生物 > モンスター


モンスターとはプレイヤーを襲う敵対Mob。一部のモンスターは中立していて攻撃するまで襲ってこない。
モンスターの視点からプレイヤーが見えていれば攻撃してくるため、ブロック等で視線を遮っていれば攻撃を受けない。

スポーンとデスポーン(Spawn)

モンスターはプレイヤーからの直線距離(何マスかではなく単純な直線距離√(X^2+Y^2+Z^2))が
32m以上離れると移動しなくなりその状態が30秒経過後から1tick毎に800分の1の確率でデスポーン(消滅)する。
128m以上離れると即デスポーン(消滅)するが、描画距離・Mobの居る方向によってはデスポーン(消滅)しないことがある。
地面に落ちているアイテムを拾ったmob、ブロックを抱えたエンダーマン、名札で名前を付けたmob、真紅のキノコを与えたホグリンやそれに起因して生まれた子供ホグリンはデスポーンしなくなる。
また、それらはモンスター数の上限にカウントされない。

Java版 / Legacy Console Edition
スポーン範囲はプレイヤーを中心とした球形範囲であり、Y軸(上下)で距離を取った場合でも 動きを止め、デスポーンが発生する
設定にも影響し、4チャンク未満などの短い描画距離にするとスポーン範囲・デスポーン範囲も短くなる。
Bedrock版はv1.14.60でJavaの仕様に統合。
Java版のスポーン範囲イメージ(範囲は球形)


スポーン条件

以下の条件を満たした時にモンスターがスポーンする可能性が生まれる。(詳細は→スポーン)
☆全ての機種、バージョンで一定ではなく、ここに記載されているのはJava版の情報である。
  • プレイヤーを中心とした直線距離24m~128mの球形範囲内。
(描画距離によりこの数値の中で任意に変動する、描画距離を極端に広げてもここに記載されてる数値をオーバーする事はない)
  • オーバーワールド(ネザーやエンドをを含まない)で、スポーン位置(ブロック)の明るさレベルが7以下。→明かり
  • スポーン位置(ブロック)の地面が不透過ブロック(ガラス、フェンス、ハーフブロック等以外。埋没すると窒息ダメージを受けるブロック)。
    • ver1.3.1から上付きハーフブロック・上付き階段にもスポーンする。
    • ver1.8から村襲撃イベントによって透過ブロック上にもゾンビがスポーンする。
  • スポーンするMobの大きさ(当たり判定)分の空間があること。
    ただしBedrock版ではMobのサイズに影響せず1ブロック以上の空間があればスポーン可能なのでこの限りではない→MCPE-31193
  • プレイヤー周囲のモンスターの数が上限(シングルプレイの場合79匹)に達していないこと。
  • スポーンブロックによるスポーン条件ついてはブロックを参照。


アイテムの回収と装備(Pickup and Equip (Zombie / Skeleton / Piglin))

ゾンビやスケルトンやピグリンは防具を装備してスポーンする場合がある。
難易度が高いほど装備確率は上がり、素材の耐久力が高い防具ほど装備確率は低い。
こちらは各部位別々に8.5%の確率で落とす。
モンスターがドロップする武器・防具・道具類は耐久値が減った状態の使い古しが多い他、稀にエンチャントが付加されている場合がある。

また、ゾンビ・スケルトン・ゾンビピグリン・ウィザースケルトンには、落ちているアイテムを拾うことができる個体がスポーンすることがある。
ピグリンは金製の装備は難易度に関わらず必ず拾いあげて装備する。
ブロックなどは手に持つだけだが、道具や防具を拾った場合はその場で装備する。
剣や道具を持っている場合、その難易度の敵の攻撃力に加え、持っている武器のダメージが加算される。
既に装備しているときにより良い性能を装備を拾った場合、その装備に付け替える。
ゾンビやスケルトンがヘルメットをかぶっている場合、日光耐性を得て昼間でも炎上しなくなる。(被っている間は日光のためか耐久が減る)
アイテムを拾ったMobはプレイヤーから離れてもデスポーンしなくなり、拾ったアイテムはそのMobを倒すと確実にドロップする。
ver1.4.2アップデート直後のハロウィンである2012年10月31日にはこれらのMobがくり抜かれたカボチャとジャック・オ・ランタンを被ってスポーンした。*1
+詳細
Easy
Normal
Hard
アイテムの拾い上げ 0% 0%-55% 6.875%-55%
防具 0% 0%-15% 1.875%-15%
エンチャント防具 0% 0-50% 6.25%-50%
弓(スケルトン) 100% 100% 100%
武器(ゾンビ) 1% 1% 5%
エンチャント武器 0% 0%-25% 3.125%-25%
ゾンビの武器は、1/3が鉄の剣、2/3が鉄のシャベルである。
ゾンビやスケルトン等が武器や防具を装備してスポーンしたり、落ちているものを拾う確率は地域難易度をベースに計算される。(下記参照)

ゾンビ スケルトン  Normal    Hard  
100% 100%
頭+胴 靴+レギンス 75% 90%
頭+胴+レギンス 靴+胴+レギンス 56.25% 81%
フルセット フルセット 42.19% 72.9%

防具の素材 確率
37.06%
48.73%
チェーン 12.90%
1.27%
ダイヤ 0.04%
ネザライト 0%

地域難易度(Regional difficulty)

この難易度はデバッグ画面の「Local Difficality」に表示されているもので、ワールド難易度とは別に、総プレイ時間チャンク滞在時間月齢によって計算される。
Easy
Normal
Hard
0.75-1.5 1.5-4.0 2.25-6.75
+Regional Difficalityの計算
Regional Difficalityの計算
if ( 総プレイ時間 > 21 hours )
     TotalTimeFactor = 0.25;
 else if ( 総プレイ時間 < 1 hour )
     TotalTimeFactor = 0;
 else
     TotalTimeFactor = ( 総プレイ時間ティック - 72000 ) / 5760000;
 
 if ( チャンク滞在時間 > 50 hours )
     ChunkFactor = 1;
 else
     ChunkFactor = チャンク滞在時間ティック / 3600000;
 if (難易度 != Hard)
     ChunkFactor *= 3 / 4;
 
 if ( 月齢 / 4 > TotalTimeFactor )
     ChunkFactor += TotalTimeFactor;
 else
     ChunkFactor += 月齢 / 4;
 
 if ( 難易度 == Easy )
     ChunkFactor /= 2;
 
 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor;
 
 if (difficulty == Normal)
     RegionalDifficulty *= 2;
 if (difficulty == Hard)
     RegionalDifficulty *= 3;
 
 return RegionalDifficulty;
 

さらに調整して 0.0~1.0の値に変換する。これをClamped Regional Difficulty(CRDと略す)と呼ぶ。
この値は以下のように決められる。
  • 地域難易度が2.0未満なら 0.0
  • 地域難易度が4.0超過なら 1.0
  • そうでなければ (地域難易度 - 2.0) ÷ 2.0

つまり、Easyの場合はこの値は常に0.0であり、Normalならば、はじめしばらく0.0のままで、プレイ時間が一定を超えると時間に比例して1.0に近づく仕組みである。


地上世界のモンスター(Mob)

  • 凡例
大きさ
当たり判定を指し、全て「幅×高さ×奥行き」で表記。
追加ドロップ
プレイヤーの攻撃で倒したか、攻撃後3秒以内に倒れた場合に追加で落とすアイテムを指す。
また、経験値はこの条件を満たしていなければ出現しない。
プレイヤーの攻撃には以下のものが該当する。
  • 直接攻撃、弓矢での狙撃、雪玉・卵の投擲
  • 生物Mobへ負傷またはアンデッドMobへ治癒のスプラッシュポーションを投擲
  • プレイヤーが火打ち石で着火したTNTの爆発(これによって連鎖誘爆したTNTの爆発も含む)
  • 懐き状態のオオカミの攻撃(キツネは含まれない)
これ以外のもの、例えばMobを押して落下させても、矢や雪玉をディスペンサーで射出しても、レッドストーン入力や延焼によって着火したTNTの爆発もプレイヤーの攻撃とは判定されない。
この判定は一部のMobの「プレイヤーの攻撃によって敵対化」の条件にも使用される。

ゾンビ(Zombie)


体力:20
攻撃力:Easy:2 / Normal:3 / Hard:4
防御力:2
大きさ:大人:(0.6×1.95×0.6) 子供:(0.3×0.975×0.3)
ドロップ:
腐った肉×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
鉄インゴット×0~1個(2.5%)※1
ジャガイモ×0~1個(2.5%)※1
ニンジン×0~1個(2.5%)※1
装備していた鉄の剣×0~1個(8.5%)※2
装備していた鉄のシャベル×0~1個(8.5%)※2
    装備していた防具(8.5%)※2

※1 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大5.5%
※2 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大11.5%
特殊ドロップ:
ゾンビの頭×1個(帯電クリーパーの爆発で倒された時)
概要:
プレイヤーを見つけると襲い掛かる敵対Mobの一つ。
いわゆる典型的なアンデッドMobであり、直射日光を浴びると炎上し、その火によってダメージを受けたり、
治癒のポーションでダメージ、負傷のポーションで回復、再生や毒のポーションが無効というアンデッド特有の性質を持つ。
壁や穴を迂回する知能こそ備えるものの、動きは遅いため姿を捉えてさえいれば容易に撃退できる。
スポーン:
明るさ7以下の暗所で不透過ブロックの上にスポーンする。
5%の確率で村人ゾンビとして、5%の確率で子供ゾンビとしてスポーンする。
子供ゾンビはさらに5%の確率でチキンジョッキーとしてスポーンする(Java版のみ)
Bedrock版では代わりにベイビーゾンビジョッキー(後述)としてスポーンする。
難易度がHardになるにつれて、防具を着けてスポーンする確率が上昇する。
スポーン部屋にあるスポーンブロックからもスポーンする。
自然生成に限らず、ベッドが10個以上20人以上村人がいる場所に村の襲撃という形でもスポーンする。
砂漠バイオームとその亜種バイオームでは80%の確率でハスクとしてスポーンする。
援軍の召喚:
難易度Hardのみ、敵対中のゾンビがダメージを受けると、ダメージを受けた個体を中心に約40ブロック以内のX軸Y軸Z軸の各直線上の、
明るさ9以下の場所に一定確率でゾンビの援軍をスポーンさせる。検証動画
なおこれはゾンビ系全て(村人ゾンビ・ハスク・ドラウンド・ゾンビピグリン)がダメージを受けてもゾンビの援軍を呼ぶ為、
ネザーでも通常にゾンビが湧くバグがある。→MC-14800
ドアの破壊:
多くの敵対Mobが家屋に逃げ込めば追ってこれない中、木のドアに反応し通り抜けようとする。
この時、難易度がHardであった場合、一定時間で破壊して通り抜けて来てしまう。(破壊された木のドアはその場でアイテム化する)。
子供ゾンビ:
能力は通常のゾンビと同じだが、足が速い為に大人と比べ非常に厄介。
高さが0.975であるため1ブロックの隙間を通り抜けてくる。
大人のゾンビよりも高い声でヴァーヴァー言うので、姿は見えなくとも存在を把握することは容易である。
水没:
水没してしばらくするとプルプルと震え始め、やがて「シュワー」という音とともにドラウンドへと変化する。
なおその個体のドロップはゾンビ時のままとなる。(Java版のみ)
村人とゾンビ:
ゾンビは優先的に村人を襲う性質を持つ。
そのため、自然生成された村は、前出の木のドアの家屋で構成される為に非常に脆弱で、一夜にして壊滅してしまう事もある。
また、ゾンビに攻撃を受けた村人は Hard:100% Normal:50% Easy:0% の確率でゾンビ化させられ、村人ゾンビとなる。
ゾンビの襲撃:Zombie siege
一定以上興隆した村に大量のゾンビが村を襲うイベント。→生物/村人#ゾンビの襲撃
トリビア:
・プレイヤーの攻撃がヒットすると、その個体の周辺にいるゾンビがプレイヤーを(壁越しでも)察知し追跡しようとする。
ただし範囲は数ブロックと狭く、難易度で範囲の変化はない。
・村人を襲うAIは、プレイヤーより先に村人を察知した場合に切り替わる。
この対村人モードはプレイヤーの攻撃で中断させられるが、通常の敵対モードと違い視界外に退避すると村人の探知に戻る。
・炎上中のゾンビから攻撃を受けると炎上が対象にも広がる事がある(難易度によって確率が変化)。
・ゾンビはジャガイモ・ニンジンをドロップすることがある。自然生成の村が無い場合、積極的に狩って入手しておきたい。
・帯電クリーパーの爆発で倒されるとMobの頭をドロップする。
変更履歴:
ver1.2から木のドアに対する反応が追加。
ver1.2~1.4.1家11以上、村人20人以上の村で、ワールドを読み込むたびに村を襲う特殊AIゾンビの大量発生イベント実装。
ver1.4.2から追加ドロップにジャガイモ・ニンジン追加。村人のゾンビ化、村人ゾンビの自然スポーン実装。
ver1.5から攻撃された際に察知の共有(近くにいるゾンビを呼ぶ)実装。弓で攻撃して当たった場合、ゾンビを中心に仲間を連れてくる。
炎上中に炎上の伝播、体力が減ると攻撃力が増大する性質が追加。
ver1.6からHP減少による攻撃力上昇が削除された。子供ゾンビの自然スポーン追加。子供のゾンビは非常に早い速度で動き回り、
日光耐性を持つ非常に危険な存在なので要注意。
またゾンビの感知範囲も40マスに増えた(村人とゾンビの距離が40マスでも感知される)
ver1.7.2から子供ゾンビの高さが1以下になった。その為旧バージョンの建物で思わぬ急襲を受けたり一部TTでは不具合が生じる可能性がある。
ver1.7.4から子供ゾンビが極稀に(通常5%)ニワトリに乗った状態でスポーンする(→チキンジョッキー)
ver1.8から帯電クリーパーの爆発で倒されるとMobの頭をドロップするようになった。
ver1.8からバグ修正により、村襲撃イベントが復活。
ver1.9から村人ゾンビのテクスチャが村人の職業によって変化するようになった。
ver1.10から砂漠バイオームとその亜種バイオームで80%の確率でハスクとしてスポーンするようになった。
ver1.11からハスクに水を避けるAIが追加された。村人ゾンビの声が村人に似た声に変更された。
ver1.13からアイドル時、カメの卵を発見すると陸に上がって破壊しようとするAIが追加された。
ver1.13から水に沈むようになった。また、水に沈みしばらくするとドラウンドへ変化する。またカメの卵を壊そうとするAIが追加された。
ver1.13から子供ゾンビが日光により炎上するようになった。

村人ゾンビ(Zombie Villager)

体力:20
攻撃力:Easy:2 / Normal:3 / Hard:4
防御力:2
大きさ:大人:(0.6×1.95×0.6) 子供:(0.3×0.975×0.3)
ドロップ:
腐った肉×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
鉄インゴット×0~1個(2.5%)※1
ジャガイモ×0~1個(2.5%)※1
ニンジン×0~1個(2.5%)※1
装備していた鉄の剣×0~1個(8.5%)※2
装備していた鉄のシャベル×0~1個(8.5%)※2
    装備していた防具(8.5%)※2

