リソースパック > リソースパック構成

リソースパック
├■ 作り方
└■ リソースパック構成

現在、編集中です。テクスチャパックについてのページの記述を元に制作しておりますので、事実とは異なる記述等が存在する可能性が御座いますのでご注意ください。



リソースパック構成

  • 表記サイズは全て解像度16pxのものです。
  • 「半透明可」と書かれているパーツ以外は1pxごとに不透明か完全な透明にする事しかできません。

テクスチャのルートフォルダ\

  • pack.png
テクスチャ選択画面で表示されるサムネイル。
サイズは128*128px固定。HD textures導入済みの場合はどのようなサイズ、縦横比でも可。

  • pack.mcmeta(※テキスト形式)
テクスチャ選択画面で表示される文字列。一行目と二行目に書かれた文章が反映。
日本語は使えないため必ず半角英数のみで記述すること。

assets\minecraft\

assetsフォルダにはminecraftフォルダ以外何もない。
基本、ここより下にテクスチャなどはある。
modを導入している場合ここにmodの名前を指定してファイルを作るとmodのアイテムのテクスチャを変更することも可能。

assets\minecraft\font(フォント)

  • glyph_sizes.bin
minecraft公式wikiによると編集しない方がよいとあるが弄ると文字のサイズなどを編集出来る。

assets\minecraft\lang(ローカライズ)

  • (各コード)_(各コード).lang
自己流のランゲージファイルを適応できる。
文字コードはUTF-8で保存。(UTF-8Nを使うことを推奨)
ここにlangファイルを置いた場合、pack.mcmetaファイルに特殊な記述が必要。

assets\minecraft\sound(音楽・効果音)

編集中。効果音。

assets\minecraft\texts(エンドロールなど)

  • credits.txt
クレジットを自己流に変えられる。
UTF-8で保存。

  • end.txt
エンドロールを自己流に変えられる。
UTF-8で保存。

  • splashes.txt
スプラッシュ(Minecraftを起動したときの最初の画面の「Minecraft」の文字の右上に出てくる文字列)を自己流に変えれる。
UTF-8で保存。

assets\minecraft\textures(テクスチャ)

  • assets\minecraft\textures\blocks(ブロック)
ブロックのテクスチャが「(ブロック名).png」と入っている
例外として、金床・ベットなど向きによって画像が違うものは「(ブロック名)_(位置).png」となっている
+例外の詳細
編集中

assets\minecraft\textures\colormap(色が変化するとき使う画像)
  • foliagecolor.png
バイオームにより変化する木の葉の色。元のテクスチャに乗算で染まる。
左下が通常の木とツタの葉。右上は松と思われるがゲーム上に反映されない。
サイズは256*256pxで固定。
松、白樺の葉の色はバイオームの影響を受けず色固定(この色はテクスチャ側から変更不可。変更したい場合はCustom ColorsMODに対応すると良い)

  • grass.png
バイオームにより変化する草の色。元のテクスチャに乗算で染まる。
草付き土ブロックの草部分と雑草の色がこの色の影響を受ける。
サイズは256*256pxで固定。

assets\minecraft\textures\entity(エンティティーのテクスチャ)
  • arrow.png
矢。現在は上のみ使われている?

  • bat.png
コウモリ。

  • beacon_beam.png
ビーコンのビーム。

  • blaze.png
ブレイズ。

  • boat.png
ボート。

  • chicken.png
鶏。

  • enchanting_table_book.png
エンチャントテーブルの上に置かれている本。

  • end_portal.png
エンドポータル。

  • experience_orb.png
経験値オーブ。

  • explosion.png
爆発エフェクト。

  • iron_golem.png
アイアンゴーレム

  • lead_knot.png
首綱。

  • minecart.png
カート。

  • sign.png
看板。

  • silverfish.png
シルバーフィッシュ(シミ)。

  • snowman.png
スノーゴーレム。

  • spider_eyes.png
蜘蛛の目。展開図は蜘蛛と同じ。ここに描かれたパーツは夜になっても暗くならない。
ケイブスパイダーで使われる時は元の色から青寄りに色が変更される。

  • squid.png
イカ。

  • steve.png
公式サイトにまだスキンをアップロードしていない、又はオフラインモードの時に使われるプレイヤーキャラクタースキン。
それ以外の状況ではユーザーが各自公式サイトにアップロードしたスキンが適用される。(詳細はこちら
SkinEditで編集可。

  • witch.png
ウィッチ。

  • zombie_pigman.png
ゾンビピックマン

assets\minecraft\textures\entity\cat
  • black.png
黒ネコ。(飼いならした状態のオセロット) 

