進捗


進捗(Advancement)


進捗とは、ver1.12でこれまでの実績を発展解消する形で追加されたシステムである。
基本的には、プレイヤーの特定の動作(たとえば作業台を作った)を検知し、それに対応する動作(たとえば経験値を与える)を行う。
JSONファイルを作成することで、オリジナルの進捗を追加することもできる(後述)。

進捗の基本情報

進捗画面はメニューから確認できるほか、Lキーでも開くことができる。
進捗には通常目標挑戦の3種類があり、解除されたときのメッセージが異なる。
進捗はタブとツリーに整理される。
ツリーにおいては進捗はある1つから始まり、順に並んでいるが、実績とは違い直前の進捗が解除されていなくても解除することができる。
サバイバル・クリエイティブ・ハードコアいずれのモードでも解除される。
進捗は特定の動作によって解除されるほか、advancementコマンドによっても解除が可能である。

デフォルトの進捗

はじめから用意されている進捗は、従来の実績の延長である。
Minecraft、ネザー、ジ・エンド、冒険、農業の5つのタブが存在する。
内部IDについては、前のminecraft:を省略している。

隠し進捗

隠し進捗は条件を達成するまでプレイヤーがメニューから確認ができない進捗のこと。
隠し進捗にはどうやってここまで?村の英雄クロスボウの達人の計3種類があり、達成できれば確認が可能になる。

タブ「Minecraft」の進捗一覧

進捗名 画像 直前の進捗 解除条件
内部ID
Minecraft
(Minecraft)
なし 作業台」をインベントリに入れる story/root
石器時代
(Stone Age)
Minecraft 丸石」か「ブラックストーン」をインベントリに入れる story/mine_stone
アップグレード
(Getting an Upgrade)
石器時代 石のツルハシをインベントリに入れる story/upgrade_tools
金属を手に入れる
(Acquire Hardware)
アップグレード 鉄インゴット」をインベントリに入れる story/smelt_iron
装備せよ
(Suit Up)
金属を手に入れる 鉄製の防具をインベントリに入れる story/obtain_armor
ホットスタッフ
(Hot Stuff)
金属を手に入れる 溶岩入りバケツ」をインベントリに入れる story/lava_bucket
鉄のツルハシで決まり
(Isn't It Iron Pick)
金属を手に入れる 鉄のツルハシをインベントリに入れる story/iron_tools
今日はやめておきます
(Not Today, Thank You)
装備せよ 」で発射物を止める story/deflect_arrow
アイス・バケツ・チャレンジ
(Ice Bucket Challenge)
ホットスタッフ 黒曜石」をインベントリに入れる story/form_obsidian
ダイヤモンド!
(Diamonds!)
鉄のツルハシで決まり ダイヤモンド」をインベントリに入れる story/mine_diamond
さらなる深みへ
(We Need to Go Deeper)
アイス・バケツ・チャレンジ ネザーへ行く story/enter_the_nether
ダイヤモンドで私を覆って
(Cover Me With Diamonds)
ダイヤモンド! ダイヤモンド製の防具をインベントリに入れる story/shiny_gear
エンチャントの使い手
(Enchanter)
ダイヤモンド! エンチャントテーブル」で
アイテムをエンチャントする
story/enchant_item
ゾンビドクター
(Zombie Doctor)
さらなる深みへ 弱体化」のステータス効果が付与されている
村人ゾンビに「金のリンゴ」を与え、村人に戻す
story/cure_zombie_villager
アイ・スパイ
(Eye Spy)
さらなる深みへ 要塞に入る story/follow_ender_eye
おしまい?
(The End?)
アイ・スパイ エンドポータルに入る story/enter_the_end

タブ「ネザー」の進捗一覧

進捗名 画像 直前の進捗 解除条件
報酬(一部のみ) 内部ID
ネザー
(Nether)
なし ネザーポータルを使ってネザーに到達する nether/root
差出人に返送
(Return to Sender)
ネザー ガストの火の玉を跳ね返して倒す 経験値+50 nether/return_to_sender
兵どもが夢の跡
(Those Were the Days)
ネザー 砦の遺跡へ入る nether/find_bastion
深淵に隠されしもの
(Hidden in the Depths)
ネザー 古代の残骸」をインベントリに入れる nether/obtain_ancient_debris
亜空間バブル
(Subspace Bubble)
ネザー 2つのネザーゲートを通り、水平方向に
通常世界で7000ブロック以上移動する
(ネザーの世界では875ブロック以上)
経験値+100 nether/fast_travel
恐ろしい要塞
(A Terrible Fortress)
ネザー ネザー要塞に入る nether/find_fortress
玉ねぎを切っているのは誰?
(Who is Cutting Onions?)
ネザー 泣く黒曜石」をインベントリに入れる nether/obtain_crying_obsidian
わーいぴかぴか!
(Oh Shiny)
ネザー 敵対状態のピグリン
金ブロック時計
きらめくブラックストーンきらめくスイカの薄切り金インゴット金鉱石
金のリンゴ金の斧金のブーツ金のニンジン
金のチェストプレート金のヘルメット金のクワ金の馬鎧金のレギンス
金のツルハシ金のシャベル金の剣軽量用感圧板ネザー金鉱石
の22種類のいずれかを与える
nether/distract_piglin
足の生えたボート
(This Boat Has Legs)
ネザー 歪んだキノコ付きの棒」を持ってストライダーに乗り、右クリックする nether/ride_strider
不安な同盟
(Uneasy Alliance)
差出人に返送 通常世界でガストを倒す 経験値+100 nether/uneasy_alliance
ブタ戦争
(War Pigs)
兵どもが夢の跡 砦の遺跡にあるチェストを開ける nether/loot_bastion
この道をずっとゆけば
(Country Lode, Take Me Home)
深淵に隠されしもの ロードストーン」に「コンパス」を使用する nether/use_lodestone
残骸で私を覆って
(Cover Me in Debris)
深淵に隠されしもの ネザライト製の防具一式をインベントリに入れる 経験値+100 nether/netherite_armor
不気味で怖いスケルトン
(Spooky Scary Skeleton)
恐ろしい要塞 ウィザースケルトンの頭蓋骨」をインベントリに入れる nether/get_wither_skull
炎の中へ
(Into Fire)
恐ろしい要塞 ブレイズロッド」をインベントリに入れる nether/obtain_blaze_rod
不死身とまではいかない
(Not Quite "Nine" Lives)
玉ねぎを切っているのは誰? リスポーンアンカー」を最大までチャージする nether/charge_respawn_anchor
ホットな観光地
(Hot Tourist Destinations)
足の生えたボート 玄武岩の三角州真紅の森ネザーの荒地
ソウルサンドの谷歪んだ森
の5種類のネザーのバイオームに到達する
経験値+500 nether/explore_nether
荒が丘
(Withering Heights)
不気味で怖いスケルトン プレイヤーを中心とする100.9×100.9×103.5の範囲内に
ウィザーを召喚する
nether/summon_wither
町のお薬屋さん
(Local Brewery)
炎の中へ いずれかのポーションを「醸造台」のポーションスロットから入手する nether/brew_potion
生活のビーコン
(Bring Home the Beacon)
荒が丘 ビーコン」をプレイヤーを中心とする
20×20×14の範囲内で起動する
nether/create_beacon
猛烈なカクテル
(A Furious Cocktail)
町のお薬屋さん 火炎耐性・透明化・跳躍力上昇・暗視・毒・
再生能力・耐性・落下速度低下・移動速度低下・
移動速度上昇・攻撃力上昇・水中呼吸・弱体化
の13種類の効果を同時に受ける

