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    <title>スマブラfor WiiU Miiファイター大解説</title>
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    <description>スマブラfor WiiU Miiファイター大解説</description>

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    <dc:date>2026-08-20T11:18:52+09:00</dc:date>
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    <title>スマブラfor WiiU Miiファイター大解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/1.html</link>
    <description>
      *今更すぎる大乱闘スマッシュブラザーズfor WiiU Miiファイター大解説
&amp;bold()スマブラforのWikiを見ても他のキャラと比べて詳しく情報が書かれておらずSPとは違う部分もあるのでMiiファイターのことが分からない人や使ってるけど技が使いこなせないという人の為に変わりに自分が解説してMiiのことを詳しく知ってもらいたいです。カスタム技、通常技の解説、技の判定などを書いていきます。
フレームなどはゲガン氏のフレームシートを引用しています。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1juwnW1VEvM0AKlMTW_XW9af870NqIzZbOvVt3AdyaUQ/edit?usp=drivesdk

&amp;bold()「3DSとWiiUのオンラインサービス終了してるから今更解説してもマジで意味なくね？」と思った人もいると思いますが2024年4月頃から「pretendo」という非公式のサーバーがあり接続するとオンラインプレイができるようになります。
今でもそれなりに人はいます。
※WiiUは無改造で簡単に接続ができますが3DSは改造をしないとpretendoに接続できません。
&amp;bold(){pretendo接続方法}https://megusistudy2.wixsite.com/wiihack/pretendo
スマブラfor楽しいのでぜひpretendoに接続してみてください。

&amp;bold(){YouTubeチャンネル}https://youtube.com/channel/UCJlZMOdL-yRVmycSavyN9bQ?si=0wcRmhh1k5uLqd6U視聴と登録お願いします

&amp;bold(){お知らせ}
現在YouTubeで剣術Miiの技解説動画を作成中です。
そのため完結するまで格闘Mii、射撃MiiのWikiの更新がかなり遅れてしまいます本当にすみません



&amp;bold(){【剣術Mii編】}
[[剣術Miiカスタム技解説]]
[[剣術Mii通常技解説]]
[[剣術Mii通常技判定可視化]]
[[剣術Miiカスタム技判定可視化]]
[[剣術Mii評価]]

&amp;bold(){【格闘Mii編】}
[[格闘Miiカスタム技解説]]
[[格闘Mii通常技解説]]


&amp;bold(){【射撃Mii編】}



&amp;bold(){【番外編】}
[[どうでもいい小ネタ]]
[[ランキング表 Tier表]]    </description>
    <dc:date>2026-08-20T11:18:52+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/18.html">
    <title>剣術Mii通常技解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/18.html</link>
    <description>
      **&amp;color(#3B4EF0){通常技　剣術Mii}

スマforの剣術Miiのコンボはほとんどが非確定ばっかりです。ここに書いてあるコンボは一応繋がるが別に確定はしないと思います。ほぼ相手次第。自分が下手くそなだけかもしれないですがまともに確定するコンボがあるか怪しいです。
撃墜に関してはホカホカ補正はいれてません。
当たり前ですか吹っ飛びが微妙な技でもホカホカ補正が入ればそれなりに強くなります。

&amp;image(弱1.jpeg)&amp;image(弱２.jpeg)&amp;image(弱３.jpeg)　

|&amp;bold(){【弱攻撃　前斬り→返し斬り→斬り上げ】ベクトル↗}|
|~発生|6F-7F→6F-7F→7F-11F ［弱1→弱2→弱3］|
|~全体F|18F→22F→38F　［弱1→弱2→弱3］|
|~ダメージ|4%→3%→5%　合計12%|
|~相殺|一部判定に相殺無し|
|~撃墜%|ほぼ不可能|
剣を振り下ろす → 内から外へ振り上げる → 外から内へ振り上げる。

&amp;bold(){[長所短所]}
弱にしては12%とそれなりに高い。SPより1%低いが。
判定が厚くそこそこ強い。
低%で下強→ジェットスタブ→相手が倒れ状態になりで弱で繋がる。
低%で弱→ジェットスタブに繋がる。
SPの弱とは違い最終段目の音が打撃音ではない。
弱にしては発生が6Fと遅い。
弱1の全体Fが下強より1F短い。(SPだと下強と同じ全体Fだった)
発生が遅いのが微妙だがSPよりかは断然マシ。

&amp;bold(){［解説］}
ジェットスタブから繋がることがあり22%〜25%ぐらいパーセントを溜めれるのでそこそこ良い。低%なら上強から弱が繋がるのでそれなりに%が稼げる。
弱1止めで掴みにいける。最序盤は弱1→下強→掴みがオススメ。弱1だけを出す弱連携ができる。
SPとは違い判定がそこそこ強い。
斬り上げは7Fと遅いが上に切り上げるのでMiiの身長が高いと戦場の台上に当たったり、一応対空として使うことができる。弱い飛び道具なら上手く当てられたら消せる。
序盤は上強→上強→弱が繋がり26%も稼げるのでオススメ。
実は判定がそこそこ優秀なので一部のキャラの崖掴まりに当てることができます。
地味に弱3がそこそこ優秀でタイミングをずらして出すことで相手の小ジャンプを狩れることがある。
なんやかんやで使う場面が多い。

&amp;image(横強.jpg)

|&amp;bold(){【横強　袈裟斬り】 ベクトル→}|
|~発生F|11F-13F|
|~全体F|34F|
|~ダメージ|12%|
|~相殺|あり(相殺モーションあり)|
|~終点中央撃墜%|ベク変ありロイを165%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|ベク変ありロイを122%で撃墜可能|
剣で薙ぎ払う。

&amp;bold(){[長所短所]}
ダメージが高い。(弱と同じ)
SPより1F持続が長い。
崖狩りで使える。
吹っ飛ばしはそこそこ。
SPより発生が遅い。
他の横強と比べるとかなりリーチが短い。
持続が短い。

&amp;bold(){［解説］}
微妙な技。
0%なら下強→横強が確定で繋がる。
また弱1→横強も確定じゃ無いがそこそこ当たる。
発生が遅く持続はSPより1F長いがだから何っていう話。
リーチは弱より少し長いのが評価ポイント。横強にしては明らかにリーチは短いが。崖狩りで使えばそこそこ飛ぶので高%の時そこら辺で使おう。それ以外は弱、下強、上強を使ったほうがいい。
ちょっと使いづらい技。SPの横斬り笑よりマシ

&amp;image(2025-08-15_06.17.47.645_TV2.jpg)

|&amp;bold(){【DA　ダッシュ突き】 ベクトル↗}|
|~発生F|9F-11F→12F-18F ［始→持続］|
|~全体F|47F|
|~ダメージ|10%→6% ［始-&gt;持続］|
|~相殺|一部判定に相殺なし|
|~終点中央撃墜%|ベク変ありロイを204%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|ベク変ありロイを185%で撃墜可能|
滑り込みながらの突き。

&amp;bold(){[長所短所]}
SPより持続が長い。
発生はそこそこ。
着地狩りに使える。
出始めの威力がそこそこ。
突き攻撃なのでリーチが長い。
全く吹っ飛ばない。
ベクトルクソ。