  • ocelot.png
オセロット(ヤマネコ)。展開図はネコ全種と共通だがゲーム上のサイズはネコより大きい。

  • red.png
トラネコ。(飼いならした状態のオセロット) 

  • siamese.png
シャムネコ。(飼いならした状態のオセロット) 

assets\minecraft\textures\entity\chest
  • christmas_double.png
特定の期間に使われたラージチェスト。クリスマス限定のアレ。

  • christmas.png
上と同じく特定の期間に使われたチェスト。

  • ender.png
エンダーチェスト。展開図は通常のチェストと同じ。

  • normal_double.png
ラージチェスト。

  • normal.png
チェスト。

  • trapped_double.png
トラップラージチェスト。

  • trapped.png
トラップチェスト。

assets\minecraft\textures\entity\cow
  • cow.png
牛。

  • mooshroom.png
キノコ牛。展開図は牛と同じ。
背中のキノコパーツは「assets\minecraft\textures\items」内の赤キノコが使われる。

assets\minecraft\textures\entity\creeper
  • creeper_armor.png
雷が落ちたクリーパーの体の周りにある雷。
クリーパーを包み込むように半透明状態で配置され、ぐるぐる回るアニメーションをする。元のテクスチャの色より明るい色になる。
検証画像

  • creeper.png
クリーパー。帯電状態用のパーツは上の「creeper_aromor.png」。

assets\minecraft\textures\entity\endercrystal
  • endercrystal_beam.png
エンダー世界にあるクリスタルの周りの白い煙のようなもの。

  • endercrystal.png
エンダー世界にあるクリスタルとその土台。

assets\minecraft\textures\entity\enderdragon
  • dragon_exploding.png
エンダードラゴンが倒れるときの爆発。

  • dragon_eyes.png
エンダードラゴンの目。

  • dragon.png
エンダードラゴン。

assets\minecraft\textures\entity\enderman
  • enderman_eyes.png
エンダーマンの目。展開図はエンダーマンと同じ。ここに描かれたパーツは夜になっても暗くならない。

  • enderman.png
エンダーマン。

assets\minecraft\textures\entity\ghast
  • ghast_shooting.png
炎を吐いている状態のガスト。

  • ghast.png
標準状態のガスト。

assets\minecraft\textures\entity\horse
ウマの種類については生物/ウマを参照
  • assets\minecraft\textures\entity\horse\armor
    • horse_armor_diamond.png
ダイヤの馬鎧。

    • horse_armor_gold.png
金の馬鎧。

    • horse_armor_iron.png
鉄の馬鎧。

  • donkey.png
ロバ。

  • horse_black.png
ウマの黒系統の下地。

  • horse_brown.png
ウマの焦げ茶系統の下地。

  • horse_chestnut.png
ウマの茶系統の下地。

  • horse_creamy.png
ウマの薄茶系統の下地。

  • horse_darkbrown.png
ウマの黒茶系統の下地。

  • horse_gray.png
ウマの灰系統の下地。

  • horse_markings_blackdots.png
ウマの上の黒点。生物/ウマの種類の画像の右端のウマに使われている。

  • horse_markings_white.png
ウマの上の大きい白点。生物/ウマの種類の画像の右から2つ目のウマに使われている。

  • horse_markings_whitedots.png
ウマの上の小さい白点。生物/ウマの種類の画像の真ん中のウマに使われている。

  • horse_markings_whitefield.png
ウマの上の頭の白線など。生物/ウマの種類の画像の左から2つ目のウマに使われている。

  • horse_skeleton.png
骨馬。

  • horse_white.png
ウマの白系統の下地。

  • horse_zombie.png
ゾンビ馬。

  • mule.png
ラバ。

assets\minecraft\textures\entity\pig
  • pig_saddle.png
サドル(mobではなく、豚の体に装着される道具)展開図は豚と同じ。

  • pig.png
豚。

assets\minecraft\textures\entity\sheep
  • sheep_fur.png
羊の羊毛パーツ。白以外の色の羊は自動的にこのパーツに乗算で色が染まり、その色の変更は不可(変更したい場合はカスタムカラーMODに対応すると良い)

  • sheep.png
羊本体。(羊毛が付いていない状態)

assets\minecraft\textures\entity\skeleton
  • skeleton.png
スケルトン。手足以外はSkinEditで編集可(手足はスキンと比べ横幅が半分で、長さが2px短い)