(耐性・落下速度低下は1.13から)
経験値+100 nether/all_potions
ビーコネーター
(Beaconator)
生活のビーコン レベル4の「ビーコン」をプレイヤーを中心とする
20×20×14の範囲内で起動する
nether/create_full_beacon
どうやってここまで?
(How Did We Get Here?)
猛烈なカクテル 隠し進捗
「猛烈なカクテル」の13種類の効果に加え、
衝撃吸収・不吉な予感・盲目・コンジットパワー・
イルカの好意・発光・採掘速度上昇・村の英雄・
空腹・浮遊・採掘速度低下・吐き気・衰弱
の26種類の効果を同時に受ける

(コンジットパワー・イルカの好意は1.13から)
(不吉な予感・盲目・村の英雄は1.14から)
(満腹度回復は1.14から1.14.2まで)
経験値+1000 nether/all_effects

タブ「ジ・エンド」の進捗一覧

進捗名 画像 直前の進捗 解除条件
報酬(一部のみ) 内部ID
ジ・エンド
(The End)
なし エンドポータルを使ってジ・エンドに到達する end/root
エンドの解放
(Free the End)
ジ・エンド エンダードラゴンを倒す end/kill_dragon
ザ・ネクストジェネレーション
(The Next Generation)
エンドの解放 ドラゴンの卵」をインベントリに入れる end/dragon_egg
遠方への逃走
(Remote Getaway)
エンドの解放 エンドゲートウェイに「エンダーパール」を
投げ入れる
end/enter_end_gateway
おしまい...再び...
(The End... Again...)
エンドの解放 エンダードラゴンを召喚する end/respawn_dragon
口臭に気をつけよう
(You Need a Mint)
エンドの解放 ドラゴンブレス」をインベントリに入れる end/dragon_breath
ゲームの果ての都市
(The City at the End of the Game)
遠方への逃走 エンドシティに入る end/find_end_city
空はどこまでも高く
(Sky's the Limit)
ゲームの果ての都市 エリトラ」をインベントリに入れる end/elytra
ここからの素晴らしい眺め
(Great View From Up Here)
ゲームの果ての都市 浮遊」のステータス効果を受けた状態で
効果を受け始めた位置から垂直方向に50ブロック以上離れた位置に移動する
上下どちらでもよく、そこまでの移動手段も問われないため、エリトラやエンダーパールなどを使っても良い
経験値+50 end/levitate

タブ「冒険」の進捗一覧

進捗名 画像 直前の進捗 解除条件
報酬(一部のみ) 内部ID
冒険
(Adventure)
なし エンティティを倒すか、エンティティによって倒される adventure/root
自主的な亡命
(Voluntary Exile)
冒険 襲撃隊の大将を倒す adventure/voluntary_exile
モンスターハンター
(Monster Hunter)
冒険 「モンスター狩りの達人」の34種類のMobのいずれかを倒す adventure/kill_a_mob
良い取引だ!
(What a Deal!)
冒険 村人か、行商人と取引をする adventure/trade
おてんば
(Ol' Betsy)
冒険 クロスボウ」を撃つ adventure/ol_besty
良い夢見てね
(Sweet Dreams)
冒険 ベッド」で寝るか、マルチプレイの場合は5秒以上「ベッド」に入る adventure/sleep_in_bed
村の英雄
(Hero of the Village)
自主的な亡命 隠し進捗
襲撃から村を守り、「村の英雄」の効果を取得する
経験値+100 adventure/hero_of_the_village
もったいぶった一言
(A Throwaway Joke)
モンスターハンター トライデント」をエンティティに投げつける adventure/throw_trident
狙いを定めて
(Take Aim)
モンスターハンター 」か「トライデント」でエンティティを射る adventure/shoot_arrow
モンスター狩りの達人
(Monsters Hunted)
モンスターハンター ブレイズケイブスパイダークリーパードラウンド
エルダーガーディアンエンダードラゴンエンダーマンエンダーマイト
エヴォーカーガストガーディアンホグリン
ハスクマグマキューブファントムピグリン
ピグリンブルートピリジャーラヴェージャーシュルカー
シルバーフィッシュスケルトンスライムスパイダー
ストレイヴェックスヴィンディケーターウィッチ
ウィザーウィザースケルトンゾグリン
ゾンビ村人ゾンビゾンビピグリン
の34種類のMobをすべて倒す

(ドラウンドファントムは1.13から)
(ピリジャーラヴェージャーは1.14から)
(エルダーガーディアンエンダードラゴンエンダーマイトホグリン
ピグリンヴェックスウィザーゾグリンは1.16から)
(ピグリンブルートは1.16.2から)

