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現在MJ表記の内容ををRF表記に修正中

蒸気エンジン

個人用(金塊製)商業用(鉄板製)工業用(鋼板製)の3種類がある。
個人用蒸気エンジン
(Hobbyist's Steam Engine)
【平常出力】16 RF/t(※外部から蒸気供給なし)
【最大出力】20 RF/t(※外部から蒸気供給あり)
【内燃機関】 あり
下の2つと違ってこれのみボイラーを内蔵、自前で蒸気を作り出せる。
低コスト、低出力、低燃費、高効率なのでもっぱら序盤専用。
商業用蒸気エンジン
(Commercial Steam Engine)
【最大出力】40 RF/t(蒸気供給20mB/tick)
【内燃機関】 なし(外部からの蒸気供給が必要)
最大出力での稼動に必要な外部からの蒸気供給量は20mB/tick。
これは低圧ボイラー(タンク数2) or 高圧ボイラー(タンク数1)の生産量。
液体パイプだと金1本 or 石2本でないと供給が追いつかない。
工業用蒸気エンジン
(Industrial Steam Engine)
【最大出力】80 RF/t(蒸気供給40mB/tick)
【内燃機関】 なし(外部からの蒸気供給が必要)
最大出力での稼動に必要な外部からの蒸気供給量は40mB/tick。
これは低圧ボイラー(タンク数4) or 高圧ボイラー(タンク数2)の生産量。
液体パイプだと金1本 or 石4本でないと供給が追いつかない。
金1本での供給量ならちょうどきっかり8.0MJ/tになる。


個人用は金インゴットさえ手に入ればゲーム序盤から早期に作成できる。
商業用は鉄板の作成に圧延機、ボイラーの作成にファイアチャージ(=ブレイズパウダー)が必要。
工業用は鋼板の作成に圧延機、ボイラーや溶鉱炉の作成にネザーレンガやファイアチャージやマグマクリームが必要。
なので商業用&工業用の作成には、最低限ネザー要塞を見つける段階までゲームを進める必要がある。
ブレイズパウダー マグマクリーム ファイアチャージ


v6.5.0.0において大幅に強化され、v6.4.1.0以前の6倍以上もの燃費効率を誇る超効率エンジンに化けた。
ただしあまりにも強力すぎたからか、v6.11.0.0で効率半減、v6.4.1.0以前比較で3倍強の効率に落ち着いた。
v6.11.0.0以後だと、最初に256秒(=木炭4個分)かけて最高温度500℃に到達して以降は、
出力1.6MJ/tで(木炭1個+水333mB)につき266秒燃焼する(木炭1個のMJ総生産量=8533MJ)
これは石エンジン(木炭)と比較して1.6倍の出力、3.33倍の燃費効率、5.33倍のエネルギー生産量に相当し、
低圧ボイラー(タンク数1/木炭)と比較しても、1.3倍の燃費効率に相当する。
水ゲージの容量はバケツ8杯分(8,000mB)しかないが、その8,000mBだけで6400秒(約1時間45分)稼動する。
装置の種類 出力 燃費効率(炭) 燃費効率(水) ゲージ容量(水) 燃料1個のMJ総生産量
石エンジン (BC) 1.0MJ/t (木炭) 80秒 (木炭1個) -- -- 1,600MJ (木炭1個)
泥炭エンジン (FFM) 1.0MJ/t (泥炭) 250秒 (泥炭1個) -- -- 5,000MJ (泥炭1個)
個人用エンジン (500℃) 1.6MJ/t (木炭) 266秒 (木炭1個) 800秒 (水1杯) 8,000mB 8,533MJ (木炭1個)
低圧ボイラーx1 (500℃) 蒸気10mB/t (木炭) 202秒 (木炭1個) 800秒 (水1杯) 4,000mB 8,100MJ (木炭1個)


ボイラー内蔵型である個人用エンジンのGUIは、ボイラーのGUIとエンジンのGUIが融合したものになっており、
現に蒸気ボイラーとしての作用&性質と、蒸気エンジンとしての性質&作用、双方を併せ持つ。
なのでGUI内におけるボイラー機能部分の説明は、後段の蒸気ボイラーの項目において説明する事にする。
個人用蒸気エンジン
(Hobbyist's Steam Engine)
商業用蒸気エンジン
(Commercial Steam Engine)
工業用蒸気エンジン
(Industrial Steam Engine)
【1】は蒸気ゲージ。容量は全エンジン共通でバケツ8杯分(8,000mB)。
自家生産 or 外部搬入によりゲージの半分(4,000mB)を超えて溜まった分がMJ生産に使われる。
容量限界以上の蒸気を過剰搬入しても、それでエンジンが爆発したりする事はない。

【2】はMJ量ゲージ。エンジン内部の残留MJ量を示している。
単機で動かす場合、大体ゲージ全体の30%付近、ピストンカラー緑の段階でMJ生産⇔MJ放出が均衡する。
個人用は10000MJ、商業用は20000MJ、工業用は30000MJが上限容量。

【3】は出力(MJ/t)表示。
自家生産 or 外部搬入される蒸気の量に応じて変化し、蒸気供給量が最大稼動に足りない場合はそれに応じて低下。
個人用は13mB/tick、商業用は20mB/tick、工業用は40mB/tickで最大稼動に達する。


商業用エンジンと工業用エンジンを最大効率で動かす場合、
エンジン1台に対し金パイプ1本の比率で蒸気輸送ラインを構築しないと、消費に対して蒸気の供給が追いつかない。
金パイプ1本でエンジン2台をカバーしようとすると、どちらのエンジンも出力が最高から大きく落ちる。
なのでいっそのこと、ボイラーにエンジンを直付けしてしまうのも選択肢の一つである。
(BuildCraftのポンプを使う場合、液体パイプを挟まずタンク直付けで使用すると高速取水ができるのと同じ原理)


どのエンジンも、単機で使用した場合はピストンカラー緑、MJ容量限界の26~33%ほどの地点でMJの生産⇔放出が釣り合う。
1台のエンジンに外部から蒸気を過剰供給したとしても、単機で動かす限りこの性質は変わらない。
エンジンを黄色以上にヒートアップさせるには、エンジン連結(エンジンに対してエンジンを使用)する必要がある。
ただしヒートアップさせてもピストン間隔が変わるだけで出力MJ/tは不変なので、連結させて使う意義はあまり無い。
エンジン1台に対し、1台連結だと黄で均衡、2台連結だと橙で均衡、3台連結だと赤で均衡、4台連結で爆発。
爆発規模は3種の蒸気エンジン全てで共通で、TNTの爆発と同程度(爆発力4)
ピストンカラー 個人用 商業用 工業用 ピストン速度
ピストンカラー青 0~1999 MJ 0~3999 MJ 0~5999 MJ ピストン間隔は104tick(5.2秒)に1回
ピストンカラー緑 2000~3999 MJ 4000~7999 MJ 6000~11999 MJ ピストン間隔は52tick(2.6秒)に1回
ピストンカラー黄 4000~5999 MJ 8000~11999 MJ 12000~17999 MJ ピストン間隔は18tick(0.9秒)に1回
ピストンカラー橙 6000~7999 MJ 12000~15999 MJ 18000~23999 MJ ピストン間隔は14tick(0.7秒)に1回
ピストンカラー赤 8000~9999 MJ 16000~19999 MJ 24000~29999 MJ ピストン間隔は8tick(0.4秒)に1回
爆発 10000 MJ 20000 MJ 30000 MJ




圧延機

粉砕1回につき、一律で500MJが必要(粉砕機の1/3)
入力5.0MJ/tで限界効率に達し、それ以上出力を上げても速度は上がらず、逆に超過分のMJが無駄になる。
入力が5.0MJ/tより大だとGUI右端の緑ゲージが溜まっていくので、それを目安にすると良い。
機械自体の入力限界(100MJ/t)と一時ストレージの容量(500MJ)は大きいので、
エネルギーパイプを経由せずにエンジン直付けで動かしても、動作にはほとんど差が出ない。


BuildCraftの全自動作業台、PedPower2のプロジェクトテーブル、ForestyForMinecraftの工作機を、
足して3で割ったような性質を備えている。
1.通常作業台と違い、3x3グリッド上にアイテムを残したままGUIを閉じてもアイテムが外に零れない。
2.見本が崩れるのを防ぐため、3x3グリッド上の全アイテムが2個以上スタックされていないと圧延を行わない。
3.隣接チェストを設置、そちらに材料を入れておくと、それらを自動で3x3グリッド上に取り寄せる。
4.GUI中央の完成予定欄をクリックすると、最終手段として見本を消費した圧延を開始。
【搬入】
(全面)原材料
※見本に無いアイテムは零れる
【搬出】(※木パイプ)
(全面)完成品
【側面チェスト】
○:原材料の備蓄


