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ダメージ計算 - (2011/08/15 (月) 06:25:45) のソース

#contents
*ダメージ計算
//併用できる・できない、効果は上乗せ・上書きで統一してください。 
プレイヤーがモンスターへ与えるダメージについて解説する。

**ダメージ計算式
 物理ダメージ = 表示攻撃力 × モーション値 × 0.01 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 各種スキルによる補正 × 飛距離補正 × 物理肉質 
 属性ダメージ = 武器属性値 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 
 総合ダメージ = {(物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率}(端数切捨て) 
-総合ダメージが1未満の場合、ダメージは1に繰り上げられる 
-括弧の位置で端数切り捨て
-属性ダメージ:属性弾の場合,武器属性値を(表示攻撃力 × 弾属性威力 × 0.01)に置き換える 

【計算例】
村緊急「大砂漠の宴!!」ジエンモーランの背中のヒビに、ブースト済み王大剣フウライの強溜め斬り3が中腹ヒットした時のダメージ
 物理ダメージ = 204.67 = 表示攻撃力:175 × モーション値:(120×0.01) × 斬れ味補正:(1.3×1.05×1.05) × 斬撃肉質:(68×0.01)
 属性ダメージ = 13.5 = 武器属性値:30 × 斬れ味補正:(1.0) × 武器補正:(3.0) × 雷属性肉質:(15×0.01)
 総合ダメージ = 218 = {(204.67 + 13.5) × 全体防御率(100%)} 
-補正1倍となる要素は省略している。
-この時の弾かれ式は 斬れ味補正:(1.3×1.05×1.05) × 肉質:68 = 97.461 
--45 < 97.461 ≦ 100 であるからヒットエフェクト[中]となる。 

**物理ダメージ 
// 物理ダメージ = 表示攻撃力 × モーション値 × 0.01 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 弾・矢強化スキル × 飛距離補正 × 物理肉質 
// 物理ダメージ(ボウガン) = 表示攻撃力×弾威力×0.01×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×武器補正×射撃肉質 
-表示攻撃力(ステータス画面で表示される攻撃力の値) 
 表示攻撃力 = (武器攻撃力+ブースト効果+攻撃力UPスキル等の定量変化)×火事場スキルなどの倍率変化
-小数点以下が0.1以下ならば小数点以下切り捨て。0.1超えならば切り上げ。
***表示攻撃力を変化させる要素 
-定量変化
|グループ|該当する要素|上昇値|効果時間|優先順位|h
|CENTER:A|CENTER:攻撃力ブースト|CENTER:+15|常時|CENTER:-|
|CENTER:B|CENTER:力の護符を所持|CENTER:+6|常時|CENTER:-| 
|CENTER:C|CENTER:力の爪を所持|CENTER:+9|常時|CENTER:-| 
|CENTER:D|CENTER:鬼人笛の使用|CENTER:+10|180秒|CENTER:※1| 
|~|CENTER:怪力の種の使用|CENTER:+10|180秒|CENTER:~| 
|~|CENTER:怪力の丸薬の使用|CENTER:+25|20秒|CENTER:~| 
|~|CENTER:ネコの舞踏術の効果|CENTER:+15|30秒|CENTER:~| 
|CENTER:E|CENTER:ネコの短期催眠術|CENTER:+3|600秒|CENTER:-| 
|CENTER:F|CENTER:鬼人薬の使用|CENTER:+5|※2|CENTER:2| 
|~|CENTER:鬼人薬グレートの使用|CENTER:+7|~|CENTER:1| 
|~|CENTER:鬼人弾を受ける|CENTER:+10|90秒|CENTER:2| 
|CENTER:G|CENTER:スキルの攻撃力UP【小】|CENTER:+10|常時|CENTER:-| 
|~|CENTER:スキルの攻撃力UP【中】|CENTER:+15|~|CENTER:~| 
|~|CENTER:スキルの攻撃力UP【大】|CENTER:+20|~|CENTER:~| 
|~|CENTER:スキルの攻撃力DOWN【小】|CENTER:-5|~|CENTER:-| 
|~|CENTER:スキルの攻撃力DOWN【中】|CENTER:-10|~|CENTER:~| 
|~|CENTER:スキルの攻撃力DOWN【大】|CENTER:-15|~|CENTER:~| 
|CENTER:H|CENTER:ドリンクの攻撃力UP【小】|CENTER:+3|常時|CENTER:-| 
|~|CENTER:ドリンクの攻撃力UP【中】|CENTER:+5|~|CENTER:~| 
|~|CENTER:ドリンクの攻撃力UP【大】|CENTER:+7|~|CENTER:~| 
グループが別であれば併用でき効果も上乗せされるが、同じである場合は併用できない。 
※1グループDは最後に使用した物の効果が上書きされる 
※2クエスト終了か力尽きるまで持続
グループFには優先順位があり、順位が低いものを後で使っても上書きされない 

