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仕様変更により、使えなくなったテクニックです。



β1.6より使用不可

※verβ1.6でトロッコ・水の挙動に大きく修正が入りました。この手法のほとんどは現verでは再現できません。

トロッコブースター

トロッコががお互いに押し合うことを利用した一種のバグ技。
トロッコが隣り合った場合、動いているトロッコが並行したトロッコに動力を伝達するという特殊な挙動をとる。
これを利用して、トロッコの速度ブースターを作ることが出来る。
坂を登りたいときなど、動力付きカートでは出力が足りない場合に。

TYPE1:BoosterTrack

動画を見るのが一番手っ取り早いだろう。
止まっているトロッコに向かって、坂道やカーブでぶつかると、カートがハマる。
この時、カートがお互いに押し合う力を利用して加速できる。

中継地点

曲がり角の外側にレールを置いて、カートを置くと、曲がるときの線路の距離の差で前方にハマってブーストできる。
同じ方向から二回通れないのが欠点。
中継地点(複線)
規模は大きくなるが、下図のように分岐を利用すれば同じ方向から二回通れるようにできる

□□□■■□□
━━┓━┓□□
□□┃□┃□□
□□┗━┗━━
□□■■□□□
(上空から見た図、□…空白、■…ブースター)
ブースターには上記動画のように元の位置に戻るタイプを使用する

中継地点(ブースターレール)
(★…ブースターレールoff ☆…ブースターレールon ■…ブロック)

━━━━━━━本線
■☆━★━☆■
☆のブースターレールは上下どちらかにズラして本線加速の妨げにならないようにする。
★へトロッコが戻って来る事で本線どちら側から来ても加速する事が可能。

TYPE2:永久機関

2x2や3x3のループした線路に大量のカートを詰め込むことで、カートの反発力を利用した永久機関ができる。
本線をその隣に引くことで、ぶつかったときにカートを加速する。
その加速力や凄まじく、山ぐらい軽々と登れる。

永久機関をそのまま使うと動力付きとして動き、線路外でも動く。
動画では紹介されていないが、水中でも動作する。

TYPE3:ハイスピード動力トロッコ

動力トロッコのハマりバグを利用。
動力トロッコの前に動力トロッコや倉庫付きトロッコを置いて燃料を入れると、動いている最中にハマる。
ハマるとカートがお互いに押し合う力を利用して加速できる。
動力トロッコでは通常ありえないような馬力とスピードを発揮する。

水流エレベーター

ボートは水があるところでは浮力で水上に浮き上がります。
これを利用してボートで滝を昇るエレベーターを作ることが出来ます。

全自動エレベーター

水流を利用して全自動で動き続けるエレベーター
上側は、はしごや看板を置くと水の流れを止めることができるのを応用。
水流の先に看板を置くことで、ボートの動きを邪魔せずに水の流れを止めています。
断面図(□…空白、■…ブロック、看…看板)

■源水水水看□■■   ■源水水水看□■■
■■■■■□□■■   ■■水水■□□■■
■■□□■□□■■   ■■水水■□□■■
■■□□■□□■■   ■■水水■□□■■
━━━━━━━━━中略━━━━━━━━━━
■■□□■□□■■   ■■水水■□□■■
■■□□■□□■■   ■■水水■□□■■
■■□□□□□■■   ■■水水□□□■■
■■□□□□□■■ ⇒ ■■水水□□□■■
■■□□□□□■■   ■■水水□□□■■
■■□□□□□■■   ■■水水□□□■■
■■□□□□□□■   ■■水水□□□□■
■■□□□□□□■   ■■水水□□□□■
■■□□□□□□■   ■■水水□□□□■
■■□□□水水源■   ■■水水□水水源■
■■□水水水■■■   ■■水水水水水■■
■■水水■■■■■   ■■水水■■■■■
■■■■■■■■■   ■■■■■■■■■
左側の状態にしてから、エレベータ下部の1個と上部の2個の計3個のブロックを破壊する