(シロクマは1.13.1まで)
(ゾンビピッグマンは1.15.2まで)
経験値+100 adventure/kill_all_mobs
死を超えて
(Postmortal)
モンスターハンター 不死のトーテム」を使用する adventure/totem_of_undying
お手伝いさん
(Hired Help)
良い取引だ! アイアンゴーレムを召喚する adventure/summon_iron_golem
べとべとな状況
(Sticky Situation)
冒険 横から「ハチミツブロック」に飛び込み、落下を阻止する adventure/honey_block_slide
一石二鳥
(Two Birds, One Arrow)
おてんば クロスボウ」を使い、2体のファントムを一度に倒す
※貫通のエンチャントが付いたクロスボウが必要
経験値+65 adventure/two_birds_one_arrow
どっちが略奪者?
(Who's the Pillager Now?)
おてんば ピリジャーを「クロスボウ」で倒す adventure/whos_the_pillager_now
クロスボウの達人
(Arbalistic)
おてんば 隠し進捗
5種類のMobを「クロスボウ」を使って1度に倒す
※貫通Ⅳのエンチャントが付いたクロスボウが必要
経験値+85 adventure/arbalistic
冒険の時間
(Adventuring Time)
良い夢見てね 荒野荒野の台地竹林竹林の丘陵砂浜シラカバの森
シラカバの森の丘陵冷たい海薄暗い森冷たい深海
凍った深海ぬるい深海砂漠砂漠の丘陵森林
凍った川巨大樹のタイガ巨大樹のタイガの丘陵
ジャングルジャングルの端ジャングルの丘陵
ぬるい海山岳キノコ島の海岸キノコ島平原
河川サバンナサバンナの台地雪の降る砂浜雪山
雪のタイガ雪のタイガの丘陵雪のツンドラ
石の海岸湿地帯タイガタイガの丘陵暖かい海
木の生えた荒地高原森林の丘陵森のある山
の42種類のバイオームすべてに到達する

(海洋深海は1.12のみ)
(冷たい海冷たい深海凍った深海
ぬるい深海ぬるい海暖かい海は1.13から)
(竹林竹林の丘陵は1.14から)
経験値+500 adventure/adventuring_time
とてもとても恐ろしい
(Very Very Frightening)
もったいぶった一言 トライデント」を村人に投げつけ、
生み出した雷で村人を打つ
※召雷のエンチャントが付いたトライデントが必要
adventure/very_very_frightening
スナイパー対決
(Sniper Duel)
狙いを定めて スケルトンに発射物を使って
水平方向に50メートル以上離れた場所から倒す
経験値+50 adventure/sniper_duel
的中
(Bullseye)
狙いを定めて 水平方向に30メートル以上離れた場所から
」の中心に発射物を当てる。
経験値+50 adventure/bullseye

タブ「農業」の進捗一覧

進捗名 画像 直前の進捗 解除条件
報酬(一部のみ) 内部ID
農業
(Husbandry)
なし 「バランスの取れた食事」の39種類の食べ物のいずれかを食べる husbandry/root
秘蜜の晩餐会
(Bee Our Guest)
農業 焚き火」を利用してミツバチを怒らせずに
ガラス瓶」を使い「ハチミツ入りの瓶」を手に入れる
husbandry/safely_harvest_honey
コウノトリの贈り物
(The Parrots and the Bats)
農業 「二匹ずつ」の19種類のMobのいずれかを繁殖させる husbandry/breed_an_animal
永遠の親友となるだろう
(Best Friends Forever)
農業 ウマラマネコ(ver1.13.2までヤマネコ)・オウムオオカミ
いずれかを手懐ける
husbandry/tame_an_animal
生臭い仕事
(Fishy Business)
農業 釣竿」で魚を釣る husbandry/fishy_business
完全な引越し
(Total Beelocation)
農業 3匹のミツバチ
中に入っている「ミツバチの巣」をインベントリに入れる
※シルクタッチのエンチャントが付いた道具が必要
husbandry/silk_touch_nest
種だらけの場所
(A Seedy Place)
農業 ビートルートの種スイカの種ネザーウォート
カボチャの種小麦の種のいずれかを植える
husbandry/plant_seed
二匹ずつ
(Two by Two)
コウノトリの贈り物 ミツバチネコニワトリウシロバキツネホグリンウマ
ラマムーシュルームラバヤマネコパンダブタ
ウサギヒツジストライダーカメオオカミ
の19種類のMobをすべて繁殖させる
行商人のラマはカウントされず対象外
なお、判定されるのは「生まれたMob」であり、ウマとロバを交尾させてラバが生まれたときに判定されるのはラバのみである。

(カメは1.13から)
(ネコキツネパンダは1.14から)
(ミツバチは1.15から)
(ロバホグリンラバストライダーは1.16から)
経験値+100 husbandry/bred_all_animals
猫大全集
(A Complete Catalogue)
永遠の親友となるだろう 11種類のすべてのネコを手懐ける 経験値+50 husbandry/complete_catalogue
戦術的漁業
(Tactical Fishing)
生臭い仕事 水入りバケツを魚に対して使用し、
魚入りバケツのいずれかを作る
husbandry/tactical_fishing
バランスの取れた食事
(A Balanced Diet)
種だらけの場所 リンゴ・ベイクドポテト・ビートルート・
ビートルートスープ・パン・ニンジン・
コーラスフルーツ・ステーキ・焼き鳥・
焼き鱈・焼いた羊肉・焼き豚・焼き兎肉・
焼き鮭・クッキー・乾燥した昆布・
エンチャントされた金のリンゴ・金のリンゴ・
金のニンジン・ハチミツ入りの瓶・スイカの薄切り・
キノコシチュー・青くなったジャガイモ・生の豚肉・
ジャガイモ・フグ・パンプキンパイ・
ウサギシチュー・生の牛肉・生の鶏肉・
生鱈・生の羊肉・生の兎肉・生鮭・
腐った肉・クモの目・怪しげなシチュー・
スイートベリー・熱帯魚
の39種類の食べ物をすべて食べる

(乾燥した昆布は1.13から)
(怪しげなシチュー・スイートベリーは1.14から)
(ハチミツ入りの瓶は1.15から)
経験値+100 husbandry/balanced_diet
真面目な献身
(Serious Dedication)
種だらけの場所 ネザライトのクワをインベントリに入れる

(1.15まではダイヤモンドのクワを壊れるまで使う)
経験値+100 husbandry/break_netherite_hoe

Tips

どうやってここまで?の達成方法

難関進捗はいくつかあるが、その最たるものがこれである。
Modやデータパックの導入はせず、一切チートを使わずにとる方法を考える。
+ネタバレのため格納

それぞれの効果を受ける方法

エフェクト 受け方の例
移動速度上昇 ポーション、ビーコン
移動速度低下 ポーション、ストレイ
採掘速度上昇 ビーコン
採掘速度低下 エルダーガーディアン
攻撃力上昇 ポーション、ビーコン
跳躍力上昇 ポーション、ビーコン
吐き気 フグ
耐性 ビーコン、エンチャントされた金のリンゴ
火炎耐性 ポーション、エンチャントされた金のリンゴ、不死のトーテム
再生能力 ポーション、ビーコン、エンチャントされた金のリンゴ、不死のトーテム
水中呼吸 ポーション
透明化 ポーション
盲目 怪しげなシチュー
暗視 ポーション
空腹 腐った肉、フグ、ハスク
弱体化 ポーション
ポーション、フグ、クモの目、洞窟グモ
衰弱 ウィザー、ウィザースケルトン、ウィザーローズ、怪しげなシチュー
衝撃吸収 金のリンゴ、エンチャントされた金のリンゴ、不死のトーテム
発光 光の矢
浮遊 シュルカー
落下速度低下 ポーション
コンジットパワー コンジット
イルカの好意 イルカ
不吉な予感 レイドキャプテン
村の英雄 襲撃イベントでの勝利