ただし完成品を自動搬出する機能はなく、手動で回収するか、木パイプでの搬出が必要。
(もしくはロジスティックパイプを使ったり、圧延機の隣にローダーを置き、チェストカートで回収させたり)




コークス炉(巨大装置)

コークス炉用レンガ
(Coke Oven Brick)
砂5 + 赤レンガ棒4 ⇒ 1個
これが26個必要。


コークス炉は、コークス炉用のレンガを3x3x3(27ブロック)の範囲内に、
中央1マスが空洞になるようにして26個配置すると、コークス炉用レンガの集合体が変化して出現する。
サイズは3x3x3だが、これ1個で1つの巨大な特殊かまどとして扱われる。


燃料は不要だが、精錬1回に一律180秒もの時間がかかる。
原木x1を精錬して木炭x1に変換、同時にクレオソート油が250mB溜まる。4回の精錬(720秒)でバケツ1杯分のクレオソート油。
石炭x1を精錬してコークスx1に変換、同時にクレオソート油が500mB溜まる。2回の精錬(360秒)でバケツ1杯分のクレオソート油。
溜まったクレオソート油は「バケツ」「ポーション瓶」「FFMの使い捨て容器」の他、BCの液体パイプでも汲み出せる。
BuildCraftのパイプを使う場合、(石炭/原木)の搬入は上面から、(容器)の搬入は下面から、
(コークス/木炭/容器入りクレオソート油)の搬出(要・木パイプ)は側面から行う。
液体パイプを使ってクレオソート油を搬出(要・木パイプ)する場合、どの面からでも搬出できる。




溶鉱炉(巨大装置)

溶鉱炉用レンガ
(Blast Furnace Brick)
ネザーレンガ4 + ソウルサンド4 + マグマクリーム1 ⇒ 4個
これが34個必要。


溶鉱炉は、溶鉱炉用のレンガを3x3x4(36ブロック)の範囲内に、
中央2マスが空洞になるようにして34個配置すると、溶鉱炉用レンガの集合体が変化して出現する。
サイズは3x3x4だが、これ1個で1つの巨大な特殊かまどとして扱われる。
出現と同時に中の空洞2マスには溶岩が生成されるので、中に入りながら作ってはいけない。


精錬1回に64秒もかかり、「木炭」は1個につき16秒、「コークス」は1個につき64秒しか燃焼できない。
そうして「木炭」「コークス」以外の燃料を使用する事ができない。
鉄インゴットx1を鋼鉄インゴットx1に変換するのに、木炭x4 あるいは コークスx1 が必要な計算。
BuildCraftのパイプを使う場合、(鉄インゴット/鉄製品)の搬入は上面から、
(コークス/木炭)の搬入は下面から、(鋼鉄インゴット鉄製品)の搬出は側面から(搬出には木パイプが必要)


v6.9.1.0から要らなくなったRailCraftの他の鉄製品も、
リサイクル代わりとして溶鉱炉で精錬する事で鋼鉄インゴットに変換できるようになったが、
最も効率的に無駄がないのが鉄インゴット精錬時である事に変化はなく、リサイクル還元はそれより効率に劣る。
(鉄板だけ見ても、鉄インゴット4個から3個しか鋼鉄インゴットが作れない計算)
また、各種ツール&アーマーは新品状態のものしか還元できず、使用済みのものは溶鉱炉内に置けない。
原材料  ⇒  必要燃料 必要Fuel  ⇒  完成品
鉄インゴット  ⇒  木炭換算 4個
コークス換算 1個
6400 Fuel(64秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x1
鉄のつるはし  ⇒  木炭換算 12個
コークス換算 3個
19200 Fuel(192秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x3
鉄の斧  ⇒  木炭換算 12個
コークス換算 3個
19200 Fuel(192秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x3
鉄のシャベル  ⇒  木炭換算 4個
コークス換算 1個
6400 Fuel(64秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x1
鉄の剣  ⇒  木炭換算 8個
コークス換算 2個
12800 Fuel(128秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x2
鉄のクワ  ⇒  木炭換算 8個
コークス換算 2個
12800 Fuel(128秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x2
鉄アーマー(頭)  ⇒  木炭換算 20個
コークス換算 5個
32000 Fuel(320秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x5
鉄アーマー(胴)  ⇒  木炭換算 32個
コークス換算 8個
51200 Fuel(512秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x8
鉄アーマー(脚)  ⇒  木炭換算 28個
コークス換算 7個
44800 Fuel(448秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x7
鉄アーマー(靴)  ⇒  木炭換算 16個
コークス換算 4個
25600 Fuel(256秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x4
バール  ⇒  木炭換算 12個
コークス換算 3個
19200 Fuel(192秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x3
鉄板  ⇒  木炭換算 4個
コークス換算 1個
6400 Fuel(64秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x1
巨大タンク(壁材)  ⇒  木炭換算 4個
コークス換算 1個
6400 Fuel(64秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x1
巨大タンク(ガラス)  ⇒  木炭換算 4個
コークス換算 1個
6400 Fuel(64秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x1
巨大タンク(バルブ)  ⇒  木炭換算 4個
コークス換算 1個
6400 Fuel(64秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x1
低圧ボイラー用タンク  ⇒  木炭換算 8個
コークス換算 2個
12800 Fuel(128秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x2
商業用蒸気エンジン  ⇒  木炭換算 48個
コークス換算 12個
76800 Fuel(768秒)  ⇒  鋼鉄インゴット x12




砕石機(巨大装置)

砕石機用ブロック
(Rock Crusher)
鋼鉄ブロック1 + ダイヤモンド4 + ピストン4 ⇒ 4個
これが12個必要。


砕石機は、専用のブロックを2x3x2(12ブロック)の範囲内に設置すると出現する。
特に空洞を作る必要はなく、12個をそのまま固めて置けば良い。


特定のアイテム(主に岩石や鉱石系)を入れると、それを粉砕して何かに変換する。
粉砕1回につき、一律で1500MJが必要(圧延機の3倍)
入力15.0MJ/tで限界効率に達し、それ以上出力を上げても速度は上がらず、逆に超過分のMJが無駄になる。
入力が15.0MJ/tより大だとGUI右端の緑ゲージが溜まっていくので、それを目安にすると良い。
機械自体の入力限界(100MJ/t)と一時ストレージの容量(1500MJ)は大きいので、
エネルギーパイプを経由せずにエンジン直付けで動かしても、両者にあまり差が出ずに動作する。


BuildCraftのパイプを使う場合、
(原料)の搬入は上面から、(完成品)の搬出は側面 or 下面から行う(搬出には木パイプが必要)
エンジンの直付け および エネルギーパイプの接続は、どの面に対しても行える。




貯水槽(巨大装置)

自動搬出方式の装置で、水の搬出に木パイプは不要。
貯水槽用の木材
(Water Tank Siding)
木材6 + 鉄インゴット2 + スライムボール1 ⇒ 6個
これが26個必要。


貯水槽の組み立て方は、基本的にコークス炉と同じ。
サイズ3x3x3で1個扱いで、1個の最大容量はバケツ400杯分(400,000mB)、ただし水以外の液体は搬出入できない。


晴れの状態でも水は溜まるが、雨が降っている方が溜まる速度は速い。
ただし寒冷バイオームの場合、雪が降り出すと溜まる速度は晴れている時の半分になる。
そもそも設置した座標のバイオームに応じて溜まる速度が変化する。
空との間に光を遮断または軽減するブロックがある場合も溜まる速度は半分になる。
(ガラスやパイプでは半減しないが、葉ブロックや氷・水では半減する)