-倍率変化 
|グループ|該当要素|倍率|備考|h 
|CENTER:A|CENTER:ネコの火事場力|CENTER:1.35|CENTER:HP10以下発動| 
|~|CENTER:火事場力+2|CENTER:1.3|CENTER:HP40%以下発動| 
|~|CENTER:心配性|CENTER:0.7|CENTER:~| 
|CENTER:B|CENTER:不屈|CENTER:1.1|CENTER:1回力尽きる| 
|~|~|CENTER:1.2|CENTER:2回力尽きる| 
|CENTER:C|CENTER:[演奏]攻撃力UP小|CENTER:1.1|CENTER:| 
|~|CENTER:[演奏]攻撃力UP小×2|CENTER:1.15|CENTER:重ねがけ| 
|~|CENTER:[演奏]攻撃力UP大|CENTER:1.15|CENTER:| 
|~|CENTER:[演奏]攻撃力UP大×2|CENTER:1.2|CENTER:重ねがけ| 
|CENTER:D|CENTER:ネコの暴れ打ち|CENTER:1.05|CENTER:射撃武器のみ| 
※火事場スキルとネコの火事場力ではネコの火事場力が優先される 
グループCは狩猟笛の演奏効果 

***会心補正 
プラス会心が発生すると物理威力1.25倍、マイナス会心は0.75倍 
//今作では斬れ味ゲージ色による会心率補正が存在しない。 
|グループ|該当要素|倍率|備考|h 
|CENTER:A|CENTER:見切り+3|CENTER:会心率+30%|CENTER:| 
|~|CENTER:見切り+2|CENTER:会心率+20%|CENTER:| 
|~|CENTER:見切り+1|CENTER:会心率+10%|CENTER:| 
|~|CENTER:見切り-1|CENTER:会心率-10%|CENTER:| 
|~|CENTER:見切り-2|CENTER:会心率-20%|CENTER:| 
|~|CENTER:見切り-3|CENTER:会心率-30%|CENTER:| 
|CENTER:B|CENTER:抜刀術【技】|CENTER:会心率+100%|CENTER:※1| 
|CENTER:C|CENTER:弱点特効|CENTER:会心率+50%|CENTER:※2| 
|CENTER:D|CENTER:力の解放+1|CENTER:会心率+30%|CENTER:90秒| 
|~|CENTER:力の解放+2|CENTER:会心率+50%|~| 
|CENTER:E|CENTER:[演奏]会心率UP&回復小|CENTER:会心率+10%|CENTER:| 
|~|CENTER:[演奏]さらに会心率UP|CENTER:会心率+20%|CENTER:重ね掛け| 
グループEは狩猟笛の演奏効果 
※1 抜刀術【技】スキルが発動すると、抜刀攻撃に会心率+100%。 
//(ハンマーの抜刀溜め3など、複数ヒットする攻撃にも効果あり) ただし追加入力で消滅。
※2 弱点特効スキルが発動すると弱点部位(物理肉質45以上)への攻撃に対して会心率+50% 

-会心率を考慮した平均攻撃力を求めたいときは以下の数値を攻撃力に掛ければよい。&br()ただし本来切り捨てるべき値を含んでいるため注意。正確性を期したいのなら会心発生時と通常時のダメージを別に求めること。
 会心期待値 = 1.0 + (0.25 × 会心率/100) 
//↑本来切り捨てる値を巻き込むのでズレる可能性があるのでとりあえずコメントアウト。

***モーション値 
武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 
基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 
詳しいモーション値は各武器ページを参照。斬撃・打撃・射撃の三種類に分類され、それぞれ適応される肉質が異なる。
尚、肉質データ同様に百分率表示のため0.01をかけてから計算している。 

***斬れ味による各補正 
近接武器は斬れ味ゲージの色で物理,属性双方に補正がかかる。(状態異常値には影響なし)
|斬れ味|赤|橙|黄|緑|青|白|h 
|CENTER:物理補正|CENTER:&font(#F00){0.5}|CENTER:&font(#F90){0.75}|CENTER:&font(#FF0){1.0}|CENTER:&font(#0F0){1.05}|CENTER:&font(#48F){1.2}|CENTER:1.32| 
|CENTER:属性補正|CENTER:&font(#F00){0.25}|CENTER:&font(#F90){0.5}|CENTER:&font(#FF0){0.75}|CENTER:&font(#0F0){1.0}|CENTER:&font(#48F){1.0625}|CENTER:1.125| 
※表内の数字は全て倍率 
今作では斬れ味ゲージ色による会心率補正やめまい値変動は存在しない