達成方法

+答えのためさらに格納。
準備
エンダードラゴンとウィザー討伐をする。ウィザーローズ入手も忘れずに。

用意するもの
ビーコン、エンチャントされた金のリンゴ、ウィザーローズ入り怪しげなシチュー、ヒナソウ入り怪しげなシチュー、フグ、コンジット、光の矢、弓
以下のポーション: 攻撃力上昇、移動速度上昇、跳躍力上昇、暗視、水中呼吸、弱体化、移動速度低下、落下速度低下、透明化(スプラッシュ)
エンダーパール、エンチャントされた防具(さもないと、後半の手順で死んでしまう可能性が高い。)


恵まれた条件
  • エルダーガーディアンがまだいる海底神殿で、かつ近くに要塞(エンドポータル)がある場所が必要。
  • ピリジャーの前哨基地がほぼ必須。
  • シュルカーがまだ居るエンドシティで、極力エンドゲートウェイから近いところ。
    見つけられたら、シュルカーが同士討ちを始めてしまわないよう、むやみに近づかない方が良い。

下準備
海底神殿と要塞をネザー経由で繋ぎ、速やかに移動できるようにする。ポータル混線を利用して、
海底神殿のネザーポータルから出たネザー側のポータルに入ると要塞につながるような状況を作るのがベスト。
エンドシティの近くにビーコン(レベル1で良い)を立てる。
エンドシティの近くに3×3×3の水槽を作り、中でコンジットを起動する。
イルカをエンドシティに輸送する。要塞近くに海があれば一番良いが、
そうでない場合は海底神殿近くで探してネザーゲート経由で連れてくる手もある。
イルカに名札を使用してデスポーンを防ぎ、水路、リードなどを利用して先ほどの水槽まで輸送する。
イルカが窒息死しないようにも注意。(相当難易度が高いが、気合で頑張るしかない。)
無事に水槽まで輸送出来たら、リードを外して下準備は完了。
失敗してもいいよう、ここでバックアップを取ると良い。

実行
  1. 前哨基地でレイドキャプテンを倒し、そのまま襲撃イベントを起こし勝利する。(村の英雄 60分)
  2. 再度前哨基地でレイドキャプテンを倒す。(不吉な予感、100分)
  3. 海底神殿に近づき、用意したポーションのうち8分のものを使用。(攻撃力上昇、移動速度上昇、跳躍力上昇、暗視、水中呼吸 8分)
    透明化状態ではイルカの好意を受けられないので、この段階では透明化は使わない。
    以降は効果の残る時間が短いので、出来るだけ速やかに行動する。
  4. エルダーガーディアンの呪いを受ける。(採掘速度低下 5分)
  5. 急いでエンドシティに向かう。途中で残りのポーションを使用。(弱体化、移動速度低下、落下速度低下 4分)
    以下、満腹では食べられない食料もあるので、エンドシティに向かう間に満腹度を減らしておく。
  6. シュルカーの発射を見計らって、エンチャントされた金のリンゴを食べる。(再生能力、衝撃吸収、耐性、火炎耐性 20秒)
    ビーコンの効果で(採掘速度上昇 ∞)を受けている。
  7. フグを食べる。(空腹、吐き気、毒 15秒)
    以下を10秒以内に行う必要がある。
  8. シュルカーの弾に当たる。(浮遊 10秒)
  9. 急いで用意した二種類のシチューを食べる。(盲目、衰弱 8秒)
  10. 水槽にエンダーパールを投げ込み、(コンジットパワー ∞)を受ける。
  11. 自身に光の矢を当てる。さらに、泳いでイルカの好意を受ける。(発光、イルカの好意)
  12. 透明化スプラッシュポーションを投げる。(透明化)

ここまですべてうまくいけば、実績解除できるはずである。

別の方法
衰弱効果を得るのに、ウィザーを使う手もある。
この場合、手順5の後にウィザーを召喚し、青い頭に被弾する。Hardで(衰弱 40秒)
食べるシチューが一つ減るので手順8以降の慌ただしさが軽減されるメリットがあるが、
ウィザーによってイルカやシュルカーを倒されてしまう危険性があることに注意。

JSONの記述(JSON format)


進捗を記述するJSONファイルを自作(または既存のものを変更)したい場合は、各ワールドのセーブデータ中のdatapacksフォルダ内にデータパックとして保存する。
(セーブデータのフォルダ直下のadvancementsフォルダではない。こちらは達成状況を保存するフォルダである。)
ver1.12.2まではセーブデータ中のdataフォルダ内にadvancementsフォルダを作り、そこに保存する方式であった。

このフォルダ内においては、1つのJSONファイルが1つの進捗の内容を指定する。
各進捗に対し、その直前の進捗を指定することができる(後述)。
直前の進捗を指定していない進捗が「タブ」として扱われるようになっているので、タブの1個目の進捗はタブと同名称、同アイコンとなる。
JSONの記法は次の通り。
{
        "display":  {
                "icon":  {
                        "item":  "<アイテムID>",
                        "nbt":  {<データタグ>}(ver1.12.2までは"data":<アイテムのメタデータ>)
                },
                "title":  "<進捗の名前>",
                "frame":  "challenge / goal / task",
                "description":  "<進捗の説明文>",
                "background":  "<背景画像のパス(起点の進捗のみ)>",
                "show_toast":true  /  false,
                "announce_to_chat":true  /  false,
                "hidden":true  /  false
        },
        "parent":  "<直前の進捗のパス>",
        "criteria":  {
                "<トリガーの名前>":  {
                        "trigger":  "<トリガーの種類>",
                        "conditions":  {
                                <コンディション>
                        }
                }
        },
        "requirements":  [
                <条件式>
        ],
        "rewards":  {
                <報酬>
        }
}
各タグの意味は以下の通り。(必須)と書かれているもの以外は省略できる。