※1 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大5.5%
※2 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大11.5%
概要:
ゾンビに倒された村人の成れの果て。
能力は通常のゾンビと同じだが、姿や形は村人のままである。
普通のゾンビと異なり、低い声で「フゥゥゥゥン」と村人の特徴を残した声を発する。
スポーン:
明るさ7以下の暗所で不透過ブロックの上にスポーンするゾンビと一緒に一定確率(5%の確率)でスポーンする。
また難易度がNormal、Hardの場合、村人がゾンビやハスク、村人ゾンビに攻撃を受けると感染してゾンビ化する。
ゾンビ村に初期スポーンすることもある。
ゾンビ同様、子供の村人ゾンビやチキンジョッキー(Java版)、ベイビーゾンビジョッキー(Bedrock版)、武器を持った固体も発生する。
村人の子供は足が速いためゾンビ化しにくいが、同速度の子供ゾンビによってゾンビ化に至る可能性は高い。
また子供村人はゾンビ化の瞬間にチキンジョッキーとなる場合もある。*2
サバイバルでは村人ゾンビのスポーンブロックは存在しない。
村人ゾンビから村人への治療:
村人は村人ゾンビを治癒することで任意に生成でき、何もない場所に村を勃興する事が可能。
村人ゾンビ以外のゾンビは治療不可なので注意。
村人ゾンビの治療(村人に戻す)には、「弱化」のステータスが村人ゾンビに付与している場合に、
(通常は弱化のスプラッシュポーションを使用する)
金のリンゴを村人ゾンビに右クリックして与える。
この時、独特な効果音が鳴り響き、赤色のパーティクルを発するようになる。
この状態のまま3~5分が経過すると無事村人へと変化する。
治療中はデスポーンこそしなくなるが、完全に回復するまではゾンビ扱いの為、日光に注意。
ゾンビ時に拾って手に持っていたアイテムは消失してしまう。MC-3591(ver1.15にて修正)
なお治療時に対象の9x9x9周囲内に多数の鉄格子・ベッドあると1%の確率で治療時間が平均4.2%減少するが、
元々の時間がランダムであり、発生が極端な低確率かつ減少量も僅かなため、治療の高速化に利用するほどのものではない。
水没:
ゾンビと異なり、水没してもドラウンドへは変化しない。
変更履歴:
ver1.9から生前の村人の職業に合わせたテクスチャーが追加された。
ver1.9からイグルーの地下に聖職者の村人ゾンビが初期生成されるようになった。
ver1.11から村人ゾンビはゾンビと別のMobとして扱われるようになり、ゾンビのスポーンブロックからスポーンすることは無くなった。(Bedrock版を除く)
ver1.13から水に沈むようになった。またカメの卵を壊そうとするAIが追加された。

ハスク(Husk)

体力:20
攻撃力:Easy:2 / Normal:3 空腹(7秒 * 地域難易度) / Hard:4 空腹(7秒 * 地域難易度)
防御力:2
大きさ:大人:(0.6×1.95×0.6) 子供:(0.3×0.975×0.3)
ドロップ:
腐った肉×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
鉄インゴット×0~1個(2.5%)※1
ジャガイモ×0~1個(2.5%)※1
ニンジン×0~1個(2.5%)※1
装備していた鉄の剣×0~1個(8.5%)※2
装備していた鉄のシャベル×0~1個(8.5%)※2
    装備していた防具(8.5%)※2

※1 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大5.5%
※2 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大11.5%
概要:
その名の通り、ちょっとハスキーな声の干からびたゾンビ。
通常のゾンビより少し大きいのが特徴。
水に一定時間留まると、ふやけてゾンビへ変化する。
スポーン:
砂漠バイオームとその亜種バイオームで明るさ7以下の暗所で空が見えている場合、
ゾンビがスポーンする時80%の確率で不透過ブロックの上にスポーンする。(地下ではスポーンしない)
ゾンビ同様、子供のハスクやチキンジョッキー(Java版)、ベイビーゾンビジョッキー(Bedrock版)、武器を持った個体も発生する。
サバイバルではハスクのスポーンブロックは存在しない。
振る舞い:
基本的な振る舞いはゾンビと同じであるが、日光耐性があり水を避けようとする。
日が昇っても砂漠をうろつくため、砂漠の村では特に注意が必要である。
ハスクはプレイヤーへの攻撃時に「空腹」の状態異常を付与する。その継続時間は、7秒×<地域難易度>である。
水没:
水没してしばらくするとプルプルと震え始め、やがて「シュワー」という音とともにゾンビへと変化する。
トリビア:
Huskという単語は辞書では、麦殻や、干からびたとうもろこしの殻などとされているが、
「枯れた声の、ハスキーな」という意味合いもある。参照:ウィクショナリー【husk】)
変更履歴:
ver1.11からハスクはゾンビと別のMobとして扱われるようになり、ゾンビのスポーンブロックからスポーンすることは無くなった。
ver1.13から水に沈むようになり、ハスクが一定時間水中に沈むとゾンビへ変化する。またカメの卵を壊そうとするAIが追加された。

ドラウンド(Drowned)

体力:20
攻撃力:
直接攻撃:Easy:2 / Normal:3 / Hard:4
トライデント攻撃:9
Legacy Console Edition・Bedrock Edition限定:
近接トライデント攻撃:9
防御力:2
大きさ:大人:(0.6×1.95×0.6) 子供:(0.3×0.975×0.3)
ドロップ:
腐った肉×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
金インゴット×0~1個(Java版5%・Bedrock版11%)※1
トライデント×0~1個(Java版8.5%・Bedrock版25%)※2
釣竿×0~1個
オウムガイの殻×0~1個(100%)
    装備していた防具

※1 ドロップ増加のランクごとに1%(BE:2%)増加、最大8%(17%)
※2 ドロップ増加のランクごとに1%(BE:4%)増加、最大11.5%(37%)

※スポーン時に手に持っていた場合のみドロップする可能性がある(Java版とBedrock版*3)
概要:
ver1.13から追加
溺れてしまった人の成れの果て。
「コポポポ」という水中で発したような呻き声や、うがいをするような音を出す。
Bedrock版では「溺死ゾンビ」となっている。
スポーン:
熱帯の海を除く海洋系バイオーム、川、湿地(Bedrock版のみ)で明るさ7以下の暗所で下半身位置が水源または水流ブロックとなる場所へ、
1体のみ(BEは2から4体)スポーンする。
(水底に限らず高さはどこでも可)
ただしスポーン可能なバイオームであっても気泡や水没中のブロックの中ではスポーンしない。(コンブ、水草など含む)
ver1.14.3以降では海洋系バイオームでは海面以下のみのスポーンとなり、水面以上の高さには川バイオームでしかスポーンしない。
明るさを除けばスポーン位置の抽選アルゴリズムはイルカや魚などとまったく同じである。
ゾンビ同様、子供のドラウンドやチキンジョッキーも発生する。ただしゾンビ、村人ゾンビ、ハスクの各子供とは違い溺死ゾンビのベイビーゾンビジョッキーは存在しない。
サバイバルでのスポーンブロックは存在しない。
時折トライデントや釣り竿やオウムガイの殻を手に持ってスポーンする。(大人子供共に)
Java:トライデント(6.25%) / 釣り竿(2%) / オウムガイの殻(3%)
Bedrock:トライデント(15%) / 釣り竿(0.85%) / オウムガイの殻(8%)

ゾンビが水中で一定時間経つとドラウンドへ変化する。
ただしゾンビから変化したドラウンドはデータタグを引き継ぐため装備やドロップは変化しない。(Java版のみ)
村人ゾンビからドラウンドへは変化しない。またハスクはゾンビに変化する。
振る舞い:
基本的な振る舞いはゾンビと同じであるが、水中を泳ぐことができる。
プレイヤー同様の姿勢で泳ぎ(Bedrock版のみ)*4、移動速度も同等である。
また、水面を床と認識して移動し、陸上にいると時折近くの水源を探して徘徊する事がある。
昼間は水中に留まり、陸に上がっていると水源に戻ろうとするが、水に触れているプレイヤーや村人とは敵対する。
夜間や雨天では陸にも上がり他のゾンビ系Mobと同じように振る舞うが、難易度がハードでもドアを破壊することはない。
トライデントを持っている場合、水や雨と関係なく敵対し、プレイヤーとの距離に関わらずトライデントを投げつけてくる。*5
他のゾンビ系Mobと同様、カメの卵を発見すると陸に上がって破壊しようとする。

Legacy Console版およびBedrock版のみトライデント持ちのドラウンド(溺死ゾンビ)とプレイヤーとの距離が3ブロック以内の場合近接攻撃をしてくる。なお攻撃力は投擲攻撃と同じである。
攻略:
トライデント持ちのドラウンドと対峙したら盾を構えて距離を縮めると倒しやすい。
距離に関わらずトライデントを投げつける為、水中では盾無しで挑むのはかなり危険。*6
盾を持っていない時は勝負は避けたほうが良いだろう。
トリビア:
トライデントで殺された村人は村人ゾンビになる場合がある。
トライデントをぶつけられたMobは投げたドラウンドへ敵対する。*7
プレイヤーがおらず、標的が村人一人だった場合に村人をトライデントで倒すと、永久にトライデントを村人の居た位置へ投げ続ける。
Bedrock版では目と口が発光するため暗闇でもある程度認識できる。

チキンジョッキー(Chicken Jockey)

体力:各mobに準拠
攻撃力:操縦者のゾンビ系Mobに準拠
大きさ:ニワトリ:(0.4×0.7×0.4)+子供ゾンビ:(0.3×0.975×0.3)※移動の当たり判定はニワトリのまま
ドロップ及び追加ドロップ:
各mobに準拠
概要:
ニワトリに子供のゾンビやハスクやドラウンド、または子供ゾンビピグリン等のゾンビ系Mobが騎乗した個体。
かわいい見た目に反して、子供ゾンビの特徴と、ニワトリの移動速度を併せ持つ、非常に厄介な敵対Mobである。
スポーン:
Java版
ゾンビとして5%の確率でスポーンする子ゾンビが、更に5%の確率(=0.25%)でニワトリに乗ってスポーンする。
子供の村人がゾンビ化する際もチキンジョッキーに変化する可能性がある。
ゾンビだけでなく子供のゾンビ系Mobすべてがチキンジョッキーとなる可能性がある。地上世界では子供ハスクや子供ドラウンドが、
ネザーでは通常のゾンビに代わり、子供ゾンビピグリンがニワトリに乗ってスポーンする。
Bedrock版
スポーンしない。ただし子供ゾンビが攻撃モードになった際に周囲の様々なMobに騎乗するというAIがある。
子供ピグリンホグリンに騎乗するのと同じで、厳密にはチキンジョッキーとは異なる。(ベイビーゾンビジョッキーを参照)
チキンジョッキーの出現確率は少し複雑である。
・通常は、(上記のように)ゾンビ系Mobがスポーンする際に0.25%の確率でチキンジョッキーとしてスポーンする。
・ただし、スポーン位置を中心に10*6*10(=x*y*z)の範囲内にニワトリが存在する場合、上の0.25%の確率に外れた際、
もう1回5%の確率でチキンジョッキーとしてスポーンする可能性がある。
つまり、この範囲にニワトリがいる場合は、0.4875%の確率でチキンジョッキーとなる。
ちなみに、この時範囲内に存在するニワトリに乗る形でスポーンする。
・さらには、子供村人ゾンビのチキンジョッキーも存在する。
この出現確率は、通常時0.0125%、範囲内にニワトリがいる場合0.024375%となる(実に、8000 or 4000匹に1匹の確率!)。
振る舞い:
操縦者が子供ゾンビなら常時敵対的で、子供ゾンビピグリンなら初期中立だが、どちらもニワトリによる落下ダメージ耐性を持つ。
また、水の上に落下すると浮いてしまう。
チキンジョッキーは、壁際や段差に近寄ると操縦者だけが壁に埋まり窒息ダメージを受けるという悲惨な体質を持っており、
チキンジョッキーとして無事なまま目の当たりにするケースは極めて稀。
実物こそレアmobながら、存在した証拠は頻繁に見られるという不思議な存在である。
トリビア:
実装当初は、自然発生したチキンジョッキーがデスポーンすることで、地下にニワトリが闊歩していたり、卵があちこちに散乱し、
それを拾ったゾンビがデスポーンしなくなって蓄積するといったことがよくあった。
低確率でドラウンドのチキンジョッキーが発生するが、水に浮いているためかプレイヤーへ追尾せずに浮いたままとなる。
変更履歴:
ver1.7.5からチキンジョッキーの乗っていたニワトリもデスポーンするようになった。
ver1.7.8からチキンジョッキーのニワトリは卵を産まなくなった。
ver1.10からハスクの乗ったチキンジョッキーがスポーンするようになった。
ver1.13からドラウンドの乗ったチキンジョッキーがスポーンするようになった。

スケルトン(Skeleton)

体力:20
攻撃力:
弓:(Easy:2~5 /Normal:2~5 /Hard:3~5)+(火炎※燃焼時、地域難易度3以上)
剣:(Easy:2 / Normal:2 / Hard:3 )
直接攻撃:(Easy:2 / Normal:2 / Hard:3 )*8
大きさ:0.6×1.99×0.6
ドロップ:
×0~2個 ※
×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
×0~1個(8.5%)※
    装備していた防具(8.5%)※

※ ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大11.5%
特殊ドロップ:
スケルトンの頭蓋骨×1個(帯電クリーパーの爆発で倒された時)
概要:
ゾンビと並び代表的なアンデッドの敵対Mob。
手に持った弓で、遠距離攻撃を仕掛けてくる。
ゾンビ同様、直射日光を浴びると炎上してダメージを受けたり、
治癒のポーションでダメージ、負傷のポーションで回復、再生や毒のポーションが無効というアンデッド特有の性質を持つ。
スポーン:
光レベル7以下の暗所で不透過ブロックの上にスポーンする。
難易度が難しくなるにつれて、防具を着けてスポーンする確率が上昇する。
スポーン部屋にあるスポーンブロックからもスポーンする。
また、スパイダーのスポーン時、1%の確率でスパイダーに騎乗した状態「スパイダージョッキー」としてもスポーンする。
雪のツンドラバイオームとその亜種バイオームでは80%の確率でストレイとしてスポーンする。
ネザーではネザー要塞でスポーンする際、20%の確率でスケルトンとしてスポーンする。
また、同じくネザーのソウルサンドの谷でもスポーンする。
振る舞い:
プレイヤーを見つけると追尾し、15ブロック以内になると立ち止まり、矢を放ってくる。
射撃間隔は最短で4Tick毎で、距離が遠くなるほどその間隔は長くなる。
射撃精度は難易度ごとに異なり、難易度が低いほど乱れるよう、
XYZの各軸は (14 - <難易度1-3> * 4) * 0.0075 を振れ幅として、正規分布の乱数に掛けて発射されている。
その射線上に遮蔽物があると、回り込まずにまっすぐ近づく経路を取る。その為、こちらから接近せずとも近接戦闘に持ち込むことが容易である。
ゾンビとは異なり、日光下では日陰や水に逃げ込むAIを持つ為、地形によってはゾンビと違い朝日が昇っても生存し続ける確率が高い。
オオカミを発見すると一定範囲外に逃げようとするが、地形の角などに追い詰められると反撃に転じる。
カラコロと特徴的な音を出すため、視認できなくとも存在を把握するのは容易である。
トリビア:
・難易度Hardなどで、もし剣を拾った場合は、それを使って近接攻撃を行うようになる。
・オオカミから逃げるAIを持つが、プレイヤーへの敵視AIのほうが優先されるため発見されたあとは無視する。
・スケルトンから溶岩流を挟んで撃たれると炎属性の矢となってターゲットが炎上する。
・スケルトンがオフハンドに「効果付きの矢」を持っている際は、その矢を射って攻撃してくる。
・ver1.13からはゾンビ同様水に沈むようになったが、あちらのように溺れたり他のモンスターに変化するということはない。
また、水中でも弓を使って攻撃してくるが、矢の速度が遅くなるため当たりにくくなる。
Bedrock版のみ水中では弓を使わず直接攻撃を行う。
変更履歴:
ver1.2からスケルトンの矢が当たった時に既にプレイヤーを敵対視しているモンスターはそのままプレイヤーを攻撃する。
ver1.4.2からネザー要塞周辺でウィザースケルトンに混じってスポーンするようになった。察知範囲も修正され、視線が通るなら高度を含めた広い範囲を攻撃する。
ver1.5から認識射撃範囲が15マスに増え、近付くほど連射速度が上昇した。が、プレイヤーと同じく連射するほど威力が低くなる。
また、難易度が上がると命中率も上がる。
ver1.8から帯電クリーパーの爆発で倒されるとMobの頭をドロップするようになった。
ver1.8からオオカミから逃げるようになった。
ver1.9から矢を撃つ直前にだけ弓を構えるようになった。また、剣を持たせた場合は、プレイヤーを攻撃する時だけ剣を構えるようになった。
ver1.10から雪原バイオームとその亜種バイオームでストレイとしてスポーンするようになった。
ver1.10から燃えているスケルトンは50%の確率で火のついた矢を射ってくるようになった。
オフハンドに「効果付きの矢」を持っている時、その矢を射ってくるようになった。
ver1.13から水に沈むようになった。またカメの子を発見すると攻撃するAIが追加された。
ver1.16からネザーのソウルサンドの谷にスポーンするようになった。

