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 #region(目次)
 #contents_line(level=3,sep=/)
 #endregion
 
 *エンティティ(Entity)
 エンティティとはブロック以外の移動可能なオブジェクトのことです。
 このページで説明されるデータタグは、主にチャンクデータファイルに保存されます。
 
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 #areaedit()
 *エンティティ共通
 全てのエンティティが共通で持つデータタグです。
 
 **Pos
  {Pos:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
 エンティティの座標を x,y,z の順番のリストで設定します。
 3軸の指定が必須で省略できません。
 
 **Motion
  {Motion:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
 エンティティの移動ベクトルをゲームtick(1秒=20)あたりのブロック距離で x,y,z の順番のリストで設定します。
 設定して移動し始めたあとはゲーム中の物理法則にも影響されます。
 3軸の指定が必須で省略できません。
 
 **Rotation
  {Rotation:[<TAG_Float>, <TAG_Float>]}
 エンティティが向いている方角を設定します。
 1つ目の数値は Y を軸とした横回転で、北-180.0、東-90.0、南0.0、西90.0。
 2つ目の数値は X を軸とした縦回転で、上90.0、水平0、真下-90.0。
 
 **FallDistance
  {FallDistance:<TAG_Float>}
 エンティティの落下した距離をブロック単位で設定します。
 この値が大きいとき、着地時により大きなダメージを受けます。
 
 **Fire
  {Fire:<TAG_Short>}
 エンティティについた火が消えるまでの時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 
 **Air
  {Air:<TAG_Short>}
 エンティティが無呼吸でいられる残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 水中で値はtickが経過することによって自動的に減算され、0 を下回ると毎秒 1 の体力を失います。
 空気に触れると 300 に復帰します。
 エンティティがイカの場合は作用が逆になり、空気中で減っていき、水に触れると 300 に復帰します。
 
 **OnGround
  {OnGround:<true|false>}
 エンティティが地面に接地している状態を設定します。
 
 **NoGravity
 &bold(){ver1.10}
  {NoGravity:<true|false>}
 エンティティが重力の影響をうけない状態に設定します。
 
 **Invulnerable
  {Invulnerable:<true|false>}
 エンティティを無敵の状態に設定します。
 true を設定すると釣り竿、攻撃、爆発、発射物によって移動することがなくなり、また破壊されなくなります。
 ただしクリエイティブモードのプレイヤーによる破壊を除きます。
 
 **PortalCooldown
  {PortalCooldown:<TAG_Int>}
 エンティティがポータルを通過できない状態でいる残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 エンティティがポータルによって移動したとき 900 に設定されます。
 
 **UUIDMost/UUIDLeast
  {UUIDMost:<TAG_Long>}
  {UUIDLeast:<TAG_Long>}
 UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
 Most(上の桁) と Least(下の桁) 2つセットで用いられ、ワールド内における一意の識別IDとして扱われます。
 
 **CustomName
  {CustomName:<TAG_String>}
 エンティティのカスタムの名前を設定します。
 対象のインベントリを開いたときや、プレイヤーがカーソルを合わせたときに表示されます。
 
 **CustomNameVisible
  {CustomNameVisible:<true|false>}
 エンティティに CustomName が存在するとき、プレイヤーがカーソルを合わせなくても常時表示されるように設定します。
 
 **Silent
  {Silent:<true|false>}
 エンティティが一切の音を発しないように設定します。
 
 **Riding
  {Riding:{<TAG_Compound>}}
 &bold(){ver1.8まで}
 エンティティを、別の指定したエンティティの上に乗せます。
 下に重なるエンティティを中に指定します。
 再帰的に Riding をネストさせることで何重にも重ねることができます。
 最も下にいるエンティティが移動を担当します。
 
 **Passengers
  {Passengers:[{<TAG_Compound>}]}
 &bold(){ver1.9}
 Ridingが新しくなったデータタグ。
 エンティティの上に、別の指定したエンティティを乗せます。
 上に乗るエンティティを中に指定します。
 再帰的に Passengers をネストさせることで何重にも重ねることができます。
 最も下にいるエンティティが移動を担当します。
 
 **Glowing
  {Glowing:<true|false>}
 &bold(){ver1.9}
 エンティティを発光の状態に設定します。
 
 **Tags
  {Tags:[<TAG_String>...]}
 エンティティが持っているタグ名をリストで設定します。
 付与されたタグはセレクタ @e[tag=<タグ名>] などで選択することができます。
 
 **direction
 &bold(){ver1.8まで}
  {direction:[X:<TAG_Double>, Y:<TAG_Double>, Z:<TAG_Double>]}
 エンティティが生成されるときの運動量の方向を指定します。
 エンティティの運動ベクトルを x,y,z の順番で指定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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 #areaedit()
 *プレイヤー
 プレイヤーが持つ NBT はデータタグとしては全て読み取り専用であり、変更することは出来ません。
 主に testfor コマンド等によって使用されることを目的としています。
 
 **Dimension
  {Dimension:<TAG_Int>}
 プレイヤーがいるディメンション。
 下表以外の数字が保存されていた場合 0 として解釈されます。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):ディメンション|h
 |-1|ネザー|
 |0|地上|
 |1|エンド|
 
 **playerGameType
  {playerGameType:<TAG_Int>}
 プレイヤーのゲームモード。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):ゲームモード|h
 |0|サバイバル|
 |1|クリエイティブ|
 |2|アドベンチャー|
 |3|スペクテイター|
 
 **Score
  {Score:<TAG_Int>}
 プレイヤーの死亡回数。
 
 **SelectedItemSlot
  {SelectedItemSlot:<TAG_Int>}
 プレイヤーが選択している、つまり現在手に持っているホットバーインベントリのスロット番号。
 一番左が 0 で一番右が 8 です。
 
 **SelectedItem
  {SelectedItem:<TAG_Compound>}
 プレイヤーが現在手に持っているアイテム。
 内容については [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **SpawnX/SpawnY/SpawnZ
  {SpawnY:<TAG_Int>}
  {SpawnX:<TAG_Int>}
  {SpawnZ:<TAG_Int>}
 プレイヤーが最後に使用したベッド、つまりリスポーン地点の座標。
 リスポーンする時にベッドが破壊されていた場合、このデータタグは消去されます。
 よってこのデータタグ自体が存在しない場合があります。
 
 **SpawnForced
  {SpawnForced:<true|false>}
 プレイヤーが最後に使用したベッドが破壊されていた場合でも、強制的にその座標にリスポーンします。
 
 **Sleeping
  {Sleeping:<true|false>}
 プレイヤーがベッドで寝ている状態。
 
 **SleepTimer
  {SleepTimer:<TAG_Short>}
 プレイヤーがベッドで寝始めてから経過した時間をゲームtick(1秒=20)で表します。
 
 **foodLevel
  {foodLevel:<TAG_Int>}
 プレイヤーの満腹度。
 満腹状態のとき 20 です。
 
 **foodExhaustionLevel
  {foodExhaustionLevel:<TAG_Float>}
 プレイヤーの行動によって蓄積された消耗レベル。
 消耗レベルが 4.0 を超えたとき、4.0 減算され、隠し満腹度が 1.0 消費される。
 消耗と隠し満腹度については [[食料>>食料#Saturation]] を参考。
 
 **foodSaturationLevel
  {foodSaturationLevel:<TAG_Float>}
 プレイヤーの隠し満腹度レベル。
 隠し満腹度については [[食料>>食料#Saturation]] を参考。
 
 **foodTickTimer
  {foodTickTimer:<TAG_Int>}
 プレイヤーの満腹度による体力増減のためのタイマー。
 満腹度が 17 以上のときtickが経過することによって自動的に加算され、80 を超えると 0 にリセットされ、体力が 1 増加します。
 満腹度が 0 のときtickが経過することによって自動的に加算され、80 を超えると 0 にリセットされ、体力が 1 減少します。
 
 **XpLevel
  {XpLevel:<TAG_Int>}
 プレイヤーの経験値レベル。
 
 **XpP
  {XpP:<TAG_Float>}
 プレイヤーが次のレベルに上がるために必要な、経験値バーの進捗パーセント。
 
 **XpTotal
  {XpTotal:<TAG_Int>}
 プレイヤーがそれまでに集めた経験値の合計。
 
 **XpSeed
  {XpSeed:<TAG_Int>}
 プレイヤーが次のエンチャントを実行する時に使用されるエンチャントシード値。
 
 **Inventory
  {Inventory:<TAG_List>}
 プレイヤーのインベントリにあるアイテムのリスト。
 内容については [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **EnderItems
  {EnderItems:<TAG_List>}
 プレイヤーがエンダーチェストに格納したアイテムのリスト。
 内容については [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 Slot 番号は 0 から 26 までの間です。
 
 **abilities
  {abilities:[walkSpeed:<TAG_Float>, flySpeed:<TAG_Float>, mayfly:<true|false>, flying:<true|false>, invulnerable:<true|false>, mayBuild:<true|false>, instabuild:<true|false>]}
 プレイヤーが持っている能力。NBTExplorer等の外部ツールでlevel.datを書き換えることで変更できます。
 |BGCOLOR(lightblue):タグ|BGCOLOR(lightblue):説明|BGCOLOR(lightblue):デフォルト|h
 |walkSpeed|歩行速度|0.1|
 |flySpeed|飛行速度|0.05|
 |mayfly|飛ぶことが出来る||
 |flying|現在飛行中||
 |invulnerable|不死身(奈落やkillコマンド等を除く)||
 |mayBuild|ブロックを置き、破壊できる||
 |instabuild|ブロックを即座に破壊できる||
 
 **RootVehicle
 &bold(){ver1.9}
  {RootVehicle:{Entity:<TAG_Compound>, AttachLeast:<TAG_Long>, AttachMost:<TAG_Long>}}
 プレイヤーが乗っているエンティティを表します。
 :Entity|乗り物エンティティのデータタグを指定します
 :AttachLeast/AttachMost|乗り物の UUID を指定します
 #areaedit(end)
 
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 ----
 #areaedit()
 *MOB
 *MOB共通
 全てのMOBが共通で持つデータタグです。
 
 **HealF
  {HealF:<TAG_Float>}
 &bold(){ver1.8まで}
 MOBの現在の体力を設定します。
 値はハート半分が 1 です。
 整数しか指定できない Health に代わり小数点以下を指定できる HealF が用意されました。
 そのため体力は HealF の設定のほうが優先されます。
 
 **Health
- {Health:<TAG_Short>}
+ {Health:<TAG_Float>}
 MOBの体力を設定します。
 HealF の設定がある場合 Health は無視されます。
 
 **AbsorptionAmount
  {AbsorptionAmount:<TAG_Float>}
 MOBの追加体力を設定します。
 
 **AttackTime
 &bold(){ver1.8まで}
  {AttackTime:<TAG_Short>}
 MOBが攻撃されたあとの無敵時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 
 **HurtTime
  {HurtTime:<TAG_Short>}
 MOBが攻撃されたときの赤いエフェクトの持続する時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 ※Ver1.8現在動作していないようです。
 
 **HurtByTimestamp
  {HurtByTimestamp:<TAG_Int>}
 MOBが最後に攻撃された時間を、MOBが生成されてからの経過ゲームtick(1秒=20)で設定します。
 ※ただし攻撃を受けた 101tick 後に再び上書きされます(バグ?)
 