タグ名 説明
display 表示に関するデータを指定する(必須)
icon アイコンを指定(必須)
item アイコンとするアイテムのIDを書く(必須)
nbt ver1.13以降。そのアイテムのnbtデータ。
data ver1.12.2まで。そのアイテムのメタデータ
title 進捗の名前(必須)。文章系コマンドと同じく色や書体の指定が可能(他の文章記述部分も同様)
frame 進捗の種類を指定。challenge(挑戦)、goal(目標)、task(通常)の三種類のいずれか。デフォルトはtask
background タブ背景を指定。起点となる進捗のみ。
description 説明文(必須)
show_toast 達成時に右上にメッセージを出すかどうか。trueかfalse。デフォルトは true
announce_
to_chat
チャット欄にメッセージを出すかどうか。trueかfalse。デフォルトは true
hidden その進捗を隠し進捗にするかどうか。trueかfalse。デフォルトは false
parent 直前の進捗を指定。JSONファイルのパスを書く。
criteria 達成条件(必須)
トリガーの
名前
達成条件に任意の名前を設定する(必須)。名前は重複してはいけない。
trigger 進捗達成の条件となるトリガーを指定(必須)。トリガーの一覧は以下で解説
conditions トリガーへのより細かい条件指定。以下で解説
requirements トリガーの組み合わせを指定する。
条件式:[]内にトリガーの名前をカンマ区切りで並べると「または」、[]どうしをカンマでつなぐと「かつ」を意味する。
例 ["1", "2"]は「1または2」、["1"],["2","3"]は1かつ「2または3」(すなわち「1かつ2」または「1かつ3」)を意味する。
デフォルトは全てに対し「かつ」。
rewards 達成時の報酬を指定。使用可能なタグは以下の通り。
recipes:レシピのアンロック。
"recipes":  [
          "<レシピのパス>"
]
loot:ルートテーブルのアイテムを与える。ルートテーブルのパスを指定。
"loot":  [
          "<ルートテーブルのパス>"
]
experience:経験値を与える。
"experience":<4バイト整数値>
function:関数の実行。
"function":"<ファンクションのパス>"

トリガーとコンディションの一覧

進捗取得の条件となるのがトリガーであり、それぞれコンディションと呼ばれるさらに細かい条件をつけることができる。
コード中の<アイテム共通>、<位置共通>、<エンティティ共通>と書かれた部分のリンクをクリックすると、その部分に使えるタグの一覧に遷移する。ブラウザの「戻る」ボタンで元の位置に戻ることができる。
また、特記がないものはver1.12以降のすべてのバージョンで利用可能。それ以外はその都度注記する。

minecraft:bee_nest_destroyed
ver1.15で追加
ミツバチの巣、または養蜂箱の破壊を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"block":"bee_nest / beehive" 壊したブロックを指定。ミツバチの巣ならbee_nest、養蜂箱ならbeehive。
"item":{<アイテム共通>} 壊すのに使ったアイテムに対する条件。
"num_bees_inside":<4バイト整数値> 壊したミツバチの巣または養蜂箱の中にいたミツバチの数を指定。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:bred_animals
繁殖を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"child":{<エンティティ共通>} 子供に対する条件。
"parent":{<エンティティ共通>} 一方の親に対する条件。
"partner":{<エンティティ共通>} もう一方の親に対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:brewed_potion
ポーションの醸造を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"potion":"<ポーションのID>" 醸造したポーションの種類。ポーションのIDはこちらを参照。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:changed_dimension
ディメンション間移動を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"from":"overworld / the_nether / the_end" 移動前のディメンションを指定。
"to":"overworld / the_nether / the_end" 移動後のディメンションを指定。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:channeled_lightning
追加時期不詳(おそらくver1.13かver1.14)
招雷のエンチャントが付与されたトライデントの使用を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"victims":[{<エンティティ共通>}] トライデントによって攻撃されたエンティティに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:construct_beacon
ビーコンのピラミッド段数を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"level":<4バイト整数値> / {"max":<4バイト整数値>,  "min":<4バイト整数値>} 段数に対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:consume_item
アイテムの消費を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"item":{<アイテム共通>} 消費されたアイテムに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:cured_zombie_villager
村人ゾンビの治療を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"villager":{<エンティティ共通>} 治療後の村人に対する条件。
"zombie":{<エンティティ共通>} 治療前のゾンビに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:effects_changed
プレイヤーのエフェクトの変更を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"effects":{
        "<エフェクトID>":{
                "amplifier":<4バイト整数値> / {"max":<4バイト整数値>,  "min":<4バイト整数値>},
                "duration":<4バイト整数値> / {"max":<4バイト整数値>,  "min":<4バイト整数値>}
        }
}
エフェクトに対する条件。
エフェクトIDはこちらを参照。
amplifier
エフェクトのレベルに対する条件。
duration
エフェクトの持続時間に対する条件。
単位はゲームティック(20分の1秒)
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。
ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:enchanted_item
エンチャントテーブルによるエンチャントを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"item":{<アイテム共通>} エンチャントされたアイテムに対する条件。
"levels":<4バイト整数値> / {"max":<4バイト整数値>,  "min":<4バイト整数値>} プレイヤーがエンチャントに消費した経験値レベルに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:enter_block
プレイヤーのいるブロックを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"block":"<ブロックID>" プレイヤーのいるブロックのID。
ver1.13以降のブロックIDはこちらを、ver1.12.2までのブロックIDはこちらを参照。
"state":{<ブロックの状態>} プレイヤーのいるブロックの状態。
ver1.13以降の状態はこちらを、ver1.12.2までの状態はこちらを参照。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:entity_hurt_player
プレイヤーがエンティティによってダメージを受けたことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"damage":{
        "dealt":<8バイト浮動小数点値> / {"max":<8バイト浮動小数点値>,"min":<8バイト浮動小数点値>},
        "blocked":true / false,
        "taken":<8バイト浮動小数点値> / {"max":<8バイト浮動小数点値>,"min":<8バイト浮動小数点値>},
        "source_entity":{<エンティティ共通>},
        "type":{
                "bypasses_armor":true / false,
                "bypasses_invulnerability":true / false,
                "bypasses_magic":true / false,
                "is_explosion":true / false,
                "is_fire":true / false,
                "is_magic":true / false,
                "is_projectile":true / false,
                "is_lightning":true / false,
                "direct_entity":{<エンティティ共通>},
                "source_entity":{<エンティティ共通>}
        }
}
ダメージの種類、原因に対する条件。
dealt:防具等で軽減される前の純粋なダメージ値。
blocked:盾でダメージが防がれたかどうか。
taken:プレイヤーが実際に受けたダメージ値。
source_entity:ダメージのきっかけになったエンティティ。
例えばスケルトンが放った矢がプレイヤーに当たった場合は、スケルトンとなる。
type:ダメージの種類。
bypasses_armor:窒息ダメージかどうか。
bypasses_invulnerability:奈落のダメージ、またはkillコマンドによるダメージかどうか。
bypasses_magic:空腹によるダメージかどうか。
is_explosion:爆発によるダメージかどうか。
is_fire:火によるダメージかどうか。
is_magic:ステータス効果によるダメージかどうか。
is_projectile:発射物によるダメージかどうか。
is_lightning:ver1.14で追加。雷によるダメージかどうか。
direct_entity:直接にダメージを与えたエンティティ。
例えばスケルトンが放った矢がプレイヤーに当たった場合は、矢となる。
source_entity:ダメージのきっかけになったエンティティ。上記のsource_entityと同じ。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。
ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:entity_killed_player
プレイヤーがエンティティに倒されたことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"entity":{<エンティティ共通>} プレイヤーを倒したエンティティに対する条件。
"killing_blow":{
        "bypasses_armor":true / false,
        "bypasses_invulnerability":true / false,
        "bypasses_magic":true / false,
        "is_explosion":true / false,
        "is_fire":true / false,
        "is_magic":true / false,
        "is_projectile":true / false,
        "is_lightning":true / false,
        "direct_entity":{<エンティティ共通>},
        "source_entity":{<エンティティ共通>}
}
ダメージの種類に対する条件。上のentity_hurt_playerの説明を参照。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。
ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:impossible
コマンドによってのみ解除可能になる。利用できるコンディションはない。