  • wither_skeleton.png
ウィザースケルトン。展開図は通常のスケルトンと同じだがゲーム上のサイズはスケルトンより大きい。

  • *****assets\minecraft\textures\entity\slime
  • magmacube.png
マグマキューブ。

  • slime.png
スライム。左上にある本体の外側パーツのみ半透明可。

assets\minecraft\textures\entity\spider
  • cave_spider.png
ケイブスパイダー(青い蜘蛛)。展開図は通常の蜘蛛と同じ。

  • spider.png
蜘蛛。

assets\minecraft\textures\entity\villager
  • butcher.png
村人(肉屋)。

  • farmer.png
村人(農民)。

  • librarian.png
村人(司書)。

  • priest.png
村人(司祭)

  • smith.png
村人(鍛冶屋)

  • villager.png
緑の村人。(コマンドなどで召喚可能)

assets\minecraft\textures\entity\wither
  • wither_armor.png
体力が半分以下になったときに現れるウィザーのバリア。ウィザーの周りを包み込むように配置され、ぐるぐる回るアニメーションをする。

  • wither_invulnerable.png
スポーンした直後のウィザー。

  • wither.png
ウィザー。

assets\minecraft\textures\entity\wolf
  • wolf_angry.png
攻撃を受け怒った状態の狼。

  • wolf_collar.png
飼いならされた狼の首輪。
このパーツに乗算で色が染まる。

  • wolf_tame.png
飼いならされた状態の狼。

  • wolf.png
狼。

assets\minecraft\textures\entity\zombie
  • zombie_villager.png
ゾンビとなった村人。
zombie.pngに村人ゾンビの頭パーツが追加されている。

  • zombie.png
ゾンビ。SkinEditで編集可。

assets\minecraft\textures\environment(天候・空)
  • clouds.png
雲。このテクスチャだけ扱いが特殊で、画像上では1*1pxのドットがゲーム上では1ブロックにまで拡大されて使用される。半透明可。

  • end_sky.png
エンダー世界の空。ゲーム上では更に暗い色になり、タイル状に敷き詰められる。
エンダーポータルのエフェクト上にもうっすらと表示される。

  • moon_phases.png
半透明可。透明にした部分だけでなく黒い部分も自動的に透過される。ゲーム上では元の色より彩度が高く明るい色に加工される。

  • rain.png
空から降る雨。半透明可。上下逆の状態で使用される。

  • snow.png
空から降る雪。降雪地帯のバイオームで雨が降るとこのテクスチャが使われる。半透明可。上下逆の状態で使用される。

  • sun.png
太陽。
半透明可。透明にした部分だけでなく黒い部分も自動的に透過される。ゲーム上では元の色より彩度が高く明るい色に加工される。

assets\minecraft\textures\font(フォント)
  • 各png
画像形式のフォント。画像を入れ替えれば別のフォントを利用できる。

assets\minecraft\textures\gui(GUI)
  • assets\minecraft\textures\gui\achievement
    • achievement_background.png
実績(achievement)表示画面にて使われるパーツ。
上の大きなパーツは実績画面の周りの枠。
下は左から実績画面内の実績アイコン背景その1、その2、実績を達成した時その事を通知するウィンドウの背景(フォントが白いので濃いめの色にすること)。

    • achievement_icons.png
不使用?

  • book.png
著書を執筆・閲覧をする際の背景。

  • container
    • anvil.png
金床操作ウインドウ背景。

    • beacon.png
ビーコン操作ウインドウ背景。

    • brewing_stand.png


    • crafting_table.png
錬金(醸造)操作ウィンドウ背景。

  ・creative_inventory
  クリエイティブモード時のインベントリ背景。
     ・tab_inventory.png
     自分のインベントリ背景。半透明可。

     ・tab_item_search.png
     検索インベントリ背景。半透明可。

     ・tab_items.png
     アイテムインベントリ背景。半透明可。

     ・tabs.png
     クリエイティブモードのインベントリのタブ。

    • dispenser.png
ディスペンサー操作ウィンドウ背景。

    • enchanting_table.png
エンチャント操作ウィンドウ背景。

    • furnace.png
かまど操作ウィンドウ背景。

    • generic_54.png
チェスト操作ウィンドウ背景。

    • hopper.png
ホッパー操作ウィンドウ背景。

    • horse.png
ウマ操作ウィンドウ背景。

    • inventory.png
サバイバルモードのインベントリ背景。
アイコンの上の横長の長方形 状態変化表示ウィンドウ背景
アイコン1行目 移動速度増加・移動速度低下・採掘速度上昇・採掘速度低下・攻撃力上昇・攻撃力低下・毒・回復速度上昇
アイコン2行目 不可視(インビジ)・飢餓・ジャンプ力・吐き気・暗視・盲目・耐性・火炎耐性
アイコン3行目 水呼吸・ウィザー・追加体力(金リンゴの)

