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「ガンランス/コメント」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ガンランス/コメント - (2011/04/27 (水) 01:58:15) の最新版との変更点

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 - 今まであったディレイがなくなっている模様   --  (名無しさん)  &size(80%){2010-11-30 13:14:23} 
 - 砲撃のオートガードについて爆発が出きった頃からのガードを確認。 &br()踏み込み砲撃でも発動するが、溜め砲撃では発動しなかった気がする。 &br()砲撃が出る前に攻撃を食らってしまうと攻撃が出ずに弾薬だけ消費となってしまう。 &br()ちなみにガード後に直接○でリロード。 &br()ガードモーション最小の時に終わり際硬直をステップでキャンセルできる模様。←単にスキが小さいだけかも   --  (名無しさん)  &size(80%){2010-12-03 03:09:36} 
 - 今まで目測で乗せていた切れ味ゲージですが、岩殴りによる実測を開始しました。 &br()ドリンククエスト タケノコ狩りに出かけよう! にて、エリア2の岩を殴って切れ味を計測します。 &br()骨銃槍、大骨銃槍、竜骨銃槍、インペリアルガーダー、フレイムスロワーを計測して反映しました。 &br()1目盛り当たり岩殴り5回(弾かれない敵10回)で削れることを確認しています。 &br()また、携帯砥石で10目盛り、砥石で15目盛り(岩殴り50回分・75回分)回復することも確認できました。 &br()見栄えと比較して少し短めに見えるので、見た目と近い実測値になるゲージテンプレ等があるとよいのですが…   --  (名無しさん)  &size(80%){2010-12-08 20:32:02} 
 - スーパーアーマーの少ない武器だから風圧無効もガンランスと相性いいと思います。   --  (名無しさん)  &size(80%){2010-12-13 21:21:23} 
 - 砲撃は補助的なものって書かれてるけど、今回の拡散の溜め砲撃はこれメインで戦えるくらい強いと思う。 &br()砲撃タイプによって立ち回りが変わってくるのが今回のガンスだと思うから、基本戦術に各タイプごとの特徴をまとめておいてもいい気がする   -
 - 溜め砲撃の倍率が正しいとすると上で言われてるように拡散型の溜め砲撃は決して補助的なものとは言い切れない。 &br()なので装填数UPにもそれっぽいことを書いておいた。 &br()ちなみに砲撃Lv3でのフルバーストのタイプ別威力は火属性無視すると &br()砲撃タイプ:スキル無し/装填数UP/砲術王 &br()通常型(18*1.1):95/114/115 &br()放射型(28*1.0):84/112/100 &br()拡散型(40*0.9):72/108/86 &br()となる(通常型は1Hit毎に端数切り捨て)ので十分特筆する価値はあるかと。   --  (名無しさん)  &size(80%){2010-12-22 15:59:18} 
 - (踏み込み斬り→)前方突き×1~2→斬り上げ→真上砲撃→踏み込み斬り… &br()のコンボは攻撃と離脱が両立できてとても便利でした^^砲撃後の踏み込み斬りは相手の背後に抜けるように使うのがベター。 &br()途中の真上砲撃は当然繋ぎとしての使用なので無理に当てる必要はありませんが、拡散型なら当て易い分より有効なコンボとなります。   --  (名無しさん)  &size(80%){2010-12-26 00:27:31} 
 - 前作からの説明を流用してる関係で雑多になってる印象がありますね。 &br()最初に数値関係の「皆が知りたいであろうデータ」を羅列しておいて、文章の部分は推敲して &br()下の方にまとめて掲載とかは如何でしょうか? &br()もしくは箇条書きに直せる部分は変更しちゃうとか。   --  (名無しさん)  &size(80%){2010-12-30 16:24:53} 
 - 弱点特効も注目スキルに入れてもいいと思うんだけど理由は下段なら突き→突き→切り上げでランス並の手数 &br()だせるし上段なら上段突き(ガー突き)×3でだせてランスの上段突きみたいにステップで位置調整せずに &br()定位置で連続で弱点を突けるからランスみたいな使い方をするガンランスもあってもいいんじゃないかな   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-01-02 05:46:59} 
 - ↑ &br()弱点特攻は確かに強いしいろんな部位狙えるから悪くないけどガンランスで自由自在に部位を狙えるようになるにはある程度の熟練が必要な事、 &br()ふっ飛ばしやすい肉質無視攻撃をウリにしてる以上PTで柔らかい部位に居座るのが微妙なのが推奨スキルとして考えるとちょっと微妙じゃないかな &br()足回りが遅いから常に弱点を狙い続けるのもなかなか難しいし   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-01-04 04:33:27} 