minecraft:inventory_changed
インベントリの変更を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"items":[{<アイテム共通>}] このコンディションに書かれたアイテムすべてが
インベントリに入っているかどうかを検知する。
"slots":{
        "empty":<4バイト整数値> / {"max":<4バイト整数値>,  "min":<4バイト整数値>},
        "occupied":<4バイト整数値> / {"max":<4バイト整数値>,  "min":<4バイト整数値>},
        "filled":<4バイト整数値> / {"max":<4バイト整数値>,  "min":<4バイト整数値>}
}
インベントリのスロットの状態に関する条件。
empty:インベントリ内の空きスロットの数。
occupied:アイテムが置かれているスロットの数。
filled:アイテムがフルスタックまで置かれているスロットの数。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。
ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:item_durability_changed
アイテムの耐久値の変化を検知。以下のコンディションが利用できる。
"item":{<アイテム共通>} 使用される前のアイテムに対する条件。
"delta":<4バイト整数値> / {"max":<4バイト整数値>, "min":<4バイト整数値>} 耐久値の減少量に対する条件。
"durability":<4バイト整数値> / {"max":<4バイト整数値>,  "min":<4バイト整数値>} 減少後の耐久値に対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。
ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:item_used_on_block
ver1.16で追加
ブロックに対してアイテムを使った(右クリックした)ことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"item":{<アイテム共通>} 使ったアイテムに対する条件。
"location":{<位置共通>} ブロックの位置に対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:killed_by_crossbow
追加時期不詳(おそらくver1.14)
クロスボウで他のエンティティを倒したことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"unique_entity_types":<4バイト整数値> / {"max":<4バイト整数値>,  "min":<4バイト整数値>} 倒したエンティティの種類数に対する条件。
"victims":{<エンティティ共通>} 倒したエンティティに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。
ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:levitation
浮遊のステータス効果を受けたことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"distance":{
        "absolute":{
                "min":<4バイト整数値>
                "max":<4バイト整数値>
        },
        "horizontal":{
                "min":<4バイト整数値>
                "max":<4バイト整数値>
        },
        "x":{
                "min":<4バイト整数値>
                "max":<4バイト整数値>
        },
        "y":{
                "min":<4バイト整数値>
                "max":<4バイト整数値>
        },
        "z":{
                "min":<4バイト整数値>
                "max":<4バイト整数値>
        }
}
プレイヤーが移動した距離に対する条件。
absoluteは直線距離、horizontalは水平距離、
xはx軸方向、yはy軸方向、zはz軸方向に移動した距離に対する条件となる。
"duration":<4バイト整数値> / {"max":<4バイト整数値>,  "min":<4バイト整数値>} 効果を受けていた時間に対する条件。単位はゲームティック(1/20s)。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。
ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:location
プレイヤーの位置を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"location":{<位置共通>} プレイヤーの位置に対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:nether_travel
プレイヤーのネザーへの移動を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"distance":{
        "absolute":{
                "min":<4バイト整数値>
                "max":<4バイト整数値>
        },
        "horizontal":{
                "min":<4バイト整数値>
                "max":<4バイト整数値>
        },
        "x":{
                "min":<4バイト整数値>
                "max":<4バイト整数値>
        },
        "y":{
                "min":<4バイト整数値>
                "max":<4バイト整数値>
        },
        "z":{
                "min":<4バイト整数値>
                "max":<4バイト整数値>
        }
}
プレイヤーがネザーに入った地点と出た地点の通常世界における距離の条件。
absoluteは直線距離、horizontalは水平距離、
xはx軸方向、yはy軸方向、zはz軸方向に移動した距離に対する条件となる。
"entered":{<位置共通>} 追加時期不明
プレイヤーがネザーに入った地点に対する条件。
"exited":{<位置共通>} 追加時期不明
プレイヤーがネザーを出た地点に対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。
ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:placed_block
プレイヤーによるブロックの設置を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"block":"<ブロックID>" 設置されたブロックのID。
ver1.13以降のブロックIDはこちらを、ver1.12.2までのブロックIDはこちらを参照。
"item":{<アイテム共通>} ブロックを設置するのに使われたアイテムに対する条件。
例えば丸石を設置したなら設置前の丸石、火打ち石と打ち金で火をつけたなら火打ち石と打ち金に対する条件となる。
"location":{<位置共通>} ブロックが置かれた場所に対する条件。
"state":{<ブロックの状態>} 設置されたブロックの状態。
ver1.13以降の状態はこちらを、ver1.12.2までの状態はこちらを参照。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:player_generates_container_loot
ver1.16で追加
プレイヤーがルートテーブルの設定されているチェスト等を開き、アイテムを生成したことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"loot_table":"<ルートテーブルのパス>" アイテムの生成に使われたルートテーブルのパスを指定する。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:player_hurt_entity
プレイヤーのエンティティへの攻撃を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"damage":{
        "dealt":<8バイト浮動小数点値> / {"max":<8バイト浮動小数点値>,"min":<8バイト浮動小数点値>},
        "blocked":true / false,
        "taken":<8バイト浮動小数点値> / {"max":<8バイト浮動小数点値>,"min":<8バイト浮動小数点値>},
        "source_entity":{<エンティティ共通>},
        "type":{
                "bypasses_armor":true / false,
                "bypasses_invulnerability":true / false,
                "bypasses_magic":true / false,
                "is_explosion":true / false,
                "is_fire":true / false,
                "is_magic":true / false,
                "is_projectile":true / false,
                "is_lightning":true / false,
                "direct_entity":{<エンティティ共通>},
                "source_entity":{<エンティティ共通>}
        }
}
ダメージに対する条件。entity_hurt_playerの項の説明を参照。
"entity":{<エンティティ共通>} プレイヤーがダメージを与えたエンティティに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。
ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:player_interacted_with_eitity
ver1.16で追加
プレイヤーがエンティティを右クリックしたことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"item":{<アイテム共通>} プレイヤーが手に持っているアイテムに対する条件。
"entity":{<エンティティ共通>} エンティティに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:player_killed_entity
プレイヤーがエンティティを倒したことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"entity":{<エンティティ共通>} プレイヤーが倒したエンティティに対する条件。
"killing_blow":{
        "bypasses_armor":true / false,
        "bypasses_invulnerability":true / false,
        "bypasses_magic":true / false,
        "is_explosion":true / false,
        "is_fire":true / false,
        "is_magic":true / false,
        "is_projectile":true / false,
        "is_lightning":true / false,
        "direct_entity":{<エンティティ共通>},
        "source_entity":{<エンティティ共通>}
}
ダメージに対する条件。entity_hurt_playerの項の説明を参照。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:recipe_unlocked
レシピの解除を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"recipe":"<レシピのパス>" 解除されたレシピのパス。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:shot_crossbow
追加時期不詳(おそらくver1.14)
クロスボウで矢を発射したことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"item":{<アイテム共通>} クロスボウに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:slept_in_bed
ベッドの使用を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"location":{<位置共通>} プレイヤーの位置に対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:slide_down_block
ver1.15で追加
プレイヤーが(蜂蜜ブロックなどの)ブロックの側面を滑り降りることを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"block":"<ブロックID>" プレイヤーが滑り降りたブロックのID。
こちらを参照。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:summoned_entity
アイアンゴーレム、スノーゴーレム、ウィザーの召喚、エンダードラゴンの再生を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"entity":{<エンティティ共通>} 召喚ないし再生されたエンティティに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:tame_animal
動物を懐かせたことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"entity":{<エンティティ共通>} 懐かせたエンティティに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:target_hit
ver1.16で追加
プレイヤーが的ブロックに投射物を当てたことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"signal_strength":<4バイト整数値> 的ブロックが出すレッドストーン信号の強さ。
"projectile":{<エンティティ共通>} 的ブロックに当てた投射物に対する条件。
"shooter":{<エンティティ共通>} 投射物を発射したプレイヤーに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:thrown_item_picked_up_by_entity
ver1.16で追加
プレイヤーが投げたアイテムが他のエンティティに拾われたことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"item":{<アイテム共通>} プレイヤーが投げたアイテムに対する条件。
"entity":{<エンティティ共通>} アイテムを拾ったエンティティに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:tick
毎ティックごとに反応する。以下のコンディションが利用できる。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:used_ender_eye
エンダーアイを投げたことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"distance":<4バイト整数値> / {"max":<8バイト浮動小数点値>,  "min":<8バイト浮動小数点値>} プレイヤーと要塞の距離の条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:used_totem
不死のトーテムの使用を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"item":{<アイテム共通>} 使用されたトーテムに対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:villager_trade
村人との取引を検知する。以下のコンディションが利用できる。
"item":{<アイテム共通>} 取引されたアイテムに対する条件。
"villager":{<エンティティ共通>} 取引した村人に対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