他にも様々な斬れ味補正が存在し、ゲージ色の補正値と掛け合わせる。
|武器種|条件|倍率(物理)|備考|h 
|片手剣|CENTER:剣の攻撃|CENTER:1.06|| 
|大剣|CENTER:(強)溜め1|CENTER:1.1|| 
|~|CENTER:(強)溜め2,溜め過ぎ|CENTER:1.2|| 
|~|CENTER:(強)溜め3|CENTER:1.3|| 
|太刀|CENTER:練気ゲージ点滅時|CENTER:1.13||  
|大剣/太刀|CENTER:武器の中腹HIT時|CENTER:1.05||
|ランス|CENTER:斬撃|CENTER:1.00|※1|
|~|CENTER:打撃|CENTER:0.72|~|
|近接武器|CENTER:武器の振り始め|CENTER:0.7|※2|
|~|CENTER:振り終わり|CENTER:0.6|~|
|弓|CENTER:接撃ビン(矢斬り)|CENTER:1.32||
|共通|CENTER:鬼人弾を受ける|CENTER:1.1||
※1 斬撃と打撃両方の物理肉質で計算され、ダメージが高い方が選択される。 
※2 斬れ味ゲージ黄色以下のみ   


***武器補正 
各武器固有に設定された補正値
|武器種|条件|物理補正|属性(蓄積値)補正|h 
|片手剣|剣の攻撃|CENTER:-|CENTER:0.7倍|
|~|盾の攻撃|CENTER:-|CENTER:0倍| 
|双剣|鬼人化中|CENTER:1.15倍|CENTER:-|
|~|通常ヒット|CENTER:-|CENTER:0.7倍|
|~|同時ヒット|CENTER:-|CENTER:0.49倍|
|大剣|(強)溜め斬り|CENTER:-|CENTER:[[大剣/モーション値>大剣#snavi3]]|   
|太刀|練気ゲージ白|CENTER:1.05倍|CENTER:-|
|~|練気ゲージ黄|CENTER:1.1倍|CENTER:-|
|~|練気ゲージ赤|CENTER:1.2倍|CENTER:-|
|ランス|突進|CENTER:-|CENTER:0.5倍|
|~|盾の攻撃|CENTER:-|CENTER:0倍|
|ガンランス|溜め砲撃|CENTER:1.2倍|CENTER:-|
|~|溜め砲撃(拡散型)|CENTER:1.45倍|CENTER:-|
|~|フルバースト(通常型)|CENTER:1.1倍|CENTER:-|
|~|フルバースト(拡散型)|CENTER:0.9倍|CENTER:-|
|~|竜撃砲(放射型)|CENTER:1.2倍|CENTER:-| 
|スラッシュアックス|強撃ビン|1.2倍|CENTER:-|
|~|強属性ビン|CENTER:-|CENTER:1.25倍| 
|弓|強撃ビン|CENTER:1.5倍|CENTER:-|
|~|ビン強化(対応種のみ)|CENTER:-|CENTER:1.5倍|
|~|近接攻撃|CENTER:-|CENTER:0.5倍|
|~|溜め倍率|>|CENTER:[[弓/溜め倍率>弓#snavi3]]|
|ライトボウガン|常時|CENTER:1.3倍|CENTER:-|
|~|速射補正|>|CENTER:[[弾性能/速射>弾性能#snavi1]]| 
|ヘビィボウガン|常時|CENTER:1.48倍|CENTER:-|
//※ 物理、属性、状態異常全てに補正 
//詳しい補正値や条件は各武器ページを参照すること。

狩猟笛の演奏効果については[[狩猟笛/旋律表]]参照のこと。

***各種スキルによる補正 
射撃や砲撃など一部のダメージには下記スキルの効果によって威力補正が存在する。
|スキル名|倍率|対象|h 
|CENTER:通常弾・連射矢UP|CENTER:1.1倍|CENTER:各対応弾種&br()射撃タイプのみ有効| 
|CENTER:貫通弾・貫通矢UP|CENTER:1.1倍|CENTER:~| 
|CENTER:散弾・拡散矢UP|CENTER:1.2倍|CENTER:散弾の威力| 
|CENTER:~|CENTER:1.3倍|CENTER:拡散矢の威力|
|CENTER:砲術師|CENTER:1.1倍|CENTER:ガンランスの砲撃|
|CENTER:~|CENTER:1.15倍|CENTER:徹甲榴弾の爆発ダメージ|
|CENTER:砲術王|CENTER:1.2倍|CENTER:ガンランスの砲撃|
|CENTER:~|CENTER:1.3倍|CENTER:徹甲榴弾の爆発ダメージ|
|CENTER:ネコの射撃術|CENTER:1.1倍|CENTER:対象は通常弾のみ| 
//|CENTER:ネコの暴れ撃ち|CENTER:1.05倍|CENTER:今作では攻撃力変動式| 
//※()内は弓の場合。