    • stats_icons.png
不明。


    • villager.png
村人との取引操作ウィンドウ背景。

  • demo_background.png
デモの説明のウィンドウ背景。

  • icons.png
1マス9*9px。だがマス目からズレた例外も多く、照準は16*16px、経験値バーは182*5px、回線状況アイコンは10*8px。
blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。

(クリックで大きなサイズで表示)
左上:照準(ゲームプレイ画面中央に表示されるマーク)。色は背景に応じて自動的に変化する。
照準下:未使用?
1行目:左からライフ表示背景(ライフに変化があると右と合わせてアニメーション)、用途不明、残りライフ、ダメージ中の残りライフ。
残りライフ横:毒を受けているときの残りライフと同ダメージ中の残りライフ。
2行目:残り鎧耐久度。一番右1マスは用途不明。b1.8でゲージ位置が変わったため、耐久半分時のアイコンがb1.7.3以前とは反転している点に注意。
3行目:残り息継ぎ、消える寸前の残り息継ぎ。
4行目:満腹度。最右2マスは用途不明(他はライフと同様、ただし残りゲージは左から右へと減っていく)。
5行目:未使用?
6行目:1行目のハードコアモードバージョン
下の細長い緑のバー:経験値バー。上部はバーの背景、下部は現在蓄積された経験値ゲージ。
下の細長いピンクのバー:ボスのライフ。上部はバーの背景、下部は現在の残りライフゲージ。
下部に離れて存在しているアイコン:回線状態を示すアイコン。左側はサーバー一覧やプレイヤー一覧でのping表示に、右側はサーバー一覧で応答待ちのサーバーの表示に使われている(後者は5アイコンでのアニメーション)。

  • options_background.png
オプション画面の背景。

  • title
    • background
      • panorama_0.png
      • panorama_1.png
      • panorama_2.png
      • panorama_3.png
      • panorama_4.png
      • panorama_5.png
6枚の画像が立方体状に配置され、視点はその立方体の中心。ゲーム上でぼかし加工をされる。
上面 4
側面 0-1-2-3-0の順で横並び
底面 5
    • minecraft.png
タイトル画面・エンディングで表示されるマインクラフトロゴ。

    • mojang.png
ゲーム起動直後に表示されるMOJANG(マインクラフト開発会社)ロゴ。
ロゴ以外の空白の部分はロゴの左上1pxの色で埋め尽くされる。

  • widgets.png
1行目 アイテムスロット背景(半透明可)。右端3つのアイコンは用途不明。
2行目 選択中のアイテムスロット(半透明可)。重なり位置はアイテムとアイテムスロット背景の間。
3行目 選択不可状態のテキストボタン背景
4行目 テキストボタン背景
5行目 選択中のテキストボタン背景
6行目 言語選択ボタン。1.1.0で追加。
7行目 選択中の言語選択ボタン。1.1.0で追加。 

assets\minecraft\textures\items(アイテム)
アイテムのテクスチャが「(アイテム名).png」と入っている

assets\minecraft\textures\map(地図)
  • map_background.png
地図背景。

  • map_icons.png
地図アイコン。実際に使われているのは左上のみ?

assets\minecraft\textures\misc(エフェクト)
  • enchanted_item_glint.png
光るアイテムアイコンのエフェクト。

  • enchanted_item_glint.png.mcmeta(テキスト形式)
「enchanted_item_glint.png」の設定。

  • pumpkinblur.png
カボチャをかぶった状態で一人称視点の時画面全体に引き伸ばされ手前に表示される。半透明可。ある程度透明な部分が無いと画面が全く見えなくなるため注意。

  • pumpkinblur.png.mcmeta(テキスト形式)
「pumpkinblur.png」の設定。

  • shadow.png
mobやブロック落下中、またはアイテム化したまま転がっているアイテムの下に付く影。半透明可。ゲーム上では元のテクスチャより透明度が高くなる。

  • shadow.png.mcmeta(テキスト形式)
「shadow.png」の設定。

  • underwater.png
水中の色。水の中に潜った状態の時画面全体に引き伸ばされ手前に半透明表示される。

  • unknown_pack.png
テクスチャ選択画面で使用される、サムネイルが同梱されていないテクスチャの代用サムネイル。

  • vignette.png
夜や天候の悪い時に画面全体に引き伸ばされ手前に半透明表示される。色がネガポジ反転されるため、明るくしたい部分は黒にすること。

  • vignette.png.mcmeta(テキスト形式)
「vignette.png」の設定。

assets\minecraft\textures\models(鎧)
  • assets\minecraft\textures\models\armor
    • chainmail_layer_1.png
チェインアーマ、レギンス以外全て。

