チャート集

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*チャート集 &anchor(目次){目次} &link_anchor(ランダム戦闘チャート){ランダム戦闘チャート} &link_anchor(武器チェックチャート){武器チェックチャート} &link_anchor(武器火力チェックチャート){武器火力チェックチャート} &link_anchor(刑務所チャート){刑務所チャート} &link_anchor(艦船支援チャート){艦船支援チャート} &link_anchor(実はそこにいたチャート){実はそこにいたチャート} &link_anchor(実は生きていたチャート){実は生きていたチャート} &link_anchor(残留思念チャート){残留思念チャート} &link_anchor(実は参加していたチャート){実は参加していたチャート} &link_anchor(トラップチャート){トラップチャート} &link_anchor(イベントチャート){イベントチャート} &link_anchor(損害判定表){損害判定表} &link_anchor(変身チェックチャート){変身チェックチャート} &anchor(ランダム戦闘チャート){ランダム戦闘チャート} 2D6を振り、その出目により戦闘相手を決定し、その対象との戦闘が行われます。 |出目|戦闘相手| |0|使用していないキャラクター2人| |1|使用していないキャラクター1人| |2|使用していないキャラクター1人| |3|エスパー ESP能力レベル:3 ESPパワー:無限大 耐久力:3 精神力:-| |4|エスパー ESP能力レベル:3 ESPパワー:無限大 耐久力:2 精神力:-| |5|エスパー ESP能力レベル:2 ESPパワー:無限大 耐久力:2 精神力:-| |6|警官隊(耐久力1)3人 武器:レイガン| |7|警官隊(耐久力1)3人 武器:ブラスター| |8|警官隊(耐久力1)3人 武器:バズーカ| |9|警官隊(耐久力1)3人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:1所持| |10|警官隊(耐久力1)3人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:2所持| |11|警官隊(耐久力1)4人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:3所持| |12|警官隊(耐久力1)5人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:4所持| 警官隊への攻撃は1回の攻撃で、警官隊全員にそれぞれ損害判定を行ってください。 警官隊の攻撃は武器の火力を合計して、それを総合火力として1人に攻撃を行います。 警官隊の武器による攻撃は[固有]として扱われます。 武器チェックチャートの扱い:戦闘開始時に1回だけ行い、その武器を使用して戦闘を行います。 警官隊が1人でも死亡した場合、警官隊の所持するESPジャマーは破壊され、使用できなくなります。 &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(武器チェックチャート){武器チェックチャート} 2D6を振り、その出目により警官隊が持つ武器を決定します。 |出目|効果| |2|G弾(LV:5 火力:30)が戦闘に参加している全ての対象を攻撃する。| |3|トラップ(戦闘は発生しません。ただし、トラップチャートの効果を受けます)| |4~5|レイガン (LV:1 火力:チェック)| |6~8|ブラスター(LV:2 火力:チェック)| |9~10|バズーカ (LV:3 火力:チェック)| |11|障害がビームキャノン搭載装甲車に変更される。&br()耐久力:8 武器:ビームキャノン(LV:4 火力:チェック)| |12|D弾(LV:6 火力:50)が戦闘に参加している全ての対象を攻撃する。| 武器チェックチャートによる攻撃は全て[固有]として扱われます。 出目が2・3・11・12の場合、警官隊は消滅し、武器チェックチャートの効果に従います。 2・12の出目ではG弾またはD弾が戦場にいる全ての対象を攻撃します。最初のラウンド開始時に G弾またはD弾が戦場にいる全ての対象を攻撃します。 その後、G弾またはD弾は消滅します。 出目が2・12の場合に限り、戦闘参加者が1人以下でも戦闘は行われます。 11の出目では元々の障害の代わりにビームキャノン搭載装甲車が戦闘に参加します。 &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(武器火力チェックチャート){武器火力チェックチャート} 武器を使用する度に1D6を振り、その攻撃の火力を決定します。 |出目|レイガン|ブラスター|バズーカ|ビームキャノン| |1|0|3|6|10| |2|1|4|7|12| |3|2|5|8|14| |4|2|5|9|16| |5|3|6|10|18| |6|4|7|11|20| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(刑務所チャート){刑務所チャート} 逮捕されたキャラクターは、自分の通常ターンにおける主要行動は 必ず「脱出チェック」となり、2D6を振らなければなりません。 このチェックは脱出成功となるまで毎回行います。 刑務所チャートは1度脱出に失敗するたびに次のチェックでは出目に1が加えられて行きます。 ただし出目が2~5の場合、サイコロに加えられる数字に関わらず脱出成功となります。 