&amp;bold(){［解説］}
持続とリーチの長いDAで地上での差し込みや着地狩りなどで使える。15〜20%なら下強→DAが確定。弾きチャクラムからも繋がったりする。序盤中盤の差し込みとしては良いがベクトルが悪かったりジェットスタブを使ったほうがいい場面が多いのでSPより断然マシだがそこまで強いわけではない。一応姿勢の悪いキャラの崖掴まりに当たる。
寿命撃墜でも上強か後ろ投げでいい。

&amp;image(上強.jpg)&amp;image(上強後ろ.jpg)

|&amp;bold(){【上強攻撃　上方斬り】 ベクトル↑}|
|~発生F|8F-12F|
|~全体F|32F|
|~ダメージ|7%|
|~相殺|一部の判定に相殺なし|
|~終点撃墜%|ベク変ありロイを175%で撃墜可能|
上方を大きく薙ぐ。

&amp;bold(){[長所短所]}
剣術Mii唯一の地対空。
判定が広い。
空上や中%から空後に繋がる。
寿命撃墜で使える。
リーチが他の剣キャラの上強と比べると短い。

&amp;bold(){［解説］}
判定広く低%ならマリオの上強みたくお手玉が出来るのでパーセントが稼げる。
30〜50%ぐらいで上強→空後が繋がる。(非確定)
0%から上強上強下強横スマで繋がり38%も溜めれるのでおすすめ。(非確定)
0%から上強→上強→弱で26%稼げる。(非確定)
バ難になりやすい剣術Miiにとっては判定が広い技で175%で撃墜はありがたい。
リーチが微妙で戦場の台上に当たったり当たらなかったりする。
リーチが微妙な以外はかなり優秀な技。

&amp;image(下強.jpg)
|&amp;bold(){【下強攻撃　すね突き】 ベクトル↗}|
|~発生F|5F-6F|
|~全体F|19F|
|~ダメージ|8%|
|~相殺|一部の判定に相殺なし|
|~撃墜%|ほぼ不可能|
しゃがんで剣を突き出す。

&amp;bold(){[長所短所]}
弱より発生が早い。
コンボ始動となる。
発生が早く使いやすい。
リーチが長い。
牽制で使えない。

&amp;bold(){［解説］}
回転率が高いのでどんどん使っていこう。
下強→空前や下強→ジェットスタブ、下強→DA→ジェットスタブ、などかなりのコンボ始動となる。(非確定)
だかSPのように下強→空前を入れ込みたいがジャンプが遅いせいで低%でも確定しないので不安定。
序盤は下強→DAや下強→掴みや下強→横強などがオススメ牽制には使えないので注意。

&amp;image(横スマ.jpeg)
|&amp;bold(){【横スマッシュ　全力斬り】 ベクトル→}|
|~発生F|16F-18F|
|~全体F|59F|
|~ダメージ溜め無し|16%/15%/14%　[先端/中間/根本]|
|~ダメージ最大溜め|22.4%/21%/19.6%　[先端/中間/根本]|
|~相殺|一部の判定に相殺なし|
|~終点中央撃墜%|溜めなし中間当てベク変ありロイを115%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|溜めなし中間当てベク変ありロイを81%で撃墜可能|
|~終点中央撃墜%|最大溜め先端当てベク変ありロイを70%で撃墜可能|
剣を両手で持って大きく剣を薙ぎ払う。

&amp;bold(){[長所短所]}
先端当てだと威力が高い。
先端中間根本の判定がある。
先端を当てれたら強い横スマで当てれなかったら普通の横スマ。
後隙が長く、発生も少し遅い

&amp;bold(){［解説］}
先端による破壊力は凄いが当てづらいので基本は中間当てか根本当てとなる。下強→ジェットスタブで相手が倒れた時に時々横スマが繋がる。
15〜20%で下強→横スマが確定。多分
弱ラムから先端当てができる。
弱ラムを外ずらしする相手を粉砕できる。
SPとは違い判定が剣から出ている。
先端当てだと約4〜6%ほど撃墜が早くなる。
リーチもそこそこあって普通に強い。

&amp;image(上スマ1.jpeg)
&amp;image(上スマ2.jpg)
&amp;image(上スマ3.jpg)

|&amp;bold(){【上スマッシュ　斬撃三連】 ベクトル↑}|
|~発生F|11F-12F　14F-16F　20F-22F　26F-28F|
|~全体F|59F|
|~ダメージ溜め無し|4%→3%→3%→7%、合計17%|
|~ダメージ最大溜め|5.6%→4.2%→4.2%→9.8%、合計23.8%|
|~相殺|あり(相殺モーションなし)|
|~終点撃墜%|溜めなしベク変ありロイを112%で撃墜可能|
|~終点撃墜%|最大溜めベク変ありロイを74%で撃墜可能|
|~終点撃墜%|少し溜めベク変ありロイを約95%で撃墜可能|
ジャンプして宙で3回転しつつ上を斬る。

&amp;bold(){[長所短所]}
ピットと似た上スマ。
4ヒットする。
上に判定が出るのが14Fで遅い。
ガーキャンとしてはかなり遅い。
後ろに全く当たらない。

&amp;bold(){［解説］}
SPより比較的吹っ飛ぶのでまともな技。
主には着地狩りや回避読みチャクラムと合わせて崖狩りなどで使っていく。
空前2段落としから上スマが繋がるので出来るようにしよう。弱1止めや弾きチャクラムから繋がったりする。
上に判定が出るのが14Fと遅いので対空は空上や上強を使ったほうがよい。
自分は上スマで撃墜することが多い。
SPよりかはすっぽ抜けにくいのである程度はマシ。
硬直が長いのでミスると危険。
スマforだと主力の技。村街だとバカつよい。

&amp;image(下スマ.jpg)
&amp;image(下スマ2段目.jpg)

|&amp;bold(){【下スマッシュ　低空二連】 ベクトル→}|
|~発生F|7F-8F 15F-16F　[前/後]|
|~全体F|53F|
|~ダメージ溜め無し|12%/15%　[前/後]|
|~ダメージ最大溜め|16.8%/21%　［前/後］|
|~相殺|あり(相殺モーションあり)|
|~終点中央撃墜%|溜めなし前当てベク変ありロイを172%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|溜めなし前当てベク変ありロイを125%で撃墜可能|
|~終点中央撃墜%|溜めなし後ろ当てベク変ありロイを145%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|溜めなし後ろ当てベク変ありロイを103%で撃墜可能|
|~終点中央撃墜%|最大溜め前当てベク変ありロイを117%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|最大溜め前当てベク変ありロイを85%で撃墜可能|
|~終点中央撃墜%|最大溜め後ろ当てベク変ありロイを96%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|最大溜め後ろ当てベク変ありロイを67%で撃墜可能|
床すれすれを前→後ろと剣で払う。

&amp;bold(){[長所短所]}
ベクトルが横。SPほどの低いベクトルではない。
前方の発生が早い。
後ろ当ての方がダメージと吹っ飛ばしが強い。
全キャラの崖掴まりに当たる。
スマッシュにしては前当ての吹っ飛びがかなり弱い。

&amp;bold(){［解説］}
基本的には後ろ当ての方が%も吹っ飛ばしも良いのでこっちを当てていきたい。
ベクトルが普通に優秀なのでキャラによっては中%ぐらいでで帰ってくるのがかなりキツくなる。(後ろ当て)
前方の発生が早いのとベクトルが低いので上手く崖の2Fに合わせて崖外に出せれば強い。判定が剣から出ていてかなり低い位置で振っている。
SPより吹っ飛びが強いので結構使える。
前も後ろも全キャラの崖掴まりに当たるので弱ラムで崖攻めし無敵が切れたところに下スマをしたりできる。
小ネタとして相手と密着していて相手がガードした時に下スマが前後ろどっちも当たってガードがそこそこ削れたりする。普通にむずい。