    • chainmail_layer_2.png
チェインアーマ、レギンスのみ。

    • diamond_layer_1.png
ダイヤモンドの防具、レギンス以外全て。

    • diamond_layer_2.png
ダイヤモンドの防具、レギンスのみ。

    • gold_layer_1.png
金の防具、レギンス以外全て。

    • gold_layer_2.png
金の防具、レギンスのみ。

    • iron_layer_1.png
鉄の防具、レギンス以外全て。

    • iron_layer_2.png
鉄の防具、レギンスのみ。

    • leather_layer_1_overlay.png
革の防具、レギンス以外全て。染色用のため、グレースケールで作ること。

    • leather_layer_1.png
革の防具、レギンスのみ。染色用のため、グレースケールで作ること。

    • leather_layer_2_overlay.png
革の防具、レギンス以外全て。

    • leather_layer_2.png
革の防具、レギンスのみ。

assets\minecraft\textures\painting(絵画)
  • paintings_kristoffer_zetterstrand.png
一番右上にある64*64px木のパーツの左上16*16pxは絵画の側面と裏面に使用される。
それ以外のパーツは絵画。マゼンタ部分は使用されない。

assets\minecraft\textures\particle(エフェクト2)
  • footprint.png
使用されていない。

  • particles.png
エフェクトに使用する。1マス8*8px。
blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。

(クリックで大きなサイズで表示)
1行目…煙のアニメ。mobスポーン、死亡時にはそのままの色、炎の煙は黒、レッドストーンの煙は赤、ネザーゲートの煙は紫に乗算で染めて使われる。
アニメの一番左の1コマは水中や岩盤近くで漂う粒子にも使用される。
2行目左2コマ…不使用? 右4コマ…地面に当たった雨や水ブロックの水しぶきに使われるアニメ。
3行目左…水ブロックの水しぶき。 右…釣り竿の釣り針。
4行目…たいまつやスポーンブロックの火。
5行目左…ノートブロックを鳴らした時のエフェクト。 中央…攻撃時のクリティカルエフェクト。 右…エンチャントの付いた武器で攻撃した時のエフェクト。 3つとも色は乗算で自動的に染まる。
6行目…動物飼育成功時のエフェクト、村人の好感度減少のエフェクト、植物の成長のエフェクト、未使用。
7行目…不明。
8行目…天井のブロックの上に水や溶岩が存在する時垂れる水滴。水の時は青、溶岩は赤に乗算で染めて使われる。左は落ちてる最中 中央は垂れてる物 右は落ちたあとの物。
(色を変更したい場合はCustom ColorsMODに対応すると良い)
9行目…ポーション使用時、又はPCやmobの状態が変化した時のエフェクト。アニメーション順は右から左。色は乗算で自動的に染まる。
10行目…即時回復ポーション((Instant Health)を投げた時のエフェクト。色は乗算で自動的に染まる。
11行目…
下から1~2行目…エンチャントテーブルの近くに本棚が存在する時発生するエフェクト。


テクスチャのアニメーション設定

blocksまたはitemsの中にある画像は専用のpngファイルとmcmetaファイルを使ってアニメーションさせることができる。

画像の作成

アニメーションさせるテクスチャの画像の1コマ1コマを連結させて1つの画像にする。

連結の仕方は、上から下に任意の枚数まで繰り返し連結していく。
ファイル名は元のテクスチャのファイル名にする。
16*16以外の画像でも可能

設定ファイルの作成

上で作った画像をアニメーションさせるためにmcmetaファイルを作成する。(これがないとテクスチャエラーになる)
テキストファイルを作成し、名前を「[テクスチャ名].png.mcmeta」とする。

mcmetaの中身

(例)
{
  "animation": {
    "frametime":2,
    "frames": [
        {"index": 0, "time": 15},
        1,
        2,
        3
      ]
    }
 }
 
(解説)
まず「{」で始める。
「"animation":{ }」でアニメーションの設定を定義する。
  その中かっこ「{ }」の中に設定を入れる。
「"flametime":数字」で1コマあたりの時間(アニメーションスピード)を決められる。
  数字が大きいほど遅くなる。1=1/20秒
「"frames":[フレーム番号]」でコマの順番を決められる。
  フレーム番号をコンマ「,」で区切ることで設定する。
    コマ番号は画像の上から順に「0」から数えていく。
  「{"index": フレーム番号,"time": 時間},」で最初の重複コマを設定できる。
最後に「}」で終わる
この例では「1コマ1/10秒の速さで0番のコマを15回繰り返してから1.2.3と表示していく」という意味になる。

miscフォルダにおけるmcmeta

miscフォルダのファイルではアニメーションはされないものの、それぞれテクスチャのエフェクトを設定できる。

mcmetaの中身

{
    "texture": {
      "blur": true,
      "clamp": true
    }
 }
 
(解説)
まず「{」で始める。
「"texture":{ }」でテクスチャの設定を定義する。
  その中かっこ「{ }」の中に設定を入れる。
「"blur": true/false」でぼかしの設定ができる
「"clamp": true/false」でブロックのタイルに依存しないかどうかを設定できる
最後に「}」で終わる

