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-[[ハンマー:派生データ>ハンマー#hasei]] --[[アイアンハンマー派生 >ハンマー#hasei1]] --[[ボーンハンマー派生 >ハンマー#hasei2]] --[[ロブスタンプ派生 >ハンマー#hasei3]] --[[ガイアスプ派生 >ハンマー#hasei4]] --[[凄くさびた鎚派生 >ハンマー#hasei5]] --[[凄く風化した鎚派生 >ハンマー#hasei6]] --[[混沌の鎚派生 >ハンマー#hasei7]] --[[煌黒の堅鎚派生 >ハンマー#hasei8]] --[[インフェルノコア派生 >ハンマー#hasei9]] --[[単品生産 >ハンマー#hasei10]] -[[ハンマー:解説>ハンマー#kaisetsu1]] -[[操作方法>ハンマー#kaisetsu2]] --[[連携一覧>ハンマー#kaisetsu3]] --[[特徴>ハンマー#kaisetsu4]] --[[基本戦術>ハンマー#kaisetsu5]] --[[注目スキル>ハンマー#kaisetsu6]] //-[[コメント>ハンマー#comment]] &aname(hasei) *ハンマー:派生データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78f){レア6}|&font(#f00){レア7}|&font(#2af){レア8}|&font(#f90){レア9}|&font(#f4c){レア10}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※武器係数は5.2 (実際の攻撃力の5.2倍の数値が表示されている) //【重要】斬れ味の編集をする場合は目測では無く実測値を入れて下さい。 #gaugeset(limit=45,char=l,col1=#F00,col2=#F80,col3=#FF0,col4=#0F0,col5=#48F,col6=#FFF,col7=#c4f,col8=#222,back=on) #include_cache(ハンマー/1) #right(){&link_edit(page=ハンマー/1,text=※アイアンハンマー派生を編集)} #gaugeset(limit=45,char=l,col1=#F00,col2=#F80,col3=#FF0,col4=#0F0,col5=#48F,col6=#FFF,col7=#c4f,col8=#222,back=on) #include_cache(ハンマー/2) #right(){&link_edit(page=ハンマー/2,text=※ボーンハンマー派生~単品生産を編集)} &aname(kaisetsu1) *ハンマー:解説 ガードと機敏性を犠牲に、めまい(通称:スタン)と疲労による驚異のラッシュ力で相手を叩き潰す攻撃的な武器。 抜刀時の移動速度は速いが、攻撃の硬直は長いので細やかな動きは苦手。攻撃できるタイミング・回避するタイミングを掴むのが生存率を高めるカギ。 基本はため状態でモンスターとの位置を調節し、ヒットアンドアウェイでダメージと同時にめまいや疲労を誘発させるのが便利だが、 溜め1~2は火力の高い縦振り連撃に派生するようになっているため、めまい状態以外にも 縦振り3連携(縦振り×2→ホームラン)を決める立ち回りができるようになると格段に狩猟時間が早くなる。 ブレスなど、モンスターの頭が動かない攻撃動作は見逃さないようにしよう。 なお、打撃属性の攻撃では尻尾切断が出来ないので、仲間やブーメランに任せるしかない。 ハンマーの攻撃はすべて打撃属性であり、頭部にヒットさせるとめまい値を溜めることができる。 頭部が弱点であるモンスターは多く、積極的に頭を狙いたいところではあるが敵正面は相応に危険が伴う。 状況次第では無理に当てに行く必要は無く、スタミナを消費させ疲労状態に追い込んでからでも頭を狙うのは遅くない。 めまい状態は回数を重ねるごとに耐性値が上がっていく為、1回の狩りに2回も発生させれば充分役目は果たしていると言える。 :めまい状態| 特定の部位(ほとんどのモンスターで頭部)にめまい値をもった攻撃を加え一定値まで蓄積させることで発生する状態異常。 頭上に星が回って一定時間の間転倒に似た姿勢で行動不能にさせることが出来る。 当然、攻撃し放題の大チャンスであり、固定した相手への火力も優れるハンマーのダメージの稼ぎどころ。 PT時には吹き飛ばす攻撃が多いこと、SAが要所要所で途切れることなどからハンマーがいれば頭部を優先的に開けておくのがセオリー。 同時にハンマーも頭部を優先して立ちまわるとトラブル無く動ける。 :減気| 古龍を除く大型モンスターにはスタミナが設定されている。 攻撃動作や時間経過でスタミナは消費され、スタミナが尽きると”疲労状態”となる。 打撃属性は減気値も付与されており(めまい値とは値が異なる)、一定値蓄積させると特殊な”減気怯み”が発生して モンスターのスタミナを大きく奪うことが出来る。 めまいと異なりは頭部以外でも蓄積するが、一度の減気怯みでは疲労状態までは持ち込めないことがほとんど。 &aname(kaisetsu2) **ハンマー:操作方法 モーション名は取扱説明書, 公式サイトより引用 //ローマ数字を使うとズレたり機種依存文字なのでアラビア数字で代用 |CENTER:モーション|操作方法|モーション分岐|備考|h |抜刀攻撃 (振り上げ)|アナログパッド+Xボタン|Xボタンで縦振り1&br()Aボタンで横振り|吹き飛ばし| |縦振り1|Xボタン||| |└縦振り2|~|Rで溜め開始|縦振り3は吹き飛ばし| | └縦振り3 (ホームラン)|~|~|~| |横振り|Aボタン|Xボタンで縦振り2&br()Rボタンで溜め開始|溜め2から分岐可能| |抜刀溜め開始|A+X+Rボタン||溜め開始と同じ| |溜め開始&br()├溜め維持|Rボタン押しっぱなし||スタミナを徐々に消費| |├溜め1攻撃 (振り下ろし)|溜め時Rボタンを離す|Aボタンで横振り|アナログパッド入力で前進距離増加| |│└溜め1追撃 (振り上げ)|溜め1攻撃中Xボタン|Xボタンで縦振り1&br()Aボタンで横振り|吹き飛ばし| |├溜め2攻撃 (カチ上げ)|溜め時の光が大きくなった時&br()Rボタンを離す|AorXボタンで横振り|吹き飛ばし| |├溜め3攻撃 (スタンプ)|最大溜め時にRボタンを離す||吹き飛ばし| |└溜め3回転攻撃&br()&font(){} │|最大溜め時に&br()アナログパッド+Rボタンを離す||溜め続けると回転数+1| | ├回転攻撃1 (ぶんまわし)|2-3回転目でXボタン||| | ├回転攻撃2 (アッパー)|4-5回転目でXボタン||吹き飛ばし| | └回転攻撃3 (自然停止)|6回転後||吹き飛ばし| |前方回避|Bボタン||スタミナを25消費| |横回避|攻撃後アナログパッド←or→+Bボタン||~| |縦回避|攻撃後アナログパッド↑or↓+Bボタン||水中時のみ&br()スタミナを25消費| ※攻撃は全て打撃属性。 モンスターの頭部に打撃攻撃を当てることでめまい状態(ダウンよりも長い時間その場でもがく)にさせることができる。 ※溜め1、溜め1追撃以外の溜め攻撃及び縦振り3は弾かれ無効。 ※縦振り2と溜め維持中はスーパーアーマーが付加されない。(ただし溜め開始動作はスーパーアーマー) --溜め維持中は風圧のみ無効、スーパーアーマーではない。 --縦振り1→縦振り2の縦振り2はスーパーアーマーではない。 --横振り→縦振り2の縦振り2にはスーパーアーマーが付加される。 ※特殊攻撃パネルは、STARTボタンとの入れ替えが可能。 &aname(kaisetsu3) **連携一覧 ※【】は抜刀状態で直接使える行動、[]は連携専用攻撃であることを表す。 > 【縦振り1】─→[縦振り2]─→[縦振り3] >   ↑        ↑ └────┤    >   │       │         ↓      6回転:[回転攻撃3(自然停止)] >[振上(抜刀)]─→【横振り】─→【溜め開始】   ↑ >   ↑        ↑ ↑      │      4~5回転目→[回転攻撃2(アッパー)] >   ├─────┘ │       │      ↑ >  [溜め1]    [溜め2]  (溜め維持)   2~3回転目→[回転攻撃1(ぶんまわし)] >   ↑         ↑       ↓      ↑ >   └──────┴─────┴────┴→[溜め3(スタンプ)] &aname(kaisetsu4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --全ての攻撃が打撃属性のため、モンスターをめまいや疲労状態にする速度は随一。 --上記の長所によるラッシュのしやすさに加え、単純な攻撃力も高いと圧倒的な火力を誇る。 --抜刀状態での移動速度がそれなりにあり、抜刀と同時に溜められる事もあって機動力が高い。 --溜めながら移動できるため、火力を維持したままモンスターの動きに合わせる事ができる。 --スーパーアーマー(以下SA)付きの攻撃があり、その攻撃の最中は怯み・尻餅・風圧では攻撃を中断されない。&br()※どの攻撃がSA付きなのかは操作方法と基本戦術の項を参照 -&font(#f44){短所} --ガード不可な上、大技の隙も大きいので迂闊な行動によるリスクが他の武器よりも比較的高い。 --溜めや回避とスタミナ消費が激しく、スタミナ管理が難しい。 --前述の通り全ての攻撃が打撃属性のため、自分で尻尾を切断する事は極めて困難。 --&font(#f44){味方を吹き飛ばす攻撃が多く攻撃範囲も広いため、パーティプレイでは細心の注意が必要。} &aname(kaisetsu5) **基本戦術 溜め状態を維持しながら頭部狙いで溜め攻撃を繰り出し、めまいを起こしたら高威力の縦振り連携を弱点に当てていく。 ただし、隙が大きい技も多く、無闇に攻撃すると反撃を喰らうこととなる。 SAの有無、攻撃の硬直時間をしっかり把握し、反撃されないよう攻撃していく必要がある。 &font(#f94){【溜め1】} 1段階目の溜め攻撃(振り下ろし)はめまい後のラッシュや小さな隙の合間に挿し込むのに向いている。 スライドパッドを入力しながら出せばその方向に2~3キャラ分進んで横から殴りつける。 横軸の有効範囲はそこそこ広いものの縦軸方向には有効範囲は狭め。 Xボタンで抜刀攻撃と同じ振り上げに、Aボタンで横振りに派生する。そこから縦振り3連撃に繋げる事もできる。 &font(#f94){【溜め2】} 2段階目の溜め攻撃(カチ上げ)は弾かれず、気絶値が高い。 攻撃する際に4~5キャラ分前進するため、踏み込んで攻撃できるのが長所。 ハンマーを使う以上はこの溜め時間や距離間は掴んでおくのが必須であるほどの主力。 縦軸の有効範囲は広いものの、横軸の有効範囲は非常に狭いので移動距離をしっかり把握することが必須。 逆に、横軸をしっかり合わせれば味方を巻き込まずに頭に殴りにいける。 横振り→縦振り2→ホームランへと派生するが横振りの出が若干遅い。 &font(#f94){【溜め3(スタンプ)】} 3段階目にスライドパットを入力せずにボタンを離すと使用できる。 振り上げ→叩きつけ(+衝撃波)は肉質に関わらず弾かれず、威力と減気値が高い。 モンスターの振り向きに合わせて頭に当てられると効果的。溜めながら移動し、隙を見て叩き込み、回避するというヒットアンドアウェイに適している。 水中でもスタンプは攻撃範囲の広さのお陰で当たりやすいので有効距離を覚えて活用しよう。 マルチプレイではその攻撃範囲の広さが災いして味方を吹き飛ばしまくる迷惑極まりない攻撃へと変貌するので扱いには気をつけよう。 &font(#f94){【溜め3(回転攻撃)】} 3段階目にスライドパットを入力していた場合はその方向への回転攻撃となる。&br()2~3回転目でXを押すと回転攻撃Ⅰ(ぶんまわし)、4~5回転目でXを押すとアッパー(Xボタン3回目とほぼ同じ)。なにも押さないと自然停止という形で、自分の後方にハンマーを落とす。&br()回転の威力は乏しいもののヒット数が多いので、属性武器などと併用したり高威力のアッパーまで確実に決められる状態であれば選択肢に入る。