためダメージロールのダイスは増えません。
    マーダースキル(マーダーブレイクはこのことかな?)に関しては、「クリティカルによるダメージロールへのダイス追加に加えて~~」と、「に加えて」の記述があるので、
    その前提条件を満たさないこのスキルには効果は適用されないと見た方がよいでしょう。(クリティカル時にダイスロールを追加する、という処理がそもそも存在しないスキルなので、追加の効果が受けられないという意味です。)
    ただ、これくらいの記述なら、各々のGMによって裁定のずれというものが発生する可能性も僅かながら存在すると思うので、一応念のため確認を取っておくとよいでしょう。もちろん上の行に書いた、マーダースキルの効果が乗らないと考えられる理由も添えておくとよいと思います。 -- 名無しさん (2023-07-28 14:38:12)
  • PSGのP.22において、クリティカル、ダイスロール増加について記載があり
    「ダイスロール増加」の記載があるスキルはR1のP263における
    「攻撃の命中判定でクリティカルが出た時の効果は、これに含まれている」との記載がある。そしてR1のP263の記載を見る限り、
    攻撃の命中判定でクリティカルした場合にダメージロールのダイスが増えるのは、スキルの効果としての記載が前提とはなっていない
    なので記載がなくとも、攻撃の命中判定、かつ、ダメージロールが発生する場合、問題なくダイスは増える
    アーマーブレイクの場合ダメージロールステップでダメージを与えないため、結果的にダメージダイスが増える意味がないだけであり
    「クリティカル:コスト0の場合ダメージダイスは増えない」という記載は存在せず
    コスト0が発生する場合にダメージロールが増加しないというルールはない
    もっとも、ダメージロールがあり、かつクリティカルでコスト0効果があるスキルというのが極々一部ではあるのだが -- 名無しさん (2023-07-28 21:01:44)
  • ↑1
    なるほどR1のP263の記載では、クリティカル時のダメージロール増加はダメージロールが発生する攻撃全般に対する処理のようですね。
    基本的なルールの部分を把握しておらず、独自の見解を記載してしまったようで申し訳ない。
    とすると、アーマーブレイク、トゥルーブレイク、マーダースキルを併用した状況でクリティカルが出た場合、
    コストが0となり、6の目の数+マーダースキル分のダイスが追加されるという認識で良いのかな? -- 名無しさん (2023-07-28 21:34:13)
  • その認識であってると思います。ただしこの場合、コストが0になるのはアーマーブレイクのコストのみで、
    トゥルーブレイクのコストはクリティカルの場合でもしっかり支払う必要があるのは要注意です -- 名無しさん (2023-07-29 00:25:28)
  • 一度取り始めたならトゥルーブレイクまではノンストップで育て切る事。
    対ボスならばSL1の-4でもCL1〜2ぐらいまでなら結構馬鹿にならないがやはりこのままでは手番1回潰してのデバフなので取り回しは悪い。
    なおデバフが累積するのでジョイフルなどで追加行動をすると一気にデバフが累積出来る。高レベル下では早い内に派生込みで2、3発叩き込めば下手にエンチャするより効果的な事も珍しくない。 -- 名無しさん (2025-06-22 12:35:36)
  • 上級環境では多段攻撃がスタンダードだが、だからこそ高防御の敵の防御を剥ぎ取れば多段攻撃の火力が増す。
    称号クラスも射程圏内に入る頃には物理50オーバーで魔防も30オーバーな敵もゴロゴロ出てくる世界なので累積可能なシーン持続デバフは支援として十分強く、トゥルーブレイクのよる貫通ダメージもサイドアームとして活きる。
    余裕があるならブラックスミスからマジックブレイクも摘んでいくと支援としてより強力。 -- 名無しさん (2025-06-22 14:16:53)
  • 評価がニ分化される性能…。 というより性能が二分化される物、と言った方が正しいか。