新型エレベーターTYPE-2


上記から建設素材の看板を省いたもの。
省スペースをそのままに建材がブロックのみになったため非常にコンパクトかつエコ。
乗り入れは同じく南側か西側(水からみて北・東)の角を使わなければならない。
建設の際は最下段に目印となるブロック(ライトストーンかガラスがお勧め)を置くと作りやすいだろう。

上昇口が解放されているので心配ならスペースは増大するがブロックで囲いを作れば落下することはない。


β1.8.1から使用不可

海を埋め立てる際の水抜きに関するテクニック

海は全体が水源ブロック+海底一マスが無限水源で構成されているため、普通の埋立方法では非常に手間と時間がかかる。
しかし、垂直に流れる溶岩流は水と接触しても丸石にならないという性質を利用した以下の動画で紹介されている埋立方法を用いれば、
海底一マスの無限水源を埋め立てるだけの労力で済むだろう。

1.2から使用不可

観音開き(左右同時に開く両開き)ドア

製品版ver.1.2から右に開くドアの設置が可能になりました。
ver.1.2以前では右のドアを90度向きを変えて設置し、
左右のドアの開閉フラグを逆転させることで観音開きを実現していました。

2枚のスイッチを利用するタイプ(β1.7.x~ver1.2)
レッドストーンリピーターを利用して回路を小型化したもの。

L字に配置した観音開きドア

TNT Cannon

TNTは水中で爆発すると衝撃はそのままで周囲のブロックを削らなくなる。(ダメージは受ける)
これを利用して、動くオブジェクトを撃ち出すTNT Cannonを作ることができる。
上記動画の後半でも触れられているが、TNTは着火時に東(日の出の方角)に小さく飛び跳ねる。
これを考慮して作らないと飛距離が短くなったり、発射時に壊れたりする可能性がある。

撃ち出せるもの
(このキャノンは西向きに設置されている。東向きだと飛距離が落ちるので注意。)

新型TNT Cannon
動作原理は同じだが、TNTがより一カ所に集約するようになったモデル。
少ないTNTで、非常に高い出力が実現可能。

1.3から使用不可

スライム動力エレベーター


トロッコを動かす以外に、こんな使い方も。

1.4から使用不可

レッドストーンまわりの動きに修正が入ったため、既存の回路はリピーターのタイミングを調整しないと正常に動作しないケースがある。

柵水落下トラップ(ver1.4.4から使用不可)

テスト用落下式トラップ(作成: バニラ ver1.4.2 HARD)
下の表のようにダメージに誤差が出るので、ゾンビ・スケルトン・クリーパーを倒すには24.5mの落下距離が必要。
トラップタワー ver1.4.2.zip
+落下ダメージ詳細
落下先に水があると高確率でノーダメージになるが、水の下に柵を置くとノーダメージは極低確率になる。(ver1.3まで)
これにより、落下ダメージを与えつつドロップアイテムの回収用水路を組み合わせられる。
柵水で落下ダメージが無効化される高さは動画を参照。