また、何らかの効果で逮捕されているキャラクターが 刑務所チャート以外による戦闘に参加した時、そのキャラクターは脱出成功となります。 |出目|効果| |2~5|脱出成功。| |6|ESP能力レベルが4以上の場合、脱出成功とすることができる。| |7|ESP能力レベルが5以上の場合、脱出成功とすることができる。| |8|ESP能力レベルが6以上の場合、脱出成功とすることができる。| |9~10|戦闘発生。ランダム戦闘チャートで戦闘相手を決定する。&br()ランダム戦闘チャートによる戦闘参加者が全て死亡した場合、脱出成功となる。&br()刑務所チャートによる戦闘では毎ラウンド開始時に戦闘を止めて脱出失敗とすることができる。&br()これは戦闘に参加したキャラクターごとに宣言できる。| |11|脱出成功。ただし罠にかかり、トラップチャートを振りその効果を受ける。| |12以上|脱出失敗。さらに、そのキャラクターはESPプルーフを1本埋め込まれる。&br()ESPプルーフを埋め込まれているキャラクターは&br()ESP能力レベルとESPパワーが0に変更される。&br()ESPプルーフが埋め込まれているキャラクターはチェックフェイズに1D6を振ることができる。&br()出目が2以下だった場合、そのESPプルーフは取り除かれる。&br()既にESPプルーフが埋め込まれている状態で更に埋め込まれた場合、&br()埋め込まれているESPプルーフの本数が増加する。&br()ただし、1回のチェックフェイズでは1本に対してのみしかチェックを行えない。&br()ESPプルーフが埋め込まれているキャラクターが死亡した場合、&br()そのキャラクターに埋め込まれているESPプルーフは全て取り除かれる。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(艦船支援チャート){艦船支援チャート} 特殊能力「[[艦船支援]]」を使用した際に2D6を振り、攻撃内容を決定します。 |出目|効果| |2|D弾(LV:6 火力:50)| |3|G弾(LV:5 火力:30)| |4~6|ビームキャノン(LV:4 火力:チェック)| |7~11|支援攻撃なし| |12|誤爆した。自分自身にビームキャノンによる攻撃を行う。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(実はそこにいたチャート){実はそこにいたチャート}  戦闘が発生した時、戦闘予定地にいないキャラクターは「実はそこにいたチェック」を行うことができます。  「実はそこにいたチェック」を行う場合、2D6を振り以下の効果を受けます。  出目が5~7の場合、戦闘に参加予定のラウンドまで戦闘が進まなければ元の位置から移動しません。 |出目|登場時期| |2~4|実はそこにいた! 即座に戦闘予定地へコマを移動させてください。| |5|2ラウンド目から戦闘に参加します。2ラウンド目に戦場へコマを移動させてください。| |6|3ラウンド目から戦闘に参加します。3ラウンド目に戦場へコマを移動させてください。| |7|4ラウンド目から戦闘に参加します。4ラウンド目に戦場へコマを移動させてください。| |8~11|やはりそこにいなかった。次の戦闘に期待!| |12|やはりそこにいなかった。ついでにコンバットカードかトランプを配ってください。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(実は生きていたチャート){実は生きていたチャート}  戦闘が発生した時、死亡しているキャラクターは「実は生きていたチェック」を行うことができます。  「実は生きていたチェック」を行う場合、2D6を振り、以下の効果を受けます。 |出目|効果| |2・12|実は生きていた! キャラクターを復活させ、即座に戦闘予定地へコマを置きます。| |3~5|残留思念となって戦闘に参加する。残留思念チャートで火力を決定します。| |6~11|何もなし。やっぱり死んでいるようです。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(残留思念チャート){残留思念チャート} 残留思念となって戦闘に参加した時、2D6を振り、その残留思念の火力を決定します。 |出目|2|3|4|5|6|7~12| |火力|100|50|30|20|10|火力なし| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(実は参加していたチャート){実は参加していたチャート} 戦闘が発生した時、ゲームに参加していない人は参加プレイヤー全員の同意が得られた場合に限り 「実は参加していたチェック」を行うことができます。 「実は参加していたチェック」を行う場合、2D6を振り、以下の効果を受けます。 「実は参加していたチェック」は1人につきゲーム中に1回しか行えません。 |出目|効果| |2・12|実は参加していた! 即座に使用するキャラクターシートとシルエットカードをランダムに決定し、&br()戦闘予定地にコマを置きます。| |3~11|やっぱり参加できません。素直にあきらめること。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(トラップチャート){トラップチャート} トラップチャートの効果を受けるキャラクターは2D6を振り、以下の効果を受けます。 |出目|効果| |2|〈サイコボム〉&br()精神力に[火力:20]の攻撃を受ける。| |3|〈暗黒騎士団〉&br()暗黒騎士団1体との戦闘が発生する。&br()耐久力:8 武器:D弾(LV:6 火力:50 [固有])&br()毎ラウンド終了時に1D6を振る。