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アイテム(Item)

アイテムとはプレイヤー等が入手することのできるオブジェクトのことです。
このページで説明されるデータタグは、主にプレイヤーデータファイルに保存されます。



インベントリにあるアイテム


Count

{Count:<TAG_Byte>}
アイテムがインベントリ内でスタックされている数量を設定します。
設定できる範囲は -127~127 で、2 以上の数量を持つアイテムはアイコンに数字が描画されます。
0 以下の値を設定したときは数値は赤色で表示されます。
数量が 0 のとき左クリックで使用するかフィールドにドロップすると、そのアイテムはただちに消滅します。右クリックの使用は可能です。

Slot

{Slot:<TAG_Byte>}
アイテムが収納されているインベントリの場所を設定します。

Damage

{Damage:<TAG_Short>}
アイテムのメタデータ値を設定します。
アイテムがツールの場合は消耗ダメージ値として使用されます。

id

{id:<TAG_String>}
アイテムの文字列IDを設定します。
Ver1.7 以前は<TAG_Short>でしたが、1.8 以降は<TAG_String>に変更されました。
※これにより 1.7 以前のシステムで 1.8 以降のデータを開くとインベントリ内のアイテムが消滅します。

tag

{tag:<TAG_Compound>}
アイテムのデータタグをコンパウンドで設定します。
エンチャントはこの tag の中に記述します。



アイテム共通

アイテムエンティティのデータタグです。

Unbreakable

{Unbreakable:<true|false>}
アイテムがダメージ劣化しなくなるように設定します。
false を指定すると劣化するようになります。

CanDestroy

Ver1.8
{CanDestroy:[<TAG_String>...]}
そのアイテムを使うことで、どのブロックを破壊できるかをリストで設定します。
Ver1.8のアドベンチャーモードではデフォルトで全てのブロックが破壊できず、CanDestroyタグで破壊を許可する形になります。



エンチャント

エンチャントはアイテムの tag タグの中にリストで記述します。

Enchantments

Ver1.13
{Enchantments:[{id:<TAG_String>, lvl:<TAG_Short>},...]}
エンチャントをアイテムへ設定します。
id
エンチャントIDを設定します。1.13から文字列指定になりました。IDはデータ値を参照。
lvl
エンチャントのレベルを設定します。
指定できるレベルは0~32767です。

Ver1.12以前: ench
{ench:[{id:<TAG_Short>, lvl:<TAG_Short>},...]}
id
エンチャントIDを設定します。指定できるIDは0~62です。IDはデータ値を参照。
lvl
エンチャントのレベルを設定します。
指定できるレベルは0~32767です。

StoredEnchantments

{StoredEnchantments:[{id:<TAG_Short>, lvl:<TAG_Short>},...]}
エンチャント本に付与されたエンチャントを設定します。
リストの中に ench の id と lvl を同じ文法で指定します。

RepairCost

{RepairCost:<TAG_Int>}
アイテムを金床で修復・命名・合成する時に必要な、ベースとなるエンチャントレベルを指定します。



追加効果

追加効果はアイテムの tag タグの中にリストで記述します。

AttributeModifiers

{AttributeModifiers:[{AttributeName:<TAG_String>, Name:"効果名", Slot:<TAG_String>, Operation:<TAG_Int>, Amount:<TAG_Double>, UUIDLeast:<TAG_Long>, UUIDMost:<TAG_Long>}...]}
アイテムに特殊な効果を設定します。