以下の表はプレイヤーが全く防具をつけずに落下した際のダメージを調べたもの。
列頭はそれぞれ以下の通り。また「 - 」は未調査部分。
  • 「距離」=落下地点のy:高度と落下前の足場の高低差。水の有無に関わらず落ちて静止した時の座標が基準
  • 「地 」=柵ではなく通常の固形ブロック
  • 「地水」=通常の固形ブロックの上に水源を配置したもの
  • 「柵水」=柵の上に水源を配置したもの
  • 「柵 」=フェンスを地面代わりに配置したもの
※テスト環境(作成:バニラ ver1.2.5 HARD)
fall_test.zip
 距離   地     地水   柵水   柵     距離 
4  0.5 0.5 0.5 0.5 3.5 
5  1.0 0.0 1.0 1.0 4.5 
6  1.5 0.0 1.0 1.0 5.5 
7  2.0 0.0 1.5 1.5 6.5 
8  2.5 0.0 2.0 2.0 7.5 
9  3.0 0.0 2.5 2.5 8.5 
10  3.5 0.0 3.0 3.0 9.5 
11  4.0 0.0 3.5 3.5 10.5 
12  4.0 4.0 4.0 4.0 11.5 
13  5.0 5.0 5.0 5.0 12.5 
14  5.5 5.5 5.5 5.5 13.5 
15  6.0 0.0 5.5 5.5 14.5 
16  6.5 0.0 6.0 6.0 15.5 
17  6.5 6.5 6.5 6.5 16.5 
18  7.5 7.5 7.5 7.5 17.5 
19  8.0 0.0 7.5 7.5 18.5 
20  8.0 8.0 8.0 8.0 19.5 
21  9.0 9.0 9.0 9.0 20.5 
22  9.5 0.0 9.0 9.0 21.5 
23  9.5 9.5 9.5 9.5 22.5 
24  即死 0.0 0.0 即死 23.5 
25  即死 即死 即死 即死 24.5 
26  即死 即死 即死 即死 25.5 
27  即死 0.0 即死 即死 26.5 
28  即死 即死 即死 即死 27.5 
29  即死 0.0 即死 即死 28.5 
30  即死 即死 即死 即死 29.5 
31  - 即死 即死 即死 30.5 
32  - 即死 即死 - 31.5 
33  - 即死 即死 - 32.5 
34  - 0.0 即死 - 33.5 
35  - 即死 即死 - 34.5 
36  - 0.0 即死 - 35.5 
37  - 即死 即死 - 36.5 
38  - 0.0 即死 - 37.5 
39  - 即死 即死 - 38.5 
40  - 0.0 即死 - 39.5 
41  - 即死 即死 - 40.5 
42  - 0.0 即死 - 41.5 
43  - 即死 即死 - 42.5 
44  - 0.0 即死 - 43.5 
45  - 即死 即死 - 44.5 
46  - 即死 即死 - 45.5 
47  - 即死 即死 - 46.5 
48  - 即死 即死 - 47.5 
49  - 即死 即死 - 48.5 
50  - 即死 即死 - 49.5 
51  - 即死 即死 - 50.5 

また、落下前の足場に半ブロック1個を置いて飛び降りてみたところ、妙なデータに
 距離   地水   柵水   距離 
4.5  0.0 0.5 4.0 
5.5  1.0 1.0 5.0 
6.5  1.5 1.0 6.0 
7.5  2.0 1.5 7.0 
8.5  2.5 2.0 8.0 
9.5  3.0 2.5 9.0 
10.5  3.5 3.0 10.0 
11.5  4.0 3.5 11.0 

これまで考えられていた「 落下ダメージ = ceil(高低差 - 3) * 0.5 」という式は当てはまらなくなっている様子
固形ブロック上の水の効果は「特定の高低差の場合に落下ダメージを無効化する」という代物
フェンスの上に水を置き、いわゆる水柵にするとこの効果は著しく弱まるが、無効化が完全に無くなるわけではない
落下ダメージは高低差及び落下地点のブロックによって一意に決まるようで、乱数によるダメージの変動は見られなかった

また、スパイダーは壁登りやジャンプの特性からか、落下ダメージを受けるか無効化するかが安定しない場合がある模様

アイテムを水路の端に寄せる方法(ver1.5.2から使用不可)

中継地点の構造上、幅が広くなってしまうがこちらは氷が必要ない為序盤から運用可能
「A」の地点でアイテムを図を見ての上の方に寄せる事によって、アイテムが中継地点「B」の水流に接触し、次の水路に送る

【真上から見た図】

      B             B
     ■■■■        ■■■■
■■■■源─■■■■■■■■源─■■■■■■■■
┌───看看源───────看看源───────
源┘┘┘■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■
←─A→
参考動画
※MODの解説動画。上記の水路は1:08辺りから。


水流延長(アイテム移動に対応)
アイテムが階段でピョンピョン跳ねて、水源の継目を超える
階(階段)、床(金床)は下流の方から設置。金床の代替にチェストも一応可能

【側面図】
□□水源看□□□□
水水水床水水水水源
■■■床階■■■■■

水流延長(アイテム移動に対応、NPCは引っかかる)
アイテムが金床の継目をスムーズに通り抜ける。床(金床)は流れの側面から設置
金床の代替にチェストを使ったり、異なる方向だと少し引っかかり気味