ここよりテクスチャの構成のコピペ(これから編集)

+開く

MODによる追加テクスチャ

Minecraft製品版テクスチャパックにはMODで使用されるテクスチャも同梱する事ができます。
HD Textures用の水と溶岩のアニメーションテクスチャはなるべく作成するのを推奨します。導入しているユーザーが多いMODで、流れている時と停止時で違うアニメーションを適用できるため水・溶岩の流れがわかりやすくなる効果があります。
余裕があれば、他のMODのテクスチャも用意するのも良いでしょう。

HD Textures (MCPatcher HD fix同梱/バージョン2.3.4_02で確認)

MCPatcher HD fixのパッチHD Texturesにはカスタムアニメーションを追加する機能があります。
具体的には、水、溶岩、ブロックなどのアニメーションを変更するなどが可能です。
上から正方形の画像(サイズは1ブロックサイズ)を1コマごとに縦に配置した画像を作成すると、一番上のコマから順番にアニメーションし、一番下のコマまでいくとまた一番上のコマに戻りループします。コマ数は何コマでも可です。
アニメーションスピードや順番を変更したい場合は後述のプロパティファイルで設定可能です(ただしOptiFineは2012/03/09現在未対応)。

テクスチャや設定ファイルはテクスチャパックのルートフォルダ、もしくは「anim」フォルダの中に配置してください。

カスタムアニメーション
  • /custom_water_still.png
止まっている水、半透明可。
  • /custom_water_flowing.png
流れている水、半透明可。流れがわかるよう模様を付けるのを推奨。
  • /custom_lava_still.png
止まっている溶岩。
  • /custom_lava_flowing.png
流れている溶岩。流れがわかるよう模様を付けるのを推奨。
  • /custom_portal.png
ポータル(ネザーゲート)のゲートに囲まれた部分。
  • /custom_fire_n_s.png
北・南側の炎のテクスチャ。
  • /custom_fire_e_w.png
東・西側の炎のテクスチャ。
  • /custom_terrain_###.png
terrain.pngにあるテクスチャのアニメーション。###はタイルインディックス(0-255)が入ります(ブロックやアイテムのIDではありません)
  • /custom_item_###.png
item.pngにあるテクスチャのアニメーション。###はタイルインディックス(0-255)が入ります(ブロックやアイテムのIDではありません)

タイルインディックスは一番左上のブロックから右に向かって0、1、2~、右端まで行ったら一段下の左端のブロックから続いて16、17、18~といった順番で振られた番号。

アニメーション順番とスピードの指定法
プロパティファイルはテキストファイルで作成。ファイル名はテクスチャと同じにし、拡張子を「.properties」にする。
以下の記述法で改行区切りで並べて書く。
tile.X=Y
duration.X=Z
X…テクスチャ表示順(0から開始)
Y…テクスチャのタイルナンバー(0から開始)
Z…テクスチャ表示時間

以下表記例。
tile.0=0
duration.0=3
tile.1=1
duration.1=10
tile.2=2
duration.2=5
tile.3=3
duration.3=3
tile.4=2


任意のテクスチャをアニメーションさせる方法
水・溶岩・炎・ポータル、又はterrainやアイテム以外のテクスチャをアニメーションしたい場合はこの方法を使う。
1つのアニメにつきpropertiesファイルとアニメーション画像をそれぞれ1つづつ用意する。

(1)「***.properties」(***には好きな半角英数)という名前のテキストファイルを作成。

(2)どのテクスチャのどの部分をアニメーションさせるか決める。
決めたらその部分とサイズが同じ画像を縦一列に並べたアニメ用画像を作る。
並べる数は任意。

(3)propertiesファイルを編集する。
編集ルールは以下。
from=アニメ用画像のパス
to=アニメーションさせたいテクスチャのパス
x=テクスチャのアニメーションさせたい部分の一番左上pxのX座標
y=テクスチャのアニメーションさせたい部分の一番左上pxのY座標
w=テクスチャのアニメーションさせたい部分の横幅(アニメ用画像と同じ幅を指定する)
h=テクスチャのアニメーションさせたい部分の縦幅