&amp;image(空N1.jpg)
&amp;image(空N2.jpg)
&amp;image(空N3.jpg)
|&amp;bold(){【空N　大車輪斬り】 ベクトル→}|
|~発生F|11F-24F|
|~全体F|48F|
|~着地隙|15F|
|~着地隙発生F|6-32F|
|~ダメージ|8%|
|~相殺|あり(相殺モーションあり)|
|~終点中央撃墜%|ほぼ不可能|
|~終点崖端撃墜%|ベク変ありロイを約210%で撃墜可能|
攻撃判定は1時の方向あたりから時計回りに9時の方向あたりまで移動する。
1回転しながら360度に剣を振る。

&amp;bold(){[長所短所]}
判定が広く崖で置くのが強い。
ベクトルが低い。
斜め下の復帰阻止が出来る。
発生が遅い。
単体での撃墜力がない。
なんやかんや便利な技。

&amp;bold(){［解説］}
前の方に攻撃判定が出るのが遅いのが欠陥だが、ベクトルの低さや判定の広さで崖外に出して有利な展開に持っていける。
腕をちゃんと伸ばして回転してるのでSPよりリーチが少し長い。
攻撃判定自体出るのが&amp;bold(){1時の方向}からなので密着で当たらない。
0〜20%まで掴み→下投げ→空Nが確定。多分
上強→空Nに繋がったりする。(非確定)
空N裏当て→DAなどのコンボもある。
発生以外は便利な技でベクトルの低い技はありがたい。

&amp;image(空前1.jpg)
&amp;image(空前2.jpg)
&amp;image(空前3.jpg)
|&amp;bold(){【空中前攻撃　突き三連】 ベクトル↗}|
|~発生F|11F→16F→21F　［下→前→上］|
|~全体F|46F|
|~着地隙|14F|
|~着地隙発生F|1-50F|
|~ダメージ|3%→3%→5%、全3段ヒットで合計11%|
|~相殺|一部の判定に相殺なし|
|~終点中央撃墜%|ベク変ありロイを約190%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|ベク変ありロイを約160%で撃墜可能|
2段目まではオートリンクベクトル。
前方に向かって剣で3回突く。

&amp;bold(){[長所短所]}
下強からのコンボに繋がる。
斜め下の復帰阻止が可能。
リーチが長い。
下から突くので対空には向いてない。
ベクトルが悪い。
3段目を当てずに急降下しながら2段目を当てつつ着地でワザを切ることで疑似メテオに使えたりする。そこから上スマに繋いだり横スマ当てたりできる。(試合中だとそんな高度なことは咄嗟にできない気がするが)

&amp;bold(){［解説］}
下強からのコンボが基本で下強→空前や中%なら空前→DAが繋がったりする。高%のローリスク撃墜、空中差し込みが弱いキャラには置きで使える。剣術Miiの技の中ではリーチが長い方なのでありがたい。
密着だと上りが当たらなく、使うことは多いがオートキャンセルがやりづらく着地隙が長いのでミスると着地を狩られてしまう。
下強空前もジャンプ踏み切りが遅いせいで繋がらない時があり全然確定しないのが弱い。
器用貧乏な技。

&amp;image(2025-08-16_02.43.02.857_TV2.jpg)
|&amp;bold(){【後空中攻撃　反転斬り】 ベクトル→}|
|~発生F|8F-9F|
|~全体F|37F|
|~着地隙|15F|
|~着地隙発生F|1-28F|
|~ダメージ|14%|
|~相殺|あり(相殺モーションあり)|
|~終点中央撃墜%|ベク変ありロイを134%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|ベク変ありロイを99%で撃墜可能|
後方に剣を振り上げる。

&amp;bold(){[長所短所]}
剣術Miiの撃墜技。
SPより発生が早い。
リーチは微妙。
判定がSPより厚い。
普通の空後。普通に強い。

&amp;bold(){［解説］}
上強→空後で繋がる(非確定)
約20%〜40%ぐらいまで下投げ→空後で繋がる(非確定)
判定が厚く、密着なら後ろを向いてなくても当たるときがある。
ベクトルが横なので剣術Miiが有利な展開を作れる。
撃墜能力は空上に劣るが比較的空上より当てやすいので崖上がりに対してや発生が早いので崖端で擦りまくると当たったりする。リーチが短いのが難点。

&amp;image(空上.jpg)
|&amp;bold(){【上空中攻撃　上方スクリュー】 ベクトル↑}|
|~発生F|11F-13F→14F-23F　[始→持続]|
|~全体F|44F|
|~着地隙|16F|
|~着地隙発生F|11-29F|
|~ダメージ|16%/10%　［始/持続］|
|~相殺|あり(相殺モーションあり)|
|~終点撃墜%|ベク変ありロイを121%で撃墜可能|
真上に剣を突きだしながら横回転。

&amp;bold(){[長所短所]}
剣術Miiの撃墜技。
吹っ飛びが強い。
出だしの威力が16%もある。
判定が強い。(クラウドの空下に勝てる)
持続が長い。
単発で当てづらい。
中高%だと下投げした時タイミングをずらさないと当たらない。
レイピアMii。

|&amp;bold(){［解説］}|
剣術Miiの中でかなり強い技。
下投げ→空上を当てて行くのが基本。
判定がでかい頭まであるのでクラウドの空下に打ち勝てる。
擦りまくろう。0%から46%ぐらいまでは外ベクされても下投げ空上が入るが高%だと上手くタイミングをずらしたりしないと当たらない。
ケジュミの運動性能がSPより低いのとジャンプ踏み切りが5Fと遅いので単発で空上を当てるのがより難しい。数少ない撃墜技なのに肝心の高%から単発で当てるしか撃墜ができないのが終わってるがそれでも吹っ飛ばしと判定が強いのは超絶バ難なケツからしたらありがたい技である。

&amp;image(2025-08-15_06.26.35.542_TV2.jpg)
&amp;image(2025-08-15_06.26.54.194_TV2.jpg)
|&amp;bold(){【下空中攻撃　下方スクリュー】 ベクトル↗横寄り}|
|~発生F|14F-37F (ヒット間隔: 5F)|
|~全体F|58F|
|~着地攻撃|2F-3F|
|~着地隙|30F|
|~ダメージ空中攻撃|1%*5、全5段ヒットで計6%|
|~ダメージ着地攻撃:|5%|
|~相殺|空中攻撃時相殺あり(相殺モーションあり)|
|~終点中央撃墜%|ベク変ありロイを約185%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|ベク変ありロイを約120%で撃墜可能|
空中攻撃部分は固定ふっとばし力。
逆さまになって剣を下に突きだしながらきりもみ回転して切り裂く。

&amp;bold(){[長所短所]}
剣術Miiの復帰阻止代表メイン技。
下からの復帰に対して復帰阻止がかなり強い。
持続が長い。
判定がそこそこ強い。
着地攻撃の吹っ飛びがそこそこある。
即死できるかも。