    その内容は「《トゥルーブレイク》の必要性」に関してが主な分かれ目。
    一般的な意見で言うなら、《トゥルーブレイク》は絶対に必須、という声が大きいだろう。
    現に、ここでは《トゥルーブレイク》必須の評価意見が主に書かれてる事から事実と思うべきだ。 -- 名無しさん (2025-06-22 18:28:44)
  • だが、実際に《トゥルーブレイク》が必要かと言うと首を傾げる部分もある。
    その理由は「貫通ダメージを与える能力を得る」という要素だ。 効果自体は正に必須級の物だ。
    しかし、使用者本人に《アーマーブレイク》の効果がほぼ無意味になる、と見方を変えれば疑問が生まれ始める。
    何よりウォーリアで使う場合はシーフにしか意味ない可能性が大きくなる。 良くも悪くも貫通ダメージが強すぎる故に問題が生まれる。 -- 名無しさん (2025-06-22 18:50:11)
  • 《トゥルーブレイク》をサブウェポン化の使い方も悪くないが、問題性も更に大きくなる。
    防御力が大きい敵が出てくるのは事実だが、スキル:6枠分と連続攻撃の手数を考えれば掠んでしまう。
    バッシュL5→17.5×2=35点 そこに支援スキル(ホーリーウェポン)の+15点で差が帳消しになる。
    結果、「敵を倒す能力目的で得る」効果としてはそこまで大きくない事が浮き彫りになる。 -- 名無しさん (2025-06-22 19:00:01)
  • こうなると「物理防御力を減少させる効果を全面的に活かす方が良い」のでは?になる。
    その場合、攻撃ダメージを上げる必要性が薄まる事から別要素のスキルを重点的に取る事が可能になる。
    《フォアストール》を伸ばして常に先制して効率よく物理防御を下げる立ち回り。
    命中を伸ばして《ストライクバック》の反撃型や、防御を固めたカバー型など色々と作る幅が大きくなる。 -- 名無しさん (2025-06-22 19:03:51)
  • この作れるデータ幅を考えるなら「《トゥルーブレイク》は要らない!」という意見も見えてくる。
    《アーマーブレイク》で物防:0まで削れば《トゥルーブレイク》とほぼ変わらない点からも存分に活かせると言えるだろう。
    だが、冷静に振り返って欲しい。 公式で語られてるが、AR2Eは「敵を倒すシステム」だ。
    つまり、「ダメージを与える事は損ではない」という事も紛うことなく事実だ。 -- 名無しさん (2025-06-22 19:06:48)
  • 敵を倒せば数が減る=戦局が有利になる、という事は紛うことなく事実。
    その能力を得る「《トゥルーブレイク》が問題だ!」というのは極端な意見だと言えるだろう。
    だが、《トゥルーブレイク》がなくても活躍できる構築がある事もまた事実。
    そういう点からも「使い方がニ分化されたデータ」という評価が正しいと言えるだろう。
    -- 名無しさん (2025-06-22 19:11:41)
  • この要素から「少し変わり種のキャラクターを作りたい」という人に向けたデータと言えるだろう。
    《トゥルーブレイク》の貫通ダメージを活かしつつ、物理防御を削るアタッカー。
    《アーマーブレイク》の特性を活かして、ダメージ以外の様々な役割を行うデバッファー。
    後者は特にサムライのスキルを存分に活かせる事からも、ある意味サムライの代表的なスキルと言えるかもしれない。 -- 名無しさん (2025-06-22 19:15:44)
  • ブラックスミスの方だとダメージを与える必要性が大きく下がる。
    《ディフェンスブレイク》を覚えて、ブラックスミス関連のスキルを伸ばした方が成長卓的には美味しい。
    サムライと両立して《トゥルーブレイク》との組み合わせも悪くないが…。
    敵を倒す能力を優先する場合は必要度は大きく下がる。 便利だが、両立する必要性はそこまでないだろう。  -- 名無しさん (2025-06-22 23:21:45)
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最終更新:2025年06月22日 23:21