AttributeModifiers内に指定するタグ

AttributeName
設定する効果を指定します。
全てのエンティティ
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
generic.maxHealth 最大体力。maxHealthの2が画面上のハート1つに相当します。 20.0 0.0 1.7*10^308
generic.followRange 索敵範囲の広さ。ブロックの単位で指定します。デフォルトは32.0ですが、ゲーム中のMOBはそれぞれ実際には異なる数値が設定されています。 32.0 0.0 2048.0
generic.knockbackResistance ノックバック耐性の高さ。値は1.0を100%とする割合で指定します。 0.0 0.0 1.0
generic.movementSpeed 移動の速度。ブロック/秒で指定します。 0.7 0.0 1.7*10^308
generic.attackDamage 攻撃力を指定します。attackDamageが2のときハート1つ分のダメージを与えます。 1.0 0.0 1.7*10^308
generic.armor 防具の防御力を指定します。 0.0 0.0 30.0
generic.armorToughness 防具の耐久値を指定します。 0.0 0.0 20.0
プレイヤー
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
generic.attackSpeed 攻撃力がチャージされる速度。1秒あたりのフルチャージできる回数で指定します。(4.0の場合、フルチャージは0.25秒) 4.0 0.0 1024.0
generic.luck ルートテーブルの選択に影響する運の値。 0.0 -1024.0 1024.0
ウマ
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
horse.jumpStrength ジャンプ力を指定します。 0.7 0.0 2.0
ゾンビ
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
zombie.spawnReinforcements 攻撃された時、他のゾンビを召喚する確率を指定します。 0.0 0.0 1.0
Name
効果の名前を指定します。
Slot
装備したときに効果が有効になる部位を文字列("mainhand","offhand","feet","legs","chest","head"のどれか)で設定します。
Operation
演算方法を指定します。
数値 計算式
0 元の値にAmountを加算
1 元の値にAmount*100%を加算
2 元の値にAmount*100%を乗算
Amount
変更する値を指定します。どのように変更するかは Operation で指定します。
UUIDMost/UUIDLeast
UUID を設定します。
Most と Least 2つセットで用いられ、ワールド内における一意の識別IDとして扱われます。


ポーション効果

ポーション効果はアイテムの tag タグの中にリストで記述します。

CustomPotionEffects

{CustomPotionEffects:[{Id:<TAG_Byte>, Amplifier:<TAG_Byte>, Duration:<TAG_Int>, Ambient:<true|false>, ShowParticles:<true|false>}...]}
ポーション効果のカスタマイズ設定を指定します。

CustomPotionEffects内に指定するタグ

Id
エフェクトIDを設定します。
Amplifier
エフェクトのレベルを設定します。0 はレベル1を指定したとみなされます。
Duration
エフェクトが切れるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
Ambient
ビーコンによる効果のようにパーティクルを薄い表示に変更します。デフォルトはfalseです。※バグによりスプラッシュポーションには無効です
ShowParticles
パーティクルを表示するように設定します。デフォルトはtrueです。

Potion

{Potion:<TAG_String>}
デフォルトのポーション効果をポーションID(例:"minecraft:strong_healing")で設定します。
ポーションIDはデータ値を参照。

CustomPotionColor

{CustomPotionColor:<TAG_Int>}
ポーションの色を設定します。
色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)



表示設定

表示設定はアイテムの tag タグの中にリストで記述します。

display

{display:{color:<TAG_Int>, Name:<TAG_String>, Lore:[<TAG_String>, ...]}}
アイテムに名前や色を設定します。

display内に指定するタグ

color
染色を設定します。革鎧にのみ使用できます。
色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)
Name
アイテムの名前を設定します。
LocName
言語変更したときに用いられる言語設定ファイル(assets/<domain>/lang/*.lang)の定義名を設定します。
Lore
アイテムの説明文をリストで設定します。

HideFlags

Ver1.8
{HideFlags:<TAG_Int>} 
アイテムのツールチップに、付与したエンチャントなどが表示されないように設定します。
値には下表の非表示にしたい項目の数値を合計したものを指定します。

数値 タグ 項目
1 Ench エンチャント
2 AttributeModifiers 追加効果
4 Unbreakable 耐久
8 CanDestroy 破壊可能ブロック
16 CanPlaceOn 設置可能ブロック
32 other 上記以外



本の内容

本の内容はアイテムの tag タグの中に記述します。

resolved

{resolved:<TAG_Byte>}
本が初めて開かれたとき 1 に設定されます。
これは本を開いたことを検知するために使用されます。

generation

Ver1.8
{generation:<TAG_Int>}
本のコピーされた世代を設定します。
2以上の値を設定するとコピーができなくなります。

数値 ツールチップ上の表記
0 Original
1 Copy of Original
2 Copy of a copy
3 Tattered
4~ book.generation.x

author

{author:<TAG_String>}
本の著作者名を設定します。

title

{title:<TAG_String>}
本のタイトルを設定します。

pages

{pages:{<TAG_String>, ...}
本に書かれている内容をページごとにリストで設定します。
二重引用符 " で囲んで記述し、rawJSON によって書式を設定することが可能です。