ストレイ(Stray)

体力:20
攻撃力:
弓:(Easy:2~5 /Normal:2~5 /Hard:3~5)+鈍化(00:30)
直接攻撃:(Easy:2 / Normal:2 / Hard:3 )
大きさ:0.6×1.99×0.6
ドロップ:
×0~2個 ※
×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
鈍化の矢(00:11)×0~1個(50.0%)※1
(8.5%)※2
    装備していた防具(8.5%)※2

※1 ドロップ増加Ⅲでは最大93.73%
※2 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大11.5%
Bedrock Edition限定特殊ドロップ:
ウィザースケルトンの頭蓋骨×1個(帯電クリーパーの爆発で倒された時)→MCPE-35876
概要:
スケルトンの亜種。
寒い地方の為か、生前着ていたと思われるボロボロになった衣服をまとっている。
スポーン:
雪のツンドラバイオームとその亜種バイオームで光レベル7以下の暗所で、スケルトンのスポーン時、80%の確率でスポーンする。
難易度がHardになるにつれて、防具を着けてスポーンする確率が上昇する。
また、スパイダーのスポーン時、1%の確率でスパイダーに騎乗した状態「スパイダージョッキー」としてもスポーンする。
ストレイはスケルトンのスポーンブロックからはスポーンしない。
振る舞い:
基本的にはスケルトンと同じだが、「鈍化の矢」を撃ち、ターゲットを30秒「鈍化」状態にさせる。
ストレイはスケルトンの通常のドロップに加え、追加ドロップとして(ドロップ増加のエンチャント無しなら)50%の確率で
鈍化の矢(00:11)」をドロップする。
ストレイのみ水に沈んだ場合は、弓では無く直接攻撃してくる。
トリビア:
Strayとは、「はぐれる、さすらう、流浪」などの意味。
帯電クリーパーの爆発で倒されると頭はドロップしないが、Bedrock版のみなぜかウィザースケルトンの頭をドロップする。→MCPE-35876
変更履歴:
ver1.11からストレイはスケルトンとは別のMobとして扱われるようになり、スケルトンのスポーンブロックからスポーンすることは無くなった。
ver1.13から水に沈むようになった。またカメの子を発見すると攻撃するAIが追加された。

スケルトンホースマン(Skeleton Trap)

体力:
スケルトンホース:15 (×7.5)
スケルトン:20
攻撃力:スケルトンに準ずる
防御力:スケルトンホース及びスケルトンに準ずる
大きさ: 1.4×2.5×1.4 移動時:1.4×1.5×1.4
ドロップ:
×0~2個 ※
×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
エンチャント済みの弓
エンチャント済みの鉄のヘルメット
概要:
雷雨に伴って発生するイベント「スケルトントラップ」で出現する、スケルトンホースに乗ったスケルトン。
騎乗するスケルトン自体は敵対Mobであるが、スケルトンホースは見かけによらず友好Mobである。
また、アンデッドらしく治癒のポーションでダメージを受けるが、ヘルメットを装備しており昼間でも問題なく行動する。
スポーン:
天候が雷雨の時、落雷地点に一定確率でスケルトンホース1匹がスポーンする。
これがスケルトントラップである。
一見すると不気味に徘徊するだけだが、プレイヤーが10ブロック以内に接近すると追加で落雷が発生し、スケルトンホースマンへと変化する。
この時、さらに周囲に3体のスケルトンホースマンがスポーンして計4体が一斉に襲い掛かってくる。
トラップの発生率は以下の通り。
・Easy: 0.75-1.5%
・Normal: 1.5-4%
・Hard: 2.8125-6.75%
スケルトントラップに落雷地点のブロックの種類は関係なく、例え海であろうと発生する。
また、発動は天候に左右されず、晴れた昼間でも落雷が発生してホースマンが現れる。
このため嵐が明けた次の日の昼間に突然トラップに遭遇する事も有り得る。
トラップであるスケルトンホースは出現後、15分でデスポーンする。
スケルトンホースマンに変化後は、スケルトンホースは騎乗状態に関わらずデスポーンしなくなるが、スケルトンの方は騎乗状態でのみデスポーンしない。
スケルトンは、エンチャントレベル5-22の弓と鉄のヘルメットを装備してスポーンする。
このためスポーン後しばらくは昼間になっても日光に焼かれないまま活動する。
だが、日光を防いでいる間に鉄のヘルメットの耐久力が減り続け、いずれは壊れて日光に焼かれる事になる。
騎乗するスケルトンが斃れた後のスケルトンホースは友好mobとなりその場に残る。
雷によって変化したスケルトンホースは、変化前の懐き状態に関わらず懐き状態に変わり、新たに追加された3体は懐き状態でスポーンする。
振る舞い:
スケルトンの射程+ウマの移動速度で一見脅威に思えるが、実際は索敵範囲が狭く一度プレイヤーを見失うと簡単に攻撃をあきらめる。
また4体が固まって発生するため、同士討ちする事もよくある。
水に沈んでも騎乗は解除されなくなった。
溺れずデスポーンもしないため、水中で溜まってしまう事がある。
トリビア:
スケルトントラップはコマンドで呼び出すことができるが、SkeletonTrapの属性をつける呼び出し方では4体まとめてスポーンする。
/summon skeleton_horse ~ ~ ~ {SkeletonTrap:1}
単体で呼び出すには工夫が必要。(エンチャントは別途tag:{ench:[{id:1,lvl:1}]などを追加する必要がある)
/summon skeleton_horse ~ ~ ~ {Tame:1,Passengers:[{id:skeleton,HandItems:[{Count:1,id:bow},{}],ArmorItems:[{},{},{},{Count:1,id:iron_helmet}]}]}

クリーパー(Creeper)


体力:20
攻撃力(爆心):通常時:43 (×21.5) / 帯電時: 85 (×42.5)
難易度ノーマル基準。他難易度については爆発を参照。
大きさ:0.6×1.7×0.6
ドロップ:
火薬×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
特殊ドロップ:
レコード×1個(スケルトンか、ストレイの放つ矢で倒された時)
(pigstepを除く)
クリーパーの頭×1個(帯電クリーパーの爆発で倒された時)
概要:
全身緑色をした不気味な姿の敵対Mob。
微かな足音だけでプレイヤーに近づき、シューと音がしたと思うと、突然「ドーン」
と自爆による爆発で周囲のブロックやアイテムを瞬時に消し去ってしまう厄介なクリーチャー。
スポーン:
明るさ7以下の暗所で不透過ブロックの上に自然スポーンする。
クリーパーのスポーンブロックは自然には生成しない。
振る舞い:
クリーパーは近接攻撃は無く、爆発以外の攻撃手段を持たない。
他のMOBと異なり鳴き声を発しない為、視界外での接近を知るすべは微かな足音しかない。
アンデッドではない為、日光からのダメージは受けず、朝日が昇ったあとも地上を徘徊し続ける。
動きは遅く、プレイヤーの視認距離もそれほど遠くはない。
突然やられるときは背後からの場合が多いので背後へ忍び寄るAIがあると信じる人は多いだろうが単に気のせいである。
起爆とカウントダウン:
プレイヤーとの距離が3-5ブロック以下になると、立ち止まりシューと音を立て点滅をはじめ、爆発のカウントダウンが開始する。
そのまま範囲内に留まれば 2秒後に爆発、再び距離を取ればカウントダウンは停止する。
「火打ち石と打ち金」を持った状態で右クリックすることで起爆させることができる。
爆発:
クリーパーの爆発による最大ダメージは以下のように難易度で変化する。
・Easy:22.5(×11.25) (半分)
・Normal:43(×21.5)
・Hard:64.5(×32.25) (1.5倍)
爆発力は 3、爆発範囲は5.1 ブロック。→「爆発」を参照。
水中では爆発の威力が軽減され、周囲のブロックの損壊は少なくなる。
対策:
弓矢で離れて攻撃すれば安全だが、接近戦で戦う場合は、ダッシュ攻撃で吹き飛ばしたら後退するという、ヒットアンドアウェイ戦法で戦うとよい。
エンチャントで強化されたダイヤモンドやネザライトの剣のように、2回の攻撃で倒せるのなら、連続攻撃をする事で、爆発前に倒す事もできる。
場所は極力平地を選択し、1体ずつ戦うようにしたほうがよい。
洞窟など狭い通路かつ複数のモンスターと遭遇した際は、前述した「火打ち石と打ち金」による起爆を狙う手もある。
頭部から視線が通っていない限り自爆は行わないため、通路より高さ2の位置だけを封鎖すれば任意で下半身に着火することが可能。
帯電クリーパー:
クリーパーは被雷すると、青くゆらめく透過スキンを纏うようになり、爆発力が2倍になる。
この爆発に他のMobを巻き込むと、巻き込まれたMobの1匹が「Mobの頭」をドロップするようになった。
ただし複数のMobを巻き込んでも1個しかドロップしない。
話題性:
タイトルロゴ「MINECRAFT」のAの文字がクリーパーの顔になっているなど、このゲームを代表するキャラクターのひとつ。
プレイスタイルの一つに建築などのブロック遊び的な要素をもつMinecraftにおいて
微かな足音だけで突如忍び寄り無残に破壊するクリーパーは、プレイヤーにとってトラウマ的な存在。
それ故に二次創作や動画など、さまざまなメディアで取り上げられる。
日本でも某リフォーム番組にちなみ『匠』、『巨匠』(帯電した個体)などと呼ばれ親しまれる。
トリビア:
・Notchが豚のモデルを作ろうとした際の失敗作であるため足が4本ある。
・Gearbox Software社のBorderlands2にそのままの姿で出演した。Pandoraでも爆発力は健在。強化版も登場するなどかなり活躍している。
・ヤマネコ、ネコを避けるAIを持つが、直接ヤマネコ、ネコから攻撃を受けることはない。
・スケルトンの流れ矢によって倒されるとなぜかディスクを落とす。スポーン部屋・森の洋館のチェストと違いpigstepを除いたすべての種類をドロップする。
変更履歴:
β1.5から落雷の直撃を受けると帯電して青いオーラを放つようになり、爆発時のダメージ、ブロックの破壊力が倍増する。
ver1.1から爆発のダメージが大幅に強化され、防具なしでゼロ距離自爆を受けるとEasyでも即死する。
ver1.3.1から難易度によって爆発時のダメージが変わる。→爆発
ver1.4.2から落下ダメージが大きいほど起爆するカウントが増える。
ver1.6.1からクリエイティブモードでは爆発しなくなる。
ver1.7.2から火打石と打ち金で着火するとクリエイティブモードでも爆発する。
ver1.8から帯電クリーパーの爆発で倒されるとMobの頭をドロップするようになった。
ver1.8からアイアンゴーレムに攻撃を受けると起爆するようになった。

スパイダー(Spider)

体力:16
攻撃力:Easy:2 / Normal:2 / Hard:3
大きさ:1.4×0.9×1.4
ドロップ:
×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
クモの目×0~1個
概要:
代表的な地上の中立Mobの一つで、壁を登る他、昼と夜で敵性が変化する特徴を持つ。
他のモンスターのように横幅の狭いスペースに入ることが出来ない代わり、高さが低い場所を通り抜けできる。
付け根より先に足の関節が無いので、実際のクモ特有の精神的嫌悪感が少ないマイルドなデザインである。
ゲーム内では「クモ」となっている。
スポーン:
暗所(明るさ7以下)の幅 3 x 3 高さ 2 のスペースの中心の不透過ブロックの上にスポーンする。
動物と同じスポーン判定を使用している為、その下が不透過ブロックならば、葉など、一部透過ブロックの中にもスポーン可能。
スポーン部屋と森の洋館のクモの部屋(1x1_as2)に生成されるスポーンブロックからもスポーンする。
特殊な個体:
1%の確率でスパイダージョッキーとしてスポーンする。
(Java版のみ)難易度ハードでは10%の確率(地域難易度で上昇)でポーションのパーティクルを纏った、
以下の特殊な効果を得た個体がスポーンする。なお各効果時間は無限である。
 ・移動速度上昇 (40%)
 ・攻撃力上昇 (20%)
 ・再生能力 (20%)
 ・透明化 (20%) なお、この透明化は光る目の部分は見えるので比較的対処は容易。
振る舞い:
壁越しでもプレイヤーを発見でき敵対する。
壁を含む、プレイヤーに最も近い経路で移動し、ジャンプして攻撃するというAIを持つ。
そのため『突然頭上から襲い掛かってくる』というパターンがよく発生する。
特徴的な鳴き声から、姿が見えなくとも存在を確認できる。
なお、明るさ10以上では、こちらから攻撃するまで敵対しない中立Mobとなる。
トリビア:
・攻撃モーションは飛び掛かり攻撃であるが、当たり判定は常に地上にある。
・ドロップアイテムであるクモの目は食べられるが、食べると毒のステータス異常となるので、進捗「バランスの取れた食事」で進捗を達成するために食べる以外は食べる事をオススメしない。
・クモの目は経験値や追加ドロップと同じくプレイヤーの手で倒した際にしかドロップしない。
・スパイダーは毒に対して耐性を持つ。
・スパイダーはクモの巣による移動速度低下の影響を受けない。
変更履歴:
β1.2から壁を登る。建物の中に侵入させたくないのなら、屋根を作ったり、外壁のへりにブロックを設置(いわゆるねずみ返し)すると良い
ver1.6からポーションの効果を得た状態でスポーンすることがある。
ver1.8から透過ブロック越しでの視認はしなくなった。
 起爆状態のクリーパーから逃げるようになった。
ver1.8.1から起爆状態のクリーパーから逃げなくなった。
ver1.9から再び透過ブロック越しでプレイヤーを視認できるようになった。
ver1.11から森の洋館のクモの部屋(1x1_as2)にスポーンブロックが生成されるようになった。

ケイブスパイダー(Cave Spider)

