武器

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武器 - (2015/06/23 (火) 23:46:28) の編集履歴(バックアップ)


武器について

武器の種類は剣士系11種、ガンナー系3種があり、それぞれに長所と短所が存在する。
これらの武器は採取した鉱石や骨、モンスターから剥ぎ取った素材で作られる。作製した武器は素材の特質を反映した性能を持ち、入手が困難な素材ほど希少性や性能が高い傾向にある。素材を工房や加工屋に持ち込んで生産し、武具玉を投入して強化する。
武器と防具の関係武器によってハンターは「剣士」と「ガンナー」に分かれる。
攻撃属性武器は斬撃、打撃、射撃の属性に分かれ、モンスターの防御力(肉質)によって与えるダメージや部位破壊の判定(例:尻尾の切断は斬撃属性のみ)などが変動する。アイテムの爆弾などはこれらに含まれない。
属性武器武器には火、水、雷、氷、龍の属性を持つものがあり、モンスターの弱点に合わせて使うことで威力が上がる。毒、麻痺、睡眠を引き起こす状態異常属性はモンスターの行動を阻害して優位に戦闘を進められる。爆破属性は状態異常と通常属性に似た特性を持つ。

斬れ味

斬れ味武器の鋭利さを表す。近接武器にのみ存在し、色分けされる。斬れ味が高いほど弾かれにくく、攻撃力に高い威力補正がかかる。斬れ味は武器の使用によって減少するが、砥石を用いて修復することができる。色は空⇒紫⇒白⇒青⇒緑⇒黄⇒橙⇒赤の順に低下していく。

弾数

ボウガン、ガンランスにのみ存在する性能。武器に装填できる弾数を表し、武器や弾の種類によって異なる。


近接武器


大剣

剣士が使う大型の両手剣。
機動力は低いものの高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ。スタミナを消費することで「溜め攻撃」を行うことができる。抜刀、納刀の動作が速く、一撃離脱による戦闘も可能。ガード性能も高いが刀身を盾として使うため、攻撃を受け続けると斬れ味が落ちる。

片手剣

剣士が使う盾と短剣。
防御力と機動性を両立しているが、攻撃力が低くリーチも短いため、大型モンスターには不向き。防御性も悪く、ガードしていても大きく体勢を崩してしまう。 斬れ味が落ちにくく、弾かれにくい。また状態異常属性、通常属性が付与されたものが多く、手数を活かして欠点を補える。武器を構えたままアイテムが使え、回復や補助が素早くできる。

双剣

剣士が使う短剣の二刀流。
ガードができずリーチも短いが、強力な連続攻撃を行える。そのため斬れ味消耗が激しく、こまめに研ぐ必要がある。 「鬼人化」という特殊能力があり、発動中はスタミナを消費し続けるが、攻撃力が上昇し風圧や小さなダメージではのけぞらなくなる。「乱舞」という連続攻撃が可能となる。鬼人化中にモンスターの咆哮を受けて硬直中になっても鬼人化状態が保たれる。

太刀

剣士が使う長剣。
比較的素早い攻撃とリーチの長さが特徴だが、鞘に収めるため抜刀と納刀の速度は大剣に比べて遅い。 “練気ゲージ”と呼ばれるゲージを持っており、攻撃するとゲージが溜まり、最大値まで溜めると攻撃力アップの追加効果が得られる。また、ゲージを消費することで攻撃力の高い「気刃斬り」を繰り出すこともできる。 鋭さを活かして攻撃するため、硬い相手は不向き。

ハンマー

剣士が使う鎚。
間合いが短くガードはできないが、高い攻撃力と軽快な機動力を併せ持つ。打撃武器ではあるが斬れ味は存在する。 スタミナを消費することで「溜め攻撃」を行うことができる。大剣とは異なり溜め状態での移動も可能。弾かれなくなるという利点もあり、硬い外殻を持つ敵に向いているが、柔軟な外皮を持つ敵との相性は悪い。
相手の頭部に一定の攻撃を加えると気絶値が蓄積され、一定値を越えた時点でモンスターを全く無防備な「めまい」状態にできる。

ランス

剣士が使う大型の盾と槍。
抜槍と納槍が遅く、回避が出来なくなる代わりステップ移動が可能となる。機動性は低いが、長い間合いと全武器随一のガード性能を持ち、ガードしながらの移動、攻撃も可能。 正確にモンスターの部位を狙えるため、弱点に連続でダメージを与えることができる。 斬撃とやや弱い打撃の属性を持ち、より有利なほうが自動的に適用される。 スタミナを消費して行う突進攻撃は連続でダメージを与えられる。