***飛距離補正 
弓の射撃やボウガンの弾種の一部はダメージに飛距離で補正が掛る。
クリティカル距離と呼ばれる1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると下の表のようになる。 
|距離|物理補正|備考|h 
|近い|1.0倍※|黄色い光| 
|クリティカル距離|1.5倍|飛沫エフェクト| 
|やや遠い|1.0倍 |黄色い光| 
|遠い|0.8倍 |オレンジの光| 
|遠すぎる|0.5倍|弾かれ火花が散る| 
※接撃ビン使用中や通常弾は1.5倍
射撃タイプ別のクリティカル距離については[[弓]]へ
ボウガンについては[[弾性能]]へ

***肉質
モンスターの各部位に設定されたダメージがどれだけ通るかを表す数値。
百分率表示であるため、肉質100でその攻撃に期待されるダメージがそのままダメージになるが
100より小さければそれだけダメージが軽減される。また、物理肉質は斬れ味補正との兼ね合いで弾かれ判定にも使われる(後述)。
物理肉質は斬撃、打撃、射撃の3つ、属性肉質は火、水、雷、氷、龍の5つに分類され攻撃の属性に対応した肉質で計算する。
モンスターの肉質は各モンスターの情報ページに記載されている。

なお、wikiの肉質の値は百分率表示なので計算には「記入されている値÷100」を使用することを忘れずに。


**属性ダメージ 
// 属性ダメージ = 武器属性値 × スキル補正× 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 
// 属性ダメージ(ボウガン) = 0.01×弾の属性威力 × 表示攻撃力 × 速射補正 × スキルによる補正 × 属性肉質 
物理ダメージとは別に、追加ダメージとして発生し、各属性毎の属性肉質で計算される。
物理肉質やモーション値に依存しないため、弓や近接武器では手数が多い攻撃が影響を強く受けやすい。

//-属性値
// 属性値 = 武器の属性値×スキル効果×演奏効果
装備詳細画面で確認できるのはスキル効果と演奏効果を含む値(補正が存在する場合緑色で表示)
ステータス画面では切り捨てされ整数で表示されているが、実際の計算では小数点以下を含める。
なお、ボウガンの属性弾の属性威力は表示攻撃力に比例し、下記スキルの効果が上乗せされる。

-属性値へのスキル補正
|グループ|スキル名|倍率|備考|h 
|CENTER:A|CENTER:各属性攻撃強化+1|CENTER:1.1|CENTER:| 
|~|CENTER:各属性攻撃強化+2|CENTER:1.2|| 
|~|CENTER:各属性攻撃弱化|CENTER:0.7|| 
|CENTER:B|CENTER:属性攻撃強化|CENTER:1.1|※| 
|~|CENTER:属性攻撃弱化|CENTER:0.9|| 
|CENTER:C|CENTER:[演奏]属性攻撃力強化|CENTER:1.15|CENTER:| 
|~|CENTER:[演奏]属性攻撃力強化×2|CENTER:1.2|CENTER:重ね掛け|  
※属性攻撃強化スキルは属性弾のみ効果1.2倍
グループCは狩猟笛の演奏効果 

ガンランスの砲撃や徹甲榴弾に付随する火属性値には効果は無い。


**攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて 
弾かれるかどうかには武器の攻撃力は一切関係せず、斬れ味補正とモンスターの各部位に設定された肉質によって決まる。 
一部の攻撃モーションやスキル『心眼』があれば弾かれモーションは発生しない。 
//-斬れ味補正
//--斬れ味ゲージの色(赤:0.5,橙:0.75,黄:1.0,緑:1.05,青:1.2,白:1.32) 
//--ボウガンの鬼人弾:1.1 
//--武器毎の補正(大剣、太刀、片手剣など) 
//--黄色ゲージ以下での武器の振り始め0.6、振り終わり0.7
 弾かれ式:斬れ味補正*物理肉質 
計算値が25以下になると攻撃が弾かれ、25を超えるとヒットエフェクト(血飛沫)が表示される。 
弾かれ(火花):計算値 ≦25< エフェクト小 ≦45< エフェクト中 ≦100< エフェクト大