体力:12
攻撃力:Easy:2 / Normal:2 毒(00:07) / Hard:3 毒(00:15)
大きさ:0.7×0.5×0.7
ドロップ:
×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
クモの目×0~1個
概要:
普通のスパイダーより一回り小さく、毒を持つ青いモンスター。
その大きさは、フェンスの上やハーフブロックの隙間など0.5マスの高さをくぐり抜けることが出来る。
毒を持ち、ターゲットに攻撃を加えると同時に毒のステータス異常を付与する。
通常のスパイダーと同様に、明るさで中立・敵対Mobに変化し、壁を登って移動し、毒やクモの巣による移動制限を受けない。
ゲーム内では「洞窟グモ」となっている。
スポーン:
自然スポーンすることはなく、廃坑に生成されるスポーンブロックからスポーンする。
Bedrock版のみ1%の確率でケイブスパイダージョッキーとしてスポーンブロックからスポーンする。
スポーンブロック周辺について:
スポーンブロック周辺にはクモの巣が密集して配置され、スポーンブロック存在の目印となる。
スパイダーはクモの巣は触れたプレイヤーの移動速度を極端に低下させスポーンブロックへの接近を阻むが、水を流せば容易に破壊できる。
毒について:
プレイヤーは「毒」で死ぬことはないが(HPが1(ハート半分)になると毒によるダメージは受けなくなる)、
暫くの間、瀕死状態に陥るので連続戦闘するには非常に厳しくなる。
毒にかかる確率は100%なので厄介な強敵といえる。
ただ、この毒は牛乳入りバケツかハチミツ入りの瓶を飲むことによって即座に解毒する事ができる。
変更履歴:
ver1.8から透過ブロック越しでの視認はしなくなった。

スパイダージョッキー(Spider Jockey)

体力:
スケルトン 20
スパイダー 16
攻撃力:
接触:(Easy:2 / Normal:2 / Hard:3 )
矢:(Easy:1~4 / Normal:1~4 / Hard:1~5 )
大きさ:スパイダー:(1.4×0.9×1.4)+スケルトン(0.6×1.99×0.6)
ドロップ及び追加ドロップ:
各mobに準拠
概要:
スパイダーにスケルトンやウィザースケルトンが騎乗した個体。
地下に生まれたスパイダージョッキーは大抵の場合、壁を登っている時にスケルトンが窒息死してしまう。
また、日光を浴びるとクモは無傷なまま、スケルトンだけが炎上する。
その為、自然スポーンのスパイダージョッキーを見掛ける事はレア中のレアである。
スポーン:
スパイダーのスポーン時、1%の確率で発生する。
これはスパイダーのスポーンブロックや、スポーンエッグでも発生する。
Bedrock版のみ、ケイブスパイダーからも発生し、ネザーではウィザースケルトンが騎乗した個体も発生する。
振る舞い:
スパイダーの壁を登れる移動性能と、スケルトンの弓矢による遠距離攻撃をあわせ持つ。
スパイダーとスケルトンは別々の個体として扱われており、片方を倒すともう片方が単体になってそのまま襲ってくる。
変更履歴:
ver1.4.2からネザーでスケルトンがウィザースケルトンとしてスポーンするため、
ネザーでスパイダーのスポーンエッグを使用すると1%の確率でウィザースケルトンのスパイダージョッキーを出現させられる。
ver1.10から氷雪バイオームでは、ストレイのスパイダージョッキーが低確率でスポーンする。

スライム(Slime)

体力: 大:16 / 中:4 / 小:1
攻撃力:
大:(Easy:3 / Normal:4 / Hard:6 )
中:(Easy:2 / Normal:2 / Hard:3 )
小:(Easy:0 / Normal:0 / Hard:0 )
大きさ:大:(2.4×2.4×2.4) 中:(1.02×1.02×1.02) 小:(0.51×0.51×0.51)
ドロップ:
大:なし
中:なし
小:スライムボール×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
概要:
緑色の半透明ボディを持つ典型的な敵対Mobで、大・中・小の3サイズのバリエーションをもつ。
もっともスポーン条件が難解なMobである。
スポーン:
Minecraftの世界は16×16ブロック毎に、チャンクというエリアで分けられており、
スライムは、湿地帯以外のバイオームでは一部の決まったチャンクにスポーンする。
そのチャンクはスライムチャンクと呼ばれ、そのワールドを生成したSeed値により決定されている。(ここで調べる事ができる。)
スライムチャンクの場合、Y=39以下(β1.9pre5以前はY=16未満)で明るさに関係なくスポーンする。
スポーン可能な空間は 大:3×2.5×3、中:3×2×3、小:1×2×1 (上が透過ブロックなら1×1×1)の不透過ブロック上であること。
湿地帯バイオームでは、上記条件とは別に、Y=50~70の層で明るさ7以下にもスポーンする。
このスポーンの確率は月齢に依存しており、たとえスポーン可能な条件であっても、
新月では決してスポーンせず、反対に満月の時は際限ないほどにスポーンする。
振る舞い:
一般的なMobと異なり、移動するにはジャンプする必要がある。
跳ねるたびにベチャベチャと音を立て、もし着地点が耕地だった場合は土に戻してしまう。
中サイズ以上の個体を倒すと、一段階小さいサイズで2-4つに分裂し襲い掛かってくる。
小サイズの個体は攻撃はしてくるものの、プレイヤーはダメージを受けない。
落下ダメージに耐性はないが、アイアンゴーレムやマグマキューブと同様に落差を考慮せずに移動する。
トリビア:
ver1.7.10以前では、水に落ちると飛び跳ねることができず、大サイズなら3マスほどの深い所で、小サイズなら1マスの水源で溺れ死ぬ。
中サイズ以下のスライムはジャンプするたびにはしごを登る。これを利用してスライムを地上に連れていくことが可能。
頭上の不透過ブロックの上にスライムがいる場合、緑の雫が滴り落ちるパーティクルが発生する。
変更履歴:
ver1.4.2から湿地帯バイオームの明るさ7以下でY=50~70のところにもスポーンするようになった。
ver1.8から水の中を泳げるようになった。

エンダーマン(Enderman)

体力: 40
攻撃力:Easy:4 / Normal:7 / Hard:10
大きさ:0.6×2.9×0.6
ドロップ:
エンダーパール×0~1個(50.0%)※
    持っているブロック

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
概要:
黒く身長が高く、長い手足でスレンダーな中立Mob。
小さな顔に白く光る両目、体の周りにはマゼンタピンクのパーティクルが漂う。
敵対時は口を大きく開け、声を荒らげて威嚇する。
由来:
2009年ごろにインターネット中に拡散した都市伝説『Slender Man』に由来する。
恐ろしい画像に加えていくつものオカルトめいた逸話が付加されて広まっていったのだが、
その正体はとあるフォーラムのコンテストに投稿された架空のクリーチャーである。
スポーン:
明るさ7以下、高さ3以上の不透過ブロックの上にスポーンする。
他のモンスターに比べスポーンする確率は稀である。
地上世界では1~2匹のグループでスポーンする。
ネザーでは歪んだ森では頻繁に、ネザーの荒地とソウルサンドの谷では極まれにスポーンする。
ジ・エンドでは最大4匹の群れでスポーンする。
エンダーマンのスポーンブロックは存在しない。
視線による敵対化:
はじめは中立MOBとしてスポーンするが、ひとたび目を合わせる(十字カーソルをエンダーマンの頭部に合わせる)と
遠い距離(約8チャンク)でも、ほんの一瞬でもそれに気付き恐ろしいSEを鳴らしながら敵対してくる。
ただし、ガラスなどを介した場合やくり抜いたカボチャを被った状態では視線に気付かず敵対しない。
テレポート:
エンダーマンは障害物を無視した全方位移動が可能なテレポート能力をもつ。
テレポート可能範囲は32×32×32(実際には下方向には無制限)で高さ2.9以上の空間かつ水・溶岩がない座標に限られる。
矢・雪・卵・スプラッシュポーションなどの飛び道具に対する回避など、直接攻撃以外の何らかのダメージ回避に対しても使用する。
ダメージをトリガーとするテレポートでは、64回の着地点座標のランダム捜索を試行しても着地点が見つからなかった場合はその場に留まる。
水が苦手:
エンダーマンは水源・水流・雨に触れるとダメージを受ける。
雨天時に奇妙な音声が聞こえることがあるのは、エンダーマンが雨によってダメージを受けテレポートを繰り返しているためである。
攻略:
エンダーマンはある程度までは敵対化させずにやり過ごす事が可能だが、視線による敵対化が距離を問わないため、
気を付けていても知らぬ間に敵対化している事がある。
戦闘になった場合、エンダーマンは攻撃力が高く、テレポートを駆使する上、飛び道具が無効化されるため、
より強力なモンスターが多数実装された現在でも油断のならない相手である。
対処法は二通りあり、一つ目は高さ2ブロックの空間に逃げ込む事。
エンダーマンは体躯が大きいので、こちらが一方的に攻撃できるようになる。
もう一つはバケツで水を持ち歩いて、自分の足元に配置する事。
エンダーマンは水でダメージを受ける上、中にまでは入ろうとしないため安全に追い払える。
ただしこの方法はネザーでは使えない。

以上はやむなく戦闘になった場合の攻略法だが、敵対化前なら水・溶岩をバケツで持ち歩き、
エンダーマンの足元に配置してやると敵対化させずに追い払う事ができる。
ネザーでは溶岩の性質が変わるためリスクを伴うが、歪んだ森で大量発生した場合は早期解決の手段の一つとして覚えておくとよい。
ブロックの持ち運び:
中立時のエンダーマンはしばしばブロックを拾い上げ、またそのブロックを別の場所へ設置する。
エンダーマンの足元を基準として、高さ2マス、距離2マスの範囲にあるブロック、または足元にあるブロックを持ち去る事ができる。
ブロックを持っている状態で死んだ場合、持っていたブロックをドロップする。
ver1.16.5時点での持ち運び可能なブロック:
サボテン、粘土、粗い土、土、全ての高さ1の花、真紅の/歪んだキノコ、根、草ブロック、砂利、
スイカ、茶色/赤色のキノコ、菌糸、ナイリウム、ポドゾル、カボチャ、くり抜かれたカボチャ、砂、赤い砂、TNT
トリビア:
・ジ・エンドにスポーンする唯一の通常MOBでもある。
・エンダーマンの高い背丈を利用し、高さ2ブロック分の隙間に入り戦えば優位に戦うことができる。
・戦闘を避けたい場合は、足元に水を撒いたり、火打ち石で火をつけるなどで安全に追い払える。
・エンダーマンのアイドル時の音声は以下の通り
 ・"idle1":逆再生 "here"
 ・"idle2":逆再生 "hiya"
 ・"idle3":ピッチ下げ "what's up?" または "this way!"
 ・"idle4":ピッチ下げ+逆再生 "forever!"
 ・"idle5":逆再生 "uh oh!"
変更履歴:
β1.8では透過ブロックと黒曜石、岩盤以外の全てのブロックを持ち去ることができた。
ver1.4.7以前の視線判定は胴体ではなく頭部のみであり、SEも鳴らない。
ver1.9.3から頭を見ないと怒らなくなった。
ver1.10からネザーでも低い確率でスポーンするようになった。
ver1.11から水入りのスプラッシュポーションで1のダメージを受けるようになった。
ver1.16からブロックを持った状態ではデスポーンしなくなった。

ウィッチ(Witch)

体力:26
攻撃力:負傷のポーション:直撃6 など
大きさ:0.6×1.95×0.6
ドロップ:
ガラス瓶(12.5%)
グロウストーンダスト(12.5%)
火薬(12.5%)
レッドストーンダスト(12.5%)
クモの目(12.5%)
砂糖(12.5%)
(25.0%)

※7種類のアイテムの中から最大6個ドロップする

※ ドロップ増加のランクごとにドロップ数が最大3個増加、最大15個
追加ドロップ:
治癒のポーション(3.8%)※
耐火のポーション(03:00)(3.8%)※
水中呼吸のポーション(03:00)(3.8%)※
俊敏のポーション(03:00)(3.8%)※

※ ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大6.8%

※ポーション飲用中に倒された時のみ
概要:
帽子を被った村人の姿をした敵対Mob。魔女とも呼ばれる。
遠距離攻撃ができ、体力があるうえ回復もできるため非常にタフであり、
中・近距離以下では各種スプラッシュポーションで攻撃してくるため厄介。
地上の敵対MOBではアイアンゴーレムも単体で瀕死に追いこむ能力を持ち、初心者には最も危険な存在。
スポーン:
明るさ7以下の暗所にスポーンする。
湿地帯バイオームに生成される湿地帯の小屋の位置(7×7×9)でもスポーンする。
また、村人が雷に打たれるとウィッチに変化する。
ver1.14から襲撃の一員としてスポーンするようになった。
振る舞い:
索敵範囲は狭く、概ねクリーパーと同程度。
村人のような見た目で、足音以外に「フゥン↑」「フンフッフッフ」など村人より女性的な声を発する。
攻撃手段は[鈍化・毒・弱化・負傷]のスプラッシュポーションの投擲のみで、直接攻撃は行わない。
また、自身の状態に応じて[水中呼吸・耐火・治癒・俊敏]のポーションを飲用する。
ただし飲用アニメーションが1.6秒間あり、その間は別のポーションを飲用できない。
村人への攻撃は行わないが、難易度=Easyを除く襲撃(Raid)では敵対勢力として参戦してくる。
各スプラッシュポーションの投擲条件
 ・鈍化のスプラッシュポーション<1:29>:距離が8以上9未満で、ターゲットが[移動速度低下]のステータス異常で無い状態
 ・毒のスプラッシュポーション<0:44>:体力が8を超過し、ターゲットが[毒]のステータス異常で無い状態
 ・弱化のスプラッシュポーション<1:29>:25%の確率で、距離が3以下で、ターゲットが[弱体化]のステータス異常で無い状態
 ・負傷のスプラッシュポーション:上記の何れにも当てはまらなかった場合
各耐性・回復ポーション使用条件
 ・水中呼吸のポーション<3:00>:水中で[水中呼吸]のステータス効果でない状態で、15%の確率
 ・耐火のポーション<3:00>:着火した状態で[火炎耐性]のステータス効果でない状態で、15%の確率
 ・治癒のポーション:ダメージを受けた状態で、5%の確率
 ・俊敏のポーション<3:00>:ターゲットとの距離が11以上で、[移動速度上昇]のステータス効果でない状態で、43.75%の確率
襲撃(Raid)時のみ
 ・治癒のスプラッシュポーション:傷ついた味方へ投擲
 ・再生のスプラッシュポーション<0:45>:周囲の味方へ投擲
トリビア:
・もしポーション飲用中に倒され、ドロップの種類数が6個未満だった場合、手に持っていたポーションが追加される。
・ウィッチの投げたスプラッシュポーションが他のウィッチに当たると、投げられたウィッチは投げたウィッチに敵対する。
・ポーション飲用時、鼻が水平まで押し上げられるモーションがある。
・子供村人が落雷を受けると、大人のウィッチに成長してしまう。
変更履歴:
ver1.7.2より湿地帯の小屋に限らず低い確率で地上世界全域にスポーンするようになった。
ver1.8から村人が落雷を受けるとウィッチに変化するようになった。
ver1.9から声とポーションを飲む音の追加。
ver1.10から複数のポーション効果を得ることができるようになり、以前あった数分のクールタイムはなくなった。
ver1.14から難易度=Easyを除く襲撃に参加するようになり、イリジャーと共闘するようになった。しかしながら村人への攻撃は行わない。
ver1.16から村人が落雷を受けて変化したウィッチはデスポーンしなくなった。

シルバーフィッシュ(Silverfish)