 **DeathTime
  {DeathTime:<TAG_Short>}
 MOBが死亡してからの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 この値は死亡アニメーションのために利用されます。
 生きているときは 0 に設定されます。
 
 **FallFlying
 &bold(){Ver.1.10}
  {FallFlying:<true|false>}
 MOBを(エリトラを装備できなくても)滑空状態に設定します。
 着地すると false になり滑空できなくなります。
 このタグを調べることでスコアボードを使用しなくても滑空状態を検知できます。
 
 **Attributes
  {Attributes:[{Name:<TAG_String>,Base:<TAG_Double>}, Modifiers:[{Name:<TAG_String>, Amount:<TAG_Double>, Operation:<TAG_Int>, UUIDMost:<TAG_Long>, UUIDLeast:<TAG_Long>}]]}
 エンティティの特殊効果を設定します。
 
 :Name|必須。設定する効果を指定します。
 |BGCOLOR(lightblue):タグ|BGCOLOR(lightblue):説明|BGCOLOR(lightblue):デフォルト|BGCOLOR(lightblue):最小値|BGCOLOR(lightblue):最大値|h
 |generic.maxHealth|最大体力。maxHealthの2が画面上のハート1つに相当します。|20.0|0.0|2147483647.0|
 |generic.followRange|索敵範囲の広さ。ブロックの単位で指定します。デフォルトは32.0ですが、ゲーム中のMOBはそれぞれ実際には異なる数値が設定されています。|32.0|0.0|2048.0|
 |generic.knockbackResistance|ノックバック耐性の高さ。値は1.0を100%とする割合で指定します。|0.0|0.0|1.0|
 |generic.movementSpeed|移動の速度。ブロック/秒で指定します。|0.7|0.0|∞|
 |generic.attackDamage|攻撃力を指定します。attackDamageが2のときハート1つ分のダメージを与えます。|1.0|0.0|∞|
 |horse.jumpStrength|ジャンプ力を指定します。ウマのみに使用できます。|0.7|0.0|2|
 |zombie.spawnReinforcements|攻撃された時、他のゾンビを召喚する確率を指定します。ゾンビのみに使用できます。|0.0|0.0|1.0|
 :Base|必須。効果の強さの基本値を指定します。
 :Modifiers|値をどれくらい、どのように変化させるかをリストで指定します。
 
 **Modifiers内に指定するタグ
 
 :Name|設定する効果を指定します。種類は同上。
 :Amount|元の値に与える変更値を指定します。どのように変更するかは Operation で指定します。
 :Operation|演算方法を指定します。
 ゲームシステムは最初にエンティティに base値を設定し、まず Operation:0 の計算を実行します。そのあと Operation:1 の計算、最後に Operation:2 の計算という順番で処理します。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):計算式|BGCOLOR(lightblue):ex)元の値が20で Amount:0.5 を指定したとき|h
 |0|元の値にAmountを加算|20 + 0.5 = 20.5|
 |1|元の値にAmount%を加算|20 + (20 * 0.5) = 30|
 |2|元の値にAmount%を乗算|20 * (1 + 0.5) = 30|
 :UUIDMost/UUIDLeast|UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
 Most と Least 2つセットで用いられ、ワールド内における一意の識別IDとして扱われます。
 
 **ActiveEffects
  {ActiveEffects:[{Id:<TAG_Byte>, Amplifier:<TAG_Byte>, Duration:<TAG_Int>, Ambient:<true|false>, ShowParticles:<true|false>}, ...]}
 エンティティに適用されているポーションエフェクトを設定します。
 
 :Id|エフェクトIDを設定します。IDは[[データ値]]を参照。
 :Amplifier|エフェクトのレベルを設定します。0 はレベル1を指定したとみなされます。
 :Duration|エフェクトが切れるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
 :Ambient|ビーコンによる効果のようにパーティクルを薄い表示に変更します。デフォルトはfalseです。
 :ShowParticles|パーティクルを表示するように設定します。デフォルトはtrueです。
 
 **Equipment
  {Equipment:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}, {}, {}, {} ]}
 &bold(){ver1.8まで}
 ゾンビまたはスケルトンの装備を設定します。
 リストには武器、足、脚、胴、頭の順番で5つ指定することが必須です。
 装備しない部位は無指定 {} にします。
 装備アイテムの指定は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **DropChances
  {DropChances:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]}
 &bold(){ver1.8まで}
 アイテムをドロップする確率を主に 0 から 1.0 までの間で設定します。
 デフォルトは 0.085 ですが、アイテムを拾った MOB は 2 に変更されます。
 リストには武器、足、脚、胴、頭の順番で5つ指定することが必須です。
 1.0 以下の値を指定した場合 Unbreakable タグの指定にかかわらずドロップアイテムがランダムで劣化状態になります。
 
 **HandItems
  {HandItems:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}]}
 &bold(){ver1.9}
 Equipmentが新しくなったデータタグ。
 ゾンビまたはスケルトンの手に持つアイテムを設定します。
 リストには右手、左手の順番で2つ指定することが必須です。
 持たない手は無指定 {} にします。
 
 **ArmorItems
  {ArmorItems:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}, {}, {}]}
 &bold(){ver1.9}
 Equipmentが新しくなったデータタグ。
 ゾンビまたはスケルトンの装備を設定します。
 リストには足、脚、胴、頭の順番で4つ指定することが必須です。
 装備しない部位は無指定 {} にします。
 装備アイテムの指定は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **HandDropChances
  {HandDropChances:[<TAG_Float>,<TAG_Float>}
 &bold(){ver1.9}
 DropChancesが新しくなったデータタグ。
 アイテムをドロップする確率を主に 0 から 1.0 までの間で設定します。
 デフォルトは 0.085 ですが、アイテムを拾った MOB は 2 に変更されます。
 リストには右手、左手の順番で2つ指定することが必須です。
 1.0 以下の値を指定した場合 Unbreakable タグの指定にかかわらずドロップアイテムがランダムで劣化状態になります。
 
 **ArmorDropChances
  {DropChances:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>}
 &bold(){ver1.9}
 DropChancesが新しくなったデータタグ。
 アイテムをドロップする確率を主に 0 から 1.0 までの間で設定します。
 デフォルトは 0.085 ですが、アイテムを拾った MOB は 2 に変更されます。
 リストには足、脚、胴、頭の順番で4つ指定することが必須です。
 1.0 以下の値を指定した場合 Unbreakable タグの指定にかかわらずドロップアイテムがランダムで劣化状態になります。
 
 **DeathLootTable
  {DeathLootTable:[<TAG_String>}
 &bold(){ver1.9}
 Mob が倒されたときに落とすドロップアイテムのルートテーブルを、定義済のテーブル名で設定します。
 ルートテーブルを作成する場合は外部ファイル(data/loot_tables/*.json)で保存する必要があります。
 
 **DeathLootTableSeed:
  {DeathLootTable:[<TAG_Long>}
 &bold(){ver1.9}
 ドロップアイテムをルートテーブルから決定するために使用されるシード値を設定します。
 値を 0 または省略するとランダムになります。
 
 **CanPickUpLoot
  {CanPickUpLoot:<true|false>}
 MOB が落ちているアイテムエンティティを拾うかを設定します。
 
 **NoAI
  {NoAI:<true|false>}
 AI の有無の設定をします
 &bold(){ver1.8まで}
 true を設定すると AI の動作が無効化され、その場所を動かず、空中にいても落下しなくなります。
 &bold(){ver1.9から}
 true を設定すると AI の動作が無効化され、その場を動かなくなりますが、ゲーム内の物理法則には従うようになりました。
 
 **PersistenceRequired
  {PersistenceRequired:<true|false>}
 デスポーンしなくなるように設定します。
 
 **LeftHanded
  {LeftHanded:<true|false>}
 Mob が右利きであることを設定します。
 
 **Team
  {Team:<TAG_String>}
 MOB が所属するチームを設定します。
 
 **Leashed
  {Leashed:<true|false>}
 リードによって繋がれている状態に設定します。
 リードの先がどこに繋がれているかは Leash タグで指定します。
 
 **Leash
  {Leash:[{X:<TAG_Int>, Y:<TAG_Int>, Z:<TAG_Int>, UUIDMost:<TAG_Long>, UUIDLeast<TAG_Long>]}
 :X|必須。接続先の X 座標を指定します。
 :Y|必須。接続先の Y 座標を指定します。
 :Z|必須。接続先の Z 座標を指定します。
 :UUIDMost/UUIDLeast|リードの UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *友好的なMOB共通
 **InLove
  {InLove:<TAG_Int>}
 交配の可能な種類の MOB が、繁殖を求める状態が続く残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 
 **Age
  {Age:<TAG_Int>}
 MOB の年齢をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
 マイナスのときは子供で、0 以上になったときに成人し交配が可能になります。
 
 **ForcedAge
 &bold(){Ver1.8.1}
  {ForcedAge:<TAG_Int>}
 成人した時に設定される年齢を指定します。
 ※Ver1.8現在動作していません
 
 **Owner
 &bold(){Ver1.7まで}
  {Owner:<TAG_String>}
 飼いならせる種類の MOB の、飼い主のプレイヤー名を設定します。
 飼い主がいない場合は空白です。
 
 **OwnerUUID
 &bold(){Ver1.8}
  {OwnerUUID:<TAG_String>}
 飼いならせる種類の MOB の、飼い主のプレイヤー UUID を設定します。
 飼い主がいない場合は空白です。
 
 **Sitting
  {Sitting:<true|false>}
 飼いならせる種類の MOB を、座っている状態に設定します。
 Sitting は飼いならしているかとは関係なく動作し、そうでない場合は座ったまま移動します。
 #areaedit(end)
 