minecraft:voluntary_exile
ver1.14で追加
プレイヤーが襲撃イベントを引き起こしたことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"location":{<位置共通>} 襲撃イベントが発生したときのプレイヤーの位置に対する条件。
"player":[<コンディション>] ver1.16で追加
プレイヤーに対する条件指定。ルートテーブルのコンディションのリストで指定する。

削除されたトリガー

minecraft:safely_harvest_honey
ver1.15で追加・ver1.16で削除
プレイヤーがハチに攻撃されずに蜂蜜を回収したことを検知する。以下のコンディションが利用できる。
"block":{"block":"bee_nest"}
"block":{"block":"beehive"}
"block":{"tag":"beehives"}
プレイヤーが蜂蜜を回収したブロック。
蜂の巣なら一番上、養蜂箱なら中段、いずれでもよいなら一番下とする。
"item":{<アイテム共通>} プレイヤーが蜂蜜を回収するのに用いたアイテムに対する条件。

共通のタグ

  • アイテム共通
"item":"<アイテムID>" アイテムのID。
ver1.13以降はこちらver1.12.2まではこちらを参照。
"nbt":"<アイテムのデータタグ>" そのアイテムのデータタグを指定。
データタグはこちらを参照。
"tag":"<データパックのタグ>" ver1.13で追加
データパックのタグについてはこちらを参照。
"count":<4バイト整数値>または
"count":{"min":<4バイト整数値>,"max":<4バイト整数値>}
アイテムの個数。
"durability":<4バイト整数値>または
"durability":{"min":<4バイト整数値>,"max":<4バイト整数値>}
アイテムの耐久値。
"enchantments":[{"enchantment":"<ID>","levels":<4バイト整数値>}]または
"enchantments":[{"enchantment":"<ID>","levels":{"min":<4バイト整数値>,"max":<4バイト整数値>}}]
アイテムのエンチャントの種類とそのレベル。
IDについてはこちらを参照。
"stored_enchantments":[{"enchantment":"<ID>","levels":<4バイト整数値>}]または
"stored_enchantments":[{"enchantment":"<ID>","levels":{"min":<4バイト整数値>,"max":<4バイト整数値>}]
ver1.15から有効
エンチャントの本のエンチャントの種類、およびそのレベル。
ver1.14.4まではエンチャントの本もenchantmentsタグを用いる。
"potion":"<ポーションの種類>" ポーションの場合のみ有効。
ポーションの種類は以下の表を参照。