体力:8
攻撃力:1
大きさ:0.4×0.3×0.4
ドロップ:
なし
概要:
よく「本の虫」とか呼ばれる、トイレにいる小さな虫が紙魚(しみ)、つまりシルバーフィッシュである。
エンダーマイトの次に小さな敵対Mobである。石や石レンガなどのブロックとして自然生成される特殊なモンスター。
スポーン:
他のMobと違い、山岳バイオームの石の中や、世界のどこかにある「要塞」、「イグルー」の地下室、
そして「森の洋館」のエンドポータルを模した部屋(1x2_s2)に虫食い石として生成される。
虫食い石は、石、丸石、石レンガ、ひび割れた石レンガ、苔むした石レンガ、模様入り石レンガ の6種類である。
また「要塞」の中にあるジ・エンドへのポータル前のスポーンブロックから明るさ11以下でスポーンする。
虫食い石の破壊時の特徴:
・即座に破壊できる採掘速度
・シルクタッチのエンチャントがついた道具で破壊するとシルバーフィッシュはスポーンせず、
    ブロックがアイテム化するが手に入るのは虫食い石ではなく普通のブロック
振る舞い:
攻撃力は低く、飛び掛かる時のみ判定が発生するため単体での脅威は小さいが、こちらの攻撃を当てると、
周辺に隠れていた他のシルバーフィッシュも一斉に飛び出して襲い掛かってくる(一撃で倒した場合は出現しない)。
シルバーフィッシュが隠れていたブロックはアイテム化せず消滅する。
アイドル時、シルバーフィッシュは、再び周囲の虫食い石と同じ種類のブロックへ隠れ、見た目をランダムに変更させる。
同じ素材でクラフトしたブロックでも、階段、二段重ねのハーフブロック、苔むした丸石などには当然隠れることはない。
スポーンブロックを発見した場合は、壁や床への二次被害を抑えるため、スポーンブロックを破壊するか、周辺を潜伏不能なブロックで覆うなどで対処したい。
ハーフブロックより小さいため、ソウルサンドに乗ると窒息する。
変更履歴:
ver1.4.2から山岳バイオームの地下に虫食い石が生成されるようになった。(山緑では無い?)
ver1.7.2から苔むした石レンガやひび割れた石レンガ、模様入り石レンガからも出現するようになった。
山岳バイオームの地下深くに、稀にシルバーフィッシュが潜んでいる石の鉱脈が生成される。
ver1.9からイグルーの地下室に虫食い石が生成される。
ver1.11から森の洋館のエンドポータルを模した部屋(1x2_s2)に虫食い石が生成される。

エンダーマイト(Endermite)

体力:8
攻撃力:Easy:2 / Normal:2 / Hard:3
大きさ:0.4×0.3×0.4
ドロップ:
なし
概要:
敵対Mobでポータルのパーティクルを帯びた小さな生物。
スポーン:
自然にスポーンすることはなく、プレイヤーがエンダーパールを投げたときに5%の確率でスポーンする。
振る舞い:
鳴き声はシルバーフィッシュに近い。
スポーンしても2分で自動的にデスポーンしてしまう。
エンダーマイトの危険性はシルバーフィッシュよりは低いと思われる。
トリビア:
スナップショットで実装された当時のエンダーマイトは、シルバーフィッシュを元に作られ、テクスチャも同じだった。
エンダーマンがプレイヤーへ敵対してない時、エンダーマンはエンダーマイトへ敵対する。
捕獲したい時は、名札をつければ、デスポーンを防ぐことができる。
変更履歴:
ver1.15からソウルサンドの上にいても窒息ダメージを受けなくなった。

ガーディアン(Guardian)

体力:30
攻撃力:
ビーム:(Easy:4 / Normal:6 / Hard:9 )
直接攻撃:(Easy:2 / Normal:2 / Hard:3 )
大きさ: 0.85×0.85×0.85
ドロップ:
()×0~1個(20.0%) ※1
プリズマリンの欠片×0~2個 ※2
プリズマリンクリスタル×0~1個(20.0%) ※1

※1 ドロップ増加Ⅲでは最大4個
※2 ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
ランダムな魚×0~1個(2.5%)※
    ()(60.0%)
    ()(25.0%)
    フグ(13.0%)
    熱帯魚(2.0%)

※ ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大5.5%
概要:
海底神殿を守る、尾びれが付いた赤い一つ目のウニのような敵対Mob。
体はプリズマリンレンガに似ている。
スポーン:
海底神殿の周囲および内部にスポーンする。
正確には海底神殿最上階の中央を中心とする58×58の領域のうち、y=38~62。気泡柱にもスポーン可能。
振る舞い:
プレイヤーだけでなくイカにも敵対する。
基本的に水中で活動するが、陸地に打ち上げられても窒息ダメージは受けず派手に跳ね回る。
直接攻撃はなく、射程15ブロックのビームのようなもので攻撃してくる。
このビームはすぐにはダメージを受けないが、照射され続けると徐々に色が変わり黄色になった時にダメージを受ける。
照射を中断させるには障害物で射線を切る、射程距離から外れる、ダメージを与える、ごく至近距離まで接近する等の方法がある。
攻略:
剣などによる直接攻撃はカウンターダメージを受け、弓で撃っても水中では届きにくい。
ダメージを受けたり接近されると距離をとろうとし、周囲のガーディアンも同時にビームを撃ってくるため生身では非常に戦いづらい。
忠誠エンチャントのついたトライデントで攻撃するか、透明化のポーションを使い戦闘を避けるのが有効。
トリビア:
・プレイヤーを追うように動く目のテクスチャーは、実はMOBモデルにおける「頭」のパーツである。
・ビームには飛び道具耐性のエンチャントは効果がない。
・水上でマグマブロック上に置いてもダメージを受けない。火耐性があるわけではなく、
コウモリ等と同様に浮遊系のMobとして処理されている模様。イカやシルバーフィッシュ等も同じ。(→MC-102267)
・地上で火属性の攻撃で倒されると、焼き鱈をドロップする。

エルダーガーディアン(Elder Guardian)

体力:80
攻撃力:
ビーム:(Easy:5 / Normal:8 / Hard:12 )
直接攻撃:(Easy:2 / Normal:2 / Hard:3 )
大きさ: 1.9975×1.9975×1.9975
ドロップ:
()×0~1個(20.0%) ※1
プリズマリンの欠片×0~2個 ※2
プリズマリンクリスタル×0~1個(20.0%) ※1

※1 ドロップ増加Ⅲでは最大4個
※2 ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
ぬれたスポンジ×1個(100%)
ランダムな魚×0~1個(2.5%)※
    ()(60.0%)
    ()(25.0%)
    フグ(13.0%)
    熱帯魚(2.0%)

※ ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大5.5%
概要:
敵対Mobでガーディアンのボスのような強化版。
スポーン:
海底神殿の生成と同時に固定位置に3体スポーンする。(まれに窒息で死亡している場合もある)
他の敵対MOBと異なり距離によるデスポーンはしない。
一度倒されるとその神殿ではリスポーンしない。ピースフルで消滅させた場合も同様なので注意。
振る舞い:
1分に1度の割合で、周囲50ブロック以内の範囲に居るプレイヤーに対して5分間の「採掘能力低下Ⅲ」を付与する。(牛乳を使うことで解除できる)
その際には固有の効果音が鳴り、エルダーガーディアンの顔が画面にうっすら浮き上がる。
ガーディアン同様、陸地に打ち上げられても窒息ダメージは受けずぴちぴちと跳ねる。
攻略:
習性はガーディアンに準じるが、体力と攻撃力が高いので、取り巻きのガーディアンに囲まれないよう障害物を利用し、
回復をこなしながら順次捌いていくのが良い。
トリビア:
・プレイヤーを追うように動く目のテクスチャーは、実はMOBモデルにおける「頭」のパーツである。
・コマンドで/summon Guardian ~ ~ ~ {Elder:1}と打って召喚させると通常のガーディアンと同じ体力になる。
・地上で火属性の攻撃で倒されると、焼き鱈をドロップする。

ファントム(Phantom)

体力:20
攻撃力:Easy:2 / Normal:2 / Hard:3
大きさ:0.9×0.5×0.9 仰角(ピッチ)により変動
ドロップ:
なし
追加ドロップ:
ファントムの皮膜×0~2個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
概要:
ver1.13から追加
夜に眠らない人間を空から襲うモンスター。
アンデッドMobであり、日光や治癒のポーションでダメージを受け、負傷や毒のポーションで回復する。
アイドル時は「シャァァァ」というようなノイズのような声を発し、攻撃開始時には布を叩いた様なくぐもった音を立てる。
これらの声や音は雨天時や雷雨時にはやや聞き取り辛いかもしれない。
スポーン:
地上で光レベル7以下で、3日以上眠らなかったプレイヤーの上空高く(20-34ブロック上)に1-4匹のグループでスポーンする。
スポーンは一度ではなく夜の間数回スポーンする。
プレイヤーが海面レベルY=64より低い場所にいる場合はスポーンしない。海でボートに乗っている時もセーフ。
振る舞い:
アイドル状態では同じ高度を円運動しながら飛行して索敵を行う。
飛行中は煙のようなパーティクルが両翼の先から散らされる。
プレイヤーへ敵対時は上昇や降下を繰り返す。攻撃後やダメージを受けた後に上昇の体制になると、
元の高度に上昇するまではプレイヤーが接触したり攻撃をしても反撃することはない。
朝日が昇り日光のダメージを受け始めると急降下をしなくなってしまう。
攻略:
定期的に夜を眠れば出会う事がなく、何らかの理由で寝る事ができない場合にのみ対策が必要になる。
降下したとき屋根がある場所に誘い込むと攻撃後上昇できずに屋根に引っかかることがあるので、
木や建物の近くでは攻撃のチャンスを作りやすい。
ドロップ狙いの場合、プレイヤーの頭上にクモの巣を設置しておけば簡易トラップとして機能するので、
クモの巣に掛かって動きが大幅に鈍った所をドロップ増加付きの剣で狩るとよい。
トリビア:
MINECON Eath 2017で視聴者の投票によって決定した。当初は「Mob B: Monster of The Night Skies」と呼ばれ、
形もエイによく似ていた。
水面でプレイヤーを倒した場合などにアイドル状態になると、水中に潜ってしまい溺れ死ぬことがある。
変更履歴:
ver1.14から追従状態のネコがいると攻撃を中断するようになった。(Bedrock版は、ヤマネコにも同じ効果がある)

イリジャー/邪悪な村人(Illager)

村人ウィッチによく似た敵対Mobの総称。Illagerとは Villager と Illegal を掛けた造語。
村人に敵対していることから、村を追放された村人、ならず者、敵対派閥などと考えられる。
なお、ウィッチも難易度=Easyを除く襲撃(Raid)の際に出現するが、村人への攻撃は行わないことから、厳密には別の派閥であろうと考えられる。
この他、イリュージョナーという邪悪な村人が存在するが、自然スポーンすることはない。→生物/未使用
また、邪悪な村人どうしでは仲間意識があるのか、例えばピリジャーの矢がヴィンディケーターに当たった場合でも互いに敵対することはない。

ヴィンディケーター(Vindicator)

体力:24
攻撃力: Easy:7 / Normal:13 / Hard:19
大きさ:0.6×1.95×0.6
ドロップ:
なし
追加ドロップ:
エメラルド×0~1個 ※1
鉄の斧×0~1個(8.5%)※2

※1 ドロップ増加Ⅲでは最大4個
※2 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大11.5%
特殊ドロップ:
不吉な旗×1個
概要:
薄暗い森の『森の洋館』に住む敵対Mob。『邪悪な村人(Illager)』の1種。
灰色の村人のような見た目だが、厳めしい眉で「ん゙ー!」と気合の入った男性らしい声で唸る。
スポーン:
「森の洋館」の生成と同時に各部屋に2~3体のグループとして初期生成される。
倒されたり一度ピースフルになったりすると、スポーンエッグやコマンドを使用しない限り再スポーンすることはない。
また、襲撃の際もスポーンする。
振る舞い:
プレイヤー以外にも村人と行商人、アイアンゴーレムとスノウゴーレムに対して敵対的で、これらを見つけると鉄の斧を掲げて追尾してくる。
見た目とは裏腹にアイアンゴーレムに匹敵するほど攻撃力が高い
防具無しではあっという間に死に追い込まれるため、最低でも鉄装備以上は用意したい。
Hardでは、エンチャントしたダイヤ装備くらいは無いと瞬殺される。
なお、名札で"Johnny"と名付けると、邪悪な村人を除いた全Mobを無差別に攻撃するようになる。
レイドキャプテン:
レイドキャプテンとしてスポーンした場合、頭に不吉な旗を付けてスポーンする。
レイドキャプテンとして倒すと不吉な予感のステータスを付与されてしまう。
また、近くのレイドキャプテンが落とした不吉な旗を拾いあげてレイドキャプテンとなろうとする。
トリビア:
Hardでの単発攻撃力は、(爆心地から離れることでダメージが大きく減る)爆発系の攻撃を除けば、
敵対モンスターの中ではボスも含めて現状最高である。
ver1.16.2より、ピグリンブルートに攻撃力が並んだ。
変更履歴:
ver1.14から襲撃(Raid)と略奪者のパトロールの一員としてスポーンするようになった。
ver1.14.3から略奪者のパトロールの一員としてはスポーンしなくなった。

エヴォーカー(Evoker)


体力:24
攻撃力:6 (エヴォーカーの牙)
大きさ:0.6×1.95×0.6
ドロップ:
不死のトーテム×1個
追加ドロップ:
エメラルド×0~1個 ※

※ ドロップ増加Ⅲで最大4個
特殊ドロップ:
不吉な旗×1個
概要:
覆われた森の『森の洋館』に住む敵対Mob。『邪悪な村人(Illager)』の1種。
Evoker(幻術師)の名の通り、多彩な魔術を駆使する、灰色の村人。
おそらく館の主人であり、「フゥゥゥン!」と若干偉そうな声を出す。
スポーン:
「森の洋館」の内部にランダムで生成される特定の部屋に生成される。
倒されたり一度ピースフルになったりすると、スポーンエッグやコマンドを使用しない限り再スポーンすることはない。
また、襲撃の際もスポーンする。
エヴォーカーが生成される部屋:
\assets\minecraft\structures\mansion内のファイル名(部屋の名称)
・「1x2_d3」(祭壇の部屋)
・「2x2_b1」(大きな食堂)
・「2x2_b2」(会議室)
・「2x2_b4」(地図の部屋)
振る舞い:
アイドル時には歩き回るが、敵発見時には間接攻撃中であっても追尾行動は行わず、
基本的に攻撃態勢に入った時点の位置からは移動しない。
一度攻撃を終えると次の攻撃態勢に入るまでの間、逃げるように走り回る。
エヴォーカーは間接攻撃しか行わず、直接攻撃はしない。
ヴェックスの召喚:
周囲16ブロック以内にプレイヤーや村人、行商人とアイアンゴーレムがいる場合、ヴェックスを3体召喚する。
詠唱中は2秒間白のパーティクルを漂わせ、そのクールタイムは5秒である。
すでに召喚済みであっても再召喚を繰り返す。
エヴォーカーの牙(ファング):
周囲9ブロック未満にプレイヤーか村人を発見すると、
そちらにターゲットを合わせてトラばさみのような牙を地面から突き出す。
詠唱中は濃い紫色のパーティクルを漂わせる。
攻撃型は指定位置に向けて、地走りのように一直線に召喚する。
防御型はエヴォーカーを中心とした二重の輪の形に召喚する。
これらの攻撃は、鎧やエンチャント等無関係に6のダメージを受ける。
レイドキャプテン:
レイドキャプテンとしてスポーンした場合、頭に不吉な旗を付けてスポーンする。
レイドキャプテンとして倒すと不吉な予感のステータスを付与されてしまう。
また、近くのレイドキャプテンが落とした不吉な旗を拾いあげてレイドキャプテンとなろうとする。
トリビア:
青い羊を見つけると、「ウォォォ」と声を上げ、黄土色のパーティクルを発して、1体ずつ赤色の羊に変える。
変更履歴:
ver1.14から襲撃(Raid)の際にスポーンするようになった。