絵画の一番左上を「/anim/mypainting.png」のアニメ用画像によってアニメーションさせる例。
from=/anim/mypainting.png
to=/art/kz.png
x=0
y=0
w=16
h=16

(4)アニメの順番やスピードを(3)のpropertiesファイルに追記する
上記の「アニメーション順番とスピードの指定法」参照。
デフォルトのままの設定で良いなら書かなくても可。

(5)動作を確認する。


Custom Colors (MCPatcher HD fix同梱)

このMODを入れる事により本来ゲームの仕様上変更できない色をテクスチャパック側から変更する事ができる。
Misa's 64×64 Realistic Overhaulのテクスチャが参考になる。
色の付け方によってはとても見づらくなってしまうのでやりすぎないよう注意が必要。
なお、どのような解像度のテクスチャパックであってもテクスチャサイズは固定。

  • /color.properties
色設定テキストファイル。
ポーション、スポーンエッグ、スイレンの葉、水滴などの色を好きな色に設定可。
記述法は公式ページ>Information for Texture Pack AuthorsのSpoiler>Custom Colors>/color.properties:のSpoilerにあるテンプレートを参照。

  • /misc/redstonecolor.png
レッドストーンの配線やパーティクルエフェクトの色。16x1px。
x軸の0は完全にオフ、x15は完全にオン。Ver2.3.1現在上手く反映されない模様。

  • /misc/stemcolor.png
カボチャとメロンの茎の成長段階の色。8x1px。
x軸の0は新芽、x7は完全に成長しきった状態。

  • /misc/lavadropcolor.png:
1ブロック挟んだ上に溶岩が存在する時に垂れるしずくの色。高さ1px、幅は任意だが90px推奨。

  • /misc/myceliumparticlecolor.png
菌糸ブロックのエフェクトの色。サイズは任意。色はランダムで選ばれる。

  • /misc/swampgrasscolor.png(草)
  • /misc/swampfoliagecolor.png(木の葉)
湿地帯のみ変更するバイオームカラー。256x256px。

  • /misc/pinecolor.png(松)
  • /misc/birchcolor.png(白樺)
木の葉のバイオームカラー。画像の作成法は通常のバイオームカラーと同じ。256x256px。
x127y127の色がイベントリ上で使われるデフォルトカラー。

  • /misc/watercolorX.png
水のバイオームカラー。画像の作成法は通常のバイオームカラーと同じ。256x256px。
ファイル名中のXを忘れずに。
湿地帯の水の色を通常の色にしたいだけならこのテクスチャを白一色で塗りつぶすだけで実現可能。

  • /misc/underwatercolor.png
水中のバイオームカラー。画像の作成法は通常のバイオームカラーと同じ。256x256px。

  • /misc/skycolor0.png
地上の昼の空のバイオームカラー。画像の作成法は通常のバイオームカラーと同じ。256x256px。

  • /misc/fogcolor0.png
地上のフォグ(霧)のバイオームカラー。画像の作成法は通常のバイオームカラーと同じ。256x256px。

  • 他のバイオームカラー
256x256pxのバイオームカラー画像を作成し、その後color.propertiesにこの一行を追加。
palette.block.テクスチャ画像へのパス=ブロックID

記述例:石と鉱石のブロックに/misc/stonecolor.pngのバイオームカラーを適用する場合。
palette.block./misc/stonecolor.png=1 14 15 16 21 56 73 74

ブロックID一覧はこちら Minecraft ID List

  • /environment/lightmap-1.png (ネザー)
  • /environment/lightmap0.png (地上)
  • /environment/lightmap1.png (ジ・エンド)
それぞれの世界の光源の色。高さ32px、幅は任意。

blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。

4倍に拡大したサンプル。
blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。

原寸サイズ。

画像の上半分は空の光、下半分はたいまつの光。
空の光は青い部分が夜、オレンジが夕方や朝焼けの色の移り変わり、水色が昼、赤が雷光。

暗視に対応させる場合、高さを64pxにし、通常空・通常松明・暗視空・暗視松明の順に配置する。(OptiFine未確認)

RandomMobs (MCPatcher HD fixにも同梱)

1種類のmobに対し複数のテクスチャを適応できるMOD。
mobテクスチャのファイル名の末尾に半角で番号を入れる事により追加テクスチャとして読み込まれる。
この番号は必ず2から開始し、途中で飛ばす事なく順番に振っていく必要がある。
オオカミの場合同じ番号を振ったwolf_angry.pngとwolf_tame.pngも用意すること。