水は、液体アンローダー、BuildCraftの液体パイプを使用する事でも搬入できる。
その場合、搬入は貯水槽の上面からでないと行えない。
蓄積した水を取り出す場合、上面以外の5面に隣接させて液体ローダーを設置するか、
あるいはBuildCraftの液体用パイプor液体タンクを隣接させればいい(※木パイプ不要)
鉄エンジンやFFMの発酵槽など、内部に液体ゲージを持つブロックを隣接設置させる事でも搬出可能。
バイオーム 晴れ 雨・雷雨・雪 天井あり
砂漠 1mB/8tick(150mB/1分) 1mB/8tick(150mB/1分) 1mB/8tick(150mB/1分)
山岳 3mB/8tick(450mB/1分) 6mB/8tick(900mB/1分) 1mB/8tick(150mB/1分)
草原・森林・砂浜 4mB/8tick(600mB/1分) 8mB/8tick(1,200mB/1分) 2mB/8tick(300mB/1分)
海洋・河川 5mB/8tick(750mB/1分) 10mB/8tick(1,500mB/1分) 2mB/8tick(300mB/1分)
沼地・密林 9mB/8tick(1,350mB/1分) 18mB/8tick(2,700mB/1分) 4mB/8tick(600mB/1分)
キノコ島 10mB/8tick(1,500mB/1分) 20mB/8tick(3,000mB/1分) 5mB/8tick(750mB/1分)
タイガ 8mB/8tick(1,200mB/1分) 4mB/8tick(600mB/1分) 4mB/8tick(600mB/1分)
ツンドラ 5mB/8tick(750mB/1分) 2mB/8tick(300mB/1分) 2mB/8tick(300mB/1分)




巨大タンク(巨大装置)

基本的にはコークス炉や溶鉱炉の組み立て方と同じだが、サイズ可変で構築にも複数種のブロックを用いる。
巨大タンク(壁材)
(Iron Tank Wall)
鉄板4 ⇒ 4個
1個あたりの作成コストは鉄インゴット1.125
面&辺の両方に使える。
巨大タンク(ガラス)
(Iron Tank Gauge)
鉄板4 + ガラス板5 ⇒ 4個
1個あたりの作成コストは鉄インゴット1.125 + ガラスブロック0.46875
面の構築にのみ使える。辺の構築には使えない。
巨大タンク(バルブ)
(Iron Tank Valve)
鉄板4+鉄格子4+レバー1 ⇒ 4個
1個あたりの作成コストは鉄インゴット1.5 + レバー0.25
面の構築にのみ使える。辺の構築には使えない。


縦横範囲は、3x3、5x5、7x7、の3パターンからしか選べない。それ以外にすると正常に巨大タンク化しない。


高さは4~8の範囲から選べ、高さ3以下および高さ9以上では正常に巨大タンク化しない。
正常に巨大タンク化した場合はガラスの結合が発生するので、それを目安として成功・失敗を判断するといい。


直方体(立方体)範囲の12辺は、必ず「壁材」だけで構築する必要がある。
12辺を除いた残りの6面部分に関しては「壁材」「ガラス」「バルブ」のどれを使って構築しても良い。
ただし辺&面以外の部分には余計なブロックを配置してはならず、内部は完全な空洞である必要がある。


注意点として、液体パイプ/液体ローダー/液体アンローダーを繋げる場合、
「バルブ」に隣接させて設置しないと、巨大タンクの内部と液体をやり取りできない(=壁材・ガラスとは連結しない)
また巨大タンクの内部に入れた液体を再度引き出す場合、
自動搬出はされないので、「木パイプ」「液体ローダー」etc.の能動的に液体を搬出する装置が必要になる。


更なる注意点としては、巨大タンクの内部に入れた液体を再度引き出す場合、
下の画像【A】のように、巨大タンクの下から二段目にある「バルブ」からでないと液体を引き出せない事が挙げられる。
(最下段は範囲の12辺に相当するため構築時に「バルブ」が使えず、「壁材」しか使えない)
下の画像【B】のような高い位置の「バルブ」からは、タンク内への液体の流し込みはできるが、引き出しはできない。
【A】搬入可 ・ 搬出可 【B】搬入可搬出不可


ただし巨大タンクの下面を使える場合は、下図のように「バルブ」を配置してそこから引き出す事もできる。


早い話が巨大タンクで液体を取り扱う際には、重力の概念を意識しつつ配管するように心がければいい。
実際、搬入時であっても真上から液体を流し込むと、下図のようにきちんと液体が流し込まれている様子が描画される。


巨大タンクの容量はサイズによって変化し、バケツ(縦x横x高x16)杯分、
すなわち最小サイズ(縦3x横3x高4)だと576杯分(576,000mB)になり、
最大サイズ(縦7x横7x高8)だと6272杯分(6,272,000mB)、
Configから縦9x横9の巨大タンクを有効化した場合は、(縦9x横9x高8)で10368杯分(10,368,000mB)になる。
GUI内のスロットに空or液体入り容器を置く事でも液体の搬出入は出来るが、
単に空or液体入り容器を手に持った状態で巨大タンクを右クリックする事でも、液体の投入&汲み出しができる。
容器は、バケツ、ガラス瓶、IC2のセル、FFMのカン・カプセルが使用できる。
液体は、BuildCraftの液体パイプ&液体タンクで取り扱える液体なら、基本的に全て取り扱うことができる。
(RailCraftを導入していると自動的に牛乳も取り扱い液体に追加される)


余談だが、巨大タンクの内部に蓄積した液体の情報は、ちょっとやそっとではリセットされないようになっている。
たとえクリーパーの自爆により一部が損壊しても、それで内部の液体が全てロストするわけではなく、
爆発で欠けた部分を適切なブロックで復元すれば、巨大タンクは中身ごと復活する。
というか一度出現した巨大タンクは、最下段(底部)の中央1ブロックが撤去されない限り中身がリセットされない。
底面積が3x3サイズでも、5x5サイズでも、7x7サイズでも、9x9サイズでもこれは共通の話で、
最下段(底部)の中央1ブロックが残っており、かつそれが再び最下段の中央になるよう巨大タンクを再構築できれば、
残りの全てのブロックが失われようとも、巨大タンクは中身の液体情報を保ったまま復活する。
(↓下図のバルブブロック部分が巨大タンクの要石。これが撤去されない限り中身情報はリセットされない)




蒸気ボイラー(巨大装置)

v6.11.0.0で燃焼効率が変化、相対的に固体燃料が弱体化され、液体燃料が強化された。
巨大タンク同様、サイズ可変で構築にも複数種のブロックを用いる巨大装置で、使ったブロックやサイズにより性能が変化する。
自動搬出方式の装置で、蒸気の搬出に木パイプは不要。
個体燃料用火室
(Solid Fueled Firebox)
ファイアチャージ1 + かまど1 + 赤レンガ棒7 ⇒ 1個
これか液体用火室が1~9個必要。
液体燃料用火室とは互いに排他的択一、混合は不可。
液体燃料用火室
(Liquid Fueled Firebox)
ファイアチャージ1 + かまど1 + バケツ1 + 鉄格子2 + 鋼板4 ⇒ 1個
これか固形用火室が1~9個必要。
固体燃料用火室とは互いに排他的択一、混合は不可。
低圧ボイラー用タンク
(Low Pressure Boiler)
鉄板2 ⇒ 1個
低圧ボイラー(低出力・高効率)の構築にはこれが1~36個必要。
(=鉄板2~72個 = 鉄インゴット4~96個)
高圧ボイラー用タンクとは互いに排他的択一、混合は不可。
高圧ボイラー用タンク
(High Pressure Boiler)
鋼板2 ⇒ 1個
高圧ボイラー(高出力・低効率)の構築にはこれが1~36個必要。
(=鋼板2~72個 = 鋼鉄インゴット4~96個)
低圧ボイラー用タンクとは互いに排他的択一、混合は不可。


構築サイズは以下の6パターンから選べる
  • 01型 …… 縦1x横1 + 高2 火室の使用数は1(最下段1x1)、タンクの使用数は1(火室の上に1段重ね)
  • 08型 …… 縦2x横2 + 高3 火室の使用数は4(最下段2x2)、タンクの使用数は8(火室の上に2段重ね)
  • 12型 …… 縦2x横2 + 高4 火室の使用数は4(最下段2x2)、タンクの使用数は12(火室の上に3段重ね)
  • 18型 …… 縦3x横3 + 高3 火室の使用数は9(最下段3x3)、タンクの使用数は18(火室の上に2段重ね)
  • 27型 …… 縦3x横3 + 高4 火室の使用数は9(最下段3x3)、タンクの使用数は27(火室の上に3段重ね)
  • 36型 …… 縦3x横3 + 高5 火室の使用数は9(最下段3x3)、タンクの使用数は36(火室の上に4段重ね)


最下段こと基底部に火室を敷き、その上にボイラー用タンクを積み重ねる事で出現する。


同じ火室でも、個体燃料用火室液体燃料用火室は混ぜて使えない、どちらか一方に統一する事。
同じタンクでも、低圧ボイラー用タンク高圧ボイラー用タンクは混ぜて使えない、どちらか一方に統一する事。