どの武器でも斬れ味ゲージ緑で肉質24,青で肉質21,白では肉質19の部位にまでは弾かれずに攻撃できる。
ただし、肉質が硬ければそれだけダメージが軽減されてしまっていることは覚えておこう。
黄色ゲージでは肉質26まで対応できるのだが、武器種や相手によっては当たり方
(武器の振り始め35以下、振り終わり41以下で弾かれ)に影響されるため、弾かれやすい。
//

血飛沫のエフェクトが大になるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 
エフェクト大は、エフェクト中の2倍ヒットストップがかかり、武器を振り切る速度が若干遅くなる。
エフェクト小以下はヒットストップはない。 また、エフェクトの大きさは太刀や双剣のゲージ上昇量にも関与している。
また、射撃属性の攻撃においても肉質25を境にヒットエフェクトの形と大きさが変化する。
相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 


**全体防御率
実際に与えるダメージは物理、属性ダメージを合計した後、
クエスト難度に応じてモンスターごとに設定された全体防御率により軽減される。
(村:100% 上位:85~75% 一部難関クエスト:70%)
また、一部のモンスターは怒り時に防御率が変動する。
詳しくは[[ボス情報/基本知識]]へ。

*アイテムなどのダメージ
以下の表にあるアイテムやガンランスの砲撃、徹甲榴弾の爆発などは
表示攻撃力や物理肉質を無視して固定ダメージを与えるが、全体防御率による影響は受ける。

-迎撃兵器
|名称|威力|備考|h 
|CENTER:バリスタの弾|CENTER:40×2|CENTER:| 
|CENTER:大砲の弾|CENTER:170|CENTER:落とすと爆発する| 
|CENTER:撃龍槍|CENTER:1020|CENTER:複数ヒット|
//-砲術スキルによって補正

-爆弾
|名称|威力|備考|h
|CENTER:小タル爆弾|CENTER:20|CENTER:| 
|CENTER:マタタビ爆弾|CENTER:0|CENTER:|
|CENTER:大タル爆弾|CENTER:80|CENTER:| 
|CENTER:大タル爆弾G|CENTER:150|CENTER:| 
|CENTER:打ち上げタル爆弾|CENTER:20|CENTER:| 
|CENTER:JUMPタル爆弾|CENTER:80|CENTER:| 
|CENTER:ポリタン爆弾|CENTER:80|CENTER:※| 
|CENTER:支給用大タル爆弾|CENTER:150|CENTER:| 
|CENTER:対巨龍爆弾|CENTER:400|CENTER:|
-ボマースキルで1.3倍
※雷属性値50有り。ボマーは物理ダメージのみ影響

-投擲物
|名称|威力|備考|h
|CENTER:石ころ|CENTER:1|CENTER:|
|CENTER:ペイントボ-ル|CENTER:0|CENTER:|
|CENTER:こやし玉|CENTER:0|CENTER:|
|CENTER:捕獲用麻酔玉|CENTER:0|CENTER:| 
|CENTER:ブーメラン|CENTER:8|CENTER:斬属性有り| 
|CENTER:投げナイフ|CENTER:20|CENTER:| 
|CENTER:各状態異常投げナイフ|CENTER:5|CENTER:蓄積値:50| 

-その他
|名称|威力|備考|h
|CENTER:キック|CENTER:2|CENTER:※| 
|CENTER:シャドウ|CENTER:1|CENTER:| 
|CENTER:ボウガンの近接攻撃|CENTER:1|CENTER:|
※エフェクトは発生しないが会心の影響を受ける。マイナス会心時威力1
ネコの蹴脚術発動時威力10 

-ガンランスの砲撃威力は[[ガンランス]]へ

*被ダメージ計算
**被ダメージ計算式
// A = モンスターの攻撃力 = 攻撃の基本威力 × クエストの攻撃力倍率 × 怒り時補正 
// B = 表示防御力  = (1 + 武具の防御力合計 + アイテムその他 +防御UP,火事場スキル ) × 防御UPスキル 
// C = 属性軽減率 = 1 - 属性耐性値/100  
// 被ダメージ = 80 × A × C / ( 80 + B )
 被ダメージ = モンスターの攻撃力 × 80/(80 + 表示防御力) × 属性軽減率  
(体力は初期状態で100) 
//加護スキル、ネコの防御術 確率で被ダメージ0.7倍,1.3倍
//※数値はMHPのもの
//検証求む