(例)
  • /mob/cow.png
  • /mob/cow2.png
  • /mob/cow3.png
これらのテクスチャを用意する事により、「cow.png」「cow2.png」「cow3.png」の3つのテクスチャの中からランダムで牛のテクスチャとして選ばれる。

OptiFine

HD Texturesと互換性あり。
Better Grass、Random Mobs、Connected Textures、Custom ColorsのMODが標準で同梱されていてゲーム上でオンオフ可能。
ただしバージョンが古く一部の機能が存在していない事もあるので注意。

炎のアニメーションをオフにすると炎にterrain.png右上の「FIRE TEX!」と書かれている部分のテクスチャが使用される。

GLSL Shaders (Sonic Ether's Enbelievable Shaders)

GLSLによるシェーダ効果を適用するMOD。
Sonic Ether's Enbelievable Shaders (以下SEUS) はその派生MODであり、
バンプマップや水面エフェクト等、様々な効果を適用できる反面、
SEUS専用のテクスチャを用意する必要が有るなど、難点もある。
  • /terrain.png、/custom_water_still.png、/custom_water_flowing.png
SEUS v10 RC6より前のバージョンでは、水面の効果を適用するために、
水面のテクスチャを#FF00FFで塗りつぶす必要があった。
  • *_nh.png (/terrain_nh.png、/mob/cow_nh.png、/ctm_nh.png等)
各テクスチャに対応した法線マップ。
SEUS v10 RC6ではアルファ値にハイトマップを格納する必要がある。
  • *_s.png (/terrain_s.png、/mob/cow_s.png、/ctm_s.png等)
各テクスチャに対応したスペキュラマップ。

  • /environment/lightmap-1.png (ネザー)
  • /environment/lightmap0.png (地上)
  • /environment/lightmap1.png (ジ・エンド)
前述のCustom Colorsのテクスチャだが、SEUS v10 RC6以前では専用の特殊な形式となっており、
赤チャンネルが光源ブロック(bl)、緑チャンネルが雷、青チャンネルが日光(sl)の明るさとなっている。
このファイルを正しく用意できないと、辺り一面が眩しくなったりする。

その他MOD

Better Glassなど。

テクスチャパック側からMODのテクスチャを変更する基本的な方法

(例)
以下の(A)の構成のテクスチャパックを(B)の構成のMODに対応させる場合。

(A)
terrain.png
particles.png
pack.png

(B)
abc.class
def.class
texture0.png
sample\texture1.png
sample\texture2.png

テクスチャパック内にこのように、MODと同じ階層になるようにテクスチャ画像を追加する。
terrain.png
particles.png
pack.png
texture0.png
sample\texture1.png
sample\texture2.png

このテクスチャパックとMOD両方使用した場合、「texture1.png」と「texture2.png」がMODに同梱されているものよりテクスチャパック同梱のものを優先して使用される。
HDテクスチャが使用できる環境では解像度の大きいテクスチャも使用可能。

※ただしlittleMaidMobなど独自仕様の追加テクスチャパックに対応しているMODはマインクラフト本体用テクスチャパックとは独立した形で配布した方が良い。
(littleMaidMob用テクスチャパック作成法はMOD同梱のreadme-texture.txt参照)


編集用コメント

コメント欄はMirahezeへの移行に伴い削除されます。
今後はMinecraft Japan Wiki提供Discordサーバーをご利用ください。
  • とりあえず作成してみました。間違ってるところの指摘・追記、わかるよ~ってところの編集、MODによる追加テキスチャの編集、よろしくお願いします - S 2013-10-29 21:02:52
    • テキシチャではなくテスチャです。編集が面倒なので次はそんな間違いしないでください。直しておきました。 - 名無しさん 2014-01-20 18:03:41
  • テクスチャのアニメーション設定 を追加しました。が、完全ではないです。 - ふたば 2014-01-18 02:33:42
  • 「creative_inventory」の中が間違いと不明だったので修正しました。 - 名無しさん 2015-04-09 23:18:35
  • UTF-8をUTF-8Nを - R1412 2018-03-07 22:49:22
  • 間違えでしたらすみません「テクスチャのアニメーション設定」の「mcmetaの中身」の3行目「"frametime":2 」の後に「,」と8行目「3」の後ろの「,」は逆というかどうなんでしょうか。「miscフォルダにおけるmcmeta」のところも「,」が... - もぐ (2019-07-24 14:56:05)
    • もぐさんが正しいですね。カンマなかったり、余分なカンマがあるとパースエラーになるはずです。修正しておきました - 名無しさん (2020-12-07 10:50:10)
最終更新:2020年12月07日 10:48