アイテムパイプでの「燃料」「液体容器」、および液体パイプでの「水」「燃料」の搬入は、ボイラー基底部の火室部分に行う。
適切なアイテムが適切なスロットに自動で搬入されるので、搬入面を気にする必要はない。
ただし無関係なアイテム、取り扱い対象外の燃料や液体を搬入しようとしても、その場合は内部に入る事すらできない。
生産された蒸気の液体パイプでの搬出は、ボイラー上部のタンク部分から行う(※木パイプ不要)


商業用エンジンは20mB/tick、工業用エンジンは40mB/tick、蒸気タービンは320mB/tickの蒸気供給を必要とするが、
BuildCraftの液体パイプでそれらに蒸気を運ぶ場合、液体パイプ自体の輸送能力限界により
金以外は1本につき10mB/tick、、金1本につき40mB/tick、ずつしかボイラー外に運び出せない点に注意する必要がある。
(単管ではなく、1本を途中で2分岐、3分岐させた場合、輸送効率は更に落ちる)
蒸気は液体タンクや巨大タンクにも液体として貯蔵可能とはいえ、一度それらに搬入してしまうと、
木パイプ1本の搬出限界が10mB/tickなせいで、蒸気タービン(320mB/tick)等への供給が非常に大変になる。


なおv6.9.0.0以降限定での話だが、
個体燃料用火室は隣接4マスに置かれたチェスト内の燃料アイテムも自動で取り込んで使えるようになった。
最も燃費効率に優れる低圧36型のボイラーの場合、
木炭3400個の消費で最高効率の500℃に到達し、以後は10.1秒に1個のペースで木炭を消費するようになるので、
ラージチェスト1杯分(=3456個)の木炭を入れておけば、
500℃まで到達するのに約3400個(2時間33分)消費、以後は木炭360個につき約1時間燃焼するようになる。


ただし隣接チェストとして認識されるのは黄色枠で囲った部分だけで、赤枠は認識対象外なので注意する事。


個人用蒸気エンジン
(Hobbyist's Steam Engine)
蒸気ボイラー(個体燃料)
(Steam Boiler)
(Solid Fueled Firebox)
蒸気ボイラー(液体燃料)
(Steam Boiler)
(Liquid Fueled Firebox)
【1】は蒸気ゲージ。ゲージ容量はボイラーのサイズにより可変。
温度100℃以上で十分な水あると生産が開始。ゲージ半分を超えて生産された分がボイラー外に搬出できる。
搬出されない or 搬出が追いつかない等で、容量限界を超えて生産された分の蒸気は、丸々破棄され無駄になる。

【2】は温度ゲージ。個人用&低圧ボイラーでは上限500℃、高圧ボイラーでは上限1000℃。
燃料を燃やし続ける事で徐々に上がっていき、温度が高いほど燃費効率が上昇して燃料消費が緩やかになる。

【3】は燃料置き場(+燃焼室)
個人用エンジン or 個体燃料火室なら燃料アイテムを1スタック64個置けるが、
液体燃料火室だと一度に最大バケツ1杯分ずつの液体しか取り込めない。

【4】は予備の燃料置き場。個人用エンジンには備わっていない。
ボイラーのサイズに関係なく、個体燃料火室なら3スタック192個で固定、液体燃料火室ならバケツ16杯分(16,000mB)で固定。

【5】は水ゲージ。ゲージ容量はボイラーのサイズにより可変。
温度100℃以上で消費が開始され、消費速度は小型のボイラーだと遅いが、大型のボイラーになると速くなる。
ただし大型のボイラーも消費速度に比例する形でゲージ容量が増え、
上限分を使い切るのに個人用エンジンは6400秒、低圧ボイラーは3200秒、高圧ボイラーは1600秒の猶予がある。
蒸気が容量限界に達しており、これ以上蒸気の生産ができない場合でも、水は常に一定のペースで消費され続ける。

【6】は液体容器置き場。バケツや他MODの使い捨て容器で水を投入するのに使う。
液体燃料火室を使っている場合、燃料を投入するのにも使える。

個人用/低圧/高圧を問わず、爆発は
温度300℃以上かつ水が全く入っていないボイラーに、いきなり水を投入した時だけ起こる。
温度300℃以上であっても、水が枯渇しただけではまだ爆発しない、そこに搬入すると爆発する。
温度300℃未満なら、水が無い状態で空焚きしても爆発せず、空焚き状態のに水を搬入しても爆発しない。
蒸気が容量限界を超えて生産され続けても、その圧力で爆発したりする事もない。
爆発規模も、ボイラーのサイズに関係なく常にTNTと同程度の破壊規模(爆発力4)で、大した破壊力ではない。


個人用蒸気エンジンを含めたRailCraftのボイラー設備においては、Fuelという燃焼単位を基準にして燃料が消費される。
これはBuildCraftのMJやIndustrialCraft2のEUを参考にしつつ独自のバランス調整が図られた燃焼単位。
個体燃料用の火室ではかまど燃料全てが扱えるが、以下では代表的なものしか挙げていない。
溶岩は個体燃料用の火室でのみ、それもバケツ入りのものに限ってのみ使用でき、その上で大幅に弱体化されている。
液体燃料用の火室では「クレオソート油」「金オイル」「バイオエタノール」の3種しか使用できない。
以下は各種の固体燃料・液体燃料の燃焼効率比((v6.11.0.0以降)
燃料の種類 Fuel値 MJ換算 EU換算 備考
石エンジン(BC) 蒸気エンジン(RC) 火力発電機(IC2) 蒸気タービン(RC)
木炭 1,600 Fuel 1,600 MJ 14,400 MJ 4,000 EU 22,400 EU 石エンジンの9倍、火力発電機の6倍
石炭 3,200 Fuel 1,600 MJ 28,800 MJ 4,000 EU 44,800 EU 木炭2個分
コークス 6,400 Fuel 3,200 MJ 57,600 MJ 8,000 EU 89,600 EU 木炭4個分
溶岩バケツ 1,000 Fuel 20,000 MJ 9,000 MJ 50,000 EU 14,000 EU 大幅に弱体化
ブレイズロッド 2,400 Fuel 2,400 MJ 21,600 MJ 6,000 EU 33,600 EU
泥炭 1,600 Fuel 1,600 MJ 14,400 MJ 4,000 EU 22,400 EU 泥炭エンジンでは5,000MJ
燃料の種類 Fuel値 MJ換算 EU換算 備考
鉄エンジン(BC) 蒸気エンジン(RC) 火力発電機(IC2) 蒸気タービン(RC)
クレオソート油 3,200 Fuel -- 28,800 MJ -- 44,800 EU 木炭2個分
金オイル 96,000 Fuel 606,000 MJ 864,000 MJ -- 1,344,000 EU 木炭60個分、鉄エンジン時の1.4倍
バイオエタノール 32,000 Fuel 204,800 MJ 288,000 MJ 32,000 EU 448,000 EU 木炭20個分、鉄エンジン時の1.4倍