5以下が出た場合、暗黒騎士団は破壊される。| |4|〈共振樹の森〉&br()共振樹の森で戦闘が発生する。戦闘相手は「ランダム戦闘チャート」よって決定する。&br()戦闘相手がエスパーだった場合、次の出た目に1を加えて振り直す。&br()共振樹の森での戦闘中はコンバットカードを使用した時に&br()そのLVを火力として自分自身の耐久力に対して損害判定を行う。| |5|〈ヘルダイバー〉※1&br()ヘルダイバー4人との戦闘が発生する。&br()耐久力:6 武器:ブラスター(LV:2 火力:チェック [固有])| |6|〈幻覚攻撃〉&br()2D6を振る。出目が自分のESP能力レベルを超えた数の場合、&br()その目の数の火力で耐久力に攻撃を受ける。&br()出目がゾロ目の場合は、さらに2D6を振って火力を足していく。| |7|〈イベント〉&br()イベントチャートに移行して2D6を振る。| |8|〈締め切り〉&br()その場にいるEvilシルエットを含む全てのキャラクターは&br()それぞれサイコロを振り1D3ターンの拘束効果を受ける。&br()この拘束効果を受けているキャラクターは「実はそこにいたチェック」を行えず、&br()他のキャラクターが行った勝利宣言に対して反対できない。| |9|〈サイバー〉※1&br()サイバー3人との戦闘が発生する。&br()耐久力:8 [格闘(白兵):2]&br()攻撃手段:LV:2の格闘攻撃で2回の同時攻撃 ※2| |10|〈ゴーレム〉※1&br()ゴーレム1D6体との戦闘が発生する。&br()耐久力:3 武器:ビームキャノン(LV:4 火力:チェック [E])&br()毎ラウンド終了時、破壊されていないゴーレムの耐久力が全回復する。&br()ゴーレムは幻覚の効果を受けない。| |11|〈Eバスター〉&br()Eバスター1体との戦闘が発生する。&br()耐久力:10 武器:バスター砲(LV:6 火力:60 [EM])&br()Eバスターは幻覚の効果を受けない。&br()ESP能力レベルが2以下のキャラクターは戦闘前フェイズか自分の支援フェイズにて&br()ESP能力レベルが2以下であることを宣言すると&br()その戦闘中Eバスターの攻撃対象に選ばれなくなる。&br()ESP能力レベルが3以上のキャラクターは自分の支援フェイズにて&br()Eバスターに対し説得を行うことができる。&br()説得を行うキャラクターはESPレベルチェックを行う。&br()成功した場合、説得が成功しEバスターはその戦闘中攻撃を行わなくなる。&br()説得は1手番中に1回のみ行うことができる。| |12|〈クロノスの罠〉&br()精神力チェックを行う。失敗した場合、自身の耐久力に1:1の損害判定を行う。&br()上記の処理を精神力チェックに成功するか死亡するまで続ける。| |13|〈スーパーEバスター〉&br()スーパーEバスター1体との戦闘が発生する。&br()耐久力:10 武器:バスター砲(LV:6 火力:60 [EM])&br()ESPジャマーLV:3所持(このESPジャマーは逃避カードに対してのみ使用する。)&br()ESPバリアーLV:4所持(毎ラウンド1回のみ使用する。可能な限り維持し続ける。)&br()スーパーEバスターは幻覚の効果を受けない。&br()スーパーEバスターは幻覚の効果を受けず、説得もされない。&br()スーパーEバスターの耐久力が減少した場合、&br()ESPジャマーは破壊され使用できなくなる。(ESPバリアーは破壊されない。)| |14|〈ジェノサイド〉&br()2D6を振り、以下の攻撃を受ける。&br()2    :B弾   (精神力チェックを行う。失敗した場合、死亡する。)&br()3~4  :N弾   (LV:8 耐久力に関わらず10:1の損害判定を行う。)&br()5~9  :G弾   (LV:5 火力:30)&br()10~11:D弾   (LV:6 火力:50)&br()12   :ジオイド弾(LV:7 火力:100)| |15|〈トラップ・300人からの同調攻撃〉&br()通常戦闘と同様にCカードを受け取り、自分のESP能力レベルを宣言する。&br()この時、ESP能力レベルを低く宣言することはできない。&br()次に[宣言された値+1]枚のCカードをめくり、&br()その中の攻撃Cカードを全て同調した攻撃を受ける。&br()この時、全ての攻撃Cカードに[同調可]の特性があるものとして扱う。&br()この攻撃に対して手札のCカードを使用して防御や回避を行うことはできるが、&br()逃避効果を受けることはできない。| |16以上|〈ブラックホール〉&br()ESPレベルチェックを行う。失敗した場合、ブラックホールに落ちる。&br()ブラックホールに落ちたキャラクターは未使用の基地カードを全て確認する。&br()未使用の基地カードの中にホワイトホールが含まれている場合、&br()ブラックホールに落ちたキャラクターは死亡する。ホワイトホールが含まれていなかった場合、&br()ブラックホールに落ちたキャラクターはブラックホール内に移動する。&br()ブラックホール内にいるキャラクターはゲームに参加することができず、あらゆる行動が行えない。&br()ブラックホールに落ちた時、そのキャラクターはラフノールの鏡を2枚使用することで、&br()ブラックホールの効果を受けない。| ※1 ヘルダイバー・サイバー・ゴーレムへの攻撃は警官隊への攻撃と同様に    1回の攻撃でその障害全員への攻撃となり、それぞれ別に損害判定を行ってください。    ヘルダイバー・ゴーレムの攻撃は武器の火力を合計して、それを合計火力として攻撃を行います。 ※2 同時攻撃とは複数回の攻撃をまとめて1つの攻撃として扱う攻撃です。    