 - 砲撃主体の立ち回りの長所として肉質の影響がないので討伐時間や砥石の使用頻度があるていど予測できるようになるので &br()捕獲のタイミングが分かりやすいのがあると思います   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-01-09 08:37:55} 
 - 気のせいかもしれないけど今回って敵の攻撃をガードで受けた後、次の行動に移るまで前に比べて遅くないか?   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-01-09 11:12:49} 
-- AG連打のダメージ効率に関して編集。 &br()AGの強さは、本来反撃を受けるようなタイミングでも攻撃できることで「もう一手」増やせる事。 &br()普通に火力アップスキルとして使っていける。 &br()達人+20とか匠+15みたいな護石があるならまだしも、 &br()そんなものないんだからAGの攻撃力アップ効率は護石の中では最高峰。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-01-18 10:51:27} 
+//- AG連打のダメージ効率に関して編集。 &br()AGの強さは、本来反撃を受けるようなタイミングでも攻撃できることで「もう一手」増やせる事。 &br()普通に火力アップスキルとして使っていける。 &br()達人+20とか匠+15みたいな護石があるならまだしも、 &br()そんなものないんだからAGの攻撃力アップ効率は護石の中では最高峰。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-01-18 10:51:27} 
+//↑に関して、ガード時のノックバックや切れ味の効率等を総合的に加味して「AGのみで飛躍的に火力が向上する」条件は限られる。細かく理由を挙げたコメントをしてもいいけど、蒸し返して荒れるのも嫌だし今更なので誤解を招くのを防ぐため、とりあえずコメントアウトしました。
 - オートガードの本来の効果を書かずに応用だけ書くと、「オートガードってこういう風に使うんだ」と誤解を招く恐れがある。 &br()そもそもオススメスキルは初心者に配慮すべき欄じゃない? &br()このオートガードを使った(というかガンランス特有の)戦い方は初心者がすぐ出来るものじゃないし。 &br()消す必要は無いと思うが、「ある程度ガンランスに慣れてからでないとオススメ出来ない戦い方」とでも書くべきだと思う。 &br()追記 あとこういうスキルの議論は掲示板で既存のスレで、無ければ新規に立ち上げてやらないと・・・管理する人は大変だよ   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-01-18 11:15:57} 
 - しりもちor膝をつく、ブナハブラ、メラルーなどの少しだけのけぞるダメージモーションのあとR+○で抜刀ガードと同じ動きするけど、 &br()故意に使える訳じゃないから操作方法にかいてないのかな?   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-01-19 21:23:37} 
 - AG仕様に関してなんだけど、どうもガードしたあとにリロードをキャンセルで出せてるような気がする   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-01-28 03:58:43} 
 - ↑リロードの操作がガード中に○だから、○を連打しててガードの硬直切れた瞬間にリロードしてそう感じるのでは?   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-01-28 11:59:19} 
 - やはりクラウン系はぶっ壊れな属性値がウリなのかな。Gクラウンは拡散だしバードや火雷に比べると遥かに優れてるな。 &br()DLCだがオススメ武器への期待もできるな。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-19 16:08:29} 
 - 砲撃欄の放射型の解説欄に武器自体の属性値が高い傾向にあることを追記お願いします。私は編集できないのでどなたかお願いします。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-19 16:31:16} 
 - ↑↑属性値と砲撃の面では優れてますがただ切れ味の青ゲージに関してはバードや火雷より短いので人によっては使い勝手が悪く感じる人もいるかもしれませんね。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-19 16:37:31} 
 - ↑2 &br()通常型砲撃が砲撃性能だけについて書くと哀れだったんで &br()通常攻撃主体で砲撃を繋ぎとして使った場合の白兵戦に向く傾向がある、 &br()というニュアンスで書かせてもらいました。(砲撃→QR→叩きつけ→FBだと威力面では通常も余り光らない。斬れ味は言わずもがな) &br()読み返してみると誤解を招く表現なので差し替えますね。 &br()砲撃型別の特徴は現状ほぼ一人の編集で書いてあるのでもっと意見が欲しいところ。トピック作ってみるべきかな &br() &br()因みに放射型の属性が他の砲撃タイプより高いのは火(対象がペッコ原種で覇竜素材を使う武器とは比較にならない)、龍の2属性。水に至っては逆。&br()氷と雷はイベント武器を含むと一概には言えないので純粋に比較できるのは龍のみとなります。 --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-19 17:01:46} 