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 ----
 #areaedit()
 *コウモリ(bat)
 **BatFlags
  {BatFlags:<true|false>}
 コウモリが飛んでいる状態を表します。
 false は天井にぶら下がっている状態です。
 ゲーム中で値を変更することはできません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ブレイズ(blaze)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *洞窟グモ(cave_spider)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ニワトリ(chicken)
 **IsChickenJockey
  {IsChickenJockey:<true|false>}
 ニワトリが子供ゾンビを乗せられる状態であることを設定します。
 true の場合は通常のニワトリと違いデスポーンするようになります。
 これは暗いところでニワトリが発生し続けて処理が重くなるのを防ぐために導入されています。
 
 **EggLayTime
  {EggLayTime:<TAG_Int>}
 ニワトリが卵を産むまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 産まれた時に再びランダムな値がセットされます。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *牛(cow)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *クリーパー(creeper)
 **powered
  {powered:<true|false>}
 クリーパーを帯電状態に設定します。
 
 **ExplosionRadius
  {ExplosionRadius:<TAG_Byte>}
 クリーパーが爆発する場合の半径を設定します。
 デフォルトは 3 です。
 
 **Fuse
  {Fuse:<TAG_Short>}
 クリーパーが爆発にかかる時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 デフォルトは 30 です
 
 **ignited
  {ignited:<true|false>}
 クリーパーを着火されている状態に設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ロバ(donkey)
 **Bred
  {Bred:<true|false>}
 true を設定すると、同じく true が設定された他のロバの近くから離れようとしなくなります。
 デフォルトは false です。
 
 **ChestedHorse
  {ChestedHorse:<true|false>}
 ロバにチェストを装備させます。
 
 **EatingHaystack
  {EatingHaystack:<true|false>}
 ロバが干し草を食べている状態に設定します。
 一定時間すると元に戻ります。
 
 **Tame
  {Tame:<true|false>}
 ロバを飼いならした状態に設定します。
 
 **Temper
  {Temper:<TAG_Int>}
 ロバが食事をとった量を 0~100 の間で設定します。
 値が大きいほど飼いならせる確率が上昇します。
 
 **OwnerUUID
  {OwnerUUID:<TAG_String>}
 ロバの飼い主のプレイヤーの UUID を設定します。
 飼い主がいない場合は空白です。
 
 **Items
  {Items:{[<TAG_Compound>, ...]}}
 ChestedHorse:true のロバが持っているチェストのインベントリアイテムを設定します。
 Item データタグのリストで、Slot タグの 2~16 を指定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **ArmorItem
  {ArmorItem:<TAG_Compound>}
 ロバが装備している馬鎧の種類を設定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **SaddleItem
  {SaddleItem:}
 ロバが装備しているサドルの種類を設定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *エルダーガーディアン(elder_guardian)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *エンダードラゴン(ender_dragon)
 **DragonPhase
 &bold(){Ver1.9}
  {DragonPhase:<TAG_Int>}
 エンダードラゴンの行動フェーズを設定します。
 なお初期値が 10(NoAI) のため召喚する際は値を指定しないとエンダードラゴンは動きません。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):フェーズ|h
 |0|旋回|
 |1|ファイアボールを撃つために低空飛行|
 |2|ポータルに向かって飛行|
 |3|ポータルに着陸|
 |4|ポータルから飛翔|
 |5|ブレス攻撃|
 |6|ブレス攻撃をするためにプレイヤーを探す|
 |7|ブレス攻撃をする前に咆哮する|
 |8|プレイヤーに突進|
 |9|死ぬためにポータルへ向かう|
 |10|空中でホバリング(NoAI)|
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *エンダーマン(enderman)
 **carried
  {carried:<TAG_Short>}
 エンダーマンが運んでいるブロックを設定します。
 何も運んでいない場合は 0 を設定します。
 
 **carriedData
  {carriedData:<TAG_Short>}
 エンダーマンが運んでいるブロックのダメージ値を設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *エンダーマイト(endermite)
 **Lifetime
  {Lifetime:<TAG_Int>}
 エンダーマイトが発生してからの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
 なお 2400 を超えるとデスポーンします。
 ※Ver1.8現在は上書き不可
 
 **PlayerSpawned
  {PlayerSpawned:<true|false>}
 プレイヤーが召喚したことを表すフラグ。
 値が true のエンダーマイトに対してエンダーマンが攻撃します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *エヴォーカー(evocation_Illager)
 **SpellTicks
  {SpellTicks:<TAG_Int>}
 召喚魔法の詠唱が終わるまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 詠唱開始すると値が設定され、詠唱中に減算されていきます。
 詠唱していないときは 0 が設定されます。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ガスト(ghast)
 **ExplosionPower
  {ExplosionPower:<TAG_Int>}
 ガストの火の玉によって発生する爆発の範囲半径をブロック単位で指定します。
 デフォルトは 1 です。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ジャイアント(giant)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ガーディアン(guardian)
 **Elder
 &bold(){Ver1.10まで}
  {Elder:<true|false>}
 ガーディアンの種類をエルダーガーディアンに設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ウマ(horse)
 **Bred
  {Bred:<true|false>}
 true を設定すると、同じく true が設定された他のウマの近くから離れようとしなくなります。
 デフォルトは false です。
 
 **ChestedHorse
 &bold(){Ver1.10まで}
  {ChestedHorse:<true|false>}
 ウマにチェストを装備させます。
 ※チェストが装備できないウマに true を設定した場合、インベントリを開くとゲームがクラッシュします。
 
 **EatingHaystack
  {EatingHaystack:<true|false>}
 ウマが干し草を食べている状態に設定します。
 一定時間すると元に戻ります。
 
 **Tame
  {Tame:<true|false>}
 ウマを飼いならした状態に設定します。
 
 **Temper
  {Temper:<TAG_Int>}
 ウマが食事をとった量を 0~100 の間で設定します。
 値が大きいほど飼いならせる確率が上昇します。
 
 **Type
 &bold(){Ver1.10まで}
  {Type:<TAG_Int>}
 ウマの種類を設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):数値|BGCOLOR(lightblue):種類|h
 |0|ウマ|
 |1|ロバ|
 |2|ラバ|
 |3|ゾンビ|
 |4|スケルトン|
 
 **Variant
  {Variant:<TAG_Int>}
 ウマの色を設定します。
 下表の色と模様を合計した数値で指定します。
 |BGCOLOR(lightblue):種類|BGCOLOR(lightblue):数値|BGCOLOR(lightblue):色・模様|h
 |色|0|ホワイト|
 |色|1|クリーム|
 |色|2|チェスナット|
 |色|3|ブラウン|
 |色|4|ブラック|
 |色|5|グレー|
 |色|6|ダークブラウン|
 |模様|256|無地|
 |模様|512|白脚|
 |模様|768|白のドット|
 |模様|1024|黒のドット|
 
 **OwnerName
  {OwnerName:<TAG_String>}
 ウマの飼い主のプレイヤー名を設定します。
 飼い主がいない場合は空白です。
 ※使用非推奨。指定しても動作しません。
 
 **OwnerUUID
  {OwnerUUID:<TAG_String>}
 ウマの飼い主のプレイヤーの UUID を設定します。
 飼い主がいない場合は空白です。
 
 **Items
  {Items:{[<TAG_Compound>, ...]}}
 ChestedHorse:true のウマが持っているチェストのインベントリアイテムを設定します。
 Item データタグのリストで、Slot タグの 2~16 を指定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **ArmorItem
  {ArmorItem:<TAG_Compound>}
 ウマが装備している馬鎧の種類を設定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **SaddleItem
  {SaddleItem:}
 ウマが装備しているサドルの種類を設定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **Saddle
  {Saddle:<true|false>}
 &bold(){Ver1.10まで}
 ウマをサドル装備している状態に設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ハスク(husk)
 **IsBaby
  {IsBaby:<true|false>}
 ハスクを子供に設定します。
 
 **CanBreakDoors
  {CanBreakDoors:<true|false>}
 ハスクが扉を壊すことができるように設定します。
 デフォルトは false です。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ラマ(llama)
 **Bred
  {Bred:<true|false>}
 true を設定すると、同じく true が設定された他のラマの近くから離れようとしなくなります。
 デフォルトは false です。
 
 **ChestedHorse
  {ChestedHorse:<true|false>}
 ラマにチェストを装備させます。
 
 **EatingHaystack
  {EatingHaystack:<true|false>}
 ラマが干し草を食べている状態に設定します。
 一定時間すると元に戻ります。
 
 **Tame
  {Tame:<true|false>}
 ラマを飼いならした状態に設定します。
 
 **Temper
  {Temper:<TAG_Int>}
 ラマが食事をとった量を 0~100 の間で設定します。
 値が大きいほど飼いならせる確率が上昇します。
 
 **Strength
  {Strength:<TAG_Int>}
 ラマの強さを設定します。
 1~5 の範囲で設定し、その値の3倍の個数までアイテムを運搬できるようになります。
 また強さによって唾吐き攻撃でオオカミが逃げていく確率が高くなり、4~5の場合は常に逃げていきます。
 デフォルトは 3 です。
 
 **DecorlItem
  {DecorlItem:<TAG_Compound>}
 ラマが着用している装備を設定します。
 基本的にはカーペットです。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **OwnerUUID
  {OwnerUUID:<TAG_String>}
 ラマの飼い主のプレイヤーの UUID を設定します。
 飼い主がいない場合は空白です。
 
 **Items
  {Items:{[<TAG_Compound>, ...]}}
 ChestedHorse:true のラマが持っているチェストのインベントリアイテムを設定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *マグマキューブ(magma_cube)
 **Size
  {Size:<TAG_Int>}
 マグマキューブのサイズを設定します。
 0 が最も小さいサイズで、以降 1 高くなるごとに大きくなります。
 自然スポーンは 0,1,3 のどれかになります。
 
 **wasOnGround
  {wasOnGround:<true|false>}
 マグマキューブが地面に触れている状態を表します。
 ゲーム中で値を変更することはできません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ムーシュルーム(mushroom)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ラバ(mule)
 **Bred
  {Bred:<true|false>}
 true を設定すると、同じく true が設定された他のラバの近くから離れようとしなくなります。
 デフォルトは false です。
 