&amp;bold(){［解説］}
スマforのケジュミは崖外に出して空下復帰阻止を擦りまくって破壊するキャラなので空下を活かせないとバ難になる。
復帰が弱いキャラ、距離が短く下から復帰しかできないキャラには崖外に出して空下を合わせればすぐに殺せる。
&amp;bold(){forの仕様上空下復帰阻止するとき相手にめり込むので帰る時に踏み台ジャンプになって復帰がある程度強いキャラに対しても即死ができる。最強！}
相手のガードをめくるように出せばローリスクで入れ込めない。普通に反撃取られる。
とりあえず崖端でのランディングフォースで撃墜か復帰阻止で擦りまくって壊すしかない。

&amp;image(2025-08-15_06.27.13.563_TV2.jpg)
&amp;image(2025-08-15_06.18.12.536_TV2.jpg)
|~発生F|掴み：6F-7F/ダッシュ掴み：8F-9F振り向き掴み：9F-10F|
|~全体F|28F/35F/33F　［掴み/ダッシュ掴み/振り向き掴み］|
腕を振ってつかみかかる。

&amp;bold(){[解説]}
発生が早い。
リーチが凄く短い。
振り向き掴みをするとリーチが少し長くなる。
下投げから空上などで撃墜が狙えるのでリーチ以外はいい。
リーチが短すぎて使いづらい。本当に酷いおかしい。

&amp;image(掴み攻撃.jpg)

|&amp;bold(){【掴み攻撃　つかみ柄叩き】}|
|~打撃|16F|
|~ダメージ|3.25%|
つかんでいる相手を剣の柄で叩く。

&amp;bold(){［解説］}
ダメージはかなり高いが連射速度が全ファイター中最遅なので1、2回やったらすぐ投げるようにしよう。

&amp;image(前投げ.jpg)
|&amp;bold(){【前投げ　ゼロ距離フロントキック】}|
|~打撃|11F|
|~投げ|13F|
|~全体F|40F|
|~ダメージ|6% (3%+3%)|
つかんでいる相手を蹴飛ばす。
最初の3%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする打撃投げ。

&amp;bold(){［解説］}
平凡な前投げなのでとりあえず早めに崖外に出して復帰阻止などする時に使おう。

&amp;image(後ろ投げ.jpg)
|&amp;bold(){【後ろ投げ　ゼロ距離バックキック】}|
|~打撃|15F|
|~投げ|16F|
|~全体F|45F|
|~ダメージ|6% (3%+3%)|
つかんでいる相手を後ろに回して蹴飛ばす。
最初の3%部分は打撃投げ。

&amp;bold(){［解説］}
これも平凡な後ろ投げなので崖外にだして早めに有利な展開を作ろう。一応180%ぐらいで寿命撃墜可能。

&amp;image(上投げ.jpg)
|&amp;bold(){【上投げ　ジャンプ斬り】}|
|~打撃|21F|
|~投げ|23F|
|~全体F|49F|
|~ダメージ|5% (2%+5%)|
相手を頭上に持ち上げ、剣で斬りつける。
最初の2%部分は打撃投げ。

&amp;bold(){［解説］}
&amp;bold(){ゴミカスすぎて300%でも撃墜できない}
何も繋がらないので本当に使う価値なし。
クソ。

&amp;image(下投げ.jpg)
|&amp;bold(){【下投げ　ひざ落とし】}|
|~打撃|35F|
|~投げ|40F|
|~全体F|57F|
|~ダメージ|4% (2%+2%)|
敵を自分の足元に叩きつけた後ニードロップで踏みつける。
最初の2%部分は打撃投げ。

&amp;bold(){［解説］}
投げるのがかなり遅く、オンラインだろうが余裕でベク変ができるせいで肝心の空上が繋がりづらいのが大問題。下投げ空上で撃墜できるかつ確定するパーセントが無い(そもそも高%だと高く飛ばしすぎるせいでジャンプの遅さや高度もあり届かない)ので上手くタイミングをずらさないと当たらないのがキツイ。    </description>
    <dc:date>2026-07-30T21:46:28+09:00</dc:date>
    <utime>1785415588</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/16.html">
    <title>剣術Miiカスタム技解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/16.html</link>
    <description>
      **&amp;color(#3B4EF0){カスタム技 剣術Mii}

&amp;image(1000093811.jpg)

|&amp;bold(){NB　技番号1　ベクトル↑}|
|~発生F|23F-75F |
|~全体F|77F|
|~持続F|88F|
|~ダメージ|3.7%→2.9%→2.9%→なし [始→持続1→持続2→終]|
|~相殺|地上空中ともに相殺が発生|
|~撃墜%|ほぼ不可能|

&amp;bold(){[長所短所]}
当たると上に吹っ飛ばす。
判定が小さいので小ジャンプで避けれる。
途中から上に吹っ飛ばす判定が風の押し出しに変わる。
復帰阻止は全くできない。

&amp;bold(){[解説]}
弾速が遅く相手のミス以外で当たることはほぼ無い上にこの技&amp;bold(){固定吹っ飛びじゃないので何も繋がらないし硬直も長いのでなんで存在してるのか疑うほど弱い}相殺判定が無いので攻撃をすり抜ける。
固定吹っ飛ばしじゃないからと言って撃墜できるわけでもない。
せっかくの風判定も小さいせいで全く復帰阻止に使えないのが残念。

&amp;image(1000093810.jpg)

|&amp;bold(){NB　技番号2　ベクトル↗}|
|~発生F|16F-44F|
|~全体F|49F|
|~持続F|29F|
|~ダメージ|2%→4%→6.6%→10% [始→持続1→持続2→持続3]|
|~相殺|最後の持続以外は地上空中ともに相殺が発生|
|~撃墜%|ほぼ不可能|
キラキラと光る手裏剣を投げる技。

&amp;bold(){[長所短所]}
ゲッコウガの手裏剣のパクリ技(溜めてデカくすることはできない)
距離が離れるほど威力が上がっていく。
剣術Miiの飛び道具の中で1番回転率が高い。
最後の持続当てだとダメージが10%と高い。
密着だと相手を怯ませることができない。
射程は終点の半分ぐらい。
相手をロックしない。
弾速は微妙。
投擲Mii。

&amp;bold(){[解説]}
ギリ並程度の飛び道具で遠くでチクチクパーセントを溜めたり相手を動かすことで試合展開を動かしたいが連射力、弾速、射程ともに微妙でロックしないので当たったところで&amp;bold(){連続で当たらないしジェットスタブに繋がらない上全くコンボにならないのでチャクラムを投げてるほうが強い}
一応光手裏剣とチャクラムを採用して光手裏剣チャクラムで弾幕を撒ける。意外と厄介。1番遠い距離で当てたときのダメージが10%と高いのでダメージ稼ぎとしては良いが結局SPほどに連続で当たったりしないので総合的なダメージ量はSPの方が高い。
適当に撃ってるだけだと、とてつもないほどの貧弱な飛び道具にしかならないので気をつけよう。

&amp;image(1000093809.jpg)

|&amp;bold(){NB　技番号3　ベクトル→}|
|~溜め無し発生F|17F-45F|
|~最大溜め発生F|66F-94F|
|~全体F|84F|
|~溜めなしダメージ |0.5%→0.5%→0.5%→0.5%→0.5%→7% 合計9.5%|
|~最大溜めダメージ |1%→1.5%→1.5%→1.5%→1%→16.5% 合計23%|
|~相殺|なし|
|~終点中央撃墜%|最大溜めベク変ありロイを80%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|最大溜めベク変ありロイを50%から撃墜可能|