&br()しかしスタンプと同様、マルチプレイでは攻撃範囲の広さが災いして味方を巻き込む迷惑極まりない攻撃へと変貌するので扱いには気をつけよう。 溜め中に回避することでも溜め状態を解除することが可能なので、距離が遠い・溜め過ぎた際には解除しよう。 溜めている最中はスタミナを消費していくので、溜め攻撃を主体に戦う場合はスタミナ管理を容易にする「ランナー」、溜め時間を減らす「集中」などのスキルが有効。 &font(#f94){【通常攻撃】} Xボタンの縦振りとAボタンの横振りの2種類、どちらも攻撃範囲は余り広くない。 Xボタン3回の縦振り×2→ホームラン(右下からの振り上げ)はハンマーの最高威力を誇る三連撃ではあるものの、 ホームランの有効範囲が変更されて地面スレスレだと当たらず、自キャラの左側には殆ど有効範囲が無くなっているので、 上手く当てられるように立ち位置に気を付けよう。 下記のように横振り→Xボタン(縦振り2)→Xボタン(ホームラン)とつなげることも可能。 この場合、縦振り2にもSAが付加される。状況に応じて使い分けていこう。 縦振り2回目とホームランはRボタンで溜め状態に移行できる。 &font(#f94){【振り上げ】} 抜刀攻撃や溜め1の追撃として出せる。モーション値は低め。 溜め2と並び上方へのリーチに優れ、縦振り1か横振りに連携できる。 打ち上げ効果もあるため、PTでは抜刀するさいに抜刀溜め1と使い分けられるのが理想。 &font(#f94){【横振り】} Aボタンの横振りは威力自体はかなり低めだがめまい値はそこそこ。これだけではさほど使い道がないが、 最も重要なのは横振り→縦振り2→縦振り3の連携においてSAが付加される点。 溜め2から派生し縦振り連携につなげることも出来る。溜め動作に連携できるのも利点か。 &aname(kaisetsu6) **注目スキル :斬れ味レベル+1、業物、砥石使用高速化、攻撃力UP、見切り|これらは近接武器共通の有効スキル。 ちなみに、今作では斬れ味によるめまい値の変動はないため、他武器同様に純粋にダメージ増加orゲージ延長となる。 :弱点特効|大半のモンスターは頭部が弱点で、他の武器と比べ頭部を狙うことが多いハンマーとはとても相性がよい。 :耳栓、高級耳栓、金剛体|相手の動きが停止しないと、頭部にまとまった打撃を与えにくいものである。 これらのスキルがあれば、咆哮の瞬間が頭部打撃の絶好のチャンスとなるので非常に有用。 また、防御面から見てもガードができないハンマーにとって、これらのスキルは生存率を上げることができる為、 他武器よりも有効度は一段と高い。 ただし、金剛体については、スタミナの取り扱いが若干異なるので注意が必要。 :回避性能、耐震|立ち回りの安定性が上がる他、やや強引に手数を出すことができるようになる。 ただし、大抵の相手には頭部への攻撃チャンスには「耳栓」の方が有利。 :ランナー、スタミナ急速回復、アイテム使用強化|溜め攻撃でのスタミナ管理に。 相手と戦い慣れていない、頭部が狙いにくい、などの理由で溜め状態のまま様子を窺う時に便利。 強走薬で代用する人は「アイテム使用強化」を発動させるのもあり。 :集中|溜め時間を短縮するスキル。特に溜め3スタンプをメインに据える場合に重宝する。 振り向きや隙がシビアなモンスターに有効。スタミナの節約にも繋がる。 ただし、溜め攻撃のタイミングが体感的に大きく変わるため、制御できるようになるために要練習ではある。 特に、溜め1や溜め2を使う人は注意。 //&aname(comment) //*コメント 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&html(<iframe src="https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?o=9&p=12&l=ur1&category=pc_sale&banner=1P2HEH472C95TFZEXS82&f=ifr&linkID=dff383e7ea3b986088b1baa35e71bcc5&t=vopa-22&tracking_id=vopa-22" width="300" height="250" scrolling="no" border="0" marginwidth="0" style="border:none;" frameborder="0"></iframe>) -[[ハンマー:派生データ>ハンマー#hasei]] --[[アイアンハンマー派生 >ハンマー#hasei1]] --[[ボーンハンマー派生 >ハンマー#hasei2]] --[[ロブスタンプ派生 >ハンマー#hasei3]] --[[ガイアスプ派生 >ハンマー#hasei4]] --[[凄くさびた鎚派生 >ハンマー#hasei5]] --[[凄く風化した鎚派生 >ハンマー#hasei6]] --[[混沌の鎚派生 >ハンマー#hasei7]] --[[煌黒の堅鎚派生 >ハンマー#hasei8]] --[[インフェルノコア派生 >ハンマー#hasei9]] --[[単品生産 >ハンマー#hasei10]] -[[ハンマー:解説>ハンマー#kaisetsu1]] -[[操作方法>ハンマー#kaisetsu2]] --[[連携一覧>ハンマー#kaisetsu3]] --[[特徴>ハンマー#kaisetsu4]] --[[基本戦術>ハンマー#kaisetsu5]] --[[注目スキル>ハンマー#kaisetsu6]] //-[[コメント>ハンマー#comment]] &aname(hasei) *ハンマー:派生データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 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縦振り3連携(縦振り×2→ホームラン)を決める立ち回りができるようになると格段に狩猟時間が早くなる。 ブレスなど、モンスターの頭が動かない攻撃動作は見逃さないようにしよう。 なお、打撃属性の攻撃では尻尾切断が出来ないので、仲間やブーメランに任せるしかない。 ハンマーの攻撃はすべて打撃属性であり、頭部にヒットさせるとめまい値を溜めることができる。 頭部が弱点であるモンスターは多く、積極的に頭を狙いたいところではあるが敵正面は相応に危険が伴う。 状況次第では無理に当てに行く必要は無く、スタミナを消費させ疲労状態に追い込んでからでも頭を狙うのは遅くない。 めまい状態は回数を重ねるごとに耐性値が上がっていく為、1回の狩りに2回も発生させれば充分役目は果たしていると言える。 :めまい状態| 特定の部位(ほとんどのモンスターで頭部)にめまい値をもった攻撃を加え一定値まで蓄積させることで発生する状態異常。 頭上に星が回って一定時間の間転倒に似た姿勢で行動不能にさせることが出来る。 当然、攻撃し放題の大チャンスであり、固定した相手への火力も優れるハンマーのダメージの稼ぎどころ。 PT時には吹き飛ばす攻撃が多いこと、SAが要所要所で途切れることなどからハンマーがいれば頭部を優先的に開けておくのがセオリー。 同時にハンマーも頭部を優先して立ちまわるとトラブル無く動ける。 :減気| 古龍を除く大型モンスターにはスタミナが設定されている。 攻撃動作や時間経過でスタミナは消費され、スタミナが尽きると”疲労状態”となる。 打撃属性は減気値も付与されており(めまい値とは値が異なる)、一定値蓄積させると特殊な”減気怯み”が発生して モンスターのスタミナを大きく奪うことが出来る。 めまいと異なりは頭部以外でも蓄積するが、一度の減気怯みでは疲労状態までは持ち込めないことがほとんど。 &aname(kaisetsu2) **ハンマー:操作方法 モーション名は取扱説明書, 公式サイトより引用 //ローマ数字を使うとズレたり機種依存文字なのでアラビア数字で代用 |CENTER:モーション|操作方法|モーション分岐|備考|h |抜刀攻撃 (振り上げ)|アナログパッド+Xボタン|Xボタンで縦振り1&br()Aボタンで横振り|吹き飛ばし| |縦振り1|Xボタン||| 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  ↑ └────┤    >   │       │         ↓      6回転:[回転攻撃3(自然停止)] >[振上(抜刀)]─→【横振り】─→【溜め開始】   ↑ >   ↑        ↑ ↑      │      4~5回転目→[回転攻撃2(アッパー)] >   ├─────┘ │       │      ↑ >  [溜め1]    [溜め2]  (溜め維持)   2~3回転目→[回転攻撃1(ぶんまわし)] >   ↑         ↑       ↓      ↑ >   └──────┴─────┴────┴→[溜め3(スタンプ)] &aname(kaisetsu4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --全ての攻撃が打撃属性のため、モンスターをめまいや疲労状態にする速度は随一。 --上記の長所によるラッシュのしやすさに加え、単純な攻撃力も高いと圧倒的な火力を誇る。 --抜刀状態での移動速度がそれなりにあり、抜刀と同時に溜められる事もあって機動力が高い。 --溜めながら移動できるため、火力を維持したままモンスターの動きに合わせる事ができる。 --スーパーアーマー(以下SA)付きの攻撃があり、その攻撃の最中は怯み・尻餅・風圧では攻撃を中断されない。&br()※どの攻撃がSA付きなのかは操作方法と基本戦術の項を参照 -&font(#f44){短所} --ガード不可な上、大技の隙も大きいので迂闊な行動によるリスクが他の武器よりも比較的高い。 --溜めや回避とスタミナ消費が激しく、スタミナ管理が難しい。 --前述の通り全ての攻撃が打撃属性のため、自分で尻尾を切断する事は極めて困難。 --&font(#f44){味方を吹き飛ばす攻撃が多く攻撃範囲も広いため、パーティプレイでは細心の注意が必要。} &aname(kaisetsu5) **基本戦術 溜め状態を維持しながら頭部狙いで溜め攻撃を繰り出し、めまいを起こしたら高威力の縦振り連携を弱点に当てていく。 ただし、隙が大きい技も多く、無闇に攻撃すると反撃を喰らうこととなる。 SAの有無、攻撃の硬直時間をしっかり把握し、反撃されないよう攻撃していく必要がある。 &font(#f94){【溜め1】} 1段階目の溜め攻撃(振り下ろし)はめまい後のラッシュや小さな隙の合間に挿し込むのに向いている。 スライドパッドを入力しながら出せばその方向に2~3キャラ分進んで横から殴りつける。 横軸の有効範囲はそこそこ広いものの縦軸方向には有効範囲は狭め。 Xボタンで抜刀攻撃と同じ振り上げに、Aボタンで横振りに派生する。そこから縦振り3連撃に繋げる事もできる。 &font(#f94){【溜め2】} 2段階目の溜め攻撃(カチ上げ)は弾かれず、気絶値が高い。 攻撃する際に4~5キャラ分前進するため、踏み込んで攻撃できるのが長所。 ハンマーを使う以上はこの溜め時間や距離間は掴んでおくのが必須であるほどの主力。 縦軸の有効範囲は広いものの、横軸の有効範囲は非常に狭いので移動距離をしっかり把握することが必須。 逆に、横軸をしっかり合わせれば味方を巻き込まずに頭に殴りにいける。 横振り→縦振り2→ホームランへと派生するが横振りの出が若干遅い。 &font(#f94){【溜め3(スタンプ)】} 3段階目にスライドパットを入力せずにボタンを離すと使用できる。 振り上げ→叩きつけ(+衝撃波)は肉質に関わらず弾かれず、威力と減気値が高い。 モンスターの振り向きに合わせて頭に当てられると効果的。溜めながら移動し、隙を見て叩き込み、回避するというヒットアンドアウェイに適している。 水中でもスタンプは攻撃範囲の広さのお陰で当たりやすいので有効距離を覚えて活用しよう。 マルチプレイではその攻撃範囲の広さが災いして味方を吹き飛ばしまくる迷惑極まりない攻撃へと変貌するので扱いには気をつけよう。 &font(#f94){【溜め3(回転攻撃)】} 3段階目にスライドパットを入力していた場合はその方向への回転攻撃となる。&br()2~3回転目でXを押すと回転攻撃Ⅰ(ぶんまわし)、4~5回転目でXを押すとアッパー(Xボタン3回目とほぼ同じ)。