同時攻撃は1つの攻撃として扱うので、    通常の攻撃と同様に[対抗(攻撃)]の行動を行うことができます。    (1回分の攻撃なので[対抗(攻撃)]のCカードは1枚しか使用できません。)    同時攻撃による損害判定では最初に宣言した耐久力を参照して全ての損害判定を同時に行います。    つまり、サイバー3人による格闘攻撃が命中した場合、損害判定は6回行われます。 &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(イベントチャート){イベントチャート} トラップチャートの出目が7だった場合、さらに2D6を振り、以下の効果を受けます。 |出目|効果| |2|〈ネクラ6型クローリー〉&br()生きているキャラクター全員が自身の耐久力に対して10:1の損害判定を行う。&br()ただし、(L)キャラクターだけはキャラクターシートが表向きの場合、この効果を受けない。&br()ネクラ6型クローリーが発生した時、10:1の損害判定を行う前に&br()(L)キャラクターは自分のキャラクターシートを表向きにすることができる。| |3|〈サイコブラスト〉&br()キャラクターのESP能力レベルが1以上の場合、&br()死亡するまでESP能力レベルが+1され、精神力が3に変更される。&br()ただし、(L)キャラクターだけはキャラクターシートが表向きの場合、この効果を受けない。&br()(L)キャラクターがサイコブラストの効果を受ける場合、能力値が変更される前に&br()(L)キャラクターは自分のキャラクターシートを表向きにすることができる。&br()(L)キャラクターが上記の効果を受けなかった場合、その場にいる&br()(L)キャラクターを含む全てのキャラクターは自身の耐久力に10:1の損害判定を行う。&br()キャラクターのESP能力レベルが0の場合、何も起こらない。| |4|〈D弾誤射〉&br()惑星編の場合、宇宙港と惑星ラフノールを除く全てのマスからランダムに1マス選択する。&br()秘密基地編の場合、秘密基地内部のいずれかのマスをランダムに1マス選択する。&br()(ランダムテレポートと同じ要領で1D6を2回振って決めるとよい。)&br()選択されたマスに惑星カードまたは基地カードがある場合、そのカードを破壊する。&br()選択されたマスにキャラクターがいる場合、そのキャラクターはESPレベルチェックを行う。&br()失敗した場合、そのキャラクターは自身に10:1の損害判定を行う。| |5|〈催眠クリスタル〉&br()その場にいる全てのキャラクターはキャラクターシートを表向きにする。| |6|〈アストロレース〉&br()アストロレースを発生させたプレイヤーは山札から能力カードを1枚引き、確認する。&br()生きている全てのキャラクターはアストロレースに参加する。&br()この時、死亡しているキャラクターは「実は生きていたチェック」を行うことができる。&br()その後、生きているキャラクターは全員が1D6を同時に振り、&br()最初にサイコロの出目の合計値が18以上になったキャラクターが優勝する。&br()この時、6を続けて出した場合、耐久力に1ダメージかリタイアを選択する。&br()その次にさらに6を続けて出した場合、強制的にリタイアとなる。&br()同時に18以上になった場合、より18に近い方が優勝する。&br()同時に18以上になった場合かつ出目の合計値が同じの場合、&br()決勝戦として該当するプレイヤーのみもう一度最初から行う。&br()優勝者は賞品として、アストロレースを発生させたプレイヤーが引いた能力カードを得る。| |7|〈スカイホークダンディの誘惑〉&br()女性キャラクターの場合、拘束効果を受ける。&br()この拘束効果を受けているキャラクターは自分のチェックフェイズ毎に精神力チェックを行う。&br()成功した場合、拘束効果から解除され、ターンを終了する。&br()女性以外の性別であるキャラクターには効果がない。| |8|〈くるくるパッX〉&br()パックラウザーを受け、1D6ターンの拘束効果を受ける。| |9|〈小麦の刈り入れ〉&br()自分のいるマスを覚えてからコマを小麦畑に移動させる。&br()小麦畑にいるキャラクターはゲームに参加することができず、&br()小麦畑にいる間、チェックフェイズ以外のあらゆる行動が行えない。&br()小麦畑にいるキャラクターは自分のチェックフェイズ毎に1D6を振る。&br()5~6が出た場合、小麦の刈り入れを行う。&br()1~4が出た場合、雨が降っているので刈り入れは行えない。&br()小麦の刈り入れを行った場合、元いたマスにコマを戻しターンを終了する。| |10|〈皇帝計画〉&br()この時点で生きているキャラクターはどのような指示があろうと関わらず全員が集合し、&br()この場で戦闘を開始する。この時、マスの効果は発生しない。| |11|〈聖 悠紀の気まぐれ〉&br()以下の2つからどちらか1つを選択し、その効果を受ける。&br()・死亡するまでキャラクターが以下のように変わり、元からある特殊能力は全て失う。&br()&nowiki(){ }アライメント、性別、敗北条件などは変化しない。&br()&nowiki(){ }ESP能力レベル:1D6&br()&nowiki(){ }ESPパワー:1D6×10&br()&nowiki(){ }耐久力:1D6(最低でも2とする)&br()&nowiki(){ }精神力:1D6+2&br()&nowiki(){ }特殊能力:1D6を振り、出た目の能力を得る。&br()&nowiki(){      }1が2回出た場合を除いて、能力が2つになるまで1D6を振り続ける。