【上面図】
■■■■■■■■■■■■■
水水水源床■■■水水水源床
水水水床水水水床水水水床
■■■■水水水源床■■■■
■■■■■■■■■■■■■

階段・柵・ケーキなどのブロックを使ったアイテム用水路の延長(ver1.5.2から使用不可)

ケーキやMobの頭などの当たり判定の小さなブロックに近づいたアイテムは、避けるようにまわりへ移動する。
この挙動を利用して、水流延長や角に柵やケーキを設置すると、高さを変えないアイテムの輸送が行える。

ver1.5からアイテムの挙動が変わり(同種アイテムが自動でスタックされる等)使用できなくなった。
またホッパーの実装で、自動でアイテムをチェストに格納させることが可能となり、このように長距離でアイテムを輸送することはほぼ無くなった。

レッドストーンが水流と溶岩に接触すると黒曜石になる。(ver1.8から使用不可)

側面図  上面図

溶岩とレッドストーンから黒曜石作成

水に隣接させたレッドストーン粉に溶岩が触れると、丸石のかわりに黒曜石が生成されます。
これを利用して、少ない溶岩でポータルや黒曜石の建物を作ることが可能です。

1.7.4対応型溶岩トラップ(Ver1.9から使用不可)


ver1.7.4対応型
ウィッチが上半身が水に浸かった後に溶岩に当たると、
水中呼吸ポーション使用後のクールタイム中に溶岩に焼かれる特性を利用したもの。
また、チキンジョッキー用の処理+鶏を降りた後の子ゾンビ対策の処理も考慮されている。
溶岩の下のブロックはネザーフェンスにするとニワトリが埋まる為、石の壁が望ましい。

感圧ピストン式トラップタワー(ver1.9から使用不可)

ver1.7.2から子供ゾンビの大きさが変わった為、正常に動作しない事がある。
ver1.9から感圧板の上にモンスターが湧かなくなった為、使用不可能になった。
アイテム回収型
湧き層のモデルの一例


概要
感圧板の信号によりピストンでモンスターを直接叩き落す方法。
効率の上限は非常に高いが、非現実的なほどピストンを消費する。
作り方を間違えると下記の"ピストン1個あたりの毎時効率の目安"の半分も届かない。
最大毎時効率の目安
通常TT:150,000items/hr
ピストン1個あたりの毎時効率の目安
通常TT:12items/hr
TT稼動時の重さの目安
そこそこ重い。-50%fps(84,000items/hr)
製作難度  上級者向け★★★★★
ピストンには謎の挙動があるのでメンテナンスが必要な構造もある
経験値回収型
経験値を溜める時間の目安
ver1.2.5でLv50の場合、10分程度
ver1.3.1でLv30の場合、3分程度
備考
TheEndでのエンダーマン専用

ピストン篩式トラップタワー(ver1.11から使用不可)

ver1.9から通常ブロックの床材を揺すってもMobが落ちなくなった為、床材をソウルサンドなどに置き換えるなど工夫が必要。
ver1.11からソウルサンドの床を揺すってもMobが落ちなくなった。
アイテム回収型



概要
湧き層をピストンで水平に動かし、Mobをふるい落す方法。
以前は常時クロック稼動で重かったが、トリップワイヤーを利用し軽量化した。
最大毎時効率は暫定値だが、感圧ピストン式に次ぐ性能になると思われる。
ver1.11に対応したもの。
ver1.11以降は、効率は落ちてもガチャガチャギミックが好きなら
床をフェンスゲートと交互に挟んで高さ2ブロックの仕切りを並べれば、まだ使える。
ただ、この形状だと篩とは呼べない上、クモも沸かない。
最大毎時効率の目安
通常TT:36,000items/hr(暫定値)
ピストン1個あたりの毎時効率の目安
31items/hr
製作難度  上級者向け★★★★★
ワイヤーの設置時にふるい落されないよう注意が必要