&amp;bold(){[長所短所]}
マルスロイNBのパクリ技。
パクリ元より弱くなってる。
復帰阻止が出来る。　
崖狩りが出来る。
回避読みで使える。
崖掴まり姿勢が悪い相手に初段から最後まで繋がる。
最大溜め2回でシールドブレイクが出来る。
最大溜めならガードされてもそこそこノックバックするので多少はローリスク。
2Fの持続と2Fの虚無を繰り返しているので判定が途切れ途切れ。
空中で最大溜めをすると前に突進する(着地した後の硬直が長いので危険)
反転ができない。
溜めない時のダメージがしょぼい。

&amp;bold(){[解説]}
まず最大溜め前提で使う技です。
色々と汎用性は高いが復帰阻止、崖狩り、回避読みは通常技でやったほういいことが多く微妙。
最大溜めを2回当てたらシールドブレイクできるが現実的じゃない。
すっぽ抜け自体はあるがforのゲーム性的にSPより抜けづらい？のと、&amp;bold(){最終段まで10FかかりSPだと最終段前の突きが当たってなかったりすると地上はガーキャンや横回避で割り込めたり、空中だとアーマーのある技で割り込める欠陥だらけだがforだとできない。}(地上に関しては当てたら若干浮くので)
&amp;bold(){最終段が突くモーションでリーチが長い(横リーチなら多分一番長い)のとガードに対してノックバックが強く}比較的ローリスクで極論何でも当たるが無理やり回避読みで使うとちょっと強い。(自分の感覚)
SPより破壊力は少し劣るが&amp;bold(){初段から最終段が崖掴まりの姿勢が悪い相手に全部当たる}ですが最初に言った通りこの技でわざわざやる必要はないかも…
&amp;bold(){空中で最大溜めすると前に突進する}ので復帰阻止にきた相手に奇襲をかけられるかもしれない。
復帰の補助に一応使えるが着地隙が長いので使わないほうがいい。
初見殺しでしかないが&amp;bold(){二段ジャンプの最高高度に行くと同時にラピスラを溜めると地上にいても突進ができ、ステージ中央より少しズレたところで使うと丁度崖端に行くので、初見殺しでしかないが相手のその場上がりや出す位置によっては回避上がりを狩れる}ミスって崖外に出るとほぼ何もできずに死ぬので注意。
結論強いのか弱いのかと聞かれたら&amp;bold(){他のNBが弱すぎるから消去法的に無理して使ってるだけでSPラピスラよりマシ程度で強くも弱くもない技}という認識で良いと思います。

&amp;image(1000093808.jpg)

|&amp;bold(){横B　技番号1　ベクトル↗}|
|~溜め無し感知F|32F-41F|
|~最大溜め感知F|66F-94F|
|~全体F|95F-136F 溜めなし/最大溜め|
|~ダメージ|7.2%〜16% 溜めなし/最大溜め|
|~相殺|なし|
|~終点中央撃墜%|最大溜めベク変ありロイを111%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|溜めなしベク変ありロイを145%で撃墜可能|

&amp;bold(){[長所短所]}
溜めができる。
突進している間は攻撃判定が出ているわけではなく攻撃に移行するための判定になっていて相手に当たったら攻撃に移行する。
突進中はアーマーや無敵などは一切ない。
発生が遅すぎる。
ガードされたら全く跳ね返らない。
弱い攻撃でも止められてしまう。
発動した後尻もち落下となる。
崖際で止まらない。
自滅しやすい。

&amp;bold(){[解説]}
&amp;bold(){究極のゴミカス技}
どう考えても弱い使ったら死ぬだけのクソ技。
SPでできたことが全くできなくてこの技をどう使っていけばいいか分からない。復帰に関しては慣性が強いので上からの復帰ならある程度使えて溜めができるおかげで復帰のタイミングをずらせるのが褒められるところだが尻もち落下になるせいで斜め上に飛ばされた時にしか復帰に使えないのがゴミ本当に復帰ですらまともに使えないとか終わってる。
一応溜めればちゃんと吹っ飛ぶが当たるわけないSPよりも圧倒的に弱いゴミ！

&amp;image(1000093807.jpg)

|&amp;bold(){横B　技番号2　ベクトル↗}|
|~発生F|13F-？F|
|~全体F|61F|
|~攻撃F 全体F|1F-5F 38F|
|~着地隙|29F|
|~ダメージ|6%〜10.2% 溜めなし/最大溜め|
|~相殺|攻撃時に相殺あり|
|~終点中央撃墜%|最大溜めベク変ありロイを175%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|最大溜めベク変ありロイを132%から撃墜可能|

&amp;bold(){[長所短所]}
アイクの居合斬りのパクリ技。
ずっと溜めることができる。
疾走している時に相手に当たると攻撃に派生する。
上Bの復帰が弱い時に補助として使う。
復帰する時崖近くの相手に当たると慣性が死にそのまま尻もち落下で死ぬ。
ガードされてもかなりめくる。

&amp;bold(){[解説]}
約10〜60%ぐらいまで下強から最速で出して繋がる。(確定はしてないしあまり安定はしない)
復帰で使ったり空中での差し込みや無理やりライン回復などで使える。後隙が長いのでSPのように差し込みでポンポン多用するのは危険。
攻撃に派生すると&amp;bold(){崖を掴まなくなる欠陥}があるので(SP中期ぐらいまであった)崖に掴まってたり崖近くにいる相手に当たるとそのまま掴まらずに死んでいく。
上Bのロケット下付きと相性がいい。

&amp;image(1000093805.jpg)

|&amp;bold(){横B　技番号3　ベクトル→(↑)}|
|~発生F|ハーフ入力18F-68F 弾き18F-46F|
|~全体F|52F|
|~ダメージ|弾き6.5% ハーフ入力1.2〜1.9%|
|~相殺|地上空中ともに相殺あり|
|~撃墜%|ほぼ不可能|

&amp;bold(){[長所短所]}
ガードされてもポンポン出せる。
置き、崖攻め、差し込み、対空など色々な場面で使える。
スティック弾きだと真っ直ぐ飛んでいく。
ハーフ入力だと留まるようにリングが出る。
ジェットスタブに繋げられる。
光手裏剣より少し射程が長い。
判定が弱い。
投擲Mii。

&amp;bold(){[解説]}
全体Fが光手裏剣より若干長い程度でガードされてもポンポン出せて強い。
弾かないで出す通称弱ラムで相手を拘束しコンボ始動や、弱ラムを外ベクする相手に対して横スマで破壊できます。
弱ラムから弱ラムが繋がるのでそこから何でも繋がる。
崖端に弱ラム置いておくとワイヤー狩り出来るのでそこから空下を当てて復帰阻止しよう。
弾きチャクラムのベクトルが横じゃないのと吹っ飛びは弱いので頑張って当てまくっても復帰が強いキャラにはあまり意味がないので弱ラムを置いて復帰阻止しよう。
SPほど拘束できないのど注意しよう。
斜めにも出せるので崖攻めで相手の無敵が切れたところに下スマしたりジェットスタブにつなげたりして上手く撃墜しよう。空ダして弱ラムを使うと当たりやすい。
剣術Miiの中でかなり強い技。