&br()&nowiki(){ }1:何もなし(2回出したら 経験[戦闘][特殊])&br()&nowiki(){ }2:釈放[通常]&br()&nowiki(){ }3:剣所持[戦闘][格闘(武器):1]&br()&nowiki(){ }4:ブラスター所持[戦闘][主要][攻撃][固有]&br()&nowiki(){ }5:手下1人[戦闘前][手下:2] 1D6を振り4~6が出た場合、手下を1人得る。&br()&nowiki(){ }6:艦船支援[戦闘][支援][攻撃][M]&br()&br()・使用していないキャラクターを4枚順番に引き、死亡するまで以下の効果を受ける。&br()&nowiki(){ }ESP能力レベルが1枚目のキャラクターと同じになる。&br()&nowiki(){ }ESPパワーが2枚目のキャラクターと同じになる。耐久力が3枚目のキャラクターと同じになる。&br()&nowiki(){ }精神力が4枚目のキャラクターと同じになる。| |12|〈トラップ+4〉&br()2D6を振り、トラップチャートに従う。&br()ただし、このトラップチャートの2D6は出目が+4される。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(損害判定表){損害判定表} 損害判定を行う場合、2D6を振り以下の表にてダメージの値を決定します。 数字が書かれていない箇所はダメージなしとなります。 11:1~19:1の損害判定は10:1の損害判定と同様であるため記載を省略します。 21:1~49:1の損害判定についても20:1の損害判定と同様であるため記載を省略します。 |出目|1:2以下|1:1|2:1|3:1|4:1|5:1|6:1|7:1|8:1|9:1|10:1|20:1|50:1以上| |2|2|2|2|3|3|3|3|4|4|4|5|E|E| |3|1|2|2|2|2|3|3|3|4|4|4|5|E| |4||1|1|1|2|2|3|3|3|4|4|5|E| |5||1|1|1|1|2|2|2|3|3|4|4|5| |6|||1|1|1|1|2|2|2|3|3|4|5| |7||||1|1|1|1|2|2|2|3|4|4| |8|||||1|1|1|1|2|2|3|3|4| |9||||||1|1|1|1|2|2|3|3| |10|||||||1|1|1|1|2|3|3| |11||||||||1|1|1|2|2|3| |12|||||||||1|1|1|2|2| ※Eはエリミネイトを示します。エリミネイトされたキャラクターは残り耐久力に関わらず死亡します。  キャラクターに対して行われた損害判定の出目が1のゾロ目または6のゾロ目だった場合、  変身チェックチャートに移行します。  ただし、特殊能力や効果によって1のゾロ目や6のゾロ目になった場合は移行しません。  損害判定の出目が1以下の場合2として扱われ、13以上の場合12として扱われます。 &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(変身チェックチャート){変身チェックチャート} 損害判定の出目が1のゾロ目か6のゾロ目だった場合、 変身チェックとして2D6を振り以下の効果を受けます。 変身チェックチャートによる能力値の変動はゲーム終了時まで持続します。 変身チェックチャートの出目は如何なる効果であってもずらすことができません。 |出目|効果| |2~3|真の人格を思い出した。&br()即座に今まで使用していたキャラクターシートとシルエットカードを破棄し、&br()新たなキャラクターシートとシルエットカードをランダムに1枚ずつ引き、&br()以後そのキャラクターとしてゲームに参加する。| |4|ESPパワー+10| |5~6|何もなし| |7|コンバットカードを2枚引く。また、戦闘終了時まで手札上限枚数が+2される。| |8~9|何もなし| |10|耐久力+1| |11|精神力+1| |12|ESP能力レベル+1| &link_anchor(目次){目次に戻る} ***意見・コメント #comment
*チャート集 &anchor(目次){目次} &link_anchor(ランダム戦闘チャート){ランダム戦闘チャート} &link_anchor(武器チェックチャート){武器チェックチャート} &link_anchor(武器火力チェックチャート){武器火力チェックチャート} &link_anchor(刑務所チャート){刑務所チャート} &link_anchor(艦船支援チャート){艦船支援チャート} &link_anchor(実はそこにいたチャート){実はそこにいたチャート} &link_anchor(実は生きていたチャート){実は生きていたチャート} &link_anchor(残留思念チャート){残留思念チャート} &link_anchor(実は参加していたチャート){実は参加していたチャート} &link_anchor(トラップチャート){トラップチャート} &link_anchor(イベントチャート){イベントチャート} &link_anchor(損害判定表){損害判定表} &link_anchor(変身チェックチャート){変身チェックチャート} &anchor(ランダム戦闘チャート){ランダム戦闘チャート} 2D6を振り、その出目により戦闘相手を決定し、その対象との戦闘が行われます。 |出目|戦闘相手| |0|使用していないキャラクター2人| |1|使用していないキャラクター1人| |2|使用していないキャラクター1人| |3|エスパー ESP能力レベル:3 ESPパワー:無限大 耐久力:3 精神力:-| |4|エスパー ESP能力レベル:3 ESPパワー:無限大 耐久力:2 精神力:-| |5|エスパー ESP能力レベル:2 ESPパワー:無限大 耐久力:2 精神力:-| |6|警官隊(耐久力1)3人 武器:レイガン| |7|警官隊(耐久力1)3人 武器:ブラスター| |8|警官隊(耐久力1)3人 武器:バズーカ| |9|警官隊(耐久力1)3人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:1所持| |10|警官隊(耐久力1)3人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:2所持| |11|警官隊(耐久力1)4人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:3所持| |12|警官隊(耐久力1)5人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:4所持| 警官隊への攻撃は1回の攻撃で、警官隊全員にそれぞれ損害判定を行ってください。 警官隊の攻撃は武器の火力を合計して、それを総合火力として1人に攻撃を行います。 警官隊の武器による攻撃は[固有]として扱われます。 武器チェックチャートの扱い:戦闘開始時に1回だけ行い、その武器を使用して戦闘を行います。 警官隊が1人でも死亡した場合、警官隊の所持するESPジャマーは破壊され、使用できなくなります。 &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(武器チェックチャート){武器チェックチャート} 2D6を振り、その出目により警官隊が持つ武器を決定します。 |出目|効果| |2|G弾(LV:5 火力:30)が戦闘に参加している全ての対象を攻撃する。| |3|トラップ(戦闘は発生しません。ただし、トラップチャートの効果を受けます)| |4~5|レイガン (LV:1 火力:チェック)| |6~8|ブラスター(LV:2 火力:チェック)| |9~10|バズーカ (LV:3 火力:チェック)| |11|障害がビームキャノン搭載装甲車に変更される。&br()耐久力:8 武器:ビームキャノン(LV:4 火力:チェック)| |12|D弾(LV:6 火力:50)が戦闘に参加している全ての対象を攻撃する。| 武器チェックチャートによる攻撃は全て[固有]として扱われます。 出目が2・3・11・12の場合、警官隊は消滅し、武器チェックチャートの効果に従います。 2・12の出目ではG弾またはD弾が戦場にいる全ての対象を攻撃します。最初のラウンド開始時に G弾またはD弾が戦場にいる全ての対象を攻撃します。 その後、G弾またはD弾は消滅します。 出目が2・12の場合に限り、戦闘参加者が1人以下でも戦闘は行われます。 11の出目では元々の障害の代わりにビームキャノン搭載装甲車が戦闘に参加します。 &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(武器火力チェックチャート){武器火力チェックチャート} 武器を使用する度に1D6を振り、その攻撃の火力を決定します。 |出目|レイガン|ブラスター|バズーカ|ビームキャノン| |1|0|3|6|10| |2|1|4|7|12| |3|2|5|8|14| |4|2|5|9|16| |5|3|6|10|18| |6|4|7|11|20| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(刑務所チャート){刑務所チャート} 逮捕されたキャラクターは、自分の通常ターンにおける主要行動は 必ず「脱出チェック」となり、2D6を振らなければなりません。 このチェックは脱出成功となるまで毎回行います。 刑務所チャートは1度脱出に失敗するたびに次のチェックでは出目に1が加えられて行きます。 ただし出目が2~5の場合、サイコロに加えられる数字に関わらず脱出成功となります。 また、何らかの効果で逮捕されているキャラクターが 刑務所チャート以外による戦闘に参加した時、そのキャラクターは脱出成功となります。 |出目|効果| |2~5|脱出成功。| |6|ESP能力レベルが4以上の場合、脱出成功とすることができる。| |7|ESP能力レベルが5以上の場合、脱出成功とすることができる。| |8|ESP能力レベルが6以上の場合、脱出成功とすることができる。| |9~10|戦闘発生。ランダム戦闘チャートで戦闘相手を決定する。&br()ランダム戦闘チャートによる戦闘参加者が全て死亡した場合、脱出成功となる。&br()刑務所チャートによる戦闘では毎ラウンド開始時に戦闘を止めて脱出失敗とすることができる。&br()これは戦闘に参加したキャラクターごとに宣言できる。| |11|脱出成功。ただし罠にかかり、トラップチャートを振りその効果を受ける。| |12以上|脱出失敗。さらに、そのキャラクターはESPプルーフを1本埋め込まれる。&br()ESPプルーフを埋め込まれているキャラクターは&br()ESP能力レベルとESPパワーが0に変更される。&br()ESPプルーフが埋め込まれているキャラクターはチェックフェイズに1D6を振ることができる。&br()出目が2以下だった場合、そのESPプルーフは取り除かれる。&br()既にESPプルーフが埋め込まれている状態で更に埋め込まれた場合、&br()埋め込まれているESPプルーフの本数が増加する。&br()ただし、1回のチェックフェイズでは1本に対してのみしかチェックを行えない。&br()ESPプルーフが埋め込まれているキャラクターが死亡した場合、&br()そのキャラクターに埋め込まれているESPプルーフは全て取り除かれる。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(艦船支援チャート){艦船支援チャート} 特殊能力「[[艦船支援]]」を使用した際に2D6を振り、攻撃内容を決定します。 |出目|効果| |2|D弾(LV:6 火力:50)| |3|G弾(LV:5 火力:30)| |4~6|ビームキャノン(LV:4 火力:チェック)| |7~11|支援攻撃なし| |12|誤爆した。自分自身にビームキャノンによる攻撃を行う。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(実はそこにいたチャート){実はそこにいたチャート}  戦闘が発生した時、戦闘予定地にいないキャラクターは「実はそこにいたチェック」を行うことができます。  「実はそこにいたチェック」を行う場合、2D6を振り以下の効果を受けます。  出目が5~7の場合、戦闘に参加予定のラウンドまで戦闘が進まなければ元の位置から移動しません。 |出目|登場時期| |2~4|実はそこにいた! 即座に戦闘予定地へコマを移動させてください。| |5|2ラウンド目から戦闘に参加します。2ラウンド目に戦場へコマを移動させてください。| |6|3ラウンド目から戦闘に参加します。3ラウンド目に戦場へコマを移動させてください。| |7|4ラウンド目から戦闘に参加します。4ラウンド目に戦場へコマを移動させてください。| |8~11|やはりそこにいなかった。次の戦闘に期待!| |12|やはりそこにいなかった。ついでにコンバットカードかトランプを配ってください。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(実は生きていたチャート){実は生きていたチャート}  戦闘が発生した時、死亡しているキャラクターは「実は生きていたチェック」を行うことができます。  「実は生きていたチェック」を行う場合、2D6を振り、以下の効果を受けます。 |出目|効果| |2・12|実は生きていた! キャラクターを復活させ、即座に戦闘予定地へコマを置きます。| |3~5|残留思念となって戦闘に参加する。残留思念チャートで火力を決定します。| |6~11|何もなし。やっぱり死んでいるようです。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(残留思念チャート){残留思念チャート} 残留思念となって戦闘に参加した時、2D6を振り、その残留思念の火力を決定します。 |出目|2|3|4|5|6|7~12| |火力|100|50|30|20|10|火力なし| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(実は参加していたチャート){実は参加していたチャート} 戦闘が発生した時、ゲームに参加していない人は参加プレイヤー全員の同意が得られた場合に限り 「実は参加していたチェック」を行うことができます。 「実は参加していたチェック」を行う場合、2D6を振り、以下の効果を受けます。 「実は参加していたチェック」は1人につきゲーム中に1回しか行えません。 |出目|効果| |2・12|実は参加していた! 即座に使用するキャラクターシートとシルエットカードをランダムに決定し、&br()戦闘予定地にコマを置きます。| |3~11|やっぱり参加できません。素直にあきらめること。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(トラップチャート){トラップチャート} トラップチャートの効果を受けるキャラクターは2D6を振り、以下の効果を受けます。 |出目|効果| |2|〈サイコボム〉&br()精神力に[火力:20]の攻撃を受ける。| |3|〈暗黒騎士団〉&br()暗黒騎士団1体との戦闘が発生する。&br()耐久力:8 武器:D弾(LV:6 火力:50 [固有])&br()毎ラウンド終了時に1D6を振る。5以下が出た場合、暗黒騎士団は破壊される。| |4|〈共振樹の森〉&br()共振樹の森で戦闘が発生する。戦闘相手は「ランダム戦闘チャート」よって決定する。&br()戦闘相手がエスパーだった場合、次の出た目に1を加えて振り直す。&br()共振樹の森での戦闘中はコンバットカードを使用した時に&br()そのLVを火力として自分自身の耐久力に対して損害判定を行う。| |5|〈ヘルダイバー〉※1&br()ヘルダイバー4人との戦闘が発生する。&br()耐久力:6 武器:ブラスター(LV:2 火力:チェック [固有])| |6|〈幻覚攻撃〉&br()2D6を振る。出目が自分のESP能力レベルを超えた数の場合、&br()その目の数の火力で耐久力に攻撃を受ける。&br()出目がゾロ目の場合は、さらに2D6を振って火力を足していく。| |7|〈イベント〉&br()イベントチャートに移行して2D6を振る。| |8|〈締め切り〉&br()その場にいるEvilシルエットを含む全てのキャラクターは&br()それぞれサイコロを振り1D3ターンの拘束効果を受ける。&br()この拘束効果を受けているキャラクターは「実はそこにいたチェック」を行えず、&br()他のキャラクターが行った勝利宣言に対して反対できない。| |9|〈サイバー〉※1&br()サイバー3人との戦闘が発生する。&br()耐久力:8 [格闘(白兵):2]&br()攻撃手段:LV:2の格闘攻撃で2回の同時攻撃 ※2| |10|〈ゴーレム〉※1&br()ゴーレム1D6体との戦闘が発生する。&br()耐久力:3 武器:ビームキャノン(LV:4 火力:チェック [E])&br()毎ラウンド終了時、破壊されていないゴーレムの耐久力が全回復する。&br()ゴーレムは幻覚の効果を受けない。| |11|〈Eバスター〉&br()Eバスター1体との戦闘が発生する。