ピリジャー(Pillager)

体力:24
攻撃力:Easy:3~4 / Normal:4 / Hard:4~5
大きさ:0.6×1.95×0.6
ドロップ:
なし
追加ドロップ:
クロスボウ×0~1個(8.5%)※1
×0~2個(BE限定)※2

※1 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大11.5%
※2 ドロップ増加により最大5個
特殊ドロップ:
不吉な旗×1個
概要:
ver1.14から追加
クロスボウを持った敵対Mob。『邪悪な村人(Illager)』の1種。
Pillagerは『略奪者』を意味し、近隣の村に部隊を出し略奪の機会を伺っている。
邪悪な村人の兵士担当。
スポーン:
ピリジャーの前哨基地周辺にスポーンする他、襲撃略奪者のパトロールの一員としてもスポーンする。
振る舞い:
プレイヤー以外にも村人と行商人、アイアンゴーレムとスノウゴーレムに対して敵対的で、これらを見つけると矢を撃ってくる。
クロスボウ以外の攻撃を行わないため、ヴィンディケーターほどの脅威はない。
ただし集団で対峙することが多いため、複数からの遠距離攻撃が地味に嫌らしい。
略奪者のパトロール:
一定以上興隆した村の周辺に数匹のパーティでスポーンする。
リーダー格のピリジャーは頭に不吉な旗を着けたレイドキャプテンとしてスポーンする。
この場合の振る舞いは中立であり、プレイヤーが近づきすぎない、または攻撃しなければ敵対してくることはない。
レイドキャプテンを倒すと不吉な予感のステータスを付与されてしまう。
また、近くのレイドキャプテンが落とした不吉な旗を拾いあげてレイドキャプテンとなろうとする。

ヴェックス(Vex)

体力:14
攻撃力:Easy:5 / Normal:9 / Hard:13
大きさ:0.4×0.8×0.4
ドロップ:
なし
概要:
剣を持った小さな天使型の敵対Mob。
空中を飛行することができ、水を含むあらゆる固体ブロックを透過することができる。
スポーン:
自然にスポーンすることはなく、エヴォーカーによって3体召喚される。
振る舞い:
プレイヤーに限らず村人と行商人、アイアンゴーレムも襲う。(BEでは規制なのか、子供村人には手を出さない。)
召喚後30~119秒後にダメージを受け始め、最終的には死んでしまう。
ヴェックスはプレイヤーがネザーやジ・エンドにいても追いかけてくる。
ヴェックスが攻撃するときは赤く光り、突っ込んでくる。
アイドル時は、召喚したエヴォーカーの周囲15×11×15に漂う。
トリビア:
火や溶岩に耐性がある。
ヴェックスはスポーンエッグや/summonコマンドで召喚された際には時限消滅することはない。

ラヴェジャー(Ravager)

体力:100
攻撃力:
直接攻撃:(Easy:7 / Normal:12 / Hard:18 )
唸り:6
大きさ:1.95×2.3×1.95
ドロップ:
×1個(100%)
概要:
ver1.14から追加
イリジャーに使役されている、角を持つ村人顔の猛獣。
鳴き声は、村人の声を低速で再生したような感じで「ヴシュフゥゥゥゥン」と低く響く。
スポーン:
襲撃時、一部ウェーブに単体で出現する他、イリジャー達の騎乗生物としても出現する。
振る舞い:
村人と行商人、アイアンゴーレムを襲い、攻撃時は首を伸縮させて角で攻撃する。
攻撃を受けた場合、強くノックバックする。
盾で攻撃を防げばダメージはなく、ノックバックは半減する。
また、盾で防いだ場合は50%の確率で2秒間気絶し、移動や攻撃をしなくなる。
回復後は、ラヴェジャーは唸り声は発し(攻撃力がある)、その後強いノックバックが来る。
ブロック破壊:
 歩行時、一部のブロックを破壊しアイテム化する。
Java版:
  ・作物(小麦、ジャガイモ・ニンジン・ビートルート)、
Bedrock版:
  ・ネザーウォートを除く植物全般、積雪

ネザーのモンスター(Hostile/Neutral Mobs)

ネザーでは地上とは異なり、モンスターは明るさに関係なくスポーンする。
以前まで、ネザー特有のモンスターはその環境ゆえに炎・溶岩に対して完全な耐性を持っていたが、
現在はスケルトンやエンダーマンといった地上で見かけるモンスターもスポーンするようになった他、
ver1.16で追加されたピグリン・ホグリンも炎耐性を持たず、その様相は変化しつつある。

ゾンビピグリン (Zombified Piglin)

体力:20
攻撃力:Easy:5 / Normal:8 / Hard:12
防御力:2
大きさ:大人:(0.6×1.95×0.6) 子供:(0.3×0.975×0.3)
ドロップ:
腐った肉×0~1個 ※
金塊×0~1個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大4個
追加ドロップ:
金インゴット×0~1個(2.5%)※1
金の剣×0~1個(8.5%)※2

連鎖敵対状態のゾンビピグリンはプレイヤーの攻撃に関係なく追加ドロップが発生
※1 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大5.5%
※2 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大11.5%
概要:
ネザーに数多く生息する、直立歩行するブタのゾンビ。中立Mob。
ver1.16以降はゾンビ化したピグリンという設定のようである。以前の名称は「ゾンビピッグマン」。
基本的に初期状態では中立であるため、しっかりした装備がない限り意図的に攻撃してはならない。
単体でも、攻撃力が高く移動も速いため、地上のゾンビよりも戦闘力は高い。武器を持っているので相打ちすることも多い。
集団とまともに戦えばほぼ確実に死を伴うが、しっかり対策を講じれば、金塊狙いで狩ることもできる。
Bedrock版では「ゾンビピグリン」となっている。
スポーン:
ネザーの荒地と真紅の森、ネザー要塞で全ての明るさの高さ2ブロックの不透過ブロックの上にスポーンする。
5%の確率で、子供のゾンビピグリンが誕生する。
子供ゾンビピグリンも、ゾンビと同じく5%の確率でチキンジョッキーとしてスポーンする。
溺死ゾンビ同様、ゾンビ化ピグリンのベイビーゾンビジョッキーは存在しないが、以前の名称であるゾンビピッグマンだった頃に実装されていたが後述の通り機能廃止されている。*9
雷に打たれた豚が変化したり、ネザーゲートからもスポーンするため、地上でも稀に見ることができる。
また、各ゾンビピグリンは、金の剣を装備した状態でスポーンし、ランダムでエンチャントされた状態の金の剣を装備していることもある。
これは、難易度が上がるほど高い確率となる。
ver1.16からピグリンが地上で15秒経過するとゾンビピグリンへ変化する。
ストライダーのスポーン時に低確率で騎乗した状態でスポーンする。→ストライダージョッキー
地上のネザーポータルからの発生:
ネザーゲートからのスポーン確率は、''Block Tick''と呼ばれる、作物の成長などに使用されている、チャンクごとのランダムな条件に依存する。
全てのネザーポータル(ブロック)毎に計算され、選出された場合、そのネザーゲートの下部にある黒曜石にゾンビピグリンをスポーンさせる。
その確率は以下の通り。
Easy:1/2000, Normal:2/2000, Hard: 3/2000
振る舞い:
オオカミと同じく、普段は中立Mobで近寄っても攻撃してこないが、いわゆるリンク型の習性があり、
こちらから攻撃を当てるとその個体を中心とした一定範囲内のゾンビピグリンが一斉に敵対して襲いかかってくる。
リンク型の例に漏れず、一撃で倒した場合は敵対しない。
体質的にはゾンビの特徴に準じており、負傷のポーションで回復し、治癒のポーションでダメージを受ける。
ただし炎・溶岩に対して完全な耐性を持ち、日光も無効化する。
尚、治癒のポーションの投擲は攻撃とみなされ敵対化する。逆に直接ダメージのないポーションは意にも介さず敵対もしない。
敵対したゾンビピグリンは視界を遮ると一時的に追跡を停止するが、敵対が解除される訳ではなく視界内に入れば攻撃を再開する。
攻略:
敵対時の移動速度はプレイヤーと同等であり、武器を持つためか攻撃距離も長い。
攻撃を仕掛けるならば必ず周囲の地形や状況、周囲に存在している個体数などを把握し、相応の事前対策、安全を確保する事が望ましい。
ゾンビと同じく闇雲に近付く程度の知能しかないので、塀などの高さ1.5のブロックでバリケードを敷いたり、ブロックを2つ積んで上に陣取る等で比較的安全に退治する事ができるだろう。
変更履歴:
β1.5から ブタが雷に打たれるとゾンビピッグマンに変化するようになった。
ver1.3.1から通常世界に開いているネザーゲートから低確率でスポーンするようになった。スポーン頻度は難易度によって変動する。
ver1.6.2から子供ゾンビピッグマンが追加された。
ver1.7.4から子供ゾンビピッグマンが極稀に(通常5%)ニワトリに乗った状態でスポーンする(→チキンジョッキー)
ver1.8からゾンビと同様、木のドアを破壊できるようになった。
ver1.13から地上世界で水に沈むようになった。またカメの卵を壊そうとするAIが追加された。
ver1.16からモデルが一新されて、名称もゾンビピッグマンからゾンビピグリンへ変更された。
|~|トリビア:
クロスボウを持ったピグリンがゾンビ化するとクロスボウを持ったゾンビピグリンになるが、
クロスボウの使い方は忘れてしまったのか、敵対時はクロスボウで殴りかかってくる。
α版で最初にゾンビピッグマンが紹介されたとき、テクスチャの皮と骨の境目の部分は赤色だった。
しかしながら、NotchがMinecraft内での血の表現を好まなかったため、その部分が緑色に置き換えられた見慣れたゾンビピッグマンとなった。
現在のゾンビピグリンやゾグリンにおいても、該当部分は緑色である。

ピグリン (Piglin)

体力:16
攻撃力:
近接 Easy:5 / Normal:8 / Hard:12
遠距離 1  - 5
大きさ:大人:(0.6×1.95×0.6) 子供:(0.3×0.975×0.3)
追加ドロップ:
金の剣×0~1個(8.5%)※
クロスボウ(8.5%)※
    装備していた金製の防具(8.5%)
    拾ったアイテム

※ ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大11.5%
概要:
ver1.16から追加
金が大好きなネザーに住む亜人。ネザーのMobであるが火炎耐性を持たない。
スポーン:
ネザーの荒地と真紅の森に金の剣を持つタイプと、クロスボウを持つタイプの2種類がスポーンする。
また金製の防具をつけてスポーンすることもある。
振る舞い:
大人ホグリン(成獣)とウィザースケルトンに敵対し、ホグリンを倒した時10%の確率で勝利のダンスを踊る。
ウィザースケルトンに対しては常に敵対的であるが、ホグリンに対しては時々狩猟をするのみで、普段は友好的に共存している。
プレイヤーへも敵対的だが金製の防具を1個以上つけていると中立となる。
ただし、こちらからピグリンやピグリンブルートに攻撃した場合は、金製防具を着ているかを問わず敵対してくる。
また、チェスト・トラップチェスト・エンダーチェスト・シュルカーボックス・樽・チェスト付きトロッコ、
そしてホッパー付きトロッコを開いた場合も同様である。
しかし、ホッパーやかまど、醸造台などを開いた場合は敵対しないため、ホッパーを使用することで安全にチェストからアイテムを入手できる。
設置された金ブロック・金鉱石・きらめくブラックストーン、そしてネザー金鉱石を破壊した場合も敵対するが、この場合は30秒間のみ敵対する。
子供は完全な友好Mobであり、プレイヤーと敵対しない。スポーン時に武器を持たず、大人に成長することもない。
専用のAIを持ち、子供同士追いかけっこしたり子供のホグリンに乗ったり(最大3匹よじ登る)する。*10
また、金製品ではないアイテムも拾い上げる。ただし、魂の名がついたアイテム*11、BEではいかなる場合でも拾い上げない。→MCPE-70869
金インゴットも拾うが、大人と違いお返しのアイテムをくれないのでタダ取りされないよう注意。
共通:以下のいずれかのMobやブロックを見ると「プヘェー」と怯えたような声をあげて逃げ出してしまう。
ゾンビピグリンゾグリン魂の炎魂の松明魂のランタン魂の焚き火(着火状態)
また、地上に居るとブルブルと体を震わせるようになり、15秒間経過するとゾンビピグリンへと変化してしまう。
拾い上げ:
とにかく金への執着が強く、金製品を見つけるとすぐさま拾い上げて嬉しそうに眺めるモーションがある。
金の武器や防具を拾い上げると鑑賞したあと装備する。
装備品の他に、豚肉や金製品などを8種類格納できるインベントリを持ち、拾って保持することができる。
金製品の場合はじっくりと鑑賞したあと内部に保持する。(なおこれは戦闘中であってもついつい優先してしまうようだ。)

アイテムスロットが満杯の時は興味を示さなくなる。
ただし装備品はスロットが満杯でもダメージ・エンチャントが異なる場合は交換して捨てる。
この場合、自ら落とした装備を拾い直して装備し直すをくりかえすループに陥る。
物々交換:
大人のピグリンは、金インゴットをもらうと殊の外に喜んで、お返しにアイテムを1つ投げてくれる。
この表はJava Editionのものです。Bedrock Editionでは貰えるアイテムやエンチャント名が異なります。
交換アイテム 数量 確率 重み
エンチャントの本(ソウルスピードⅠ~Ⅲ) 1 5/459
(1.09%)
5
エンチャント済み鉄のブーツ(ソウルスピードⅠ~Ⅲ) 1 8/459
(1.74%)
8
耐火のスプラッシュポーション 1
耐火のポーション 1
水入りビン 1 10/459
(2.18%)
10
鉄塊 10-36
エンダーパール 2-4
3-9 20/459
(4.36%)
20
ネザークォーツ 5-12
黒曜石 1 40/459
(8.71%)
40
泣く黒曜石 1-3
ファイヤーチャージ 1
2-4
ソウルサンド 2-8
ネザーレンガ 2-8
光の矢 6-12
砂利 8-16
ブラックストーン 8-16
トリビア:
ゾンビピッグマンと同じく過去に計画されていた「ピッグマン」を元にしたMobであり、
改名と設定の見直しが図られた上で改めての実装となった経緯を持つ。
ピッグマンという種族は紅の豚のポルコロッソの設定にも見ることができる。真紅の森に湧くがきっと無関係・・・のはず。

ピグリンブルート (Piglin Brute)

体力:50
攻撃力:Easy: 7 / Normal: 13 / Hard:19
大きさ:0.6×1.95×0.6
ドロップ:
金の斧×0~1個(8.5%)※

※ ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大11.5%
概要:
ver1.16.2から追加
ネザーの砦の遺跡の番人。
ピグリンに似ているが、体力と攻撃力は比べ物にならないほど強化されている。
スポーン:
砦の遺跡に斧を持った状態で初期生成される。
エルダーガーディアンやシュルカーなどと同じく構造物の一部として扱われる。
振る舞い:
ピグリンの行動とは全く似ておらず、金製品の拾い上げや防具を拾ったりすることもない。
プレイヤーが金の防具を装備していても関係なしに攻撃してくる。
さらに、ピグリンブルートを攻撃すると、周囲の通常のピグリンも敵対してくるので厄介。
ゾンビ化:
地上に15秒間とどまると斧を装備した状態のままゾンビピグリンへ変化する。
この場合、体力や攻撃力もゾンビピグリンと同様となり性質も中立となってしまう。
攻略:
耐火のポーションと溶岩を使って排除するのが最も手っ取り早い。
ブルートは遠距離攻撃を持たず、貴重なドロップ品もないため、砦の上部からの溶岩攻めで簡単に退治できる。
ネザーの性質で溶岩が広範囲に広がるため巻き込みやすく、周囲のピグリンに敵対されないのもポイント。
その他、ネザーポータルに誘導してオーバーワールドへ追いやる事でゾンビ化=中立化させてスルーする手もある。
斧による攻撃力の高さや盾へのスタン効果が非常に危険なため、接近戦は極力避けるべきである。
トリビア:
Hardでの攻撃力は、ヴィンディケーターに並び、敵対モンスターの中では現状最強。