 **ChestedHorse
  {ChestedHorse:<true|false>}
 ラバにチェストを装備させます。
 
 **EatingHaystack
  {EatingHaystack:<true|false>}
 ラバが干し草を食べている状態に設定します。
 一定時間すると元に戻ります。
 
 **Tame
  {Tame:<true|false>}
 ラバを飼いならした状態に設定します。
 
 **Temper
  {Temper:<TAG_Int>}
 ラバが食事をとった量を 0~100 の間で設定します。
 値が大きいほど飼いならせる確率が上昇します。
 
 **OwnerUUID
  {OwnerUUID:<TAG_String>}
 ラバの飼い主のプレイヤーの UUID を設定します。
 飼い主がいない場合は空白です。
 
 **Items
  {Items:{[<TAG_Compound>, ...]}}
 ChestedHorse:true のラバが持っているチェストのインベントリアイテムを設定します。
 Item データタグのリストで、Slot タグの 2~16 を指定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ヤマネコ(ozelot)
 **CatType
  {CatType:<TAG_Int>}
 ヤマネコのスキンを設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):数値|BGCOLOR(lightblue):種類|h
 |0|野生|
 |1|タキシード|
 |2|トラ|
 |3|シャム|
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *豚(pig)
 **Saddle
  {Saddle:<true|false>}
 豚がサドルを装備している状態に設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *シロクマ(polar_bear)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ウサギ(rabbit)
 **RabbitType
  {RabbitType:<TAG_Int>}
 ウサギのスキンを設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):種類|h
 |1|ホワイト|
 |2|ブラック|
 |3|白黒|
 |4|ゴールド|
 |5|ソルト&ペッパー|
 |99|キラーバニー|
 
 **MoreCarrotTicks
  {MoreCarrotTicks:<TAG_Int>}
 ウサギが、植えられているニンジンを食べたくなるまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *羊(sheep)
 **Sheared
  {Sheared:<true|false>}
 羊を毛が刈られた状態に設定します。
 
 **Color
  {Color:<TAG_Byte>}
 羊の毛の色を設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):種類|h
 |0|ホワイト|
 |1|オレンジ|
 |2|マゼンタ|
 |3|ライトブルー|
 |4|イエロー|
 |5|ライム|
 |6|ピンク|
 |7|グレー|
 |8|ライトグレー|
 |9|シアン|
 |10|パープル|
 |11|ブルー|
 |12|ブラウン|
 |13|グリーン|
 |14|レッド|
 |15|ブラック|
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *シュルカー(shulker)
 **Peek
  {Peek:<TAG_Byte>}
 シュルカーが浮かせている頭の高さを設定します。
 
 **AttachFace
  {AttachFace:<TAG_Byte>}
 シュルカーがくっついているブロックの面、つまり足が向いている方角を設定します。
 値を変更しても描画には反映されずすぐに元の値に上書きされます。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):方角|h
 |0|南|
 |1|西|
 |2|北|
 |3|東|
 
 **Color
  {Color:<TAG_Byte>}
 シュルカーの毛の色を設定します。
 デフォルトは 0 ですが、エンドで生息するシュルカーには 10 が設定されています。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):種類|h
 |0|ホワイト|
 |1|オレンジ|
 |2|マゼンタ|
 |3|ライトブルー|
 |4|イエロー|
 |5|ライム|
 |6|ピンク|
 |7|グレー|
 |8|ライトグレー|
 |9|シアン|
 |10|パープル|
 |11|ブルー|
 |12|ブラウン|
 |13|グリーン|
 |14|レッド|
 |15|ブラック|
 
 **APX/APY/APZ
  {APX:<TAG_Int>}
  {APY:<TAG_Int>}
  {APZ:<TAG_Int>}
 シュルカーがいる座標を Int 単位にまるめた近似値を設定します。
 値を変更しても描画には反映されずすぐに元の値に上書きされます。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *シルバーフィッシュ(silverfish)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *スケルトン(skeleton)
 **SkeletonType
 &bold(){Ver1.10まで}
  {SkeletonType:<TAG_Byte>}
 スケルトンの種類を設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):数値|BGCOLOR(lightblue):種類|h
 |0|通常のスケルトン|
 |1|ウィザースケルトン|
 |2|ストレイスケルトン|
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *スケルトンのウマ(skeleton_horse)
 &bold(){Ver1.11}
 **Bred
  {Bred:<true|false>}
 true を設定すると、同じく true が設定された他のウマの近くから離れようとしなくなります。
 デフォルトは false です。
 
 **EatingHaystack
  {EatingHaystack:<true|false>}
 ウマが干し草を食べている状態に設定します。
 一定時間すると元に戻ります。
 
 **Tame
  {Tame:<true|false>}
 ウマを飼いならした状態に設定します。
 
 **Temper
  {Temper:<TAG_Int>}
 ウマが食事をとった量を 0~100 の間で設定します。
 値が大きいほど飼いならせる確率が上昇します。
 
 **OwnerUUID
  {OwnerUUID:<TAG_String>}
 ウマの飼い主のプレイヤーの UUID を設定します。
 飼い主がいない場合は空白です。
 
 **ArmorItem
  {ArmorItem:<TAG_Compound>}
 ウマが装備している馬鎧の種類を設定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **SaddleItem
  {SaddleItem:}
 ウマが装備しているサドルの種類を設定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **SkeletonTrap
  {SkeletonTrap:<true|false>}
 ウマをスケルトントラップの状態に設定します。
 
 **SkeletonTrapTime
  {SkeletonTrapTime:<TAG_Int>}
 スケルトントラップがデスポーンするまでの時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算され、18000(15分)に到達するとデスポーンします。
 これは敵対したウマが増殖し続けて処理が重くなるのを防ぐために導入されています。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *スライム(slime)
 **Size
  {Size:<TAG_Int>}
 スライムのサイズを設定します。
 0 が最も小さいサイズで、以降 1 高くなるごとに大きくなります。
 自然スポーンは 0,1,3 のどれかになります。
 
 **wasOnGround
  {wasOnGround:<true|false>}
 スライムが地面に触れている状態を表します。
 ゲーム中で値を変更することはできません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *スノーマン(snowman)
 **Pumpkin 
 &bold(){Ver1.11}
  {Pumpkin:<true|false>}
 スノーマンがカボチャをかぶっている状態を設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *クモ(spider)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *イカ(squid)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ストレイ(stray)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ヴェックス(vex)
 **BoundX/BoundY/BoundZ
  {BoundX:<TAG_Int>}
  {BoundY:<TAG_Int>}
  {BoundZ:<TAG_Int>}
 ヴェックスを召喚したエヴォーカーの位置。
 そこを中心とした5×11×15直方体範囲内から空気ブロックの範囲をさまよう。
 
 **LifeTicks
  {LifeTicks:<TAG_Int>}
 値はtickが経過することによって自動的に減算され、0 になるとヴェックスはダメージを負い、値が 20 に設定されます。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *村人(villager)
 **Profession
  {Profession:<TAG_Int>}
 村人の職業を設定します。
 Ver1.8以降は村人のスキンのみに影響し、取引内容は Career で設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):英語|BGCOLOR(lightblue):種類|h
 |0|Farmer|農民|
 |1|Librarian|司書|
 |2|Priest|聖職者|
 |3|Blacksmith|鍛冶屋|
 |4|Butcher|肉屋|
 |5|Generic|無職|
 &bold(){Ver1.14} 削除されました
 
 **Riches
  {Riches:<TAG_Int>}
 受け取ったエメラルドの数を設定します。
 現在使用されていません。
 
 **Career
 &bold(){Ver1.8}
  {Career:<TAG_Int>}
 村人の肩書きを設定します。
 取引内容リストに影響します。
 CustomName がない場合は肩書き名がインベントリに表示されます。
 0 に設定するとランダムに決定され、取引内容と CareerLevel が 1 にリセットされます。
 
 |>|BGCOLOR(lightblue):Profession|BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):種類|BGCOLOR(lightblue):肩書き|h
 |0|Farmer|1|Farmer|農民|
 |~|~|2|Fisherman|釣り人|
 |~|~|3|Shepherd|羊飼い|
 |~|~|4|Fletcher|矢師|
 |1|Librarian|1|Librarian|司書|
 |2|Priest|1|Cleric|牧師|
 |3|Blacksmith|1|Armorer|防具鍛冶|
 |~|~|2|Weapon Smith|武器鍛冶|
 |~|~|3|Tool Smith|道具鍛冶|
 |4|Butcher|1|Butcher|肉屋|
 |~|~|2|Leatherworker|革職人|
 &bold(){Ver1.14} 削除されました
 
 **CareerLevel
  {CareerLevel:<TAG_Int>}
 村人の現在の取引レベルを設定します。
 売買によって取引リストが更新されるときに 1 増加します。
 肩書き固有の最大レベルを超える値を指定した場合、それ以上取引リストの更新がされなくなります。
 また CareerLevel を書き換えても取引リスト Offers は自動的に連動しません。
 &bold(){Ver1.14} 削除されました
 
 **Willing
  {Willing:<true|false>}
 村人を繁殖を求める状態に設定します。
 繁殖を行うと false にリセットされます。
 
 **Inventory
  {Inventory:{[<TAG_Compound>, ...]}}
 村人のインベントリアイテムを設定します。
 Item データタグのリストで、8 個までのアイテムを指定します。
 同じ種類のアイテムを複数設定した場合は自動的にスタックされます。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **Offers
  {Offers:{<TAG_Compound>}}
 村人の取引内容を設定します。
 中に Recipes リストを指定します。
 
 **Offers内に指定するタグ
 :Recipes| 
  {Offers:{Recipes:[{rewardExp:<true|false>, maxUses:<TAG_Int>, uses:<TAG_Int>, buy:{<TAG_Compound>}, buyB:{<TAG_Compound>}, sell:{<TAG_Compound>}}, ...]}}
 村人の取引リストを設定します。
 :rewardExp|取引成立時に経験値オーブをドロップするよう設定します。
 :maxUses|その取引をすることができる最大回数を設定します。デフォルトは 2~12 の間のランダムです。
 :uses|その取引を行った回数を設定します。maxUses 以上のとき取引ができなくなります。
 :buy|村人が買い取る1種類目のアイテムを Item コンパウンドで指定します。Slot タグは無視されます。
 :buyB|村人が買い取る2種類目のアイテムを Item コンパウンドで指定します。Slot タグは無視されます。
 :sell|村人が売るアイテムを Item コンパウンドで指定します。Slot タグは無視されます。
 
