&link_toppage() 最終更新日: 2013/09/25 #contents() ---- blenderで地形を作成する際に、凸凹したモデル・表面を作らないといけない。その際に使えそうな各種方法をメモ。 動作確認環境: -Windows7 x64 -blender 2.68 x64 ---- **ANT Landscapeスクリプトを使う方法 ***ANT Landscapeの有効化手順 ファイル → ユーザ設定を選択。 #image(blender_tuto_1_ant_1.png) アドインタブを選択。 「landscape」と検索欄に打ち込めば、「ANT Landscape」がリストアップされるはず。チェックを入れて有効化する。 「ユーザ設定の保存」をしておけば、次回blenderを起動したときも ANT Landscape が利用できるようになる。 #image(blender_tuto_1_ant_2.png) ***ANT Landscapeの使い方。 追加 → メッシュ → Landscape を選んで画面に追加する。 Shift+A で、オブジェクト追加メニューを開くこともできるし、 blenderの上部メニューから、追加 → メッシュ → Landscape を選んでもいい。 #image(blender_tuto_1_ant_3.png) 追加直後、設定を変更することができる。 #image(blender_tuto_1_ant_4.png) ---- **平面を細分化する際にフラクタルを使う方法 平面を追加。 #image(blender_tuto_2_subdivide_1.png) Edit mode に入った状態でWキーを押して、細分化を選択。 Edit mode(頂点編集モード)とObject mode の切り替えはTABキーでできる。 #image(blender_tuto_2_subdivide_2.png) 細分化した直後は、分割数やフラクタル分割の度合いを変更できる。 #image(blender_tuto_2_subdivide_3.png) 以下は2回ほどフラクタル分割をしてみた例。 #image(blender_tuto_2_subdivide_4.png) ---- **ディスプレイスモディファイアを使う方法 ディスプレイスモディファイアは、各頂点をテクスチャ内容に応じて移動・変形してくれる機能。 あらかじめ細分化した平面を用意しておく。 #image(blender_tuto_3_displace_1.png) モディファイアに使うテクスチャを用意しておく。 とりあえずクラウドテクスチャ等でいいと思う。 #image(blender_tuto_3_displace_2.png) ディスプレイスモディファイアを追加。 #image(blender_tuto_3_displace_3.png) 先ほど用意したテクスチャを指定。 #image(blender_tuto_3_displace_4.png) 各頂点が、指定したテクスチャの内容に基づいてあちこちに移動する。 #image(blender_tuto_3_displace_5.png) 「強さ」を変えれば、適用具合が変わる。 #image(blender_tuto_3_displace_6.png) テクスチャ側を変化させることでも、形状が変わる。 #image(blender_tuto_3_displace_7.png) ***細分化もモディファイアで行ってしまう方法 あらかじめ細分化しておくのが面倒な時は、細分割曲面(Subsurf)で代用することもできる。 細分割曲面、ディスプレイスの順番でモディファイアを追加。 (追加順が逆でも、各モディファイアの▼▲ボタンで順番を変えられる。) #image(blender_tuto_4_displace_subsurf_1.png) 細分化の種類を「シンプル」にすれば、似たような分割状態になる。 細分化:ビュー・レンダーの数値を増やせば分割数を変えることも可能。 #image(blender_tuto_4_displace_subsurf_2.png) ---- **マテリアル+テクスチャを使う方法 マテリアル+テクスチャで凸凹を作る例。 レンダリングしてみるまで結果が分からないというデメリットがあるが…。 #image(blender_tuto_5_material_1.png) マテリアルを新規作成。 #image(blender_tuto_5_material_2.png) テクスチャを新規作成。 #image(blender_tuto_5_material_3.png) とりあえずクラウドテクスチャにする。 #image(blender_tuto_5_material_4.png) 初期状態では、影響→カラーにチェックが入っているので外す。 ジオメトリ→ノーマルで、おそらく法線(?)情報を変化させられる。 表面は凸凹しているように見えるが、形自体が凸凹しているわけではない…のだと思う。 ディスプレイスは、頂点を移動する。こちらは形自体が凸凹するのだと思う。 #image(blender_tuto_5_material_5.png) 3Dビューのシェーディング設定を「レンダー」にすれば、適用具合が分かる。 ただし、描画はとても重くなる。 #image(blender_tuto_5_material_6.png) 設定を変えたテクスチャを重ねることで、より複雑な凸凹具合を作れる。 以下は2枚重ねてみた例。 #image(blender_tuto_5_material_7.png) ---- **Sculpt Mode(スカルプトモード)を使う方法 blenderには、細かく分割されたモデルの表面を盛り上げたり削ったりする機能が ―― Sculpt mode が実装されているので、それを利用する。 参考ページ: -[[Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Sculpt Mode - BlenderWiki>http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Sculpt_Mode]] -[[【Blender】スカルプト:スカルプト(Sculpt)機能の使い方〈その1〉※2.5系>http://6b.u5ch.com/2011/09/sculpt125.html]] -[[Blender Terrain Mesh Tutorial - YouTube>http://www.youtube.com/watch?v=g2EMquDN7qQ]] ---- **プロポーショナル編集モードを使う方法 blenderには、頂点を移動する際、周囲の頂点にも影響を与えて一緒に移動させる編集モードが ―― プロポーショナル編集モードが実装されているので、それを利用する。 参考ページ: -[[Doc:JA/2.6/Manual/3D interaction/Transform Control/Proportional Edit - BlenderWiki>http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Proportional_Edit]] -[[blenderメモ: プロポーショナル変形>http://blender-yamato.blogspot.jp/2011/10/blog-post_9957.html]]