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    <title>Make It Fun Meeting wiki</title>
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    <description>Make It Fun Meeting wiki</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/19.html">
    <title>頂点シェーダの機能</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/19.html</link>
    <description>
      *頂点シェーダの機能

**１．頂点シェーダとは何をするものか？
-レンダリング対象の各頂点に対し、座標・色・テクスチャ UV などを変更したりする。
-処理の相手は頂点なので、頂点シェーダは頂点の数だけ実行される。
-プログラマーは、基本的には座標・色・テクスチャ UV のセットを行うが、それ以外にも「光源から見て各頂点がどこの位置にあるか」など、ピクセルシェーダに渡すための独自のパラメータを計算・セットしておける。
--プログラマーが自分で処理を書ける半面、固定機能パイプラインなら自動で行ってくれるポリゴン頂点計算も、プログラマーが行わなくてはいけない。&amp;br()（ SetTexture などでソースコード上からセットしたテクスチャなどはちゃんと描画される）

**２．頂点シェーダの使用例
　※以下の例では、頂点シェーダのほか、ピクセルシェーダの処理も必要となる。ピクセルシェーダについては将来解説する。
-デプスシャドウ
　　影付けの一種。頂点シェーダは、光源から見た各頂点へのベクトルなどを独自セットするのに使われる。
-バンプマッピング
　　頂点シェーダは、頂点の法線情報をセットするのに使われる。このほかに、凹凸を描いたテクスチャも必要。
-HLSL によるスキニング（ボーンによるメッシュ形状の変形のこと）
　　あらかじめ、ボーンを曲げるための行列データをソースコード上にてセットしておき、その行列を頂点シェーダで計算して保持する。

**３．最も簡単な頂点シェーダはどんなコードか？
　以下のようなもの。
　※Takashi Imagire T-Pot 本より、シェイプアップして引用

#highlight(linenumber, c#){{
float4 VS() : POSITION				// 引数なし、座標を float4 で返す
{
    return float4( 0, 0, 0, 1 );		// 適当な座標
}

technique Tshader				// シェーダの管理単位「テクニック」
{
    pass P0					// テクニックの管理単位「パス」
    {
        // シェーダ
        VertexShader = compile vs_1_    </description>
    <dc:date>2016-10-16T21:06:11+09:00</dc:date>
    <utime>1476619571</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/18.html">
    <title>C++ namespace</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/18.html</link>
    <description>
          </description>
    <dc:date>2016-05-16T09:43:59+09:00</dc:date>
    <utime>1463359439</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/17.html">
    <title>第 2 回 : 2010.05.10</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/17.html</link>
    <description>
      * 発表内容
-[[C++ namespace]]
-[[頂点シェーダの機能]]    </description>
    <dc:date>2016-10-16T20:00:34+09:00</dc:date>
    <utime>1476615634</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/16.html">
    <title>プログラマブルシェーダの概要</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/16.html</link>
    <description>
      *プログラマブルシェーダの概要

**１．プログラマブルシェーダとは何か？
　　&amp;bold(){&amp;color(darkblue){DirectX の Direct3D レンダリング処理の一部を、プログラマが記述できるようにしたもの。}}

　　DirectX 8 から利用可能で、DirectX バージョンによって利用可能な機能が違うが、
　　DirectX 10 まででは、以下の種類のシェーダがある。
　　（なお、2012.06.25 現在の最新 DirectX SDK バージョンは 2009 年リリースの DirectX 11.0 ）

***・頂点シェーダ (Vertex Shader)　（DirectX 8.0 から利用可能）
　　　プログラマブルシェーダの中では最初に実行される。
　　　頂点変換処理と、ピクセルシェーダへの情報引渡しを行う。
***・ジオメトリシェーダ (Geometry Shader)　（DirectX 10.0 から利用可能）
　　　&amp;bold(){&amp;color(brown){このシェーダは後述の Shader Model 4.0 以上でのみ使うことができる。}}
　　　頂点シェーダの後に実行される。
　　　プログラムにしたがって頂点を増減する。今回は取り扱わない。
***・ピクセルシェーダ (Pixel Shader)　（DirectX 8.0 から利用可能）
　　　頂点シェーダとジオメトリシェーダの後に実行される。
　　　頂点シェーダから渡された情報を使って、ラスタライズ後のピクセル処理を行う。
　　　&amp;bold(){&amp;color(brown){※Expression Blend では、ピクセルシェーダしか使えない。}}
***・ハルシェーダ (Hull Shader)　と　ドメインシェーダ (Domain Shader)
　　　テッセレーション（頂点分割）のために実行される。今回は取り扱わない。

**２．プログラマブルシェーダが使われているのはどんなときか？
　　アンマネージドな DirectX , XNA Game Studio , SlimDX , WPF , etc...
　　ゲーム、デモアプリ、企業製作の独自デバイスのテストショーアプリ、シェーダを利用した画像生成処理、et    </description>
    <dc:date>2012-11-11T02:30:25+09:00</dc:date>
    <utime>1352568625</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/15.html">
    <title>キャパビリティクエリ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/15.html</link>
    <description>
          </description>
    <dc:date>2012-06-18T13:07:11+09:00</dc:date>
    <utime>1339992431</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/14.html">
    <title>第 1 回 : 2010.03.23</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/14.html</link>
    <description>
      *発表内容
-[[キャパビリティクエリ]]
-[[プログラマブルシェーダの概要]]    </description>
    <dc:date>2012-06-27T23:15:38+09:00</dc:date>
    <utime>1340806538</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/13.html">
    <title>top</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/13.html</link>
    <description>
      *Make it Fun Meeting とは？
2 週間に 1 回くらいのペースで主に某カフェで開催している、プログラム関連中心の勉強会です。

お互いに調査した内容を発表することで、新しいことを取り入れ、
自身の技術向上に繋げることで、より良い品質の『モノ』を作れるようになることを目標としています。

最終的にそれらの『モノ』を使用する方が喜んで頂けると、作り手としても嬉しい限りです。
そんな『モノ』作りをしていけたらと思っています。

『Make it Fun Meeting』では、勉強する自分達が楽しくないと意味が無いということで、
色んな意味で『楽』を追求しています。
テーマは『モノ作りに役立つ何か』、そしてモットーは『楽しく』!!
(どんな小さな発表内容でも良いので、必ず準備を行うようにしています。)
(各発表時間は 5 分 ～ 30 分程度。長くなりそうな場合は複数回に分けるようにしています。)

Make it Fun Meeting の名前の由来は、この辺りから来ています。
(Make it Fun Meeting → 『楽しくやろうミーティング』という意味です。)


*発表内容一覧
-[[第 1 回 : 2010.03.23]]
-[[第 2 回 : 2010.05.10]]    </description>
    <dc:date>2016-05-11T09:27:17+09:00</dc:date>
    <utime>1462926437</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/12.html">
    <title>プラグイン/人気商品一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mifm20110827/pages/12.html</link>
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