なにも押さないと自然停止という形で、自分の後方にハンマーを落とす。&br()回転の威力は乏しいもののヒット数が多いので、属性武器などと併用したり高威力のアッパーまで確実に決められる状態であれば選択肢に入る。&br()しかしスタンプと同様、マルチプレイでは攻撃範囲の広さが災いして味方を巻き込む迷惑極まりない攻撃へと変貌するので扱いには気をつけよう。 溜め中に回避することでも溜め状態を解除することが可能なので、距離が遠い・溜め過ぎた際には解除しよう。 溜めている最中はスタミナを消費していくので、溜め攻撃を主体に戦う場合はスタミナ管理を容易にする「ランナー」、溜め時間を減らす「集中」などのスキルが有効。 &font(#f94){【通常攻撃】} Xボタンの縦振りとAボタンの横振りの2種類、どちらも攻撃範囲は余り広くない。 Xボタン3回の縦振り×2→ホームラン(右下からの振り上げ)はハンマーの最高威力を誇る三連撃ではあるものの、 ホームランの有効範囲が変更されて地面スレスレだと当たらず、自キャラの左側には殆ど有効範囲が無くなっているので、 上手く当てられるように立ち位置に気を付けよう。 下記のように横振り→Xボタン(縦振り2)→Xボタン(ホームラン)とつなげることも可能。 この場合、縦振り2にもSAが付加される。状況に応じて使い分けていこう。 縦振り2回目とホームランはRボタンで溜め状態に移行できる。 &font(#f94){【振り上げ】} 抜刀攻撃や溜め1の追撃として出せる。モーション値は低め。 溜め2と並び上方へのリーチに優れ、縦振り1か横振りに連携できる。 打ち上げ効果もあるため、PTでは抜刀するさいに抜刀溜め1と使い分けられるのが理想。 &font(#f94){【横振り】} Aボタンの横振りは威力自体はかなり低めだがめまい値はそこそこ。これだけではさほど使い道がないが、 最も重要なのは横振り→縦振り2→縦振り3の連携においてSAが付加される点。 溜め2から派生し縦振り連携につなげることも出来る。溜め動作に連携できるのも利点か。 &aname(kaisetsu6) **注目スキル :斬れ味レベル+1、業物、砥石使用高速化、攻撃力UP、見切り|これらは近接武器共通の有効スキル。 ちなみに、今作では斬れ味によるめまい値の変動はないため、他武器同様に純粋にダメージ増加orゲージ延長となる。 :弱点特効|大半のモンスターは頭部が弱点で、他の武器と比べ頭部を狙うことが多いハンマーとはとても相性がよい。 :耳栓、高級耳栓、金剛体|相手の動きが停止しないと、頭部にまとまった打撃を与えにくいものである。 これらのスキルがあれば、咆哮の瞬間が頭部打撃の絶好のチャンスとなるので非常に有用。 また、防御面から見てもガードができないハンマーにとって、これらのスキルは生存率を上げることができる為、 他武器よりも有効度は一段と高い。 ただし、金剛体については、スタミナの取り扱いが若干異なるので注意が必要。 :回避性能、耐震|立ち回りの安定性が上がる他、やや強引に手数を出すことができるようになる。 ただし、大抵の相手には頭部への攻撃チャンスには「耳栓」の方が有利。 :ランナー、スタミナ急速回復、アイテム使用強化|溜め攻撃でのスタミナ管理に。 相手と戦い慣れていない、頭部が狙いにくい、などの理由で溜め状態のまま様子を窺う時に便利。 強走薬で代用する人は「アイテム使用強化」を発動させるのもあり。 :集中|溜め時間を短縮するスキル。特に溜め3スタンプをメインに据える場合に重宝する。 振り向きや隙がシビアなモンスターに有効。スタミナの節約にも繋がる。 ただし、溜め攻撃のタイミングが体感的に大きく変わるため、制御できるようになるために要練習ではある。 特に、溜め1や溜め2を使う人は注意。 //&aname(comment) //*コメント //#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=ハンマー/コメント) ----

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