ボイラーのサイズおよび低圧/高圧の違いに応じた性能比(v6.11.0.0以降)は以下の通り。
表中のFuel/tは、1tickあたりに何Fuel消費するかを示している。
最低温度(20℃)時のFuel消費量は、最高温度(500℃/1000℃)時の9倍に設定されている。
なお保つべき水の搬入量は、最も速い高圧36型ですら僅か4.5mB/tickであり、鉄エンジン(金油)1台分の3/4。
BuildCraftのポンプを木エンジン(橙⇔赤)4台の直付けで動かした際の取水量20.0mB/tickで、
石パイプ1本(単管)の輸送限界である10.0mB/tickなので、どちらにも抵触せず余裕で供給が間に合う数値。
パターン 蒸気生産量 蒸気ゲージ容量 水の消費速度 水ゲージ容量 燃費(20℃) 燃費(500℃) 500℃到達まで 500℃到達まで
個人用 10mB/t 8,000mB 0.063mB/t 8,000mB 54.0 Fuel/秒 6.0 Fuel/秒 4分15秒 6,000 Fuel
低圧01型 10mB/t 16,000mB 0.063mB/t 4,000mB 71.1 Fuel/秒 7.9 Fuel/秒 4分15秒 7,500 Fuel
低圧08型 80mB/t 128,000mB 0.500mB/t 32,000mB 518.4 Fuel/秒 57.6 Fuel/秒 34分00秒 440,000 Fuel
低圧12型 120mB/t 192,000mB 0.750mB/t 48,000mB 734.4 Fuel/秒 81.6 Fuel/秒 51分00秒 940,000 Fuel
低圧18型 180mB/t 288,000mB 1.125mB/t 72,000mB 1004.4 Fuel/秒 111.6 Fuel/秒 1時間16分30秒 1,920,000 Fuel
低圧27型 270mB/t 432,000mB 1.688mB/t 108,000mB 1287.9 Fuel/秒 143.1 Fuel/秒 1時間54分45秒 3,700,000 Fue
低圧36型 360mB/t 576,000mB 2.250mB/t 144,000mB 1425.6 Fuel/秒 158.4 Fuel/秒 2時間33分00秒 5,440,000 Fuel
パターン 蒸気生産量 蒸気ゲージ容量 水の消費速度 水ゲージ容量 燃費(20℃) 燃費(1000℃) 1000℃到達まで 1000℃到達まで
高圧01型 20mB/t 16,000mB 0.125mB/t 4,000mB 142.2 Fuel/秒 15.8 Fuel/秒 8分36秒 31,000 Fuel
高圧08型 160mB/t 128,000mB 1.000mB/t 32,000mB 1036.8 Fuel/秒 115.2 Fuel/秒 1時間09分00秒 1,820,000 Fuel
高圧12型 240mB/t 192,000mB 1.500mB/t 48,000mB 1468.8 Fuel/秒 163.2 Fuel/秒 1時間43分30秒 3,840,000 Fuel
高圧18型 360mB/t 288,000mB 2.250mB/t 72,000mB 2008.8 Fuel/秒 223.2 Fuel/秒 2時間35分00秒 7,880,000 Fuel
高圧27型 540mB/t 432,000mB 3.375mB/t 108,000mB 2575.8 Fuel/秒 286.2 Fuel/秒 3時間52分30秒 15,200,000 Fuel
高圧36型 720mB/t 576,000mB 4.500mB/t 144,000mB 2851.2 Fuel/秒 316.8 Fuel/秒 5時間10分00秒 22,300,000 Fuel


サイズ、低圧/高圧、温度の違いによる単位燃料あたりの燃焼時間(v6.11.0.0以降)は以下の通り。
ただし最低温度の数値はあくまで温度が20℃のままと仮定しての理論値。
実際には1個目の燃料の消費中にも温度はリアルタイムでどんどん上昇してくのでこの数値に実効性は無い。
また、周知の通りコークス炉は720秒かけて木炭4個とクレオソート油1杯を生み出す。
500℃状態の低圧36型ボイラーの維持をコークス炉の産出物だけで賄う場合、
木炭で動かすならコークス炉は18台、クレオソート油で動かすならコークス炉は36台必要になる。
木炭(1個) 石炭(1個) コークス(1個) クレオソート(1杯) エタノール(1杯) 金オイル(1杯)
最低温度 最高温度 最低温度 最高温度 最低温度 最高温度 最低温度 最高温度 最低温度 最高温度 最低温度 最高温度
個人用 29.6秒 266.6秒 59.3秒 533.3秒 118.5秒 1066.6秒 -- -- -- -- -- --
低圧01型 22.5秒 202.5秒 45.0秒 405.0秒 90.0秒 810.0秒 45.0秒 405.0秒 450秒 4050秒 1350秒 12150秒
低圧08型 3.1秒 27.8秒 6.2秒 55.6秒 12.4秒 111.1秒 6.2秒 55.6秒 62秒 556秒 184秒 1666秒
低圧12型 2.2秒 19.6秒 4.4秒 39.2秒 8.7秒 78.4秒 4.4秒 39.2秒 44秒 392秒 130秒 1177秒
低圧18型 1.6秒 14.3秒 3.2秒 28.7秒 6.4秒 57.3秒 3.2秒 28.7秒 32秒 286秒 94秒 860秒
低圧27型 1.3秒 11.2秒 2.4秒 22.4秒 5.0秒 44.7秒 2.4秒 22.4秒 24秒 224秒 73秒 670秒
低圧36型 1.1秒 10.1秒 2.2秒 20.2秒 4.5秒 40.4秒 2.2秒 20.2秒 22秒 202秒 66秒 606秒
木炭(1個) 石炭(1個) コークス(1個) クレオソート(1杯) エタノール(1杯) 金オイル(1杯)
最低温度 最高温度 最低温度 最高温度 最低温度 最高温度 最低温度 最高温度 最低温度 最高温度 最低温度 最高温度
高圧01型 11.3秒 101.2秒 22.5秒 202.5秒 45.0秒 405.0秒 22.5秒 202.5秒 225秒 2025秒 675秒 6075秒
高圧08型 1.6秒 13.9秒 3.1秒 27.8秒 6.2秒 55.6秒 3.1秒 27.8秒 31秒 278秒 92秒 833秒
高圧12型 1.1秒 9.8秒 2.2秒 19.6秒 4.4秒 39.2秒 2.2秒 19.6秒 22秒 196秒 65秒 588秒
高圧18型 0.8秒 7.1秒 1.6秒 14.3秒 3.2秒 28.7秒 1.6秒 14.3秒 16秒 143秒 47秒 430秒
高圧27型 0.6秒 5.6秒 1.2秒 11.2秒 2.4秒 22.4秒 1.2秒 11.2秒 12秒 112秒 36秒 335秒
高圧36型 0.5秒 5.0秒 1.1秒 10.1秒 2.2秒 20.2秒 1.1秒 10.1秒 11秒 101秒 33秒 303秒


余談だが、巨大タンクとは違って要石となるのは最下段の中央1ブロックではなく、
(朝、太陽が昇る方向を東と見ての)最下段の北西端の1ブロックになる(=火室の段の北西隅)
このブロックが撤去されない限り、
GUI内の「温度」「燃焼メーター」「水ゲージ」「蒸気ゲージ」「液体燃料ゲージ」はリセットされない。
ただ、内部に置かれたアイテムの方は、巨大ブロックの結合が解かれた時点でGUI外に弾き出されてしまう。




蒸気タービン(巨大装置)

v6.11.0.0で1台の最大出力が変化。「160mB→50EU/t」から「320mB→100EU/t」に強化された。
蒸気タービンの筐体
(Steam Turbine Housing)
鋼鉄ブロック4 + 鋼板4 ⇒ 3個
これが12個必要
(=鋼鉄ブロック16 + 鋼板16 = 鋼鉄インゴット168個)
タービンブレード
(Turbine Blade)
タービンローターの中間部品その1。羽根車の動翼。
鋼鉄インゴット3個の塊。
タービンディスク
(Turbine Disk)
タービンローターの中間部品その2。回転子の羽根車。
鋼鉄インゴット33個の塊。
タービンローター
(Turbine Rotor)
蒸気タービンの内部にセットする発電用の回転子。
鋼鉄インゴット99個の塊。スタック不可。耐久値30001。
常に出力100%で稼働させ続けても1個が平均41時間もつ。
(=稼働時間295万2000tick、発電量1億4760万EU)


蒸気タービンは、専用のブロックを2x3x2(12ブロック)の範囲内に設置すると出現する(※砕石機と同じ)
特に空洞を作る必要はなく、12個をそのまま固めて置けば良い。
IndustrialCraft2 および UniversalElectricity を導入していない状態でもパーツを作成でき、構築も可能だが、
この2つのMODのどちらも導入していない状態では用途がなく、景観を彩る置き物にしかならない。


液体パイプetc.により搬入された蒸気を消費し、IndustrialCraft2のEUまたはUniversalElectricityのKWを発電する。
具体的には内部の隠し液体ゲージに蒸気が320mB溜まる毎に、それを消費して100EUまたは100KWに変換する。
内部のGUIに発電用のタービンローターをセットしなければ発電しないが、
それさえセットされていれば蒸気のみで稼動、それ以外のアイテム搬入や液体搬入、MJ入力などは必要ない。
最大出力は、蒸気が320mB/tickのレートで搬入されている状態での100EU/tまたは100KW/t
これは蒸気ボイラー換算だと低圧タンク32個分 or 高圧タンク16個分の生産量であり、
金の液体パイプ8本を使って搬入しなければ消費に供給が追いつかない量。


が、言い換えれば間に液体パイプを使用しなければ輸送量に制限はかからないわけで、
BuildCraftのポンプを液体タンク直付けで使うのと同様、ボイラーにタービンを直付けして使うのが一番簡単なやり方になる。