&amp;image(1000093804.jpg)

|&amp;bold(){横B　技番号1　ベクトル↗}|
|~発生F|13F-15F |
|~落下F|42F|
|~着地F|39F|
|~全体F|88F|
|~着地隙|39F|
|~無敵F|5F-12F|
|~ダメージ|切り上げ5%　急降下3%　着地攻撃5% 合計13%|
|~相殺|あり|
|~終点中央撃墜%|ベク変ありロイを約205%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|ベク変ありロイを約200%で撃墜可能|

&amp;bold(){[長所短所]}
無敵がある。
縦の上昇量がカービィの上B以上天空未満。普通に低いカス
横に全く動けない。
急降下中にメテオがあるがあまり強くない。
全体Fが長すぎ。
空中で初段を当てると着地が当たらない。
台を挟んで当てるとほぼすっぽ抜ける。
メテオが受け身されるせいですっぽ抜ける。
上昇の中までしか判定が無い。
疾風斬りが無いと復帰がとてもキツイ。
復帰時に頭が出る。
上Bの中で1番吹っ飛ばない。
SPとは違い反対向きで崖をつかめない。
SPより縦の上昇距離が短い。
名前がダサい。

&amp;bold(){[解説]}
どう頑張って使っても弱い。疾風斬りが無いと復帰がキツイ上、発生も早くは無いためガーキャンでも使いづらい。
メテオも相変わらず弱いけどforだと70%ぐらいから確実に落としてくれるのでワンチャンメテオ撃墜にいけば使えるかも。
&amp;bold(){ソードダッシュに縦の上昇量が負けてるというマジで本当にロケ突きの良さが全くない}ので深めの空下阻止するならソードダッシュを使わないと厳しい。あと普通に全く吹っ飛ばないのでクソバ難。

&amp;image(1000093802.jpg)

|&amp;bold(){上B　技番号2　ベクトル→}|
|~発生F|24-50F |
|~全体F|？不明|
|~着地隙|20F|
|~ダメージ|2%→1%×5%→5% 合計12% |
|~相殺|一部判定に相殺無し|
|~終点中央撃墜%|ベク変ありロイを約170%で撃墜可能(横シフト)|
|~終点崖端撃墜%|ベク変ありロイを約165%で撃墜可能(上シフト)|

&amp;bold(){[長所短所]}
前方の判定がそこそこ強い。
他の上Bの中で復帰に関しては一番強い。
空中から出せば弱い飛び道具なら消せる。
相手の復帰や崖掴まりに合わせると疑似メテオが出来る。
フルヒットしてもダメージがしょぼい。
発生が24Fと遅いので過信は禁物。

&amp;bold(){[解説]}
発生やダメージは微妙だが復帰が安定するのと疑似メテオによるぶっ壊し択もあり全体的に安定している技で無理やり入れ込みや着地狩りに使ったりもできる。
剣に対してちゃんと判定が出ているが逆にそのせいでSPより判定が弱い。発生が遅いが逆にそのおかげで空下阻止するときにソドダの発生前に下の方に落ちてくれるので巻き込んで復帰を助けることが比較的少ない。
着地隙があんまり長くないので距離の長さも相まって意外と隙を狩れないことがたまにある。
余談だがフォックスの上B3のドリルラッシュが性能的に元ネタ。(元より弱くなってるが)セフィロスの八刀一閃はソードダッシュのパクリ技。
空下を生かすためにも正直上Bはこれがケツ論だと思う。

&amp;image(1000093801.jpg)

|&amp;bold(){上B　技番号3　ベクトル→}|
|~地上発生F|8F-40F|
|~空中発生F|8F-48F|
|~地上全体F|78F|
|~空中全体F|86F|
|~着地隙|30F|
|~溜めなし地上ダメージ|14%/13%/9%→12%/11%/7%→ 9%/7%→7%→5% 1回転目：前→後→2回転目：前→後以降 (始→持続1→持続2→持続3)|
|~空中ダメージ(５ヒット前方のみ)|4%→2%→2%→2%→4% 合計14%|
|~空中ダメージ(9回フルヒット)|4%→2%→2%→2%→2%→2%→2%→2%→4% 合計22%|
|~相殺|なし|
|~終点中央撃墜%|地上溜めなしベク変ありロイを125%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|地上溜めなしベク変ありロイを85%で撃墜可能|
|~終点中央撃墜%|地上最大溜めベク変ありロイを85%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|空中ベク変ありロイを約100%で撃墜可能|

&amp;bold(){[長所短所]}
溜めることで威力が上がる。
上Bの中で一番発生が早い。
威力&amp;吹っ飛ばしが強い。
空中版はかなりすっぽ抜けやすい。
リーチはリンクとトゥーンリンクの中間。
復帰が弱くなる。

&amp;bold(){[解説]}
空中で使った時の横移動距離はリンクより少し長く、SPより少し縦の上昇量が高く横の移動距離が短い。崖端なら80%辺りから空中当てで撃墜が出来るのだか空中版はSP以上に&amp;bold(){かなりすっぽ抜けやすい上に下投げや下強から全く確定しない。}トルネードがゴミなせいで繋がらない上、撃墜に関しては空中版はSPより弱くぶっ壊れてるわけじゃないのですっぽ抜けた時のリスクとリターンが合ってない。地上版はSP以上に飛ぶので地上版を主に使っていく。スマforはガーキャンが凄い出しづらいので地上版も使いにくい。破壊力があるわけじゃないので安定性を求めてソードダッシュを使ったほうがいい気がする。

&amp;image(1000093800.jpg)

|&amp;bold(){下B　技番号1　ベクトル↗}|
|~受付F|6-29F|
|~受付全体F|59F|
|~攻撃F|5-6F|
|~攻撃前方F|48F|
|~倍率|1.25倍|
|~受付時無敵|5-6F|
|~攻撃時無敵|1-7F 成立時に16F硬直|
|~相殺|なし|
|~終点中央撃墜%|ベク変ありでスマッシュ等なら約70〜80%で撃墜可能|

&amp;bold(){[長所短所]}
復帰阻止ができる。
暴れで使える。
マルスルキナよりちょい強い程度のカウンター。
攻撃判定がでかい。
&amp;bold(){[解説]}
マルスより少し強いだけのカウンターで主に復帰阻止や暴れで使える。
反撃の判定が剣に対して出ているわけじゃなく全身を覆って前方に少し横長の判定が出ているのでマルスルキナなどのカウンターよりスカることが少ない。
受付Fが少しだけ長かったり倍率も少し高いのでマルスのカウンターの上位互換。
めっちゃ弱いという訳では無いがスマブラにおいてカウンターという行動自体があまり強くない。
わざわざ入れようと思わないがSPのカウンターと違い上には飛ばさないのでマシ。
キャラによってはギリ選択肢に入るかな？

&amp;image(1000093798.jpg)

|&amp;bold(){下B　技番号2　ベクトル←→}|
|~発生F|12-14F |
|~全体F|37F|
|~反射F|6-22F|
|~倍率|1.5倍|
|~ダメージ|6%|
|~相殺|なし|

&amp;bold(){[長所短所]}
発生が早いので擦りまくれる。
後ろを向いても反射ができる。
復帰阻止ができる。
復帰のタイミングをずらせる。
使いこなせないと余計バ難になる。