 **VillagerData
  {VillagerData:{level:<TAG_Int>,pofession:<TAG_String>},type:<TAG_String>}
 &bold(){1.14から}
 職業レベル、村人の見た目(職業、バイオーム)を設定します。
 &bold(){level}
   村人の職業レベルを1~5で設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):レベル|BGCOLOR(lightblue):設定値|
 |新米|1|
 |見習い|2|
 |一人前|3|
 |熟練者|4|
 |達人|5|
 &bold(){pofession}
   村人の見た目と取引内容を設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):職業|BGCOLOR(lightblue):設定値|
 |無職|(未設定)| 
 |農民|farmer|
 |釣り人|fisherman|
 |矢師|fletcher|
 |羊飼い|shepherd|
 |聖職者|cleric|
 |武器鍛冶|weaponsmith| 
 |防具鍛冶|armorer|
 |道具鍛冶|toolsmith|
 |司書|librarian|
 |肉屋|butcher|
 |製図家|cartographer|
 |革細工師|leatherworker|
 |石工|mason|
 &bold(){type}
   村人の見た目としてバイオームを設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):バイオーム|BGCOLOR(lightblue):設定値|
 |平原|plain|
 |砂漠|desert|
 |ジャングル|jungle|
 |サバンナ|savanna|
 |雪原|snow|
 |湿原|swamp|
 |タイガ|taiga|
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *アイアンゴーレム(villager_golem)
 **PlayerCreated
  {PlayerCreated:<true|false>}
 アイアンゴーレムがプレイヤーによって生成されたものかを設定します。
 true の場合プレイヤーを攻撃しなくなります。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ヴィンディケーター(vindication_illager)
 **Johnny
  {Johnny:<true|false>}
 ヴィンディケーターを「キラージョニー」に設定します。
 通常はプレイヤーと村人のみを襲うのに対し、ジョニーは全ての MOB に敵対し攻撃します。
 ※イースターエッグの一つ
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ウィッチ(witch)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ウィザー(wither)
 **Invul
  {Invul:<TAG_Int>}
 ウィザーの無敵状態が解除される残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 1 以上の値を設定すると無敵状態になり、0 になると解除されます。
 なおこの際ウィザーは動くことができない。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ウィザースケルトン(wither_skeleton)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *オオカミ(wolf)
 **Angry
  {Angry:<true|false>}
 オオカミを怒っている状態に設定します。
 変更不可?(要検証)
 
 **CollarColor
  {CollarColor:<TAG_Byte>}
 オオカミの首輪の色を設定します。
 首輪を持たない野良オオカミ(Angry:false)に設定した場合は表示されません。
 デフォルトは 14 です。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):種類|h
 |0|ホワイト|
 |1|オレンジ|
 |2|マゼンタ|
 |3|ライトブルー|
 |4|イエロー|
 |5|ライム|
 |6|ピンク|
 |7|グレー|
 |8|ライトグレー|
 |9|シアン|
 |10|パープル|
 |11|ブルー|
 |12|ブラウン|
 |13|グリーン|
 |14|レッド|
 |15|ブラック|
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ゾンビ(zombie)
 **IsVillager
 &bold(){Ver1.10まで}
  {IsVillager:<true|false>}
 ゾンビを感染した村人ゾンビに設定します。
 
 **IsBaby
  {IsBaby:<true|false>}
 ゾンビを子供に設定します。
 
 **ConversionTime
 &bold(){Ver1.10まで}
  {ConversionTime:<TAG_Int>}
 ゾンビが村人ゾンビのとき、村人に戻るまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 0 になると IsVillager の値とは関係なく村人に変化します。
 デフォルトは -1 で、このときはtickによって減算されません。
 
 **CanBreakDoors
  {CanBreakDoors:<true|false>}
 ゾンビが扉を壊すことができるように設定します。
 デフォルトは false です。
 
 **ZombieType
 &bold(){Ver1.10まで}
  {ZombieType:<TAG_Int>}
 ゾンビの種類を設定します。
 デフォルトは 0 です。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):タイプ|BGCOLOR(lightblue):名称|h
 |0|original|通常|
 |1|Farmer|農民|
 |2|Librarian|司書|
 |3|Priest|牧師|
 |4|Blacksmith|鍛冶|
 |5|Butcher|肉屋|
 |6|husks|ハスク|
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *アンデッドのウマ(zombie_horse)
 **Bred
  {Bred:<true|false>}
 true を設定すると、同じく true が設定された他のウマの近くから離れようとしなくなります。
 デフォルトは false です。
 
 **EatingHaystack
  {EatingHaystack:<true|false>}
 ウマが干し草を食べている状態に設定します。
 一定時間すると元に戻ります。
 
 **Tame
  {Tame:<true|false>}
 ウマを飼いならした状態に設定します。
 
 **Temper
  {Temper:<TAG_Int>}
 ウマが食事をとった量を 0~100 の間で設定します。
 値が大きいほど飼いならせる確率が上昇します。
 
 **OwnerUUID
  {OwnerUUID:<TAG_String>}
 ウマの飼い主のプレイヤーの UUID を設定します。
 飼い主がいない場合は空白です。
 
 **ArmorItem
  {ArmorItem:<TAG_Compound>}
 ウマが装備している馬鎧の種類を設定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **SaddleItem
  {SaddleItem:}
 ウマが装備しているサドルの種類を設定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ゾンビピッグマン(zombie_pigman)
 **IsBaby
  {IsBaby:<true|false>}
 ゾンビピッグマンを子供に設定します。
 
 **CanBreakDoors
  {CanBreakDoors:<true|false>}
 ゾンビピッグマンが扉を壊すことができるように設定します。
 デフォルトは false です。
 
 **Anger
  {Anger:<TAG_Short>}
 ゾンビピッグマンが怒りから覚めるまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値が -32,768~0 のとき中立で、1~32,767 のとき敵対視します。
 敵対しているとき、tickが経過することによって0になるまで自動的に減算されます。
 直接または半径32ブロック以内にいる他のゾンビピッグマンがプレイヤーによって攻撃されたとき、400~800のランダムな値が設定されます。
 また 0 になってもゾンビの索敵範囲を出るまでは敵対が解除されません。
 
 **HurtBy
  {HurtBy:<TAG_String>}
 ゾンビピッグマンに最後に攻撃したプレイヤーの UUID を設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *村人ゾンビ(zombie_villager)
 **IsBaby
  {IsBaby:<true|false>}
 村人ゾンビを子供に設定します。
 
 **CanBreakDoors
  {CanBreakDoors:<true|false>}
 村人ゾンビが扉を壊すことができるように設定します。
 デフォルトは false です。
 
 **Profession
  {Profession:<TAG_Int>}
 村人ゾンビの職業を設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):英語|BGCOLOR(lightblue):種類|h
 |0|Farmer|農民|
 |1|Librarian|司書|
 |2|Priest|聖職者|
 |3|Blacksmith|鍛冶屋|
 |4|Butcher|肉屋|
 |5|Nitwit|無職|
 
 **ConversionTime
  {ConversionTime:<TAG_Int>}
 村人ゾンビが村人に戻るまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 0 になると村人に変化します。
 デフォルトは -1 で、このときはtickによって減算されません。
 #areaedit(end)
 
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
 *発射されているエンティティ(Projectiles)
 空中にいる状態のエンティティです。
 
 ----
 #areaedit()
 *発射されているエンティティ共通
 **xTile/yTile/zTile
  {xTile:<TAG_Short>}
  {yTile:<TAG_Short>}
  {zTile:<TAG_Short>}
 エンティティが命中したブロックの座標(をTAG_Shortで丸めた数値)が設定されます。
 この値を書き換えてもエンティティの位置は変わりません。
 
 **inTile
  {inTile:<TAG_String>}
 エンティティが命中したブロックの ID が設定されます。
 この値を書き換えてもブロックの種類は変わりません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *矢(arrow)
 **shake
  {shake:<TAG_Byte>}
 エンティティがブロックに命中した瞬間のブレ(しなり)の状態が設定されます。
 ※この値を書き換えてもアニメーションには反映されないようです。
 
 **inData
  {inData:<TAG_Byte>}
 矢のメタデータを設定します。
 
 **pickup
  {pickup:<TAG_Byte>}
 矢をプレイヤーが拾うことができるかを設定します。
 player タグの指定よりも優先されます。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):種類|h
 |0|拾えない|
 |1|サバイバルとクリエイティブモードで拾える|
 |2|クリエイティブモードで拾える|
 
 **player
  {player:<true|false>}
 矢をプレイヤーが拾うことができるように設定します。
 このタグは pickup タグがあるときは無視されます。
 
 **life
  {life:<TAG_Short>}
 エンティティが移動していない(何かに刺さっている)ときの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算され、再び動いたときは 0 にリセットされます。
 1200 に達したときデスポーンします。
 
 **damage
  {damage:<TAG_Double>}
 矢が命中した時の攻撃力を設定します。
 値が 1 のときハート半分が失われます。
 デフォルトは 2.0 であり、射撃ダメージ増加エンチャントのついた弓で射たれた場合は基本値として 0.5 が加算、レベル 1 につき更に 0.5 が加算されます。
 
 **inGround
  {inGround:<true|false>}
 矢が地面やブロックに刺さっている状態を設定します。
 つまり false の飛行中のとき、pickup タグを設定していてもプレイヤーは矢を回収することはできません。
 
 **crit
  {crit:<true|false>}
 矢がクリティカルダメージを与え、パーティクルを表示するように設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ポーション効果付き矢(tipped_arrow)
 **CustomPotionEffects
  {CustomPotionEffects:{Id:<TAG_Byte>,Amplifier:<TAG_Byte>,Duration:<TAG_Int>,Ambient:<true|false>,ShowParticles:<true|false>}
 矢に付与されるポーション効果のカスタマイズ設定を指定します。
 :Id|エフェクトIDを指定します
 :Amplifier|エフェクトのレベルを設定します。0 はレベル1を指定したとみなされます。
 :Duration|エフェクトが切れるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
 :Ambient|ビーコンによる効果のようにパーティクルを薄い表示に変更します。デフォルトはfalseです。
 :ShowParticles|パーティクルを表示するように設定します。デフォルトはtrueです。
 
 **Potion
  {Potion:<TAG_String>}
 矢に付与されるポーション効果をポーションタイプ名で指定します。
 ポーションタイプ名は[[醸造(ポーション)]]を参照。
 
 ////**Color
 //&bold(){ver1.11.1}
 //矢のポーションカラーを設定します。
 //色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
 //計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ドラゴンの火の玉(dragon_fireball)
 **direction
  {direction:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
 エンティティの運動量の方向を x,y,z の順番で指定します。
 