ガンランス

剣士が使う大型の盾と銃槍。
ランスと違い斬撃属性のみを持つ。抜槍時の回避移動がステップになっているが、突進ができないため、機動力はランスに劣る。最大の特徴として、火薬を使用した砲撃が可能となっている(この砲撃は火薬による爆炎を放つもので、弾丸は発射しない)。相手の防御力に左右されない攻撃力を持ち、射程も通常攻撃より長い。砲撃を行うたびに斬れ味が低下していき、斬れ味が最低の時は砲撃が出来ない。砲撃の威力は武器自体の「砲撃レベル」として表される。砲撃には3タイプが存在し、直線的に爆風が伸びる『放射型』、近距離広範囲に広がる『拡散型』、その中間の『通常型』に分類される。タイプにより装弾数が異なり、通常型が5発、放射型は3発、拡散型は2発となる。
通常砲撃のほかに、飛竜のブレスの原理を応用した大規模な爆発を伴う砲撃「竜撃砲」を発射することができ、威力は約大タル爆弾G一つ分に相当する。ただし、撃った後の反動はより大きく、一発あたりの斬れ味の消費量も多いうえ、発射後には一定時間の放熱を行う必要がある。スキルにより放熱時間の短縮や装弾数の増加が可能になっている。

スラッシュアックス

剣士が使う剣斧。
斧と剣の両形態とも攻撃に特化している。斧の状態では攻撃力が高く、やや大振りで攻撃範囲に優れる。さらにスタミナを消費することで振り回しを繰り出すことができる。剣の状態では斬れ味黄色以上ではじかれ無効の効果がつき、攻撃範囲は斧に劣るが、内蔵された属性ビンの効果で強力な攻撃が可能となる。専用の特殊攻撃として刀身を突き刺して属性ビンのエネルギーを送り込み絶大なダメージを与える「属性解放突き」を使用できる。剣への変形は“スラッシュゲージ”と呼ばれるゲージを消費して発動させるもので、ゲージが無くなるとリロードを行うか斧モードで自然回復を待つ必要がある。
後述する弓とは違い、ビンは武器ごとに固定されている。物理攻撃力が増す「強撃ビン」、属性値を増す「強属性ビン」、状態異常を与える「状態異常ビン」などがある。抜刀・納刀や攻撃のモーションが長く、ガードが不可能なため防御面はかなり弱い。また、攻撃モーションから左右への回避行動につないだ時のみステップとなる。

チャージアックス

剣士が使う盾斧。
合体機構を備えた武器で、柄部に薬ビンを装着した片手剣と、大型の盾からなるが、これらを合体させることで巨大な両刃斧になる(剣が斧の柄に、盾が斧の刃になる)。剣モードは移動速度や攻撃速度がそこそこ速く、盾によるガードが可能(ただし、ガード性能は低めに設定されており、ガードのたびに斬れ味が低下する)。斧モードは動作が遅くなるが、威力と攻撃範囲に優れる。
剣モード時の攻撃を重ねることでパワーを溜め、溜めたパワーを用いて斧モードで「属性解放斬り」という強力な攻撃にて使用する。属性解放斬りを連続で使うことで繰り出せる「高出力属性解放斬り」というより強力な技も繰り出せる。ゲージが赤以上になると剣モードでは斬れ味に関係なく攻撃がはじかれてしまうため、定期的にモードを切り替えて戦う必要がある。剣モードでの盾突き攻撃、剣モードでの剣モードから直接高出力属性解放斬りへ繋ぐ、溜めたパワーを斧の攻撃ではなく自身の強化に使用する「属性強化状態」、 属性強化状態で高出力属性解放斬りをするとより強力な「超高出力属性解放斬り」などの攻撃が使える。
斧モードに使うビンには「榴弾ビン」と「属性ビン」の二種類がある。榴弾ビンは肉質を無視した追加ダメージを与え、モンスターの頭部に当てることで打撃武器のようにめまい状態にすることが可能。属性ビンは属性ダメージを増幅したより強力な攻撃を放つ。

操虫棍

剣士が使う虫を操る棍棒。
猟虫を操る「操虫」という特殊攻撃が可能で、モンスターに印を付けて体液を採取させ、そのエキスをハンターが摂取することで能力強化や体力回復を行うことができる。形状は様々だが斬撃属性を持つ。 攻撃は棍法で行い、連続攻撃を得意として機動力に優れていている。また、棒高跳の要領で段差や高低差を利用せずにジャンプできる「跳躍」というアクションも持っている。