なお、GUIはとても簡素である。
タービンローターを置くためのスロットと、稼動効率(100%なら100EU/tで発電)を示す数値しかない。

蒸気オーブン(巨大装置)

蒸気オーブンブロック
(Steam Oven)
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鋼板8 + かまど1 ⇒ 4個
これが8個必要。


蒸気オーブンは2×2×2の立方体状に上記オーブンブロックを設置することで機能する。
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燃料の代わりに蒸気を消費するかまどで、1度に8000mbの蒸気を消費して
1度に9個までのアイテムを256tick(12.8秒)かけてまとめて精錬する装置、
他の蒸気を使う装置とは違い、常時蒸気を消費せず8000mbの蒸気が溜まっている時に、
精錬できるアイテムが入っているときのみ蒸気を消費するため。
余ってしまった蒸気の消費先としては最適と言える。
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BuildCraftのパイプを使う場合、(素材)の搬入は上面から、
(精錬したアイテム)の搬出(要・木パイプ)は側面から行う。
蒸気の搬入は液体パイプで全面から搬入できる(要検証)

なお、GUIは素材と完成物のスロットが9スロットと、液体ケージがあるが
素材側の9スロットを埋めるように置かないと
9個精錬してくれないということはなく、1つのスロットに
9個のアイテムをおいてもちゃんと9個精錬してくれる。



蒸気関連設備まとめ

結論から言えば、最も燃費効率に優れているのは縦3x横3x高5の低圧ボイラー(タンク数36)である。
ただし360mB/tickもの蒸気を使いきれない場合はこの限りではない。
80mB/tickだけあればいいのなら、縦2x横2x高3の低圧ボイラー(タンク数8)1機が出力と取り回しの点で扱いやすい。


<高圧ボイラーについて>
低圧ボイラーに比べてタンク1個あたりの蒸気生産量が2倍だが、水の消費量も2倍、燃焼の消費量も2倍。
最高温度状態における燃費効率も、単純に低圧ボイラーの2倍。
ここまでなら単純に消費も2倍だが生産量も2倍な、より場所を取らず圧縮された低圧ボイラーであるかのように見えるが、
低圧ボイラーと比べて最高温度状態に到達するまで2.024倍の時間がかかり、
そこに至るまでの燃料消費量は低圧ボイラーの4.096倍になる。
なので高圧1台よりも同サイズの低圧2台を動かした方が、半分の時間と半分の燃料消費で最高効率に辿り着ける。


<「01型x36台設置(=分散型)」と「36型x1台設置(=集合型)」を比較した場合>
  • 最高温度に到達するまでに掛かる時間は「集合型」が「分散型」より36倍遅く、「分散型」の方が効率がいい。
  • 最高温度に到達するまでの燃料消費は「集合型」が「分散型」より24倍多く、「分散型」の方が効率がいい。
  • 最高温度における燃費効率は「集合型」が「分散型」より1.5倍優れ、「集合型」の方が効率がいい。
  • 建設コストは「集合型」が火室9個で作れるのに対し「分散型」は火室36個が必要、「集合型」の方が効率がいい。
  • 管理が楽なのは当然「集合型」。36台の小ボイラーの並行同時運営と管理は正直ものすごく面倒。


<ボイラーは使えるのか?>
使える。
最高温度(=最大効率)に到達するまでに莫大な時間と燃料を消費する分、最高効率に到達した後では、
固体燃料の消費先としても、液体燃料の消費先としても、BC・FFM・IC2の各装置より効率がいい。

v6.11.0.0以降だと低圧36型のボイラーは最高温度(500℃)の場合、
10.1毎に木炭1個、22.2秒毎にバケツ1杯分の水を消費しつつ、360mB/tickのレートで蒸気を作り出す。

360mB/tickの蒸気は、工業用蒸気エンジンを9台同時に動かすに足る量で、MJ変換すると72MJ/tに相当する。
木炭1個が10.1秒(202tick)燃焼する以上、72MJ x 202tick、木炭1個が14544MJになるに等しい。
これは石エンジンの約9倍の燃費効率になる(72倍の出力、0.12625倍の燃焼時間)

360mB/tickの蒸気は、蒸気タービン1台を稼動効率100%で動かすに足る量(320mB/tickで100%、40mBは余る)
木炭1個が10.1秒(202tick)燃焼する以上、100EU x 202tick、木炭1個が20200EUになるに等しい。
これは火力発電機の約5倍の燃焼効率になる(10倍の出力、0.5倍の燃焼時間)

なおRailCraftの装置限定で、石炭は木炭の2倍、コークスは木炭の4倍の燃焼効率になるが、
特に拡張アドオン込みでのIC2を導入している場合、石炭は炭素粉末(+カーボンプレート)系の作成にも必要なので、
元が枯渇資源である事もあって気軽には使えなくなる。


<ボイラーの欠点は?>
BCの鉄エンジンや、FFMのバイオガスエンジン、IC2の原発以上に取り回しが効かない事。
超長時間に渡って半永久的に稼動、頻繁に停めたり動かしたりしないのを前提にすれば極めて高効率だが、
そうでない場合は非常に効率が悪い、
そもそも高温状態を維持できなければ非効率な以上必要の無い時に停止させておくという事ができない。
一度動かし始めたが最後、気軽に設置場所を変えたり、構成ブロックを変更したりもできない。
それをすると温度がリセットされ、また最初からの温め直しになり、その温め直し時に膨大な時間と燃料が無駄になる。

鉄エンジン、バイオガスエンジン、地熱発電機クラスの動力炉であれば、
必要に応じて撤去&再設置や配管の変更、稼動のOn/Offができるので、状況や需要に応じた融通が利くが、
ボイラーはその最小限の融通すら効かない、最強(最凶)の定点設置型動力炉。
設置するなら本決めのメイン拠点において、念入りな計画を立てた上で、これが最後の模様替えと覚悟しつつ。




ジャンプ、交差、空中、エレベーターレールの設置例

◆ジャンプレール

設置直後のデフォルト設定(Force 5)でのジャンプレール(Launch Track)の飛距離&ジャンプ高度。
加速や助走に関わらず、高さ4・距離16で常に一定。
段差4の上に着地したい場合、7より手前では高さが稼げずにぶつかって落下、11より後では距離が届かずにやはりぶつかって落下。
バールでジャンプレールを右クリックすると、このジャンプの規模を変えれるメニューが開く。
最小は初期値のForce 5(高さ4・距離16)、上限はForce30(高さ35・幅70)
※図中の数字ブロックは別のMOD「WordBlocks」で追加されるもので、このMODにより追加されるアイテムではない。



◆交差レールの設置例

左側:通常の交差レール(Junction Track)
右側:木製の鈍行交差レール(Wooden Junction Track)



◆空中レールの設置例
きちんと土台の上に設置された他レールから更に伸ばす形で、
空中に直線かつ水平に2マスまで伸ばせる(両サイドから伸ばせば幅4マスの地溝は越えられる)
適切な配置例
が、たとえ2マス内に土台(+線路)があっても、それと直接繋がっていない場合は空中に伸ばせない。
また普通の線路と違って、カーブ設置も坂道設置もできない。
3マス先に届かない カーブ接続できない



◆エレベーターレールの設置例
エレベーターレール(Elevator Track)の設置例。
ON状態では接触したカートを垂直に真上に上昇させ、OFF状態では接触したカートを垂直に真下に降ろす。
線路が繋がっておらず途切れているように見えるが、左の方が正しく機能する。
右の方は線路の繋がり方こそ滑らかだが、登り切った直後と降りきった直後に若干の減速が発生する。
適切な配置例 あまり良くない配置例
エレベーターレールに接触したカートは、それまでの蓄積推進力を失ってしまうのだが、
登り切った直後、および降り切った直後には、カートの進行方向に対して水平方向に強く押す力が発生する。
一見レールが繋がっていないように見えても、斜め線路の無い左図の方が巧く作用するのはこのため。
ただしこの押す力はONブースター1個分の推進力に等しい為、最大速度を得るには少し足りない、
なので登り切った直後、降りきった直後にもう1個ONブースターを置いて、速度を補強してやる必要がある。




ローダー&アンローダーの設置例

◆ローダーの設置例

ローダー(Loader)の配置例。線路の上側に設置する。
真下に停車しているチェスト付きカートに積み込むのであって、真横や真上に停車したカートには積み込まない点に注意。
停車カートにアイテムを積み込み、また作業完了時に一瞬だけレッドストーン出力する性質を持つので、
必然的に発車レール(Boarding Rail)または一時停止レール(Holding Rail)との併用が必須となっている。