ガスト(Ghast)

体力:10
攻撃力(爆心):12
難易度ノーマル基準。他難易度については爆発を参照。
大きさ:4.0×4.0×4.0
ドロップ:
火薬×0~2個 ※1
ガストの涙×0~1個 ※2

※1 ドロップ増加Ⅲでは最大5個
※2 ドロップ増加Ⅲでは最大4個
概要:
ネザーで空中をゆっくり浮遊し、プレイヤーを見つけると遠距離攻撃行う厄介な敵対Mob。
4×4×4の大きさの巨体と、クラゲのような足が生えているのが特徴。
見かけによらず、高めの少し掠れた可愛い(?)声で泣く。(音声は距離に関係ない音量。)
スポーン:
ネザーの荒地とソウルサンドの谷、玄武岩の三角州にのみにスポーンする。
ソウルサンドの谷には大量にスポーンする。
1つの不透過ブロックを根拠とし、その床を中心とした5x5の面積と高さ4の空間を要件としてスポーンする。
実際にスポーンする位置は根拠となる床から遮蔽物がない範囲での上空の間となる。
振る舞い:
かなり遠い位置からでもこちらの存在を察知し、プレイヤーめがけ火の玉を吐き出す。
火の玉はプレイヤーの頭上をかするように狙ってくるため、角度によってはじっとしていれば当たらない事がある。
火に対して耐性があり、溶岩に対して当たり判定が無い。
火の玉:
火の玉はブロックにぶつかると爆発し、着弾点付近を破壊すると同時にネザーラックに火を点ける。
ネザーラックは爆発耐性が低いため、地形が破壊されやすいが、破壊力はクリーパーの自爆などよりも低い。
丸石、ネザーレンガブロック以上の爆発耐性のあるブロックなら破壊されない。
火の玉にうまく攻撃を当てると跳ね返すことができる。
跳ね返した火の玉にも判定が残っており、ブロック破壊はもちろん、ガストに当たれば一撃で倒せる。
バージョンによっては空振りモーションが追加され、タイミングがかなりシビアになっている。
攻略:
基本的に接近することができないので、弓矢か玉を打ち返して戦う事になるが、ネザーラックがむき出しの場所で戦うのは出来るだけ避けたい。
丸石など爆発耐性のあるブロックで壁や床を構築し、その上で挑むのが望ましい。
尚、跳ね返した玉はプレイヤーの攻撃として扱われ、中立のゾンビピグリンなどに命中すると敵対化する。
弓矢にも言える事だが、狙いが外れた流れ弾は一応気に留めておこう。
トリビア:
火の玉は、剣で跳ね返した場合エンチャント『ドロップ増加』の効果が火の玉に付与する。
ガストを倒す時に火の玉がブロックやMobにぶつかっていない場合、ガストとともに消える。
釣り竿の針をヒットさせれば引き寄せて剣などで攻撃することも可能。ただし当てるには少々コツが要る。
実績、進捗等の開放目的でなければ、火の玉をはね返すよりも、弓矢で撃ち落とすほうがよいだろう。
変更履歴:
ver1.0のみやたらと火の玉が強化され、場合によっては致命的なダメージを受ける。
ver1.1から強化された火の玉はやや下方修正された。正真正銘の直撃をもらえば無装備で6.0ほどの大ダメージを食らうが、
爆発規模の小ささに射出角度の問題もあって、むしろクリーンヒット判定に狙って当たりに行く方が難しい。
ver1.8から当たり判定が小さくなった。
ver1.16からネザーの中でもスポーンするバイオームが限定された。ソウルサンドの谷に多くスポーンするようになった。

マグマキューブ(Magma Cube)

体力: 大:16 / 中:4 / 小:1
攻撃力:
大:(Easy:4 / Normal:6 / Hard:9 )
中:(Easy:3 / Normal:4 / Hard:6 )
小:(Easy:2.5 ×1.25 / Normal:3 / Hard:4.5 ×2.25)
防御力:大:12 / 中:6 / 小:3
大きさ:大:(2.04×2.0808×2.04) 中:(1.02×1.0404×1.02) 小:(0.51×0.5202×0.51)
ドロップ:
マグマクリーム×0~1個
※大・中サイズより稀にドロップ
概要:
ネザーに出現するスライムに似た敵対Mob。
概ねスライムと似ているが、ジャンプ時にバネのような形になる等、若干の変更がある。
スライムと違い防御力を持つためスライムより固く、また一番小さいサイズのものでも攻撃力を持つので注意。
スポーン:
ネザーの荒地、玄武岩の三角州と砦の遺跡に生成されるスポーンブロックからスポーンする。
スポーン可能な空間は 大:3×2.5×3、中:3×2×3、小:1×2×1 (上が透過ブロックなら1×1×1)の不透過ブロック上であること。
他のネザーモンスターに比べてスポーンする確率はやや低め。
玄武岩の三角州には大量にスポーンする。
振る舞い:
性質は概ねスライムと酷似しており、ジャンプで攻撃を仕掛け、ダメージで分裂する。
ジャンプ力はスライムの比較にならないほど高く(サイズが大きい個体ほど高い)、攻撃判定も大きい。
プレイヤーを察知する能力が高く(壁越しでも察知)、落下ダメージを受けない性質を持つ。
溶岩による窒息判定が無く、マグマキューブ自身の動きも阻害しない。
攻略:
囲まれなければさほど危険はなく、隙間などに誘い込めばより安全に対処できる。
玄武岩の三角州では、小さな溶岩溜まりや激しい起伏の多い地形と相まって、数の暴力で脅威となりうる。
壁をうまく利用するなどして、突き落とされないように注意しながら戦うと良いだろう。
トリビア:
Bedrock版ではJava版とは違い中のコアの部分が発光している。
変更履歴:
ver1.8から水や溶岩を泳げるようになった。
ランダムで方向転換する時、ブロックの角から中にスタックしにくくなった。
プレイヤーとの距離が32ブロック以上離れると、ランダムでデスポーンするようになった。
マグマキューブジャンプ方法が変更された。ジャンプする距離や速度はサイズに依存するようになった。ジャンプの高さはサイズの約1.5倍。
マグマキューブを攻撃すると向きをプレイヤーに向けて回転させるようになった。
ver1.10からスポーン確率が約2倍になった(151分の1から153分の2になった)
ver1.14から溶岩の中を泳ぐのではなく表面を跳ねるようになった。
ver1.14.3から溶岩に対してさながら反発しあう磁力のように完全に浮くようになった。
ver1.16から新バイオーム、玄武岩の三角州にて大量にスポーンするようになった他、マグマキューブのスポーンブロックが追加された。

ブレイズ(Blaze)

体力:20
攻撃力:
接触:(Easy:4 / Normal:6 / Hard:9 )
火球:5
大きさ:0.6×1.8×0.6
追加ドロップ:
ブレイズロッド×0~1個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大4個
Legacy Console Edition限定:
グロウストーンダスト×0~2個
概要:
ネザーに存在するネザー要塞にスポーンする敵対Mob。
手足のようなものをくるくる回転させながら、空中を浮遊する。
総合的に危険度が高く、ネザー要塞における脅威の一つである。
スポーン:
ネザー要塞全域に明るさ11以下でスポーンする。
また、ネザー要塞内にブレイズのスポーンブロックが配置されていることがある。
振る舞い:
プレイヤーを察知する範囲が極めて広く、視線さえ通ればガスト並みの長距離から敵対する。
代わりに自分から積極的にプレイヤーを追尾したりはせず、行動は「視界に入れば撃つ」が近い。
敵対時は空中を浮遊しつつ3秒おきにブレイズの火の玉を3連射する。
この火球は炎上の追加効果があるため、ダメージは実質+4と考えてよい。
敵対していない(プレイヤーを視認していない)ブレイズは浮遊や滞空をせず、段差ではニワトリと似た挙動で自然落下する。
ブレイズには火炎耐性があり、炎や溶岩のダメージを全く受けつけない。
攻略:
スポーンブロックは、出現範囲内の明るさを12以上にすることで制圧できる。
ブレイズは火の玉の発射後のクールタイムが長く、近付いて近接攻撃するのに十分な時間がある。
また、火の玉を発射する前にブレイズ自身が炎を纏うため、攻撃予測が容易である。
したがって、基本的に火の玉の発射のインターバルを狙ったヒットアンドアウェイ戦法が良いだろう。
ブレイズは近接攻撃も備えているが、判定は不定期で接触したとしても必ずダメージを受ける訳ではない。
判定自体はゾンビピグリン並みに長いので油断は禁物だが、火の玉の脅威に比べれば危険度は低いと言える。
ブレイズの危険性は炎上ダメージであるため、耐火のポーションさえ使っていればほぼノーダメージで一方的に叩くことができる。
倒して入手できる経験値オーブの量はゾンビの2倍と中々魅力的。
トリビア:
万が一ポータルを通って地上に出てしまうと、火の玉による炎上で大火事を引き起こすおそれがある。
また雨や水に触れてもダメージを受ける事が確認できる。ただし、その場合は一切アイテムをドロップしない。
雪玉を命中させても3ダメージを与える事ができる。
Bedrock版ではJava版とは違い全身が発光している。
変更履歴:
ver1.4.2から ネザー要塞全域でのスポーン頻度が上昇した。
ver1.8のみ AIや攻撃の性質が変更。大きな違いは以下の通り。
 ・間に不透過ブロックがあっても火球を撃つようになった
 ・リンク型の性質を得て、プレイヤーの攻撃によって周囲のブレイズが反応するようになった
 ・火球がブレイズやゾンビピッグマン(現ゾンビピグリン)にダメージが入るようになった
(炎上ダメージは無効、命中時のみ判定あり。耐火のポーションへの影響に変化はない)
 これによりブレイズの同士討ちが発生するようになった
ver1.9以降 火球がブレイズ・ゾンビピッグマンに対し無効に戻り、同士討ちもしなくなった
火球が発射されるまでの間に壁に隠れると炎上モーションも含めて攻撃を中止するようになった

ウィザースケルトン(Wither Skeleton)

体力:20
攻撃力:Easy: 5 衰弱(00:10) / Normal: 8 衰弱(00:10) / Hard: 12 衰弱(00:10)
大きさ:0.7×2.4×0.7
ドロップ:
石炭×0~1個 ※
×0~2個

※ ドロップ増加Ⅲでは最大5個
追加ドロップ:
石の剣×0~1個(8.5%)※1
ウィザースケルトンの頭蓋骨×0~1個(2.5%)※2
    装備していた防具

※1 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大11.5%
※2 ドロップ増加のランクごとに1%増加、最大5.5%
特殊ドロップ:
ウィザースケルトンの頭蓋骨×1個(帯電クリーパーの爆発で倒された時)
概要:
ネザー要塞にスポーンする敵対Mob。
スポーン:
ネザー要塞のみにスポーンする。
他のネザーモンスターと違い、明るさレベル7以下でスポーンする。
実際の挙動としては、要塞エリアにスポーンしたスケルトンが80%の確率でウィザースケルトンとしてスポーンするようになっている。
バイオームがソウルサンドの谷であった場合、それによって要塞エリアにスポーンしたスケルトンも同様に処理されるため、
他のバイオームにできた要塞よりスポーンしやすくなる。
振る舞い:
見た目は背の高い黒いスケルトンだが、脚が長い為か移動速度は普通のスケルトンに比べて速く、
石の剣による攻撃力が高い為、ブレイズに並ぶ強敵。
またネザーのモンスターであるため火炎耐性を持つ。足音も普通のスケルトンと違う。
ピグリン派閥とは因縁の敵対関係にあり、ピグリンやピグリンブルートとは互いに発見するや否や攻撃を開始する。
攻撃を受けると「衰弱」の状態になる。この効果は毒のように徐々にダメージを受け、毒と違い体力が0まで減る効果がある。
この効果は牛乳を飲むことで解消可能。またダメージ軽減(Protection)のエンチャントで軽減可。
5秒間「衰弱」のステータスを受けた時のHPのアニメーション。

アンデッド系の特徴に準じ、毒・負傷のポーションは受け付けない。
これらの特徴のため体力や装備が十分であれば一気に倒した方が良いが、ブレイズとの戦闘などにより弱っている所に襲われると非常に危険。
ブレイズと同時に出現した時はすぐに片づけたい。
攻略:
他の近接Mobと同様、フェンスなど飛び越えられないバリケードを作ると安全に対処できる。
体躯が大きく高さ2ブロック以下の空間に侵入できない事を利用するのもよい。
HPは高くないので、特効エンチャントと自身のポーション効果次第では一撃でノックアウトできる。
トリビア:
コマンドなどで弓を持たせると、弓のエンチャントに関係なく火矢を放つようになる。
日光耐性があるため、地上ではダメージを受けないが、AIはスケルトンと共通で、日光から退避する行動を優先する。
変更履歴:
ver1.5から判定が体に見合った通りに修正され、高さ2ブロック以下の通路には進入しなくなった。
ver1.8から帯電クリーパーの爆発で倒されてもMobの頭をドロップするようになった。
ver1.11からウィザースケルトンのスポーンエッグが追加された。
ver1.13から地上世界で水に沈むようになった。またカメの子を発見すると攻撃するAIが追加された。
ver1.16からピグリンと敵対するようになった。

ホグリン (Hoglin)

体力:40
攻撃力:Easy:2~5 / Normal:3~8 / Hard:4~12
大きさ:大人:(1.3965×1.4×1.3965) 子供:(?×?×?)
ドロップ:
()豚肉×2~4個 ※1
×0~2個 ※2

※1 ドロップ増加Ⅲでは最大7個
※2 ドロップ増加Ⅲでは最大5個
スポーン:
ver1.16から追加
幅3x3のスペースがある、ネザーの真紅の森で3~4匹の群れでスポーンする。
5%の確率で仔ホグリンとしてスポーンする。
また、砦の遺跡にあるホグリンの小屋(Hoglin stables)にスポーンする。
(砦の遺跡では一度倒されるとリスポーンしない)
概要:
真紅の森にスポーンするイボイノシシに似た敵対Mob。
基本的には敵対的だが、プレイヤーが歪んだキノコの近くにいると攻撃してこない。
ネザーMobであるが火炎耐性を持たない。
振る舞い:
敵対状態ではプレイヤーを発見すると突進し、ダメージとともにノックバックさせる。
子供の場合はノックバックは発生しないが、かわりに連続攻撃をもらうこともあるので侮れない。
また、ホグリンはノックバックを60%軽減させる耐性を持つ。
攻撃のため相手を追尾している時は穴や崖の落差を認識せずに移動する。
地面に生えた歪んだキノコ(植木鉢の場合も可)、ネザーポータル、リスポーンアンカーがあると半径7ブロック以上に逃れようとする。
ただしピグリンと金製の防具の関係とは異なり、プレイヤーが歪んだキノコを手に持っている場合には特に関係なく攻撃してくる。
内部的にはリンクMob扱いであり、仲間が攻撃を受けると周囲のホグリンが駆けつけてくる。
ただし、仲間が倒されると一斉に撤退し、一定時間は距離を取るAIがある。
繁殖:
真紅のキノコを持って右クリックで与えると、ラブモードになる。
周囲にラブモード状態のホグリンがいると近づいていき、しばらくすると子供のホグリンが生まれる。
ホグリンは真紅のキノコを使って成長を促進させることができる。
生まれた子供はプレイヤーを発見したり、攻撃されない限り、成長するまで親についていく。
ただし、敵対中や逃走中は真紅のキノコを与えることは出来ないため、
サバイバルでは透明化するか視線を切って中立状態で近づかないと繁殖させられない。
履歴:
Minecon Live 2019にてPiglin Beastとして公開された。
公開された映像では2種類のモデルが存在した。
2019/10/20、公募によって名称が「ホグリン(Hoglin)」に決定したと発表された。->ツイート

