• [Sup,Sp,1,20,2,5,dR/行↓;SLd(~Rd)]Sp ☆☆
    SL5ならほとんどの敵に後手を引かせられると思うが、行動自体を制限できるわけではないのでこれ単体だとあまり意味がない。……というのはこちらが使う場合で、エネミーに使われると驚くほど戦術に影響する。特に《フェイス:ミーヴァル》なんかと重ねられると厳しくなるが、なんとか対処していただきたい。
    戦術的には開始直後の敵の連携を乱すのがいい。初セットアップの段階で敵の戦術を見抜き、要となる1体の行動を遅延させるのだ。《集団統率》が来たら仕方ないってことで。
    あとはまあ、密閉空間での空気の節約なんかにもどうぞ。本当に酸素の節約をしたければ現実的には寝るのが一番だけれど。
    -- 灯 (2011-10-21 20:15:10)
  • 現状だと評価が大きく上がった性能。
    と言っても、性能自体に変化はなく環境変化の影響が大きい。
    様々な行動値を上げるデータ要素が増えた事・壊れデータ卓環境が大きく減った事が主な理由。
    相対的に活かしやすい卓環境に変わっており、敵をソロに追い込めれば実質的に全員に《ヘイスト》を掛けたのと同効果を付与する事となる。 -- 名無しさん (2025-02-10 00:44:07)
  • ただし、問題としていくつかある。
    一つ目は卓環境次第では「エネミーの行動値を隠す」事が増えた事。
    本来は隠さない事が前提のシステム(リプレイ参照)だが、オンラインセッションのココフォリアなどでは隠す事が多い。
    この問題はGMによってはゴールデンルールで定めてる事からよくある不運と判断するしかない。
    二つ目は「判定:魔術判定」である事から「敵が回避判定をする」事。
    魔術判定を上げる要素が多いとはいえ、《スロー》単体の為に魔術判定を上げる事を是とするかが悩みどころ。
    また、パラディンには範囲化の《ゴースロー》があるが、能力値ボーナスの知力が消える点からもネック点が大きい。
    強力な効果だが、使い勝手が難しい事は変わらない為に評価は人によって大きく異なる性能と言える。
    なお、通常の卓環境だと「密閉空間の空気の節約~」はフレーバー効果なので却下案件になりやすいので要注意。 -- 名無しさん (2025-02-10 00:52:26)
  • 行動値がわからないとどうやってプレーするんだろう…?
    「行動値?のエネミーが行動します」とか「(イニチアチブプロセスで競合したとき)??のほうが大きいので先です」とか?
    まぁゲームルールが想定してないよなぁ。 -- 名無しさん (2025-02-10 22:19:37)
  • ココフォリアで隠してる(隠れてる)のはステータス非公開設定でイニシアチブ(行動値)だけを除外することができない弊害であって、ハウスルールとして定めてることすら稀だとは思う。
    非公開でも並び順には反映されるから、実プレイ上は問題ない無いかな。 -- 名無しさん (2025-02-11 14:13:24)
  • 範囲(選択)にしかかからない以上、ポストヘイストより不便かなぁ。
    ・パラが魔術判定を上げる方法がコンセントレイションくらいしかない
    ・同じく相手側リアクションが入るスキルがもう一つしかない
    ・行動値を下げても行動そのものを封じるのではない(ダメージに+行動、等のスキルは抑えられるが)


    むしろ、PCとエネミーが同値のときにPCが後攻を宣言することができない(義務的先行)事情から、
    (下級クラスの)アコライトが「相手の手番を見てヒールするか支援魔術使うか」で自身にスローするケースすらあるくらい。


    -- 名無しさん (2025-02-11 17:05:06)
  • 某鯖では、行動値は隠れてる前提だったからそこが理由かも。
    (行動値を確認しても「識別してないからダメ」だとゴールデンルールで告げられた)
    《ポストヘイスト》との比較は「シーン制限の有無」「魔術判定の必要性」のどちらかを優先する事。
    上手くハマれば、《ゴースロー》なしでも疑似《ポストヘイスト》化になる事が最大の優位点と言える。
    なお、行動そのものを封じる関連は単純に組み合わせ次第で可能・その組み合わせを発揮しやすくなる事から的はずれな指摘と言える。
    アコライトの手番を見て、ヒールするか支援魔術を行うかは、ぶっちゃけ待機案件で解決する。
    (シーン持続系なら、基本的に掛け得だし) -- 名無しさん (2025-02-12 01:27:40)
  • ヘイストと比べて魔術判定で相手に勝つ事が必要となった。ゴースローを目指すにしても物理型が得意なパラディンではミスマッチな点をどうするかが課題。
    ただし決まれば敵の戦術を大きく崩す見込みがあり、ダイスを振れるのでフェイトも使え、ポテンシャルは高いスキル。
    なお旧版でヘイスト共々定番だった1レベルだけとってあとはエフィシエントで…という手はエフィ側の仕様変更で不可なので注意。 -- 名無しさん (2025-06-03 21:48:08)
  • 訂正 「必要になった」→「必要になる」
    元からスローは魔術判定で勝つ必要はあった。 -- 名無しさん (2025-06-03 22:00:06)
  • パラディンのミスマッチ課題はあるが、ぶっちゃけ魔法型にすれば解決する。
    武器攻撃型なら《シャインストライク》と防御軸の《ホーリーフィールド》の存在から使うタイミング自体がまず不可能。
    そう考えると攻撃を捨てたカバー型・魔術に特化した魔法型から選択肢の候補となる。
    ただし、それぞれ装備品の差から使用感がそれぞれ異なる点に要注意。 -- 名無しさん (2025-06-04 01:16:19)
  • 防御型だとパラディン自体が防御を上げやすい事から味方を安定的に守りやすい。
    だが、知力が上がらない事や装備品で魔術判定を上げ辛い事から意外と難しい。
    《スロー》自体も出来る限りSLを最大まで伸ばしたい点からもよりスキル枠が厳しい問題に陥りやすい。
    行動値が早い相手=回避が高い敵の傾向も少なくない為に悩みも大きい。 -- 名無しさん (2025-06-04 01:20:55)
  • 純魔法型だと、スキル枠の余裕や装備品から《スロー》を一気に当てやすくなる。
    ただし、問題点として今度は味方を守る能力が一気に不安が帯びる。
    パラディンにダメージ軽減のスキルを伸ばす性能がない事から《プロテクション》が5Dは当たり前。
    他要素から軽減を伸ばしても不安は消えない。 むしろ、プロテしか守る術がない事から防御型より難しいといえる。 -- 名無しさん (2025-06-04 01:25:20)
  • とはいえ、それぞれの問題点は多少割り切れば解決しやすい。
    カバー型は《スロー》を外してもメインがカバーな事から問題点が少ない事。
    魔法型の守る術が薄い点は《スロー》の特性を活かし、敵を素早く倒して攻撃の数を減らせばいい。
    《ヘイスト》よりも全体の戦いを意識した使い方が鍵になるので、どのように戦うかしっかり考えよう。 -- 名無しさん (2025-06-04 01:31:52)
  • マスターに依存するスキルかな。
    行動値を5d6下げても実態上意味がないケースが多々あるので。ラウンド持続にすぎないし。
    -- 名無しさん (2025-06-04 07:22:23)
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最終更新:2025年06月04日 07:22