液体ローダーのみの特殊な仕様として、線路から1ブロック空けて真上に設置しても、
ホースを伸ばして液体を積み込める&真下への一瞬だけのレッドストーン出力が2マス下まで届くという特性がある。
ただしこれ以上離して設置するのは無理で、わざわざ1ブロック空けて設置するメリットもあまりない。
v5.4.7から液体アンローダーに習って液体ローダーも木パイプ不要、
液体タンクや内部に液体ゲージを持つ装置に隣接していると、そちらから液体を自動で取り込むようになった。



◆アンローダーの設置例

アンローダー(Unloader)の配置例。Loaderとは逆に、線路の下側に設置する。
真上に停車しているチェスト付きカートに積み込むのであって、真横や真下に停車したカートには積み込まない点に注意。
停車カートからアイテムを荷降ろしし、また作業完了時に一瞬だけレッドストーン出力する性質を持つので、
必然的に発車レール(Boarding Rail)または一時停止レール(Holding Rail)との併用が必須となっている。
v5.3.0から液体アンローダーは木パイプ不要、
液体パイプや液体タンク、内部に液体ゲージを持つ装置に隣接していると、そちらに自動搬出するようになった。



◆ローダー改、アンローダー改の設置例
「Advanced」と銘打たれているが、実際には機能の拡張がされたわけではない。
単に「真下のカートにしか積み込み」、または「真上のカートから荷降ろし」しかできなかったのが、
「6方向全てからの積み込み・荷降ろし」が可能になっただけのブロック。

設置時にプレイヤーと向き合う側の面が搬出入口となるが、設置後にバール右クリックで変える事も可能。
作業完了時の一瞬のレッドストーン出力も、搬出入口が向いている側の隣接1マスに行う。
液体ローダー&アンローダーは、通常版しか存在せずAdvanced版が無い。
IC2導入時に追加されるEUローダー&アンローダーは最初からAdvanced状態で、逆に通常版が無い。




検知ブロックの設置例

正しい配置例 誤った配置例
検知ブロック(Detector)において、通過カートの検知は隣接6マス全てに対して行われる。
ただしそれによるレッドストーン動力の出力は、四角いマークのついた一面からしか行われない。




自動交配機の設置例

v6.1.2.0 (MC1.3.2) 以降、それ以前までと比べて大幅に性能が強化された。
設置座標を中心とした縦7x横7x高5の範囲内にいる家畜(牛・豚・羊・鶏)に、自動で餌を与えて発情&交配させる。
v6.7.0.0 (MC1.4.2) 以降は狼と山猫の交配にも対応したが、各動物ごとに適切な餌が必要にもなった。
(豚=ニンジン、牛&羊=小麦、鶏=小麦の種、狼=肉系、山猫=魚系)

通常のプレイヤーの手動による交配と比較し、以下のような特徴がある。


ただ、逆にあまりにも性能が良すぎてそれによる問題が浮上したため、v6.5.0.0でストッパー機構が設けられた。
範囲内(縦7x横7x高5)のモブの数がおよそ20以上になった場合、自動交配を行うと同時に、
範囲内にいるモブの内のランダムな1体を強制デスポーンさせるようになった。
このため、範囲内に20体以上のモブがいる状態では延々交配→強制デスポーンが繰り返されるようになり、
単に交配に使用される餌の無駄遣いにしかならなくなってしまう。
(↓のように、あまりにも動物が増えすぎて負荷が増大、プレイに支障がでるのを阻止するのが目的)


またv6.9.0.0以降限定での話だが、
隣接6マスに置かれたチェストの中に餌アイテム(小麦、小麦の種、ニンジン、肉系、魚系)が置かれている場合、
それらを自動で取り寄せられる機能が正常化し、パイプでの餌搬入がやや楽になった。
ただし依然として自動交配機の内部スロットは1個しかなく、1種類64個のアイテムしか置けないままなので、
複数の動物を自動交配したい場合、素直に動物毎に1台ずつの交配機(+縦7x横7x高5の敷地)を用意すべき。




RailCraft固有のゲート条件

v6.0.0 (MC1.3.2)から追加。
BuildCraftも同時に導入していると、BuildCraftのゲートを使った際にRailCraft固有の条件設定が追加される。
これらの条件はゲートが特定の装置に隣接している場合のみ、限定的に出現する。
条件 画像 説明
条件設定
燃料の残量が1/8未満なら
(Low Fuel)
【出現条件】 「コークス炉」「溶鉱炉」「個人用蒸気エンジン」に隣接
7個以下で発動。木炭・石炭・コークスetc.の個体燃料のみ感知。
エンジンの色が○なら
(Engine Blue)
(Engine Green)
(Engine Yellow)
(Engine Orange)
(Engine Red)




【出現条件】 「個人用蒸気エンジン」に隣接
色はFFMの方のエンジンに準拠し五段階存在する。
稼動可能or稼働中なら
(Has Work)
【出現条件】 「圧延機」「砕石機」に隣接
十分な原材料が確認でき、かつ完成品スロットが一杯でない。
装置の正面にカートがいるなら
(Has Cart)
【出現条件】 「ローダー/アンローダー系ブロック」に隣接
別に停車している必要はなく、正面を通過しただけでも反応する。
ボイラー温度が99℃以下なら
(Cold)
【出現条件】 「蒸気ボイラー」の火室部分に隣接。
99℃以下は水蒸気の生産が始まらない温度帯。
ボイラー温度が100℃~299℃なら
(Warm)
【出現条件】 「蒸気ボイラー」の火室部分に隣接。
299℃以下は水蒸気爆発が発生しない温度帯。
ボイラー温度が300℃以上なら
(Hot)
【出現条件】 「蒸気ボイラー」の火室部分に隣接。
300℃以上は水蒸気爆発が起こりうる温度帯。
タービン内にローターが無いなら
(Needs Maintenance)
【出現条件】 「蒸気タービン」に隣接。
単に蒸気タービン内にタービンローターが無い事が条件。
出力設定
作業を一時停止
(Pause Work)
【出現条件】 「圧延機」「砕石機」に隣接
ただし作業の一時停止中に入力されたMJはほぼ無駄になる。
カートを再発車させる
(Send Cart)
【出現条件】 「ローダー/アンローダー系ブロック」に隣接
より正確には、「条件が満たされた場合、そこで実行中の作業を強制終了、
(装置に正面への一瞬のレッドストーン出力をさせて)カートを再発射させる」




線路換装カート、敷石換装カート

既に敷設済みな線路の上を走行しつつ、指定した線路(A)orブロック(A)を、指定した線路(B)orブロック(砂利or砕けた黒曜石)に交換していくカート。
「線路換装カート(Track Relayer)」は、自身の真下にあるレールを交換対象とする。
「敷石換装カート(Undercutter)」は、更にその下にあるレールの土台ブロックを、レールを傷つけずに交換していく。

下はそれぞれのカートを右クリックする事で開くGUI。
先にPattern欄にて「どのレール(ブロック)」を「どのレール(ブロック)」に交換するかを設定してからでないと、
Stock欄にはレールが置けないようになっているので、その点は注意する事。
線路換装カート (Track Relayer) 敷石換装カート (Undercutter)
多種のカートと連結して走らせるのを前提とした仕様になっており、




シールドマシン

進行方向の3x3範囲を掘削しながらレールを敷いて行く、大型のトンネル採掘マシン。
鉱石ブロック以外のブロックも除去せずにアイテム化してくれる、
走行中のマシンの正面に立つと、(カッターヘッド未装着の場合でも)プレイヤー&Mobはダメージを受ける、
などといった、トラックビルダーには無い特色も備えている。


設置だけならレールが1マス設置されていればできるが、
正常に動作させるには、最低でも設置マスを中心とした縦5x横3x高3の空間が必要。


設置後に車体を右クリックすると下のような画面が開く。
Headはカッターヘッド置き場。ブロックの採掘を担当する。
Fuelは燃料置き場。「石炭」「石炭ブロック」「木炭」「コークス」「溶岩バケツ」が使えるが、燃費はすこぶる悪い。
Barrastは敷石置き場。進行方向に穴が開いていた場合、「砂利」か「砕けた黒曜石」を落として道を作る。
Trackは線路置き場。通常レールに限らず全てのレールが利用できる。