ゾグリン (Zoglin)

体力:40
攻撃力:Easy:3~5 / Normal:3~8 / Hard:4~12
大きさ:大人:(1.3965×1.4×1.3965) 子供:(?×?×?)
ドロップ:
腐った肉×1~3個 ※

※ ドロップ増加Ⅲでは最大6個
概要:
ver1.16から追加
ホグリンが地上、またはジ・エンドに15秒以上いるとゾグリンへ変化する。火炎耐性を持つ。
自然スポーンはしないため、厳密にはネザーのMobではない。
ホグリンはネザーポータルを避けるAIを持つため、枠の中にいるときにポータルを起動するなど意図的にポータルに触れさせない限り、
地上に出ることはほぼない。
振る舞い:
ゾグリンとクリーパー以外のほとんどのMobへ敵対する。ゾンビ化すると温厚になるピグリン類と真逆である。
ウシなどの動物、スケルトンなどのモンスターはもちろん、ウィザーや果ては防具立てにまで攻撃しようとする。
攻撃方法はホグリン同様でありノックバックがある。
ゾグリンはホグリンと異なり、歪んだキノコを避けることはなく、繁殖もできない。

ジ・エンドのモンスター(Hostile Mobs)


シュルカー(Shulker)

体力:30
攻撃力:4 浮遊(00:10)
防御力: 殻に篭っている時: 20
大きさ:1×1×1
ドロップ:
シュルカーの殻×0~1個(50.0%)※

※ ドロップ増加のランクごとに6.25%増加、最大68.75%
概要:
敵対Mobであり、名前は「Shell Lurker(殻に潜む者)」を短縮したもの。
外観はプルパーブロックに似ているが殻の中は小さな黄色の頭に2つの目がある遠距離攻撃が可能な敵対Mobである。
スポーン:
自然スポーンするのはエンドシティの生成時のみで、倒してもそのエンドシティでは再度スポーンする事はない。
またピースフルでも生成され、デスポーンもしない。
振る舞い:
普段は隣接したブロックにくっついて殻を閉じていて、時々外を見るために1~3秒間殻を開ける。
半径16ブロック内にターゲットが居ないと殻を閉じる。
殻を閉じているときは防御20で、矢による攻撃が効かない。
リンク型の習性を持ち、一体が攻撃を受けると範囲内にいる他のシュルカーも一斉にその相手をターゲットとする。
敵対するとミサイルのような軌跡を残す弾(シュルカーの弾)を撃つ。範囲内にターゲットがいる限り1~5.5秒毎に弾を撃ち続ける。
この弾はある程度障害物を回避しながらプレイヤーを追尾し、当たると4のダメージを与え、10秒間の浮遊Ⅰ(Levitation Ⅰ)を付与する。
タイミング良く殴ったり矢で撃つ事で弾を破壊できる。また盾で防ぐ事も可能。
テレポート:
体力が半分未満になると、ダメージを受けた後に25%の確率でテレポートする。
テレポートの先の判定は1Tickに5回、シュルカーを中心とした17×17×17の範囲の空気ブロックを対象に行われる。
また、シュルカーの底面に隣接するブロックが撤去された場合や、殻が開く方向にブロックが置かれた場合、即座にテレポートする。
攻略:
ドロップ品が非常に有用かつ貴重なのでなるべくドロップ増加の付いた剣で倒したい。(数は増えないがドロップ率は上がる)
しかし浮遊弾を食らうとシュルカーに接近するのは難しく、連続で浮遊させられたり落下死する危険がある。
浮かされないためにあらかじめ天井を確保するか、浮かされた場合コーラスフルーツやエンダーパールで着地すると良いだろう。
浮遊の効果は水中、またMobなどに騎乗中の場合には無効である。
したがって、水柱を垂らして水中に逃げ込む、またはボートを用意して乗るといった対策も可能である。
トリビア:
プレイヤーやMobはブロックのようにシュルカーの上に乗ることができる。殻が開く際、足場から押し出される事もあるので注意。
シュルカーの上に金床、砂利、砂などの落下するブロックを置くと即座にアイテム化する。
火炎耐性があり、溶岩や火によるダメージを受けない。

ボスモンスター(Boss Mobs)

通常のモブと異なり戦闘時に体力が画面上部に表示される。

ウィザー(Wither)

+ネタバレ詳細
体力: 300 × 150
攻撃力:
体当たり:Easy:5 / Normal:8 / Hard:12
頭:爆心 17
スポーン時の爆発:爆心 96 ×48
爆発ダメージは難易度ノーマル基準。詳しくは爆発を参照
防御力:8
大きさ:0.9×3.5×0.9
ドロップ:
ネザースター×1個(100%)
スポーン:
プレイヤーが作成可能なボスMob。
スポーンさせるにはソウルサンドかソウルソイル4個をTの字に設置し、その上にウィザースケルトンの頭蓋骨を3個設置する。
土台となるソウルサンドの両サイドは空気ブロックでなければならない。
アイアンゴーレムやスノーゴーレムと異なり敵対生物であるため、ピースフルでは生成できない。
振る舞い:
スポーン後しばらくはダメージを与える事ができない。しばらくすると大爆発を起こし、活動を始める。
待機状態では地上付近を移動しながら適当に青い頭を散布。
プレイヤーのみならずアンデッド以外のMobも攻撃対象とし、対象を見つけると攻撃を開始する。
攻撃方法は体当たりと頭の射出の二種類。射出する頭は黒色と難易度ノーマル以上で使用する青色があり、
青い頭による爆発は岩盤、エンドポータル、バリアブロック、コマンドブロック以外の
全てのブロックを爆破耐性に関係なく破壊する。水や黒曜石等の爆発を無効化する壁も無効。
加えて難易度ノーマル以上では「衰弱II」の追加効果が付与されており、これは毒のように徐々にダメージを受けるが、
毒と違い体力が0まで減る上、これによって受けたダメージ分だけウィザー自身が回復するという非常に厄介な性質を持つ。
効果時間は難易度ノーマルで10秒、ハードでは40秒。牛乳による回復可。
また、「衰弱II」の効果に拠らない自動回復能力も備えており、併せてかなりの回復力を誇る。
体力が半分以下になるとオーラのようなものを纏い矢を無効化するようになるが、代わりに体当たりによる接近戦がパターンに加わる。
攻略:
攻略には、正面から挑むなら回復ポーションや高性能のエンチャント装備各種は必須。
射出頭部によるブロック破壊の規模は小さいため、あらかじめ厚い壁を作っておくと広い場所に逃走されにくい。
また、ウィザーはアンデッドであるため、アンデッド特攻や回復効果のあるスプラッシュポーションでダメージを与える事もできる。

ウィザーは射出した頭部の爆発に自身が巻き込まれて自爆ダメージを受ける事がある。
また、あらゆるダメージに対しカウンターで青い頭を射出する性質があるため、
ネザーの天井や最下層の岩盤にハメる形でスポーンさせる事でこれらの性質により延々自爆させ続ける事ができる。
※岩盤をすり抜けることもあるので、ハメるには適切な地形(最下層の場合T字+αの穴と適切なフタとなる岩盤)が必要。
変更履歴:
ver1.8からスポーン直後から活動を開始するようになった。
ブロックを並べて作成するとき、垂直以外の向きでも生成できるようになった。
ver1.16からソウルソイルを使った際もスポーンできるようになった。

エンダードラゴン(Ender Dragon)

+ネタバレ詳細
体力: 200 × 100
攻撃力:
体当たり:Easy:6 / Normal:10 / Hard:15
ブレス:0.5秒ごとに3
エンダーチャージ:0.5秒ごとに6
大きさ:16×8×16
ドロップ:
ドラゴンの卵 (帰還用エンドロールポータルが出現)
スポーン:
ジ・エンドに一体のみ生息している。現状、ラスボス的な存在。
仕様上、ピースフルでも消えることはない珍しい敵対Mob。
振る舞い:
ジ・エンドに入ると共に画面上部にボスの体力が表示され戦闘となる。
通常時は全てのブロックをすり抜けながら空中を飛行している。
また、黒曜石、エンドストーン、岩盤、鉄格子、泣く黒曜石、リスポーンアンカーを除く全てのブロックを壊し、消滅させることができる。
エンダードラゴンは、エンダーチャージを吐いて攻撃してくる。
これが固体ブロック(松明なども含む)に当たるとそこに負傷の残留ポーションⅡと同じ効果のスプラッシュがしばらく滞留する。
また、時折祭壇の上に降りてきて、周囲の地面に向かってドラゴンブレスを吐く。こちらは負傷の残留ポーションと同様の効果。
これらのスプラッシュのダメージはエンチャントやポーションの効果でのみ軽減でき、空き瓶を使用するとドラゴンブレスが採取できる。
祭壇に停留している間は投擲物が無効になり、当てても燃えながら跳ね返される。
ジ・エンドの黒曜石の柱の上にはエンドクリスタル(以下クリスタル)があり、クリスタルから出る光線を受けて体力を回復する。
火炎、ポーションに完全な耐性を持つ特殊な体質である。

倒すと紫色の光を放ちながら大爆発を起こし、消滅する。経験値は12,000と、現在最も多い。
(ただし、帰還用ポータルブロックに触れると経験値オーブは消えてしまうので全部は回収できないことが多い)
倒した後にオーバーワールドに戻る祭壇、外周の島へ飛べるエンドゲートウェイ、
ドラゴンの卵が生成される。卵の使い道はないので記念品扱い。(※ver1.16.5現在)
祭壇に飛び込むと一応のエンディングとなり、スタッフロールが流れる。(ESCキーでカット可能)
攻略:
クリスタルで回復されると体力を削り切るのは難しいので、先にクリスタルをいくつか、可能ならば全て破壊してから本体を攻撃するのが良い。
クリスタルは何らかの攻撃を当てることで破壊することができる。素手でも一撃で破壊できるが、
破壊時に爆発を起こすため弓矢や雪玉等での破壊が望ましい。
エンダードラゴンがクリスタルに近づいて回復している時にそのクリスタルを破壊した場合、爆発によってダメージを与える事もできる。
また、2箇所のクリスタルは鉄格子で囲まれている。(全周を囲まれているが、実は下側の四隅には黒曜石との間に隙間がある)
復活:
祭壇にエンドクリスタルを対角線状に4つ置くと、黒曜石の柱とエンドクリスタルが再生されていき、
祭壇のエンドポータルが消え、エンダードラゴンがスポーンする。
復活は何度でもできるが、同時に複数のエンダードラゴンをスポーンさせる事はできない。
2回目以降は経験値が500になる。ドラゴンの卵は最初の1回しか出現しない。エンドゲートウェイの生成は20個まで。
変更履歴:
ver1.3.1から経験値が20,000から12,000に変更された。
ver1.9からエンドクリスタルが鉄の檻に囲まれるようになった。
エンダーチャージという火球を吐くようになった。
祭壇の頂上に留まるようになった。
エンドゲートウェイが最大20個できるようになった。
再スポーンさせられるようになった。

BE限定

ベイビーゾンビジョッキー(Baby Zombie Jockey)

体力:各mobに準拠
攻撃力:操縦者のゾンビに準拠
大きさ::変動 ※移動の当たり判定は乗られた生物のサイズ
ドロップ及び追加ドロップ:各mobに準拠
概要
0.14.0から
AI によって、子供のゾンビ・村人ゾンビ・ハスクが他の生物に騎乗したもの。またはその個体を指す。
これはJava版のチキンジョッキーとは別物であり、その為Java版のように地下にチキンジョッキーがスポーンするようなことは無い。
もともとはJava版と同様に地下やネザーでもニワトリに乗ってスポーンしていた為、公式のパッチノートではImproved Chicken Jockey Mobsと書かれていた。
しかし、後に実装されたLegacy Console EditionのパッチノートにはBaby zombie jockeysとあり、チキンジョッキーとは区別されていた。
発生条件
子供ゾンビがプレイヤーに敵対時、15%の確率で周囲に特定の生物がいる場合、その生物に乗ろうとする。
乗っていた生物が倒されたりすると、攻撃よりも他に乗れる生物(特にニワトリ)を探すことを優先する。
対象の生物
ニワトリ(大人、スポーン直後は騎乗しない)、ヤマネコ(大人)、ネコ(野良・飼いならし)、オオカミ(大人の野生・飼いならし)、ウシ、ブタ、ヒツジ、ウマ(各種)、ムーシュルーム、パンダ、
ゾンビ(大人)、村人ゾンビ(大人)、ゾンビ化ピグリン(大人)※、ハスク(大人)、クモ、洞窟グモ

なお、騎乗できるmob、飼いならすことができるmobが子供ゾンビ各種に乗られてしまった場合飼いならすことや騎乗ができなくなる。
ドアやフェンス越しでもワープして騎乗してしまう為、飼い慣らしたオオカミやネコを足がかりに室内へ侵入してくる可能性がある。

Legacy Console Editionへ移植された。しかし依然として通常のチキンジョッキーも残る。

※機能していないため未使用
変更履歴:
ver0.16.0から 子供ゾンビピッグマンがmobに騎乗できなくなった。*12
ver不明 ゾンビピッグマン(大人)が子供ゾンビ・子供村人ゾンビ・子供ハスクに乗られることが無くなった。
ver1.13.0から ゾンビピッグマン(大人)が再び子供ゾンビ・子供村人ゾンビ・子供ハスクに乗られるようになった。



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コメントログ

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最終更新:2021年05月02日 16:18

*1 なお今現在もこの機能は継続している。ただし、Pocket EditionとLegacy Console Editionおよびその後上記2つが統合されたBedrock Editionではこの機能は無い

*2 Bedrock版ではベイビーゾンビジョッキー

*3 ver1.16.00より

*4 Java版は1.13.2までは腕を上下に動かして立ち泳ぎする様なアニメーションがあったものの、現在不具合によりゾンビが襲う様な腕を上げたアニメーションになっている→MC-147711

*5 Bedrock版のみ投げるアニメーションがある。Java版はバグ(?)によりアニメーションが無く投げようとする姿勢のまま投げてくる→MC-127433

*6 LCE・BEは3ブロック以内の場合近接攻撃を行う。

*7 Java版はドラウンドを除くが、1.13.2まではトライデント持ちのドラウンドのトライデントがドラウンドが当たると同士討ちをしていたが現在バグによりトライデントが当たっても同士討ちをしなくなっている。→MC-154679

*8 summonコマンドで弓を指定しないコマンドでスポーンまたはBedrock版のみでかつ水中に沈んでいる時

*9 ベイビーゾンビジョッキーの更新履歴参照、なお大人は乗られるようではあるが実際には機能していない。

*10 Bedrock版を除く→MCPE-75131

*11 消火状態の魂の焚き火は除く

*12 =子供ゾンビピッグマンのベイビーゾンビジョッキーの機能廃止