&amp;bold(){[解説]}
反射倍率はSPより劣るが1.5倍と普通に高いのと発生が早いのを活かして飛び道具を持ってる相手には擦りまくれるのが強い。
主には復帰阻止、飛び道具反射での撃墜など。
空中で1回だけ滞空するので復帰をずらせる。
&amp;bold(){後ろを向いていても飛び道具を反射出来るので油断させて相手に反撃することが可能。}
ただ相手のミス依存だが反転させて色々と技が繋がったりする。
便利な技だがジェットスタブを捨ててまで使うとなると微妙。(使いこなせるなら下Bの中で1番強いが)
一応崖掴まりの相手に当たるが怯んだり何かに繋がったりしないので当てても意味がない。

&amp;image(1000093796.jpg)

|&amp;bold(){下B　技番号3　ベクトル→}|
|~地上発生F|14-32F|
|~地上全体F|61F|
|~空中発生F|16-34F|
|~空中全体F|56F|
|~着地攻撃|1-2F|
|~着地攻撃全体F|47F|
|~着地隙|39F|
|~ダメージ|13%/10% →11%/8% →8%/(5.5%) [始-&gt;持続1-&gt;持続2] [始・持続1:先端/根本] |
|~相殺|あり|
|~終点中央撃墜%|ベク変ありロイを137%で撃墜可能|
|~終点崖端撃墜%|ベク変ありロイを120%で撃墜可能|


&amp;bold(){[長所短所]}
ファルコンキックのパクリ技
出始めの先端が吹っ飛びとダメージが高い。
根本の判定に当たってしまうと威力と吹っ飛びが下がってしまう。
吹っ飛びがそこまで強くない。
弱や下強から繋がる。
チャクラムから繋がる。
撃墜、機動力の低さを補える。
着地狩りに使える。

&amp;bold(){[解説]}
撃墜、機動力の低い剣術Miiにとってありがたい技。
下強や弾きチャクラムからの繋がる、着地狩りなどで当てていきたい。根元の判定がでかいせいで多少の距離を取って根元に当たらないようにしないと先端当てができず吹っ飛びとダメージが悪くなってしまう。
forの仕様的ににガードをめくったりする。
また復帰の補助としても使えて、横に飛ばされてかつジャンプがないときに空中スタブをするとソドダで届く位置までいくので結構生き残れたりする。
崖端で止まらないのでさらに追撃に行けたりできる・
斜め下からの復帰には復帰阻止が出来るが%がある程度高くないと上Bによっては自分だけ死んでしまう。(わざわざスタブで復帰阻止する必要はない)
SPだと崖端下に一瞬着地の判定が出るので復帰に来た相手に当たるがforだと当たらない。
正直突進技でベクトルが横な時点で強い。
SPより弱いが剣術Miiはこれがないとかなりキツイ。    </description>
    <dc:date>2026-07-09T19:49:45+09:00</dc:date>
    <utime>1783594185</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/21.html">
    <title>ランキング表 Tier表</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/21.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){個人的キャランクランク (Mii入り)}
Miiは1番強いと思う技構成で考えてます。
格闘Miiのみチビデブ体型
&amp;image(個人的キャラランク.png)

&amp;bold(){【カスタム技Tier表】}
評価基準は剣術Miiの性能的にありがたい技を基準にしています。
&amp;image(my-image.png)

&amp;bold(){通常技Tier表}
&amp;image(2026通常技Tier表.png)


&amp;bold(){様々な技構成によるランキング表}
&amp;image(20260426_103952.jpg)

&amp;bold(){剣術Miiの弱が崖掴まりに当たるか当たらないかの表}
&amp;image(20260426_104014.jpg)

&amp;bold(){えいてぃーんさん作2026キャラランク表に独断と偏見でMiiファイターを追加したもの}
Miiは1番強い技構成で考えてます。
&amp;image(1000111344.png)    </description>
    <dc:date>2026-06-09T20:52:15+09:00</dc:date>
    <utime>1781005935</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/22.html">
    <title>剣術Mii評価</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/22.html</link>
    <description>
      奇跡的なカスタム技の弱さと全体的に運動性能が終わってるという点とカスタムを前提としているキャラ(Miiファイターとパルテナ)はその場上がりが10Fと何故か遅くされてるのでかなりきつい。
格闘Miiはチビデブスピンキックが最強にぶっ壊れてるのと射撃Miiもステルスボムとキャノンジャンプパンチ以外は全然強いので総合的に剣術Miiだけカスタム前提のキャラなのにカスタム技のほとんどがかなり弱いのが本当に酷いと思う。それでもキャラランク的に最高がS最低がFならE〜Dのどっかには入ると思います。地味に標準体型なら体重が100なのでスマforの中だとそこそこ重いのがちょっとありがたい。比較的通常技が優秀なのが多いので。技構成は3323か2323か2223がおすすめです。    </description>
    <dc:date>2026-06-08T22:55:12+09:00</dc:date>
    <utime>1780926912</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/19.html">
    <title>剣術Mii通常技判定可視化</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/19.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){【弱　前斬り→返し斬り→斬り上げ】}
&amp;image(弱1.gif)
&amp;image(弱2.gif)
&amp;image(弱3.gif)
ちゃんと剣に判定がついていて判定が厚い。
最後が斬り上げのモーションがSPと違く、時々戦場台上に当たったりする。


&amp;bold(){【横強　袈裟斬り】}
&amp;image(横強.gif)
一応剣にも判定が出てる。判定が少し厚いがリーチは少しSPより短い。


&amp;bold(){【DA　ダッシュ突き】}
&amp;image(ダッシュ攻撃.gif)
リーチと持続が長いのでジェットスタブが間に合わないときに使える。SPだと崖掴まり姿勢が悪い相手でも当たらないがforだと当たる。


&amp;bold(){【上強攻撃　上方斬り】}
&amp;image(上強.gif)
表側の判定が出るのがSPより若干高い位置から出るので崖掴まりに当たらないのが残念


&amp;bold(){【下強攻撃　すね突き】}
&amp;image(下強.gif)
モーションが違くて剣に対して丸い判定

&amp;bold(){【横スマッシュ　全力斬り】}
&amp;image(横スマ.gif)
SPの棒判定とは違い上半身から剣に判定が出ている。
リーチが長い。このgifだと先端しか色が違わないがちゃんと中間根元判定もある。

&amp;bold(){【上スマッシュ　斬撃三連】}
&amp;image(上スマ.gif)
相変わらず初段がクソ低い位置にあるのは変わらないが3回斬るのと横の判定はSPより少し無いが縦のリーチはSPよりある。SPより少しマシ。



&amp;bold(){【下スマッシュ　低空二連】}
&amp;image(下スマ.gif)
剣対してそこそこデカい判定が出ているのと前も後ろもどっちも低い位置で剣を振ってくれるので一応後ろ側でも崖掴まりに当たる。


&amp;bold(){【空N　大車輪斬り】}
&amp;image(空N.gif)
SPと違って1時の方向からやっと判定が出るので密着の時にすぐに当たらないのが微妙。


&amp;bold(){【空中前攻撃　突き三連】}
&amp;image(空前.gif)
ほぼ変わらない。リーチ長い


&amp;bold(){【後空中攻撃　反転斬り】}
&amp;image(空後.gif)
判定が厚いがリーチがSPより短いのが欠点。


&amp;bold(){【上空中攻撃　上方スクリュー】}
&amp;image(空上.gif)
SPより判定が少しデカい。for剣術Miiの運動性能とジャンプの遅さのせいでかなり当てづらいのが悲しい。