 - 砲撃のとこ若干いじりました。 &br()拡散ではフルバは封印推奨、と書きましたが、構いませんよね? &br()フルバ撃つのと溜め2発撃つのじゃ所要時間はほぼ変わらず、威力0.9倍×2と1.45倍×2の差で溜め砲撃はステップできる。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-19 21:45:24} 
 - ただのDPSだけで考えると拡散でFB=死に技に見えちゃうんですよね。 &br()ただし実戦で考えると連携中でのフルバーストと溜め砲撃は特性も役割も全く異なるので使用を牽制する書き方まではしていませんでした。 &br()たとえば連携で怯みなど相手の隙があった場合にフルバーストを狙うにしても突き主体の場合、斬り上げ→叩きつけ派生が考えられますし、 &br()拡散型の溜め砲撃一発目に怯みで後退→QR→叩きつけで前進→2発分FBって場合もあります。この辺FBでうまく解説出来てないのが悪いんですが。 &br() &br()>柔軟なファイトスタイルに応える武器のため、同じガンランスでも人によって異なる立ち回りを展開できるのも魅力と言える &br()この一文を保障できるほどの文章を書くのは難しいです。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-19 23:04:39} 
 - 拡散でフルバ封印に執拗に拘る意図が分からない。 &br()相手がエリチェンする瞬間とか移動する直前など有用な場面はある &br()砲撃タイプの固有倍率に捕らわれすぎてないか?   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-20 06:56:03} 
 - いつの間にか話題がフルバーストに移ったので編集。 &br()叩きつけから溜め砲撃は出来ないし、その逆も然り。この二つは役割は被らないし、ラグのある竜撃砲とも若干用途が違う。 &br()数値だけ見るのであれば威力表だけで十分。どこで使うべきかの指標を考えるべきかな   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-20 16:02:54} 
 - 有用かどうかは結構だが、非効率云々は放っておけよ。砲術王つけずにタケオドシ担いだっていいんだよ。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-21 17:10:07} 
 - ガード突きと上方突きってモーション値一緒なの?その旨も書いたほうがわかりやすいかと   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-24 18:05:11} 
 - ↑それ言うなら上砲撃後の踏み込み突き上げも前作ではモーション値違ったが。 &br()適当な敵で調べてみればいいよ。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-24 20:18:45} 
 - "オートガード発動時特有の立ち回りが存在する。"よりも、"オートガードを利用した立ち回りも可能"とした方がいいと思います。他にも気になる所としては竜撃砲の項。範囲に入った人を吹き飛ばすおそれがある点について記さないのは意図的なもの?あと"ガンランスは理屈ではない。"等、何か他の武器ページとは異質なものを感じます。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-26 14:19:19} 
 - ↑ オートガードの件については、ガンランスのオートガードが他の武器比べて一線を画しているということを記述する必要があるので、その記述には納得が行きません。 &br()竜撃砲の項ではありませんが「砲撃および竜撃砲で発生する爆発は、味方を巻き込むと大きく吹き飛ばしてしまう。」と砲撃の項で記述済みです。それでも変更が必要ですか?  &br()「理屈ではない」について:「撃たなければそれなりに安全に戦えるが、そんな理屈ではガンサーたちの浪漫は止められないだろう。」←MHP2Gの時点でこのような記述だったので許容範囲だと考えています。改善案を出して頂けると具体的に話ができるかと思います。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-02-27 07:44:19} 
 - リオレウスのブレスで火属性やられになった時に水場でサイドステップすると納刀時の回避同様にすぐに打ち消すことが出来た。 &br()しかし通常のバックステップ・大バックステップは水場でも消えなかった。 &br()ランスのステップはサイド・バック・大バックステップ全て水場でも消えなかった。 &br()ガンランスのサイドステップだけ判定が特別なのか?ライトボウガン・スラッシュアックスのステップについては未検証。 &br()…既出だったらスマヌ。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-03-31 23:54:51} 
 - 操作方法のところ、踏み込み砲撃があるから、抜刀砲撃ってのは書かなくてOK? &br()わかりやすいように、抜刀で踏み込み中に砲撃ってのが書いてあってもいい様な気がした。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-04-12 19:55:04} 