**モンスターの攻撃力
モンスターの攻撃に設定された威力に攻撃力倍率(クエスト毎に設定:1~4倍程度)と怒り時補正を掛け合わせる。

**防御力
 表示防御力 = ハンターの防御力(1) + 防具・武器の防御力合計 + 下記の変動要素

-防御力の変動要素
|グループ|該当する要素|上昇値|効果時間|備考|h
|CENTER:A |CENTER:守りの護符所持|CENTER:+12|常時||
|CENTER:B |CENTER:守りの爪所持|CENTER:+18|常時||
|CENTER:C |CENTER:忍耐の丸薬の使用 |CENTER:1.3倍|20秒|※| 
|~|CENTER:硬化笛の使用|CENTER:+20|180秒||
|~|CENTER:忍耐の種の使用|~|~||
|~|CENTER:ドキドキノコの使用|~|~|防御力UP効果|
|CENTER:D|CENTER:硬化薬の使用|CENTER:+15||※2|
|~|CENTER:硬化薬グレートの使用|CENTER:+25||~|
|~|CENTER:硬化弾を受ける|CENTER:1.15倍|90秒||
|CENTER:E|CENTER:スキル無し|CENTER:+30||体力40%以下|
|~|CENTER:火事場スキル|CENTER:+45||~|
|~|CENTER:心配性スキル|CENTER:+21||~|
|CENTER:F|CENTER:スキルの防御UP【小】|CENTER:+15|常時||
|~|CENTER:スキルの防御UP【中】|CENTER:1.03倍,+20|~||
|~|CENTER:スキルの防御UP【大】|CENTER:1.07倍,+25|~||
|~|CENTER:スキルの防御DOWN【小】|CENTER:-10|常時||
|~|CENTER:スキルの防御DOWN【中】|CENTER:-15|~||
|~|CENTER:スキルの防御DOWN【大】|CENTER:-20|~||
|CENTER:G|CENTER:ドリンクの防御力UP【小】|CENTER:+15||クエスト終了まで| 
|~|CENTER:ドリンクの防御力UP【中】|CENTER:+20|~|~|
|~|CENTER:ドリンクの防御力UP【大】|CENTER:+25|~|~|
|CENTER:H|CENTER:ネコの短期催眠術|CENTER:+10|600秒||
|CENTER:I|CENTER:[演奏]防御力UP小|CENTER:1.1倍||CENTER:|
|~|CENTER:[演奏]防御力UP小×2|CENTER:1.15倍||CENTER:重ねがけ| 
|~|CENTER:[演奏]防御力UP大|CENTER:1.15倍||CENTER:| 
|~|CENTER:[演奏]防御力UP大×2|CENTER:1.2倍||CENTER:重ねがけ|
|CENTER:J|CENTER:状態異常の防御力DOWN【小】|CENTER:0.8倍|||
|~|CENTER:状態異常の防御力DOWN【大】|CENTER:0.5倍|||
※注意事項は攻撃力の表と同じ

***防御力と被ダメージ
ダメージ軽減率は以下の式で求めることができる。
 1 - 80/(80 + 表示防御力)
|防御力|CENTER:9|CENTER:20|CENTER:34|CENTER:53|CENTER:80|CENTER:120|CENTER:240|CENTER:320|CENTER:420|CENTER:720|
|軽減率|10%|20%|30%|40%|50%|60%|75%|80%|84%|90%|

**耐性
-属性耐性
モンスターの攻撃には属性が設定されている場合がある。
モンスターへの属性ダメージとは異なり、基本ダメージ算出の後、該当する耐性値分X%ダメージが増減する。
属性耐性値は防具の耐性値の合計であり、各種スキルやドリンクの効果などで変化する。
 属性軽減率 = 1 - 属性耐性値/100
例:モンスターの龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、
龍耐性値が+20の場合、ダメージが20%減少して80のダメージ
龍耐性値が-20の場合、ダメージが20&増加して120のダメージ


-属性やられ
ウチケシの実で即解消、○耐性【小】・【大】スキルで無効化可能。回避行動で効果時間減少。
火属性やられ【小/大】:15秒/20秒間 継続ダメージ(小は2秒毎、大は1秒毎に2ダメージ)。 
水属性やられ【小/大】:60秒間 スタミナ回復速度(小は1/2、大は1/4)。 
雷属性やられ【小/大】:60秒間 被気絶値倍加。 
氷属性やられ【小/大】:60秒間 スタミナ減少速度(小は2倍、大は3倍)。

//-スキル
//各耐性弱化/【小】/【大】/旋律効果
//-状態異常
//全属性耐性ダウン(小10/大30)。ウチケシの実で即解消。
//-ドリンクスキル
//各耐性up
// 