 **life
  {life:<TAG_Short>}
 エンティティが移動していないときの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算され、再び動いたときは 0 にリセットされます。
 600 に達したときデスポーンします。
 ver1.11 現在使用されていません。
 
 **power
  {power:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
 エンティティの運動量の方向を x,y,z の順番で指定します。
 direction と異なり物理法則の抵抗がかからない運動量になります。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *卵(egg)
 **ownerName
  {ownerName:<TAG_Int>}
 エンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *エンダーパール(ender_pearl)
 **ownerName
  {ownerName:<TAG_Int>}
 エンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *火の玉(fireball)
 **direction
  {direction:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
 エンティティの運動量の方向を x,y,z の順番で指定します。
 
 **life
  {life:<TAG_Short>}
 エンティティが移動していないときの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算され、再び動いたときは 0 にリセットされます。
 600 に達したときデスポーンします。
 ver1.11 現在使用されていません。
 
 **power
  {power:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
 エンティティの運動量の方向を x,y,z の順番で指定します。
 direction と異なり物理法則の抵抗がかからない運動量になります。
 
 **ExplosionPower
  {ExplosionPower:<TAG_Int>}
 命中した時の爆発の強さ・サイズをブロック単位で設定します。
 デフォルトは 1 です。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ポーション(potion)
 **ownerName
  {ownerName:<TAG_Int>}
 エンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
 
 **Potion
  {Potion:<TAG_Compound>}
 ポーション効果を指定します。
 タグにはポーションのアイテム情報を指定します。
 画面にはここで設定されたアイテムとして描画されます。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *小さい火の玉(small_fireball)
 **direction
  {direction:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
 エンティティの運動量の方向を x,y,z の順番で指定します。
 
 **life
  {life:<TAG_Short>}
 エンティティが移動していないときの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算され、再び動いたときは 0 にリセットされます。
 600 に達したときデスポーンします。
 ver1.11 現在使用されていません。
 
 **power
  {power:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
 エンティティの運動量の方向を x,y,z の順番で指定します。
 direction と異なり物理法則の抵抗がかからない運動量になります。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *雪玉(snowball)
 **ownerName
  {ownerName:<TAG_Int>}
 エンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *スペクトラル矢(spectral_arrow)
 **shake
  {shake:<TAG_Byte>}
 エンティティがブロックに命中した瞬間のブレ(しなり)の状態が設定されます。
 ※この値を書き換えてもアニメーションには反映されないようです。
 
 **inData
  {inData:<TAG_Byte>}
 矢のメタデータを設定します。
 
 **pickup
  {pickup:<TAG_Byte>}
 矢をプレイヤーが拾うことができるかを設定します。
 player タグの指定よりも優先されます。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):種類|h
 |0|拾えない|
 |1|サバイバルとクリエイティブモードで拾える|
 |2|クリエイティブモードで拾える|
 
 **player
  {player:<true|false>}
 矢をプレイヤーが拾うことができるように設定します。
 このタグは pickup タグがあるときは無視されます。
 
 **life
  {life:<TAG_Short>}
 エンティティが移動していない(何かに刺さっている)ときの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算され、再び動いたときは 0 にリセットされます。
 1200 に達したときデスポーンします。
 
 **damage
  {damage:<TAG_Double>}
 矢が命中した時の攻撃力を設定します。
 値が 1 のときハート半分が失われます。
 デフォルトは 2.0 であり、射撃ダメージ増加エンチャントのついた弓で射たれた場合は基本値として 0.5 が加算、レベル 1 につき更に 0.5 が加算されます。
 
 **inGround
  {inGround:<true|false>}
 矢が地面やブロックに刺さっている状態を設定します。
 つまり false の飛行中のとき、pickup タグを設定していてもプレイヤーは矢を回収することはできません。
 
 **crit
  {crit:<true|false>}
 矢がクリティカルダメージを与え、パーティクルを表示するように設定します。
 
 **Duration
  {inGround:<true|false>}
 スペクトラルのエフェクトが切れるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ウィザーの頭(wither_skull)
 **direction
  {direction:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
 エンティティの運動量の方向を x,y,z の順番で指定します。
 
 **life
  {life:<TAG_Short>}
 エンティティが移動していないときの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算され、再び動いたときは 0 にリセットされます。
 600 に達したときデスポーンします。
 ver1.11 現在使用されていません。
 
 **power
  {power:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
 エンティティの運動量の方向を x,y,z の順番で指定します。
 direction と異なり物理法則の抵抗がかからない運動量になります。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *経験値ボトル(xp_bottle)
 **ownerName
  {ownerName:<TAG_Int>}
 エンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *アイテム(Item)
 **Age
 &bold(){Ver1.8}
  {Age:<TAG_Short>}
 アイテムエンティティがドロップしてからの経過時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算され、6000 に到達するとデスポーンします。
 値に -32768 を指定するとデスポーンしなくなります。
 
 **Health
  {Health:<TAG_Short>}
 アイテムエンティティの体力を設定します。
 炎・溶岩・金床の落下・爆発によってダメージを受けるごとに減り、0 に達したときデスポーンします。
 デフォルトは 5 です。
 
 **PickupDelay
 &bold(){Ver1.8}
  {PickupDelay:<TAG_Short>}
 アイテムがドロップしてから、プレイヤーが入手可能になるまでの遅延時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算され、0 になると拾うことができるようになります。
 値に 32767 を指定すると入手不可能なエンティティにすることができます。
 
 **Owner
  {Owner:<TAG_String>}
 アイテムエンティティを拾うことができるプレイヤー名を設定します。
 値が空白ではないとき、デスポーンの10秒前まで、指定したプレイヤー以外は拾うことができなくなります。
 これは give または summon コマンドによって特定のプレイヤーにアイテムを与えたあと、別のプレイヤーの手に渡るのを防ぐために使われます。
 
 **Thrower
  {Thrower:<TAG_String>}
 アイテムエンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
 これは「ダイヤモンドをあなたに!」の実績のために、自分自身で投げたダイヤモンドかどうかを判定するために導入されました。
 
 **Item
  {Item:[{<TAG_Compound>} ...]}
 アイテムの内部の、インベントリとして所有するアイテムを設定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>#InventoryItems]] を参考。Slot タグは無視されます。
 
 
 *経験値オーブ(XPOrb)
 **Age
 &bold(){Ver1.8}
  {Age:<TAG_Short>}
 アイテムエンティティがドロップしてからの経過時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算され、6000 に到達するとデスポーンします。
 値に -32768 を指定するとデスポーンしなくなります。
 
 **Health
  {Health:<TAG_Byte>}
 経験値オーブの体力を設定します。
 炎・溶岩・金床の落下・爆発によってダメージを受けるごとに減り、0 に達したときデスポーンします。
 デフォルトは 5 です。
 アイテムの Health とは違い数値の範囲が TAG_Byte となっており 0~255 の値しか設定できません。
 
 **Value
  {Value:<TAG_Short>}
 経験値オーブを拾ったときに取得できる経験値量を設定します。
 
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
 *乗り物(Vehicles)
 
 ----
 #areaedit()
 *ボート(boat)
 **Type
  {Type:<oak|spruce|birch|jungle|acacia|dark_oak>}
 木の種類を文字列で指定します。
 #areaedit(end)
 
 ----
 #areaedit()
 *トロッコ・マインカート共通
 トロッコ・マインカート共通のデータタグです。
 **CustomDisplayTile
  {CustomDisplayTile:<true|false>}
 トロッコが積んでいるブロックを表示するように設定します。
 
 **DisplayTile
  {DisplayTile:<TAG_String>}
 トロッコが積んでいるブロックのIDを指定します。
 
 **DisplayData
  {DisplayData:<TAG_Int>}
 トロッコが積んでいるブロックのメタデータ値を設定します。
 
 **DisplayOffset
  {DisplayOffset:<TAG_Int>}
 トロッコに積んでいるブロックの位置を上下にずらします。
 マイナスの値を設定すると下方向へ、プラスの値を設定すると上方向へ、数値 16 ごとに1ブロック分移動します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *トロッコ(minecart)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *チェスト付きマインカート(chest_minecart)
 **Items
  {Items:[{<TAG_Compound>} ...]}
 マインカートがインベントリとして所有するアイテムを設定します。
 チェストの場合は 27 個まで、ホッパーの場合は 5 個まで設定できます。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>コマンド/データタグ/その他#InventoryItems]] を参考。
 
 **LootTable
  {LootTable:[<TAG_String>]}
 &bold(){ver1.9}
 チェストのインベントリアイテムのルートテーブルを、定義済のテーブル名で設定します。
 ルートテーブルを作成する場合は外部ファイル(data/loot_tables/*.json)で保存する必要があります。
 ルートテーブルが設定されたチェストは、誰かが開くまでインベントリの中身が決定されません。
 中を開くと同時にアイテムがルートテーブルによって決定され、LootTable/LootTableSeed タグが削除されます。
 
 **LootTableSeed:
  {LootTableSeed:[<TAG_Long>]}
 &bold(){ver1.9}
 アイテムをルートテーブルから決定するために使用されるシード値を設定します。
 値を 0 または省略するとランダムになります。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *コマンドブロック付きマインカート(commandblock_minecart)
 **Command
  {Command:<TAG_String>}
 マインカートが搭載しているコマンドブロック内のコマンドを設定します。
 
 **SuccessCount
  {SuccessCount:<TAG_Int>}
 マインカートが搭載しているコマンドブロックの、最後にコマンドを成功させたエンティティの数が設定されます。
 通常ではアクティベーターレールの上にいるときのみ値が更新されます。
 
 **LastOutput
  {LastOutput:<TAG_String>}
 マインカートが搭載しているコマンドブロックの、最後にコマンドによって出力した文字列と、その時刻が文字列で設定されます。
 gamerule の commandBlockOutput が false に設定されていた場合でも保存されます。
 
 **TrackOutput
 &bold(){Ver1.8}
  {TrackOutput:<true|false>}
 マインカートが搭載しているコマンドブロックの LastOutput を GUI で表示するように設定します。
 false の場合は GUI で表示されなくなり、右に✕ボタンが表示されます。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *かまど付きマインカート(furnace_minecart)
 **PushX/PushZ
  {PushX:<TAG_Double>}
  {PushZ:<TAG_Double>}
 かまど付きマインカートの、X/Z軸方向への推進運動量を設定します。
 
 **Fuel
  {Fuel:<TAG_Short>}
 かまどマインカートの燃料がなくなるまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ホッパー付きマインカート(hopper_minecart)
 ※ホッパー(Hopper)と同じタグが使えます。
 **Enabled
  {Enabled:<true|false>}
 ホッパーがアイテムを拾うかどうかを設定します。
 