穿龍棍

剣士が使う二刀流のトンファー。
ハンマーや狩猟笛など、重い一撃がウリであったこれまでの打撃武器種とは正反対となる軽快なラッシュが最大の特徴。 武術のような動き方をし、棍による基本的な打撃に加え、武器を投げたり、素早い回し蹴りや跳び蹴りなどの体術も織り交ぜてコンボ攻撃を行う。 回避行動も前後左右の4方向へ対応した各種ステップと、二つの棍を交差させて盾とすることでガードも行える(ただし武器で攻撃を防ぐため、行うと斬れ味が低下する)。 穿龍棍の尾部にはジェット噴射の機構も搭載されており、これを用いて大ジャンプする「ジャンプ回避」を繰り出せる。ジャンプ回避から多彩な空中連続コンボ攻撃に繋げることができる。 空中で技を繰り出す間もハンターは落下するが、空中で再度ジェット噴射することで一時的に空中コンボを継続する。
変形機構によってデフォルトである通常のリーチから任意のタイミングでリーチ短やリーチ長へ自在に変形することで戦術を大きく変えることができる。 リーチ長形態では広い攻撃範囲で幅広く戦えるほか、溜め攻撃を行うなどの強力な一撃が特徴。 一方、リーチ短形態ではモンスターに近づく必要があるが小回りの利く攻撃動作を主体としており、さらにモンスターの肉質が"硬ければ硬いほどより大きなダメージを与えられる"「硬化肉質特効」という特別な性質を持つ。また、内蔵された杭状のパーツをパイルバンカーのように射出する攻撃をモンスター加えることで「龍気」と呼ばれる特殊な属性が発生する。 この龍気をモンスターの各部位に蓄積させておくことで、穿龍棍最大の大技「龍気穿撃」によって蓄積済の部位が炸裂し、モンスターに様々な状態異常が発生する。 例としては、時間経過でモンスターの尻尾に切断ダメージがどんどん蓄積されていく、といったものなどがある。

狩猟笛

剣士が使う笛。
奏でる音楽によって、攻撃力増加やモンスターの位置表示など様々な効果をハンターに付与することができ、付与できる効果は武器の種類によって変わる。ハンマー同様、斬れ味ゲージを持つ。 ハンマー同様の打撃属性、気絶効果を備えるが、移動速度はハンマーに劣る。その代わり、奏でた音楽で自分を強化することで補強することが可能。

遠距離武器


ライトボウガン

ガンナーが使う連射ができるボウガン。
やや攻撃力は低いものの、武器の軽量さを活かした機動力、素早いリロードを活かして戦う。攻撃用弾薬に多く対応した火力重視型のほか、ステータス異常を引き起こす弾や、味方の体力を回復させることのできる弾に対応したものも多く、多様な戦術が取れる。 改造によってサイレンサーかロングバレルに付け替えることができる。サイレンサーは敵に狙われにくくなり、ロングバレルは弾丸の軌道を安定させる効果を持つ。

ヘビィボウガン

ガンナーが使う重い銃撃ができるボウガン。
高い攻撃力と戦術の柔軟性を持つが、弾薬の装填や移動速度が遅く、火力を生かした固定砲台的な運用が主体となる。ライトボウガンと比べると撃てる弾の種類が少ない、撃つ際の反動が小さい、回避でステップが発生しないといった差異がある。
パワーバレルは命中精度が増し、攻撃力が大きく上昇する。シールドはリロード中や射撃中を除き、正面からの攻撃を自動で防御できるようになる。ただし近接武器のような自発的なガードは不可能であり、シールドのそのものの効果も低い。
その場にしゃがんで最大30発まで連射する「しゃがみ撃ち」が可能。しゃがみ撃ちを解除するかモンスターの攻撃をガードしてしゃがみ撃ち状態が解除されない限りリロードはできない。しゃがんでいるため一切の回避行動や移動もできず、使いどころを見極める必要はあるが、威力は高い。また、ライトボウガンの速射と異なり、全てのヘビィボウガンが何らかの弾丸でしゃがみ撃ちに対応している。
リミッター解除を行うと攻撃力が上昇し、竜撃弾の使用に対応する。デメリットは側転回避行動としゃがみ撃ちができなくなることだが、しゃがみ撃ち対応弾の装弾数が一部アップする。

ガンナーが使う弓。
ボウガンとは異なり矢の数に制限はなく、近接武器と同様に、弓矢そのものが属性を備える物もある。薬品を充填したビンを装着することにより、威力の強化や状態異常効果の付加が行える。特定のビンの効果を強化する弓も存在する。洋弓や和弓のほかスリングショットも存在する。 スタミナを消費することで弦を引き、威力を高めることができる。弦を引きながらの移動も可能。溜める度合い、標的との距離によっても威力が増減し、矢の性質によって最大威力を発揮する距離が異なる。 一箇所に連続して射ち込む「連射」、扇状に放つ「拡散」、一本が連続ヒットする「貫通」の三種類の発射形態があり、前述の溜め攻撃のレベルによってそれぞれの形態を使い分けられる弓も存在する。弓の性能の一つとして発射形態にはレベルが存在し、高いレベルになるほど同時発射本数や連続ヒット数が増加する。 矢を用いた近接攻撃も可能で、斬撃と打撃の性質を持つため、効果的な方が適用される。また、近接攻撃には前述のビンの効果も付与される。近接攻撃の威力はボウガンより高いが、付与されるビンの効果はごくわずかである。

MHP3では上空に矢を放ち、頭上から攻撃する「曲射」が追加された。曲射はハンマーなどと同様に気絶値を蓄積させる効果があり、モンスターをめまい状態にすることが可能。また、同時にモンスターのスタミナを減少させる効果も持っている。曲射は3種類あり、広範囲を攻撃できる『放散型』、一点を集中攻撃する『集中型』、着弾と同時に爆発を起こす『爆裂型』がある。いずれも味方に対しても当たり判定がある。