- [Pv,-,U,-,-,1/登攀・跳躍’筋R+1d] ☆☆
冒険者の移動というものはギルド単位でできないと意味がない。筋力を上げないメイジやアコライトにこそ必要なスキルだ。ただし館への潜入なんかは例外で、その意味ではシーフ向けだ。一方、トラップに引っかかって登攀判定などを余儀なくされることもあり、こういうのは感知の低い前衛つまりウォーリア系になる。
要するに誰であれたまに使う。保険と考えるなら筋力の低い人はあると心強い。
-- 灯 (2012-01-30 20:48:55)
- ここに書くしかないので。
特に戦闘中の跳躍に関して、
・実際に「移動」なのか(戦闘中の処理は全力移動「扱い」)
(エンゲージ突入、スリップ時の挙動に関係する)
・穴の「隣」にいる状況からでないとジャンプできない?
(難易度が穴の大きさでだけで決まっているため)
・穴がない状況では跳躍はできない?
(エネミーを「飛び越える」といったことはできない?) -- 名無しさん (2024-11-10 23:47:48)
- ↑スレチを覚悟で、自分も気になったので反応させてください。
どれもがGM次第と思いますが、その上で自分が判断するとしたら、という内容になります。
・あくまで跳躍は行為判定の名称で、結果1m以上移動したのなら扱いも移動と判断します。フレーバー的にも[スリップ]時に跳躍はできないと想像します。
・やりたいこと次第では許可します。難易度はPLがどれくらいの高さ、距離を飛びたいか聞いて判断します。基本的に同性能のスキルがない行為判定は、現実的な範囲で応えたいです。
・上に同じくやりたいこと次第では許可します。ただし戦闘中に跳躍判定によってエネミーを飛び越え、飛行状態のような挙動を取りたいという要望には応えません。理屈としては別途スキルがあるから。描写としては「貴方には敵を飛び越えるほどの跳躍力が備わっているものの、敵もそれを簡単には許さないだろう。ちゃんとした技術(スキル)を持ってはじめて実践できる事なのだ」みたいな感じでしょうか。 -- ルマンド (2024-11-12 12:34:06)
- でしょうね。
ルールが想定するのは普通の立ち幅跳びのようで走り幅跳びなら距離が全体として足りることは前提に
助走可能な距離に応じてジャンプにボーナスやペナルティが来る感じでしょうかね。
(まぁそういう「トリッキーな」マップを用意するマスターが少ないのが実情ではあるけれど) -- 名無しさん (2024-11-13 13:18:03)
- これ、最初の解説は的外れだと思う。(wikiの卓環境では、そうだと思うけど)
公式シナリオの体験談だけど、向こう側で橋が上がっているから飛び越えて装置を起動する必要性があるなどのシチュがあるから普通にウォーリアが覚えておくべき案件。
穴に落ちた後の登攀判定を行う必要性もあるし、コンストラクションで選択される事も踏まえて公式シナリオではウォーリアはCL1から覚えておいた方がいい。
12年前の話に関しても、穴を使ったイベントは改訂前の2E発足当初からそこそこあるから☆×4の価値はある。(低CL帯だと割と詰み案件になる)
ただし、自作シナリオありがちのハックスラッシュやシティアドのシナリオだと使う機会が減るのは言わずもがな。 一気に価値が暴落し、☆×2どころか☆×1判断されても仕方ない。 -- 名無しさん (2024-11-13 15:23:32)
- 公式シナリオといえば、穴の中にゴブリンなりがいて穴に落ちると(落ちたものが)戦闘に巻き込まれるというのがありました。
エンゲージが一つのエンゲージ(スクウェア)にかかる以上、跳躍に成功してもその経路(穴の中等)にエネミーがいると
そこで移動が中断されて穴の中に落とされるのか、空中のまま止まって同一エンゲージになるのか…。
-- 名無しさん (2024-11-14 23:26:41)
最終更新:2024年11月14日 23:26