プレイヤーの頭

プレイヤーの頭ブロックの設定はアイテムの tag タグの中に記述します。

SkullOwner

{SkullOwner:{Id:<TAG_String>, Name:<TAG_String>, Properties:<TAG_Compound>}}
プレイヤーの頭ブロックのカスタマイズ設定を指定します。

SkullOwner内に指定するタグ

Id
プレイヤーのUUIDを設定します。プレイヤーの名前は変更される可能性があるため使用できません。
Name
対象プレイヤーの名前。対象プレイヤーがログインしたり、チャンクがロードされるとIdの設定により更新されます。空白に設定するとスティーブの見た目になります。
Properties
対象プレイヤーの情報を保存するために使用されます。

Properties内に指定するタグ

ダウンロードしたデータのキャッシュとして使用されます。
※これらのタグデータを消去するとゲームがクラッシュし起動できなくなります(修復には外部エディタが必要です)。
  • textures
    • Signature:<TAG_String> 署名
    • Value
      • timestamp:<TAG_Long> UNIXフォーマットの時刻
      • profileId:<TAG_String> プレイヤーUUID
      • profileName:<TAG_String> プレイヤー名
      • isPublic:<true|false>
      • textures
        • SKIN
          • url:<TAG_String> スキンデータのURL ※textures.minecraft.net 以外は不可
        • CAPE
          • url:<TAG_String> マントスキンデータのURL



花火

花火の設定はアイテムの tag タグの中に記述します。

Explosion

{Explosion:{Flicker:<true|false>, Trail:<true|false>, Type:<TAG_Byte>, Colors:[<TAG_Int>, ...], FadeColors:[<TAG_Int>, ...]}
花火の燃え方を設定します。

Explosion内に指定するタグ

Flicker
きらめき効果を有効にします。
Trail
流星効果を有効にします。
Type
爆発の形状を設定します。
ID 形状
0 小球
1 大玉
2 星形
3 クリーパー型
4 破裂
Colors
花火の色をリストで設定します。時間の経過によって順番に色が変化します。
色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)
FadeColors
省略可能。花火が消えて行くときの色をリストで設定します。色の指定方法は Colors と同様です。

Fireworks

{Fireworks:{Flight:<TAG_Byte>, Explosions:<TAG_Compound>}}
ロケット花火を設定します。

Fireworks内に指定するタグ

Flight
ロケット花火の飛行時間を設定します。値の範囲は -128~127 です。
Explosions
花火の爆発をリストで設定します。タグは上記の Explosion と同一です。



アーマースタンド

アーマースタンドの設定はアイテムの tag タグの中に記述します。

EntityTag

{EntityTag:{<tagname>:<value>, ...}}
アーマースタンドが装備しているアイテムに付与するデータタグを設定します。



スポーンエッグ

スポーンエッグの設定はアイテムの tag タグの中に記述します。

EntityTag

{EntityTag:{<tagname>:<value>, ...}}
スポーンエッグによって召喚される Mob に付与するデータタグを設定します。



地図

地図の設定はアイテムの tag タグの中に記述します。

map_scale_direction

{map_scale_direction:<TAG_Int>}
システム内部で使用されるタグです。
現在の地図の縮尺を拡大するときに、システムによって 1 が設定され、処理が完了すると削除されます。

map_tracking_position

{map_tracking_position:<true|false>}
システム内部で使用されるタグです。
現在の地図の縮尺を拡大するときに、シンボルマークも更新する必要があるかを示すフラグとして用意されましたが、現在使用されていません。

Decorations

{Decorations:[{id:<TAG_String>, type:<TAG_Byte>, x:<TAG_Double>, z:<TAG_Double>, rot:<TAG_Double>}...]}
地図上に表示されるシンボルマークをリストで設定します。

Decorations内に指定するタグ

id
シンボルID
type
シンボルタイプID(textures/map/map_icons.pngに保存されている)
x/z
表示する座標を指定します
rot
シンボルの回転、北を 0 とした右回りの角度 0.0~360.0 で指定します

display

{display:{MapColor:<TAG_Int>...}}

display内に指定するタグ

MapColor
テクスチャ上のシンボルの色を設定します。
色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)