&amp;bold(){【下空中攻撃　下方スクリュー】}
&amp;image(空下.gif)
着地判定
&amp;image(空下着地.gif)
きりもみをしながら剣を突き出してるのでリーチが長い。
着地の判定は変わらない。


&amp;bold(){【掴み】}
通常掴み
&amp;image(通常掴み.gif)
ダッシュ掴み
&amp;image(ダッシュ掴み.gif)
振り向き掴み
&amp;image(振り向き掴み.gif)
変わらん。リーチ短すぎ


&amp;bold(){【掴み攻撃　つかみ柄叩き】}
&amp;image(剣 掴み攻撃.gif)



&amp;bold(){【前投げ　ゼロ距離フロントキック】}
&amp;image(剣 前投げ.gif)


&amp;bold(){【後ろ投げ　ゼロ距離バックキック】}
&amp;image(剣 後ろ投げ.gif)


&amp;bold(){【上投げ　ジャンプ斬り】}
&amp;image(剣 上投げ.gif)


&amp;bold(){【下投げ　ひざ落とし】}
&amp;image(剣 下投げ.gif)


&amp;bold(){【最後の切り札　ファイナルエッジ】}
&amp;image(最後の切り札.jpg)
判定バカデカい、持続長い。    </description>
    <dc:date>2026-05-26T16:23:57+09:00</dc:date>
    <utime>1779780237</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/26.html">
    <title>剣術Miiカスタム技判定可視化</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/26.html</link>
    <description>
      smash forgeという判定可視化のツールを使ったものです。
残念ですが竜巻、光手裏剣、カウンターの受付判定はsmash forgeでも何故か可視化されてませんでした。

&amp;bold(){【トルネードショット】}
出始め判定
&amp;image(トルネ出始め.jpg)
持続判定
&amp;image(トルネ持続.jpg)
風判定
&amp;image(トルネ風判定.jpg)
判定が小さいせいで小ジャンプで避けれる。クソ


&amp;bold(){【光手裏剣】}
出始め判定
&amp;image(光手裏剣出始め判定.jpg)
持続判定
&amp;image(光手裏剣持続判定.jpg)
変わらない。


&amp;bold(){【ラピットスラッシュ】}
&amp;image(ラピットスラッシュ.gif)
リーチがSPより少し長いのと判定が少し厚い。
剣を突く順番が地味に違う。forは前→下→上→下→前→前
SPは上→前→下→上→前→斬り上げ。

&amp;bold(){【変則急襲斬り】}
感知判定
&amp;image(変則急襲斬り感知.gif)
攻撃判定
&amp;image(変則急襲斬り.gif)
ガードされても後ろにほぼ跳ね返らないのでちゃんと？前に攻撃判定がでている。
感知の判定は少し小さいが体の辺りにも判定があるので当たったのに当たらない現象はSPより少ないと思う。


&amp;bold(){【疾風斬り】}
&amp;image(疾風斬り.gif)
斬ろうが突こうがリーチも判定の大きさもほぼ変わらない


&amp;bold(){【チャクラム】}
&amp;image(チャクラム.png)
チャクラムの向きが違うだけで判定はSPと変わりません。相変わらず小さいです。


&amp;bold(){【ロケット下突き】}
&amp;image(ロケット下突き.gif)
急降下中の攻撃とメテオ判定が剣に対して出てる。
相変わらず上昇の中までしか判定が無く着地の判定が小さいのですっぽ抜ける。


&amp;bold(){【ソードダッシュ】}
&amp;image(ソードダッシュ.gif)
体を覆うように剣から判定が出てるが逆にSPより判定が弱くなってる。


&amp;bold(){【回転斬り】}
地上
&amp;image(回転斬り.gif)
空中
&amp;image(空中回転斬り.gif)
前方の判定はSPよりでかいがforの空中回転斬りが滅茶苦茶すっぽ抜けやすいのは最終段の判定が上に片寄ってるいるせいなのか？


&amp;bold(){【カウンター】}
&amp;image(カウンター.gif)
変わらない。


&amp;bold(){【リバーススラッシュ】}
&amp;image(リバーススラッシュ.gif)
判定に相手の飛び道具が重なってれば反射出来るので後ろを向いていても反射出来る。


&amp;bold(){【ジェットスタブ】}
地上
&amp;image(ジェットスタブ.gif)
空中
&amp;image(空中ジェットスタブ.gif)
着地
&amp;image(スタブ.png)
forのスタブは根元の判定が大きいせいでちゃんと吹っ飛ばせないことが多い。
相手と多少の距離をとって使わないとうまく先端当てができない。

ケツ論、SPになって全体的な性能は上がったが技の判定がすごい弱体化された。    </description>
    <dc:date>2026-05-23T18:08:26+09:00</dc:date>
    <utime>1779527306</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
&amp;bold(){剣術Mii編}
-[[剣術Miiカスタム技解説]]
-[[剣術Mii通常技解説]]
-[[剣術Mii通常技判定可視化]]
-[[剣術Miiカスタム技判定可視化]]
-[[剣術Mii評価]]

&amp;bold(){格闘Mii編}
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&amp;bold(){射撃Mii編}
-
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-
&amp;bold(){番外編}
-[[どうでもいい小ネタ]]
-[[ランキング表 Tier表]]    </description>
    <dc:date>2026-05-21T23:35:19+09:00</dc:date>
    <utime>1779374119</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/31.html">
    <title>どうでもいい小ネタ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/31.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){日本版と海外版でのMiiファイターの名称の違い}

【日本版】
格闘Mii→Mii fighter (ミーファイター)
剣術Mii→Mii Swordman (ミーソードマン)
射撃Mii→Mii Gunner (ミーガンナー)

【欧米 北米版】
格闘Mii→Mii Brawler (ミーブロウラー)
剣術Mii→Mii Swordfighter (ミーソードファイター)
射撃Mii→Mii Gunner (ミーガンナー)

SPでは海外版の名称に統一されました
日本版の格闘Miiの呼び方ふざけすぎてるなんとなくわかるが
ソードマンもダサい

&amp;bold(){組み手Miiについて}

剣術Miiと射撃Miiの武器が普通のMiiと比べて暗い色の物となっている。
ストックアイコンもちゃんと色が違うものになっている。
&amp;image(stock_90_miienemys_01.png)
&amp;image(stock_90_miienemyg_01.png)
&amp;image(stock_90_miienemyf_01.png)
&amp;image(chr_70_miienemys_01.png)
&amp;image(chr_70_miienemyg_01.png)
&amp;image(chr_70_miienemyf_01.png)
&amp;image(chr_70_miienemyall_01.png)    </description>
    <dc:date>2026-05-16T23:02:05+09:00</dc:date>
    <utime>1778940125</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/30.html">
    <title>今後について　2026年</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/miifighter/pages/30.html</link>
    <description>
      あけましておめでとうございます！
そして3、4ヶ月ぐらいまともに更新しなくてすみませんでした。
今後については色々な事情で更新がかなり遅くなってしまうのですが今年中にはなんとか射撃Miiまで全部作り上げたいと思ってます。
最近YouTubeでもうんこみたいな動画を上げ始めてるので是非見れる時間があるなら見て欲しいです。
投稿もこれから頑張っていこうと思います。    </description>
    <dc:date>2026-05-08T19:03:50+09:00</dc:date>
    <utime>1778234630</utime>
  </item>
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