**スキルとダメージ
//加護や根性について
-防具スキル
精霊の加護:25%の確率で受けるダメージを70%に軽減
悪霊の加護:25%の確率で受けるダメージを130%に増加
 
-ドリンクスキル
ネコの防御術【大】:4分の1確率で、ハンターのうけたダメージを0.7倍に軽減 
ネコの防御術【小】:8分の1の確率で、ハンターが受けたダメージを0.7倍に軽減 
//ネコのド根性:最大体力に関係なく現在の体力が64以上で、体力が0以下になる攻撃を受けた場合、体力が1だけ残る。
//    (赤ゲージはなく、完全に体力1のみ)
//    麻痺状態では発動しない



*状態異常蓄積量計算
状態異常(毒麻痺睡眠)の蓄積量算出式を解説する

**状態異常蓄積値計算式
 蓄積量 = 状態異常値 × 弓溜め補正 × 強化弓補正 × ネコの特殊攻撃術 × 状態異常スキル × 状態異常武器補正 × 状態異常演奏補正 (端数切り捨て) 
-式は順番が固定
-状態異常武器補正は近接武器のみ該当、属性補正と同値
-弓溜め補正、強化弓補正は弓のみ該当

***状態異常値

-近接武器は初期値(約1/3の確率で蓄積)

//麻酔に関しては暫定的に2gを参考にした
-ボウガン
|CENTER:種類|CENTER:蓄積値|h
|CENTER:毒弾Lv1|CENTER:毒25|
|CENTER:毒弾Lv2|CENTER:毒50|
|CENTER:麻痺弾Lv1|CENTER:麻痺25|
|CENTER:麻痺弾Lv2|CENTER:麻痺50|
|CENTER:睡眠弾Lv1|CENTER:睡眠25|
|CENTER:睡眠弾Lv2|CENTER:睡眠50|
|CENTER:捕獲用麻酔弾|CENTER:捕獲80?|

-弓
|CENTER:種類|CENTER:蓄積値|h
|CENTER:連射Lv1|CENTER:13|
|CENTER:連射Lv2|CENTER:7+7|
|CENTER:連射Lv3|CENTER:5+5+5|
|CENTER:連射Lv4|CENTER:4+4+4+4|
|CENTER:連射Lv5|CENTER:4+4+4+4|
|CENTER:貫通Lv1|CENTER:5*3|
|CENTER:貫通Lv2|CENTER:4*4|
|CENTER:貫通Lv3|CENTER:4*5|
|CENTER:貫通Lv4|CENTER:4*5|
|CENTER:貫通Lv5|CENTER:4*5|
|CENTER:拡散Lv1|CENTER:5+5+5|
|CENTER:拡散Lv2|CENTER:6+6+6|
|CENTER:拡散Lv3|CENTER:4+4+4+4+4|
|CENTER:拡散Lv4|CENTER:4+4+4+4+4|
|CENTER:拡散Lv5|CENTER:4+4+4+4+4|
|CENTER:放散型|CENTER:矢4 弾4*5|
|CENTER:集中型|CENTER:矢4 弾4*5|
|CENTER:爆裂型|CENTER:矢13+爆発13|
|CENTER:矢切り|CENTER:2(+2)|
※連射は一番上の矢から順番に、拡散は矢の発射位置そのままに表記 

-その他
|CENTER:種類|CENTER:蓄積値|h
|CENTER:毒投げナイフ|CENTER:毒50|
|CENTER:麻痺投げナイフ|CENTER:麻痺50|
|CENTER:睡眠投げナイフ|CENTER:睡眠50|
|CENTER:毒けむり玉|CENTER:毒10|
|CENTER:捕獲用麻酔玉|CENTER:捕獲80?|
|CENTER:捕獲用投げナイフ|CENTER:捕獲80?|

***弓溜め補正
-倍率補正
|CENTER:溜め段階|CENTER:毒|CENTER:麻痺・睡眠|h
|CENTER:段階1|CENTER:0.5|CENTER:0.5|
|CENTER:段階2|CENTER:1.0|CENTER:1.0|
|CENTER:段階3|CENTER:1.5|CENTER:1.3|
|CENTER:段階4|CENTER:1.5|CENTER:1.3|
-強化弓補正
特定の弓にて対応ビン種*1.5倍

***スキル補正
-倍率(+定量)補正
|CENTER:グループ|CENTER:該当要素|CENTER:補正値|h
|CENTER:A|CENTER:ネコの特殊攻撃術|CENTER:*1.125|
|CENTER:B|CENTER:状態異常攻撃弱化|CENTER:*0.9|
|~|CENTER:状態異常攻撃+1|CENTER:*1.1+1|
|~|CENTER:状態異常攻撃+2|CENTER:*1.2+1|