 - モーション値んところにダッシュ突き上げなる謎の攻撃が追加されたのだが、操作方法にも連携一覧にも載ってないんだが、どうなってるんだ?   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-04-23 22:48:11} 
 - ↑名称は仮名だが &br()1、切り上げ→砲撃→踏み込みつきあげ &br()2、ガード突き→砲撃→踏み込みつきあげ &br()の2パターンがモーション値30のそれになります。 &br()連携からのみ &br() &br()とのこと   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-04-23 23:45:29} 
 - ↑&br()3、踏み込み突き上げ→砲撃→踏み込みつきあげ もあるぞ・・・って言うか斜上/垂直砲撃後の派生なわけだけど。 &br()2Gの頃からの俗称だしモーションもモーション値も違うんだから書いてあげてもいいような。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-04-24 17:18:28} 
 - 割と知られて居ない事だけど、睡眠時のダメージは放射Lv4龍激砲+大タルG×2>大タルG×2。小タルG程度の差しかないけどね。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-04-27 01:51:57} 
+- ↑&br()睡眠時初撃の"怯み値"へのダメージはLv1竜撃砲+大タルG×2≒大タルG×2。(体力へのダメージは3倍、怯み値へは2倍) &br()Lv3なら打ち上げ(小タル)2.5個、放射Lv4なら6個は差が出るね。部位破壊が目的なら竜撃起爆も十分つかえる。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-06-08 14:56:12} 
+- 上方突きの3回目の後、その後の入力受付時間ギリギリのところで△+〇押すと切り上げに移行できます。 &br()タイミングは突いて引き終わった直後に押すと成功しやすいですが結構シビアです。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-04-30 15:07:31} 
+//- ↑本当に上方突き三回目だったかが疑問ですね、今作は少しでも入力が遅れると上方突き1ループになりやすいので   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-05-03 09:06:25} 
+//- ↑↑のものですがしっかり検証しました。ただタイミングはほぼ同じですが切り上げ入力時間がかなり短いので竜撃砲に派生してしまうことが多く実用的な運用にはかなり難しいと思われます・・・   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-05-03 10:27:15} 
+//- ↑3を検証中に気付いたのですが上方突き1回目~3回目の後に○ボタンでリロードできると思います。 &br()武器が水平(ガード時くらい)になった時くらいに○押しでタイミングはシビアではないので検証しやすいです。 &br()上の連携一覧の画像に記載されてなかったので一応報告しときます。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-05-06 14:36:12} 
+//- 確かに特定のタイミングだと切り上げが出せる…が本当に「出せるだけ」で実用性はもちろん意味があるかすら微妙   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-05-06 18:55:27} 
+- おそらく攻撃後の入力受付時間とガード移行の変わり目で出せるんだろうね。↑↑は単にガード状態にに移行した後に○ボタン押したんだろうね。 &br()検証の序でに受付時間のチェックをしてみたけど、ガード突き後の受付開始時間が回避可能時間より早い模様。 &br()言い方を変えるとガード突き後の回避が入力より遅れて出る時間が有る。(一種の先行入力?) &br()「ガード突き後に回避入力してるのに喰らう」なんて事態の原因はコレかと。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-05-06 22:34:51} 
+//- そもそもガード付後の入力判定が、ガード(移行)判定→その後に入力ボタンの判定だから遅くなる &br()うーん微妙に違うような気もするけどガードが先に来るというかなんというか   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-05-14 07:36:05} 
+- 笑えないギャグと雑談は書き込むべきじゃないよね &br()かなり前に発見した情報だし、そこまで有用性は無いが一応 &br()装填数がゼロの時に、踏み込み砲撃をすると攻撃はキャンセルされ「カシャ・・・」という空しい響きだけが残る。 &br()だが攻撃判定は存在し、極近距離の敵には当たる。 &br() &br()雑魚掃除の時に踏み込み突きあげじゃ移動しすぎて当てづらい、なんて時にオススメ。   --  (名無しさん)  &size(80%){2011-10-27 01:49:57} 
+-コメント整理