例としてダイヤモンドのカッターヘッドを対応スロットに置くと、シールドマシンの見た目も変化する。


v6.0.0(MC1.3.2)で走行速度が3倍近く強化され、実用性がかなり高まった。
穴も障害物もない平坦なレールを走る場合、10マス進むのに16.66秒かかる(石炭/木炭1個あたり4マス)
焼石で完全に埋まった空間を掘削しながら進む場合、
最も採掘速度が速いダイヤ製のカッターヘッドを使っていても、10マス進むのに66.66秒かかる(石炭/木炭10個消費)
「石炭/木炭」1個では6.66秒、「コークス」1個では13.33秒、「溶岩バケツ」1個では80秒稼動する。
(コークス=木炭の2倍、溶岩バケツ=木炭の12倍、ただし他MODの使い捨て容器入りの溶岩は受け付けてくれない)


停止してしまう条件も多く、特に水流と溶岩には非常に弱い、一端が近くにあるだけで止まる。
シールドマシンの周囲2マス内に溶岩源or溶岩流があると、
その状態が改善されるまで走行停止。
シールドマシンの周囲1マス内に水源or水流があると、
その状態が改善されるまで走行停止。
カッターヘッド未装着 or 耐久度0により壊れた状態で、
壁となる障害物にぶつかると停止。
砂利を未所持の状態で穴に出くわすと停止。


正面に穴が空いている場合、砂利を落として足場を作ってからそこに線路を敷設して走行を続ける。
が、この足場用のブロックには砂利しか使えない。砂も土も丸石も不可。
更に段差10以上の穴は深すぎて砂利を落とす事ができず、段差9までの穴しか渡る事ができない。
そのため採掘中に地下峡谷などにぶち当たった場合もやはり停まってしまう。


バールを使って後方にチェストカートを連結させておくと、採掘物をチェストカートに自動格納する
同様に、チェストカートに燃料or線路を入れておくと、シールドマシン内のそれら使いきった際に自動補給する。
連結はシールドマシンの直後である必要はなく、また複数個連結させても全てが認識される。




信号(Signal)関連の装置類

仕組みが非常に複雑かつ難解。
現実の電車や鉄道のレール切替方式に関して、ある程度知識を持つ人間でなければ、使いこなすのは難しい。
「切替レール(Switch Track)」およびそれを切り換えるための「切替モーター(Switch Motor)」を一切使わないのならば、
信号関連の装置は全く使わなくても問題ないので、難しすぎると感じたならいっそ触れないのも手。

重要なツールは以下の2つ。どちらも使用回数は無限。
サーベイヤー。
「信号機(Block Signal)」または「二灯式信号機(Dual-Head Block Signal)」に対してのみ使用。
右クリックで線路傍に設置された信号機二つをペア指定する事で、
その二つの信号機に挟まれた区間の線路を、それらの信号機による担当管轄範囲とする。
信号機は単に設置しただけでは機能せず、これらの工程を経なければ有効にならない。
チューナー。
【送信側(Controller)】に分類される装置と、【受信側(Receiver)】に分類される装置を、
右クリックでペア指定するのに使う。
信号機を【送信側】に使う場合は、先にサーベイヤーでの範囲指定を済ませておく必要あり。
あらかじめ条件を設定しておくと、送信機側が条件Xが満たされた場合に無線送信、
ペアとなる受信機がそれを受け取り、レール切り換えなり、レッドストーン出力なりする。
(例:信号機が赤になったので送信 → 対となる切替モーターがレールを切り換える)
基本的に【送信側】同士、【受信側】同士ではペア指定できない。
また、ペア指定する際は必ず【送信側】→【受信側】の順番で右クリックする必要がある。



信号機の設置方法

直線の線路の傍に置いた二つのみが、サーベイヤーでペア化できる。
東西南北には曲げられないが、上下になら登坂車線および降坂車線が敷設できる。
途中に分岐や切替レールがあっても、本線が直線であるなら問題はない。
ただしプレイヤーの現在地から144マス以上離れた地点の信号機は正常に動作しなくなるので、
ペアにする信号機の距離が144マス以上離れている場合や、
チェストカートやシールドマシンなど、プレイヤーが乗っていないカートを遠隔地でも正常認識させたい場合、
ペア化した信号機双方の横にワールドアンカーを設置するのが必須になる。


◆正しい設置例
下の図説では分かりやすさ重視で非常にコンパクトにまとめたが、
本当は通過したマインカートを認識して信号を切り換えるのに若干のタイムラグが存在する他、
信号機の正面+その左右の3レールは認識の対象外のデッドゾーンになる。
2つの信号の間隔は最低でも10マスは空け、
信号の変化を受け取る受信装置各種は、最低でも信号の正面から3マス以上離して設置したい。


なお、線路から数えて下1、横2、上3までは、信号機を離して設置しても認識される。
(それ以上離して信号機を設置すると、“近くに線路が無い”と言われてサーベイヤーでペア化できない)
黒く染めた鉄製の支柱(Iron Post)を使うと、より信号機らしくなる。



◆誤った設置例
東西南北に少しでも曲がった線路は(信号機2つ自体が一直線上に存在していても)認識不可。
分岐や切替レールも、本線が直線で繋がっていなければ認識されない。


◆信号機の色の変化



切替モーター&切替レール

◆切替レール
無事にペアの信号機2つによる区間指定が完了したら、
次はそれを受けて自動的にレールを切り換える「切替モーター(Switch Motor)」を設置する。
切替モーターは信号機を使わず、単にレッドストーン入力のOn/Offでも動かせるが、
クロック入力の毎に接続を切り換える方式ではなく、Onの間だけ枝線方向に切り換えるという方式であるため、
カートが隣を通過した一瞬だけしかレッドストーン出力しない検知ブロック各種とは相性が良くない。
切替モーター
(Switch Motor)
赤の染料1 + イカスミ1 + 骨粉1 + 鉄インゴット1 + 受信回路1 + ピストン1
切替レール or Y字切替レールとセットで使用する。
レッドストーン入力されるか、事前にチューナーでペア指定済みの
信号機 or 制御ボックス(送信)からの無線送信を受けている間、
隣接した切替レールの接続を枝線方向へ切り換える。
レッドストーン入力または無線送信がOFFになると、元に戻す。
切替レバー
(Switch Lever)
赤の染料1 + イカスミ1 + 骨粉1 + 鉄インゴット1 + レバー1 + ピストン1
切替レール or Y字切替レールとセットで使用する。
上記切替モーターの手動版であり、使い方はレバーとほぼ同じ。
手動では動かせない切替モーターとは逆に、
こちらはレッドストーン入力 ・ 無線受信では動かせない。


設置した切替モーター1つと、既に区間指定済みの信号機1つとは、チューナーを使ってペア化できる。
その際、信号機(送信側)→モーター(受信側)という順番で右クリックしないとモーターが応答してくれない。
この作業を済ませないと、信号機とモーターとは互いにリンクさせられない。
信号機との距離が144マス以上だったり、プレイヤーが遠くに離れている間も正常に動作させたい場合、
やはりペア化した信号機とモーター双方の横にワールドアンカーを設置するのが必須。

そうやって信号と接続させた切替モーターを、バールを使って右クリックすると、図のような専用GUIが開く。


これは「信号機が何色の間はモーターをONにするか」というメニューであり、
図の設定では「赤信号」および「黄信号」の時にモーターがON、接続が切り換えられるようになっている。
前もってペア指定しておいた信号機が該当カラーになると、無線でON入力が送信される。

「黄点滅(Yellow Blink)」および「赤点滅(Blink Red)」は、信号機が正しく機能していない時のエラー表示。
(黄点滅=信号機自体が持つ4分周期の経路確認により、線路の断線を確認した)
(赤点滅=未接続の初期状態、または黄点滅化してから更に4分放置)
故障を前提とした線路断線時の緊急避難経路を作るとかでもない限り、特に出番は無い。


◆切替レールの作用
モーターがOFFの状態では、順行方向から来たカートはそのまま本線を直進させる。
モーターがONの状態では、順行方向から来たカートは支線方向に右左折させる。
モーターのON/OFFに関係なく、逆行方向から来たカートは本線に合流しつつそのまま進む。
OFF状態
直進
ON状態
右左折


◆Y字切替レールの作用
モーターがOFFの状態では、順行方向から来たカートは東西南北の方位に関係なく、進行方向に右折させる。
モーターがONの状態では、順行方向から来たカートは東西南北の方位に関係なく、進行方向に左折させる。
モーターのON/OFFに関係なく、逆行方向から来たカートは左右どちらから来たものも中央に合流。
OFF状態
右折
ON状態
左折

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