※グループC 倍率補正をかけた後に+1

***状態異常武器補正
特定モーションに設定された倍率補正
(属性補正と同じ補正値)
|CENTER:武器種|CENTER:条件|CENTER:補正値|h
|CENTER:片手剣|CENTER:剣攻撃|CENTER:0.7|
|~|CENTER:盾攻撃|CENTER:0.0|
|CENTER:双剣|CENTER:片手攻撃|CENTER:0.7|
|~|CENTER:両手攻撃|CENTER:0.49|
|CENTER:大剣|CENTER:溜め1|CENTER:1.2|
|~|CENTER:溜め2|CENTER:1.5|
|~|CENTER:溜め3|CENTER:2.0|
|~|CENTER:強溜め1|CENTER:1.8|
|~|CENTER:強溜め2|CENTER:2.25|
|~|CENTER:強溜め3|CENTER:3.0|
|CENTER:ランス|CENTER:突進|CENTER:0.5|
|~|CENTER:盾攻撃|CENTER:0.0|
|CENTER:スラッシュアックス|CENTER:強属性ビン|CENTER:1.25|
※弓の矢切りには例外的に補正が無い

***状態異常演奏補正
[演奏]状態異常攻撃強化の倍率補正
|CENTER:演奏効果|CENTER:補正値|h
|CENTER:状態異常攻撃強化|CENTER:*1.1| 
|CENTER:状態異常攻撃強化重ねがけ|CENTER:*1.15|

***計算例
毒断マッシュローグ(毒50)、状態異常強化+2、ネコの特殊攻撃術、強溜め3での蓄積値
 蓄積量 = 205 =  (50 × 1.125 × 1.2 + 1 ) × 3.0  (通常150)(端数切り捨て) 

ダーティリボルバー(毒・睡眠ビン強化)、状態異常強化+1、溜め3(連射LV4)と曲射(爆裂型)での睡眠の蓄積値
 (矢×4)蓄積量 = 9 × 4 =  (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1  (通常7×4)(端数切り捨て)
 (矢+爆発)蓄積量 = 28 × 2 =  (13 × 2) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1  (通常25×2)(端数切り捨て) 


***麻酔玉に関して
-状態異常弱化発動時には捕獲に捕獲アイテムを合計3コ(最短)当てる必要がある(ネコの特殊攻撃術併用で2コ(最短))
-他の組み合わせでは2コ(最短)で一律

*コメント
// MHP3での変更点を分かる限り編集  -- 名無しさん  (2011-05-05 22:23:28)
// 属性(蓄積)補正を武器補正へ移動  -- 名無しさん  (2011-05-06 18:18:22)
// 猫の射撃術は弓に影響してないのでは?灰色になります  -- 名無しさん  (2011-05-22 09:13:31)
// ダメージ計算式ですが近接とガンナーで分けたほうが見やすいのでは。また計算例も何かあったほうが理解を得られやすいのではないでしょうか。  -- 名無しさん  (2011-05-22 09:28:52)
// 防御と被ダメージ追加しました。2Gとは同じ防御でも受けるダメージが違うので防御を半分にしない方の式です。&br()(大タルGの被ダメージがP2Gでの防御161と3rdでの防御81でほぼ同等でした。)  -- 名無しさん  (2011-06-11 16:30:47)
//  ダメージに関してですが、爆弾による自爆ではダメージが少しだけ低くなるだけではないでしょうかね モンスターの攻撃で測定しなければ断言できないのでは  -- 名無しさん  (2011-06-14 06:31:07)
// ↑仮にそうでも相対的な減少率には関係のない話ですね。既存の数値使ってますからそのままです。&br()モンスターの場合当たり方でダメージ変わることがありますが帳尻が合わないのならどうぞ。  -- 名無しさん  (2011-06-14 13:40:27)
// ↑4 計算例作成してみました。  -- 名無しさん  (2011-07-16 17:36:42)
// ↑ありがとうございます  -- 名無しさん  (2011-07-18 13:18:19)
// 状態異常蓄積に関して追加  -- 名無しさん  (2011-07-20 08:01:40)
// 不要な物をコメントアウト  -- 名無しさん  (2011-07-20 08:12:16)
// ダーティリボルバー(睡眠強化)、状態異常強化+1で溜め3 上記計算では10.08 &br()よって10*4蓄積のはずだがアシラ(初期耐性80)は2回じゃ眠らない。蓄積は9*4だったのでビン強化はスキル補正Cの前。&br()狩猟笛の旋律も同じ  -- 名無しさん  (2011-07-20 10:31:28)
- 状態異常に関して 演奏効果はスキルではないことと、ブラッドストリームはどの組み合わせでも最終の値が変わらないことから補正の独立、位置を変更 「変化、補正、補正値」を「補正」に統一しました
- 不要な物をコメントアウト
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