 **LootTable
  {LootTable:[<TAG_String>}
 &bold(){ver1.9}
 ホッパーのインベントリアイテムのルートテーブルを、定義済のテーブル名で設定します。
 ルートテーブルを作成する場合は外部ファイル(data/loot_tables/*.json)で保存する必要があります。
 ルートテーブルが設定されたホッパーは、誰かが開くまでインベントリの中身が決定されません。
 中を開くと同時にアイテムがルートテーブルによって決定され、LootTable/LootTableSeed タグが削除されます。
 
 **LootTableSeed:
  {LootTableSeed:[<TAG_Long>}
 &bold(){ver1.9}
 アイテムをルートテーブルから決定するために使用されるシード値を設定します。
 値を 0 または省略するとランダムになります。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *スポナー付きマインカート(spawner_minecart)
 **SpawnPotentials
  {SpawnPotentials:[{Type:<TAG_String>, Weight:<TAG_Int>, Properties:{<TAG_Compound>}}, ...]}
 スポナーが召喚可能なエンティティをリストで設定します。カスタマイズ機能であり省略可能です。
 通常スポナーは1種類のエンティティしか召喚できませんが、それを2種類以上に拡張するときに用います。
 1種類のみの場合はこのタグを省略し EntityId/SpawnData に直接指定してください。
 :Type|スポーン候補のエンティティIDを指定します。前候補が召喚されたとき、次候補として EntityId をこの値で上書きします。
 :Weight|スポーンする確率の重み。他候補より相対的にどのくらい確率が高いかを指定します。値は 1 より大きい必要があります。
 :Properties|スポーン候補のエンティティについてのデータタグを設定します。前候補が召喚されたとき、次候補として SpawnData をこのコンパウンドで上書きします。
 
 **EntityId
 &bold(){Ver1.8まで}
  {EntityId:<TAG_String>}
 スポナーが次に召喚させるエンティティIDを設定します。IDは[[データ値]]を参照。
 SpawnPotentials が指定されているとき、この値は順次上書きされます。
 
 **SpawnData
  {SpawnData:{<TAG_Compound>}}
 スポナーが次に召喚させるエンティティについてのデータタグを設定します。省略可能。
 そのエンティティにとってゲーム中でランダムに決定されるようなデータタグを省略した場合、正しくランダムになります。
 SpawnPotentials が指定されているとき、この値は順次上書きされます。
 
 **SpawnCount
  {SpawnCount:<TAG_Short>}
 スポナーの1回の抽選で同時に召喚することができるエンティティの数を設定します。
 デフォルトは 4 です。
 
 **SpawnRange
  {SpawnRange:<TAG_Short>}
 スポナーがエンティティを召喚するときのランダムな位置をスポナーを中心とした範囲で設定します。
 召喚可能な範囲は、この値が x,z の一辺の長さとする正方形の、スポナーを基準とした y が -1~+2 の高さの直方体で表されます。
 水平方向の召喚位置はスポナーとの距離に反比例した確率でランダムです。
 デフォルトは 4 です。
 
 **Delay
  {Delay:<TAG_Short>}
 スポナーが次に召喚するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 値が 0 でかつ RequiredPlayerRange の距離内にプレイヤーがいたとき、召喚が実行されます。
 コマンドによって -1 を指定すると、スポナーは召喚を実行せずに Delay をリセットし、次の召喚の準備を始めます。
 これは EntityId/SpawnData が「次の召喚エンティティ」を設定するため、SpawnPotentials を指定しても1回目の召喚がランダムにならない仕様を回避するためにあります。
 
 **MinSpawnDelay
  {MinSpawnDelay:<TAG_Short>}
 スポナーが Delay をランダムにリセットするときの最小値を設定します。
 
 **MaxSpawnDelay
  {MaxSpawnDelay:<TAG_Short>}
 スポナーが Delay をランダムにリセットするときの最大値を設定します。
 値を 0 に設定するとゲームがクラッシュするため 1 以上を指定する必要があります。
 
 **MaxNearbyEntities
  {MaxNearbyEntities:<TAG_Short>}
 スポナーがその周りに召喚を維持できるエンティティの最大数を設定します。
 x,z が SpawnRange の2倍の広さ、高さが 8 の直方体の範囲に、この値以上の数の同一の EntityId のエンティティが存在するとき、スポナーはそれ以上の召喚を停止します。
 
 **RequiredPlayerRange
  {RequiredPlayerRange:<TAG_Short>}
 スポナーが動作し始める条件となる、プレイヤーとの距離を設定します。
 距離は値を半径とした球体で表されます。
 なおスポナーはゲームTickごとに全プレイヤーとの距離をチェックする仕様になっています。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *TNT付きマインカート(tnt_minecart)
 **TNTFuse
  {TNTFuse:<TAG_Int>}
 マインカートに搭載されたTNTが爆発するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 値に -1 を設定すると爆発しなくなります。
 #areaedit(end)
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 *ダイナミックタイル
 ダイナミックタイルは物理的な動きを伴う状態を表現するブロックです。
 
 ----
 #areaedit()
 *落下するブロック(falling_block)
 **Block
  {Block:<TAG_String>}
 落下するブロックを、指定した文字列IDのブロックに設定・変更します。IDは[[データ値]]を参照。
 
 **TileID
 &bold(){Ver1.7まで}
  {TileID:<TAG_Int>}
 落下するブロックを、指定したタイルIDのブロックに設定・変更します。
 
 **TileEntityData
  {TileEntityData:<TAG_Compound>}
 落下するブロックのタイルエンティティを設定します。
 
 **Data
  {Data:<TAG_Byte>}
 落下するブロックのメタデータ値を設定します。
 
 **Time
  {Time:<TAG_Int>}
 落下するブロックエンティティが、生成されてからの時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
 summon コマンドによって生成される際のデフォルトは 0 のため、他の値を設定しない場合 1tick経過すると消滅します。
 指定した値が 1 以上のとき、その「落下するブロック」の座標に同じブロックIDがすでにあった場合は、既存のブロックを削除し、落下するブロックで上書きします。
 違うブロックID(minecraft:airを含む)があった場合は上書きせず、干渉せずに落下します。
 この値が 600 以上になるか、Y座標が 0 以下かつ値が 100 以上になったときブロックエンティティはデスポーンします。
 
 **DropItem
  {DropItem:<true|false>}
 落下中のブロックエンティティが破壊されたときアイテムをドロップするように設定します。
 
 **HurtEntities
  {HurtEntities:<true|false>}
 落下するブロックがMOBに落ちたときダメージを与えるように設定します。
 
 **FallHurtMax
  {FallHurtMax:<TAG_Int>}
 落下するブロックがMOBに落ちてダメージを与えるときの、最大のダメージ値を設定します。
 デフォルトでは 40 です。
 コマンドで値を指定せずに召喚した場合は0になります。(1.10.2で確認)
 
 **FallHurtAmount
  {FallHurtAmount:<TAG_Float>}
 落下するブロックがMOBに落ちてダメージを与えるときの、ダメージ値にかける落下距離の倍率を設定します。
 デフォルトでは 2.0 です。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *着火されたTNT(tnt)
 **Fuse
  {Fuse:<TAG_Short>}
 着火されたTNTが爆発するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 デフォルトは 0 です。
 TNTブロックは点火するとこのダイナミックタイルに変化し、Fuse に 80 が設定されます。
 #areaedit(end)
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 *その他のエンティティ
 
 ----
 #areaedit()
 *効果付きパーティクル(area_effect_cloud)
 &bold(){Ver1.9}
 **Age
  {Age:<TAG_Int>}
 フィールドが生成されてからの時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
 
 **Color
  {Color:<TAG_Int>}
 パーティクルの色を設定します。
 色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
 計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)
 
 **Duration
  {Duration:<TAG_Int>}
 フィールドが消えるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
 
 **ReapplicationDelay
  {ReapplicationDelay:<TAG_Int>}
 フィールドの中にいるエンティティに対し効果が発生する間隔をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 
 **WaitTime
  {WaitTime:<TAG_Int>}
 フィールドが展開されるまで待機する時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
 Age がこの値になるまでポーション効果は発生しません。
 
 **OwnerUUIDMost/OwnerUUIDLeast
  {OwnerUUIDMost:<TAG_Long>}
  {OwnerUUIDLeast:<TAG_Long>}
 フィールドを発生させたプレイヤーの UUID を設定します。
 
 ////*DurationOnUse
 // {DurationOnUse:<TAG_Float>}
 //設定しても効果がないようです
 //
 **Radius
  {Radius:<TAG_Float>}
 フィールドエリアの半径を設定します。
 
 **RadiusOnUse
  {RadiusOnUse:<TAG_Float>}
 ポーション効果が発生したあとに広がるフィールドの半径をブロック単位で設定します。
 マイナス値を設定すると半径が減衰します。
 
 **RadiusPerTick
  {RadiusPerTick:<TAG_Float>}
 フィールド半径が変化するゲームtick(1秒=20)あたりの速さをブロック単位で設定します。
 
 **Particle
  {Particle:<TAG_String>}
 フィールドに表示するパーティクルを設定します。
 パーティクルIDは[[データ値]]を参照。
 
 **ParticleParam1
 &bold(){Ver1.10}
  {ParticleParam1:<TAG_Int>}
 Particle が blockdust/blockcrack/fallingdust のとき、パーティクルとして使用する画像を設定します。
 値は ブロックID+(メタデータ値*4096) で設定します。
 Particle が iconcrack のとき、パーティクルとして使用する画像のブロックID/アイテムIDを設定します。
 
 **ParticleParam2
 &bold(){Ver1.10}
  {ParticleParam2:<TAG_Int>}
 Particle が iconcrack のとき、パーティクルとして使用する画像のブロック/アイテムのメタデータ値を設定します。
 