表:ポーションの種類を表す文字列
ポーション 効果 通常 II 延長
未使用のポーション なし empty
水入り瓶 なし water
ありふれたポーション なし mundane
濃厚なポーション なし thick
奇妙なポーション なし awkward
暗視のポーション 暗視 night_vision long_night_vision
透明化のポーション 透明化 invisibility long_invisibility
跳躍のポーション 跳躍力上昇 leaping strong_leaping long_leaping
耐火のポーション 火炎耐性 fire_resistance long_fire_resistance
俊敏のポーション 移動速度上昇 swiftness strong_swiftness long_swiftness
鈍化のポーション 移動速度低下 slowness strong_slowness long_slowness
水中呼吸のポーション 水中呼吸 water_breathing long_water_breathing
治癒のポーション 即時回復 healing strong_healing
負傷のポーション 即時ダメージ harming strong_harming
毒のポーション poison strong_poison long_poison
再生のポーション 再生能力 regeneration strong_regeneration long_regeneration
力のポーション 攻撃力上昇 strength strong_strength long_strength
弱化のポーション 弱体化 weakness long_weakness
幸運のポーション 幸運 luck
タートルマスターのポーション 移動速度低下・耐性 turtle_master strong_turtle_master long_turtle_master
低速落下のポーション 落下速度低下 slow_falling - long_slow_falling

  • 位置共通
"biome":"<バイオームID>" その位置におけるバイオーム
ver1.13以降のバイオームIDはこちらを、
ver1.12.2までのバイオームIDはこちらを参照。
"block":{
        "block":"<ブロックID>",
        "state":{<ブロックの状態>},
        "tag":"<データパックのタグ>",
        "nbt":"<NBTタグ>"
}
ver1.15で追加
その位置に存在するブロック
ブロックIDはこちらを、ブロックの状態はこちらを参照。
"fluid":{
        "fluid":"<液体のID>",
        "tag":"<データパックのタグ>",
        "state":{<状態>}
}
ver1.15で追加
その位置に存在する液体。
"light":{
        "light":<4バイト整数値>または{"max":<4バイト整数値>,"min":<4バイト整数値>}
}
ver1.15で追加
その位置の明るさ。
"smokey":true / false ver1.16で追加
付近に焚火または魂の焚火があるかどうか。
"position":{
        "x":<4バイト整数値>または{"max":<4バイト整数値>,"min":<4バイト整数値>},
        "y":<4バイト整数値>または{"max":<4バイト整数値>,"min":<4バイト整数値>},
        "z":<4バイト整数値>または{"max":<4バイト整数値>,"min":<4バイト整数値>}
}
その位置の座標。
"dimension":"overworld / the_nether / the_end" その位置のディメンション。
"feature":"<構造物のID>" その位置にある構造物。
構造物のIDは以下の表の通り。

表:構造物のID
ID 構造物
bastion_remnant 砦の遺跡
buried_treasure 埋められた宝
desert_pyramid ピラミッド
endcity エンドシティ
fortress ネザー要塞
igloo イグルー
jungle_pyramid ジャングルの遺跡
mansion 森の洋館
mineshaft 廃坑
monument 海底神殿
ocean_ruin 海底遺跡
pillager_outpost ピリジャーの前哨基地
ruined_portal 荒廃したポータル
shipwreck 難破船
stronghold 要塞
swamp_hut ウィッチ小屋
village

  • エンティティ共通
"type":"<エンティティID>" エンティティのID。
ver1.13以降はこちらを、ver1.12.2まではこちらを参照。
"nbt":"<NBTタグ>" エンティティのデータタグ。
こちらを参照。
"team":"<チーム名>" ver1.15で追加
そのエンティティが属するチーム。
"location":{<位置共通>} エンティティのいる場所に対する条件。
"distance":{
        "absolute":{
                "max":<4バイト浮動小数点値>,
                "min":<4バイト浮動小数点値>
        },
        "horizontal":{
                "max":<4バイト浮動小数点値>,
                "min":<4バイト浮動小数点値>
        },
        "x":{
                "max":<4バイト浮動小数点値>,
                "min":<4バイト浮動小数点値>
        },
        "y":{
                "max":<4バイト浮動小数点値>,
                "min":<4バイト浮動小数点値>
        },
        "z":{
                "max":<4バイト浮動小数点値>,
                "min":<4バイト浮動小数点値>
        }
}
プレイヤーから当該エンティティまでの距離。
absoluteは直線距離、horizontalは水平方向、
xはx軸方向、yはy軸方向、zはz軸方向の距離に対する条件となる。
"effects":{
        "<エフェクトID>":{
                "amplifier":<4バイト整数値> / {"min":<4バイト整数値>,"max":<4バイト整数値>},
                "duration":<4バイト整数値> / {"min":<4バイト整数値>,"max":<4バイト整数値>}
        }
}
当該エンティティに付与されているエフェクト。
エフェクトIDはこちらを参照。
"equipment":{
        "mainhand":{<アイテム共通>},
        "offhand":{<アイテム共通>},
        "head":{<アイテム共通>},
        "chest":{<アイテム共通>},
        "legs":{<アイテム共通>},
        "feet":{<アイテム共通>}
}
ver1.14で追加
当該エンティティの装備しているアイテム。
"flags":{
        "is_on_fire":true / false,
        "is_sneaking":true / false,
        "is_sprinting":true / false,
        "is_swimming":true / false,
        "is_baby":true / false
}
ver1.14で追加
エンティティに対する条件。
is_on_fireは火がついているかどうか、
is_sneakingはスニークしているかどうか、
is_sprintingは走っているかどうか、
is_swimmingは水中にいるかどうか、
is_babyは子供かどうか。
"player":{
        "advancements":{
                "<進捗のパス>":true / false,
                "<進捗のパス>":{
                        "<条件の名前>":true / false
                }
        },
        "gamemode":"survival / creative / adventure / spectator",
        "level":<4バイト整数値>または{"max":<4バイト整数値>,"min":<4バイト整数値>},
        "recipes":{
                "<レシピのパス>":true / false
        },
        "stats":[
                {
                        "type":"<統計の名前空間>",
                        "stat":"<統計のID>",
                        "value":<4バイト整数値>または{"max":<4バイト整数値>,"min":<4バイト整数値>}
                }
        ]
}
ver1.15で追加
エンティティがプレイヤーの場合に使える条件。
advancements
進捗、または進捗解除に必要な特定の条件を取得しているかどうか。
gamemode
プレイヤーのゲームモード
level
プレイヤーの経験値レベルに対する条件。
recipes
そのレシピが解放されているかどうか。
stats
統計の値に対する条件。
名前空間とIDについてはこちらを参照。
"targeted_entity":{<エンティティ共通>} 当該エンティティが攻撃したエンティティに対する条件。
"vehicle":{<エンティティ共通>} 当該エンティティが乗っているエンティティに対する条件。
エンティティ共通の部分に関しては、ver1.16以降、これらのタグによる指定に加えて、ルートテーブルのコンディションのリストでも指定できる。
{}の中に上記のタグを並べる代わりに、[]の中にルートテーブルのコンディションを列挙する。

編集用コメント

Mirahezeへの移行に伴い削除されました。
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最終更新:2021年05月10日 21:02