戦闘ルール
始めようか 有精卵ども!
ここでは戦闘ルールについて説明するぞ !
戦闘シーン
シナリオ中には、戦闘などの秒単位で状況が変化する逼迫した状況に出くわすことがある。
そういった場面では特別に戦闘シーンという、より細かく定められたルールに従って行動を処理することになるぞ !
なお、「戦闘」とついてはいるが必ずしも戦いが発生するとも限らない。たとえば今にも崩れそうな建物からの脱出などにも戦闘シーンが使われることもあるだろう。
戦闘シーン中の時間
戦闘シーン中は、ラウンドという単位で時間を区切り、そのラウンド中に、キャラクターは行動力の許すだけの「アクション」または「リアクション」を行うことができる。
1ラウンドは時間にして約10秒で、その中のそれぞれの手番についてはそれぞれにかかる時間は考えないぞ !
敵や味方、あるいはそれ以外のなにかがごちゃごちゃとそれぞれ行動した結果、約10秒が全体で経過するとして扱うこととする。
どうしても必要となった場合はGMが頑張って判断するしかないからあまりGMを困らせないように !
戦闘シーン中の距離
戦闘シーン中は、四角いマスで区切ったスクエアマップを使用する。
1マス約1mで、斜めの移動は1.5m(小数点以下切り上げ)として、それぞれの移動や行動の射程を計算するぞ !
例えば、縦3マス、横3マス離れた位置には3回の斜め移動で届くため、6mではなく5mの移動力/射程で届くということになる。
1ラウンドの流れ
1. イニシアチブチェック
その戦闘シーンに居合わせたすべてのキャラクターのイニシアチブを確認する。
2. ターンチェック
イニシアチブの高いキャラクターから順にターンを得て、行動を処理する。
イニシアチブが同値のキャラクターがいる場合、味方同士であればすきな方が、そうでなければ2D6(サイコロ2つのことだ !)を振り合い、出た目の高い方が小数点以下の位で高いということにして進行するぞ !
自分のターンでは、能動的な行動として「アクション」を行うことができる。
3. ラウンドチェック
全員のターンが終わっても戦闘シーンの終了条件が満たされていない場合、10秒が経過して次のラウンドのイニシアチブチェックに移る。
アクションとリアクション
前述の通り、「アクション」は自分のターンにのみ可能だが、
「リアクション」はあらゆるタイミングに割り込んで行うことができるぞ !
例えば、
《加速》であればイニシアチブチェックで行動順を決定する前に自分のイニシアチブを高めて自分のターンが早く来るようにできるし、
《防御》であれば、敵の攻撃が命中するかどうかわからない時に使って実際には命中せずに無駄にしてしまうよりも、命中が確定してからダメージを計算するタイミングで使用してよい。
また、同じタイミングに複数のキャラクターがリアクションを宣言した場合、イニシアチブの高い方は、イニシアチブの低い方のリアクションの内容を見てから取り下げることができる。
たとえば相手のリアクションの結果、自分のリアクションが有効ではなくなってしまう場合、イニシアチブが高ければ行動力を無駄にせずに済むが、低い場合はそのまま行動力を消費しなければならない。
戦闘中の判定
戦闘中でも、判定のやり方は変わらない !
ただし判定の難易度と、使用する能力値はアクションごとに決まっているぞ !
最終更新:2024年06月09日 18:31