 **Potion
  {Potion:<TAG_String>}
 矢に付与されるポーション効果をポーションタイプ名で指定します。
 ポーションタイプ名は[[醸造(ポーション)]]を参照。
 
 **Effects
  {Effects:{Ambient:,Amplifier:,Id:,ShowParticles:,Duration:}, ...}
 設定するタグはポーション(Potion)を参照。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *アーマースタンド(armor_stand)
 **DisabledSlots
 &bold(){Ver1.8}
  {DisabledSlots:<TAG_Int>}
 アーマースタンドの各装備部位の表示設定をします。
 下表の設定の組み合わせを全て合計した数値で指定します。
 |BGCOLOR(lightblue):数値|BGCOLOR(lightblue):部位・設定|h
 |1|手の取り外しができない|
 |2|足の取り外しができない|
 |4|脚の取り外しができない|
 |8|胴の取り外しができない|
 |16|頭の取り外しができない|
 |256|手の取り外し・交換ができない|
 |512|足の取り外し・交換ができない|
 |1024|脚の取り外し・交換ができない|
 |2048|胴の取り外し・交換ができない|
 |4096|頭の取り外し・交換ができない|
 |65536|手の取り付けができない|
 |131072|足の取り付けができない|
 |262144|脚の取り付けができない|
 |524288|胴の取り付けができない|
 |1048576|頭の取り付けができない|
 
 **Equipment
 &bold(){Ver1.8まで}
  {Equipment:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}, {}, {}, {} ]}
 アーマースタンドの装備を設定します。
 リストには武器、足、脚、胴、頭の順番で5つ指定することが必須です。
 装備しない部位は無指定 {} にします。
 装備アイテムの指定は [[インベントリのアイテム(Item)>>#InventoryItems]] を参考。
 
 **HandItems
  {HandItems:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...},{}}
 &bold(){ver1.9}
 アーマースタンドの手に持つアイテムを設定します。
 最初の要素にはメインハンド、2つ目にオフハンドのアイテムを設定します。
 アイテムは2つ設定する必要があり、持たない手は無指定 {} にします。
 アイテムの指定は [[インベントリのアイテム(Item)>>#InventoryItems]] を参考。
 
 **ArmorItems
  {ArmorItems:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...},{},{},{}}
 アーマースタンドの装備を設定します。
 リストには足、脚、胴、頭の順番で4つ指定することが必須です。
 装備しない部位は無指定 {} にします。
 装備アイテムの指定は [[インベントリのアイテム(Item)>>#InventoryItems]] を参考。
 
 **Marker
 &bold(){Ver1.8}
  {Marker:<true|false>}
 アーマースタンドの当たり判定のサイズをゼロに設定します。
 設定されていない場合このタグが存在しない場合があります。
 
 **Invisible
 &bold(){Ver1.8}
  {Invisible:<true|false>}
 アーマースタンド本体を見えない状態に設定します。
 装備させているアイテムは見えます。
 
 **NoBasePlate
 &bold(){Ver1.8}
  {NoBasePlate:<true|false>}
 アーマースタンドの土台を見えない状態に設定します。
 
 **FallFlying
 &bold(){Ver.1.10}
  {FallFlying:<true|false>}
 アーマースタンドを滑空状態に設定します。
 着地すると false になり滑空できなくなります。
 このタグを調べることでスコアボードを使用しなくても滑空状態を検知できます。
 
 **Pose
 &bold(){Ver1.8}
  {Pose:{
   Body:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>],
   LeftArm:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>],
   RightArm:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>],
   LeftLeg:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>],
   RightLeg:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>],
   Head:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]
  }}
 アーマースタンドにポーズを取らせるため、各部位の回転を設定します。
 それぞれの部位ごとに x,y,z 軸の順番で角度を指定します。
 
 **ShowArms
 &bold(){Ver1.8}
  {ShowArms:<true|false>}
 アーマースタンドの腕を表示するように設定します。
 false の場合はすでに装備されている武器は表示されますが、武器の取り外し・取り付け・交換ができなくなります。
 
 **Small
 &bold(){Ver1.8}
  {Small:<true|false>}
 アーマースタンドを小型化するよう設定します。
 
 **EntityTag
  {EntityTag:{<tagname>:<value>, ...}}
 アーマースタンドをアイテムとして所持するときの、アーマースタンドに付与するデータタグを設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *エンダークリスタル(ender_crystal)
 **ShowBottom
  {ShowBottom:<true|false>}
 エンダークリスタルの設置時に岩盤の土台が存在する状態に設定します。
 デフォルトは false です。
 
 **BeamTarget
  {BeamTarget:{<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>}}
 エンダークリスタルのビームが照射する座標を x,y,z の順番で指定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *エヴォーカーの牙(evocation_fangs)
 **Warmup
  {Warmup:<TAG_Int>}
 牙が出現するまでの時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 エヴォーカーはシステム的には複数の牙を同時に召喚しますが、Warmup が少しずつずれて設定されるため波状攻撃となります。
 値が 0 を下回ると牙が出現しすぐさま口を閉じはじめ、-20 になると消滅します。
 
 **Owner
  {Owner:{OwnerUUIDMost:<TAG_Long>,OwnerUUIDLeast:<TAG_Long>}}
 エヴォーカーの牙を発生させたプレイヤーの UUID を設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *投げられたエンダーアイ(eye_of_ender_signal)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *打ち上げられた花火(fireworks_rocket)
 **Life
  {Life:<TAG_Int>}
 花火が打ち上げられてからの経過時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
 
 **LifeTime
  {LifeTime:<TAG_Int>}
 花火が爆発するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
 発射されるとき下記の数式によってランダムに設定されます。
 (火薬の数+1)*10+ランダム(0~5)+ランダム(0~6)
 
 **FireworksItem
  {FireworksItem:{tag:{
    Fireworks:{Flight:<TAG_Byte>, Explosions:{Flicker:<true|false>, Trail:<true|false>, Type:<TAG_Byte>, Colors:[<TAG_Int>, ...], FadeColors:[<TAG_Int>, ...]}, ...}
   ,Explosion:{Flicker:<true|false>, Trail:<true|false>, Type:<TAG_Byte>, Colors:[<TAG_Int>, ...], FadeColors:[<TAG_Int>, ...]}
  }}}
 花火が作られた時のレシピを設定します。爆発の形状がこれによって決定します。
 火薬が一つだけの時は内部に Explosion を、複数の場合は内部に Fireworks を使用します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>#InventoryItems]] を参考。Slot タグは無視されます。
 tag に下記の形式で記述します。
 
 ***Fireworks
 :Flight|レシピに含まれている火薬の数量を設定します。実際の飛行時間は LifeTime タグで計算されます。
 :Explosions|花火の爆発をリストで設定します。タグは下記の Explosions と同一です。
 
 ***Explosions
 :Flicker:|グロウストーンダストが含まれているときの、きらめき効果を有効にします。
 :Trail|ダイヤモンドが含まれているときの、流星効果を有効にします。
 :Type|爆発の形状を設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):形状|BGCOLOR(lightblue):含まれるレシピ|h
 |0|小球||
 |1|大玉|ファイヤーチャージ|
 |2|星形|金塊|
 |3|クリーパー型|MOBの頭|
 |4|破裂|羽|
 :Colors|花火の色をリストで設定します。時間の経過によって順番に色が変化します。
 色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
 計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)
 :FadeColors|省略可能。花火が消えて行くときの色をリストで設定します。色の指定方法は Colors と同様です。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *アイテムフレーム(item_frame)
 **TileX/TileY/TileZ
  {TileX:<TAG_Int>}
  {TileY:<TAG_Int>}
  {TileZ:<TAG_Int>}
 アイテムフレームが貼り付けられたブロックの座標を設定します。
 
 **Facing
 &bold(){Ver1.8}
  {Facing:<TAG_Byte>}
 アイテムフレームの向きを設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):方角|h
 |0|南|
 |1|西|
 |2|北|
 |3|東|
 
 **Item
  {Item:{id:<TAG_String>, ...}}
 アイテムフレームに挿入されているアイテムを設定します。
 アイテムの指定方法は [[インベントリのアイテム(Item)>>#InventoryItems]] を参考。Slot タグは無視されます。
 無指定 {} にすることでアイテムが挿入されていない状態になります。
 
 **ItemDropChance
  {ItemDropChance:<TAG_Float>}
 アイテムフレームを破壊したとき、中のアイテムがドロップする確率を 1.0 を100%とする割合で指定します。
 デフォルトは 1.0 (100%)です。
 
 **ItemRotation
  {ItemRotation:<TAG_Byte>}
 アイテムフレームの中にあるアイテムの回転角度を設定します。
 値は 0 から開始し 1 加算されるごとに時計回りに45度ずつ回転します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *柵についている縄(leash_knot)
 固有のデータタグはありません。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *ラマの唾(llama_spit)
 **Owner
  {Owner:{OwnerUUIDMost:<TAG_Long>,OwnerUUIDLeast:<TAG_Long>}}
 ラマの唾を発生させたプレイヤーの UUID を設定します。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *絵画(painting)
 **TileX/TileY/TileZ
  {TileX:<TAG_Int>}
  {TileY:<TAG_Int>}
  {TileZ:<TAG_Int>}
 絵画が貼り付けられたブロックの座標を設定します。
 
 **Facing
 &bold(){Ver1.8}
  {Facing:<TAG_Byte>}
 アイテムフレームの向きを設定します。
 |BGCOLOR(lightblue):ID|BGCOLOR(lightblue):方角|h
 |0|南|
 |1|西|
 |2|北|
 |3|東|
 
 **Motive
  {Motive:<TAG_String>}
 絵画に描かれている作品を設定します。
 作品の一覧は[[外部サイト>http://minecraft.gamepedia.com/Painting]]を参照。
 #areaedit(end)
 
 
 ----
 #areaedit()
 *シュルカーの弾(shulker_bullet)
 **Owner
  {Owner:{L:<TAG_Long>,M:<TAG_Long>,X:<TAG_Int>,Y:<TAG_Int>,Z:<TAG_Int>}}
 弾を発射したシュルカーを設定します。
 :L/M|シュルカーの UUID を設定します。
 :X/Y/Z|シュルカーの X/Y/Z 座標を設定します。
 
 **Steps
  {Steps:<TAG_Int>}
 シュルカーの弾が方向転換する間隔をゲームTick(1秒=20)で設定します。
 値に 0 を設定すると方向転換は行われず、TXD/TYD/TZD の値を使って(火の玉と同じように)直線的に飛んでいきます。
 
 **Target
  {Target:{L:<TAG_Long>,M:<TAG_Long>,X:<TAG_Int>,Y:<TAG_Int>,Z:<TAG_Int>}}
 シュルカーの弾が追尾する対象を設定します。
 :L/M|対象の UUID を設定します。
 :X/Y/Z|対象の X/Y/Z 座標を設定します。
 
 **TXD/TYD/TZD
  {TXD:<TAG_Double>}
  {TYD:<TAG_Double>}
  {TZD:<TAG_Double>}
 シュルカーの弾が飛んで行く方向を X/Y/Z 軸で設定します。
 #areaedit(end)