&br()耐久力:10 武器:バスター砲(LV:6 火力:60 [EM])&br()Eバスターは幻覚の効果を受けない。&br()ESP能力レベルが2以下のキャラクターは戦闘前フェイズか自分の支援フェイズにて&br()ESP能力レベルが2以下であることを宣言すると&br()その戦闘中Eバスターの攻撃対象に選ばれなくなる。&br()ESP能力レベルが3以上のキャラクターは自分の支援フェイズにて&br()Eバスターに対し説得を行うことができる。&br()説得を行うキャラクターはESPレベルチェックを行う。&br()成功した場合、説得が成功しEバスターはその戦闘中攻撃を行わなくなる。&br()説得は1手番中に1回のみ行うことができる。| |12|〈クロノスの罠〉&br()精神力チェックを行う。失敗した場合、自身の耐久力に1:1の損害判定を行う。&br()上記の処理を精神力チェックに成功するか死亡するまで続ける。| |13|〈スーパーEバスター〉&br()スーパーEバスター1体との戦闘が発生する。&br()耐久力:10 武器:バスター砲(LV:6 火力:60 [EM])&br()ESPジャマーLV:3所持(このESPジャマーは逃避カードに対してのみ使用する。)&br()ESPバリアーLV:4所持(毎ラウンド1回のみ使用する。可能な限り維持し続ける。)&br()スーパーEバスターは幻覚の効果を受けない。&br()スーパーEバスターは幻覚の効果を受けず、説得もされない。&br()スーパーEバスターの耐久力が減少した場合、&br()ESPジャマーは破壊され使用できなくなる。(ESPバリアーは破壊されない。)| |14|〈ジェノサイド〉&br()2D6を振り、以下の攻撃を受ける。&br()2    :B弾   (精神力チェックを行う。失敗した場合、死亡する。)&br()3~4  :N弾   (LV:8 耐久力に関わらず10:1の損害判定を行う。)&br()5~9  :G弾   (LV:5 火力:30)&br()10~11:D弾   (LV:6 火力:50)&br()12   :ジオイド弾(LV:7 火力:100)| |15|〈トラップ・300人からの同調攻撃〉&br()通常戦闘と同様にCカードを受け取り、自分のESP能力レベルを宣言する。&br()この時、ESP能力レベルを低く宣言することはできない。&br()次に[宣言された値+1]枚のCカードをめくり、&br()その中の攻撃Cカードを全て同調した攻撃を受ける。&br()この時、全ての攻撃Cカードに[同調可]の特性があるものとして扱う。&br()この攻撃に対して手札のCカードを使用して防御や回避を行うことはできるが、&br()逃避効果を受けることはできない。| |16以上|〈ブラックホール〉&br()ESPレベルチェックを行う。失敗した場合、ブラックホールに落ちる。&br()ブラックホールに落ちたキャラクターは未使用の基地カードを全て確認する。&br()未使用の基地カードの中にホワイトホールが含まれている場合、&br()ブラックホールに落ちたキャラクターは死亡する。ホワイトホールが含まれていなかった場合、&br()ブラックホールに落ちたキャラクターはブラックホール内に移動する。&br()ブラックホール内にいるキャラクターはゲームに参加することができず、あらゆる行動が行えない。&br()ブラックホールに落ちた時、そのキャラクターはラフノールの鏡を2枚使用することで、&br()ブラックホールの効果を受けない。| ※1 ヘルダイバー・サイバー・ゴーレムへの攻撃は警官隊への攻撃と同様に    1回の攻撃でその障害全員への攻撃となり、それぞれ別に損害判定を行ってください。    ヘルダイバー・ゴーレムの攻撃は武器の火力を合計して、それを合計火力として攻撃を行います。 ※2 同時攻撃とは複数回の攻撃をまとめて1つの攻撃として扱う攻撃です。    同時攻撃は1つの攻撃として扱うので、    通常の攻撃と同様に[対抗(攻撃)]の行動を行うことができます。    (1回分の攻撃なので[対抗(攻撃)]のCカードは1枚しか使用できません。)    同時攻撃による損害判定では最初に宣言した耐久力を参照して全ての損害判定を同時に行います。    つまり、サイバー3人による格闘攻撃が命中した場合、損害判定は6回行われます。 &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(イベントチャート){イベントチャート} トラップチャートの出目が7だった場合、さらに2D6を振り、以下の効果を受けます。 |出目|効果| |2|〈ネクラ6型クローリー〉&br()生きているキャラクター全員が自身の耐久力に対して10:1の損害判定を行う。&br()ただし、(L)キャラクターだけはキャラクターシートが表向きの場合、この効果を受けない。&br()ネクラ6型クローリーが発生した時、10:1の損害判定を行う前に&br()(L)キャラクターは自分のキャラクターシートを表向きにすることができる。| |3|〈サイコブラスト〉&br()キャラクターのESP能力レベルが1以上の場合、&br()死亡するまでESP能力レベルが+1され、精神力が3に変更される。&br()ただし、(L)キャラクターだけはキャラクターシートが表向きの場合、この効果を受けない。&br()(L)キャラクターがサイコブラストの効果を受ける場合、能力値が変更される前に&br()(L)キャラクターは自分のキャラクターシートを表向きにすることができる。&br()(L)キャラクターが上記の効果を受けなかった場合、その場にいる&br()(L)キャラクターを含む全てのキャラクターは自身の耐久力に10:1の損害判定を行う。&br()キャラクターのESP能力レベルが0の場合、何も起こらない。| |4|〈D弾誤射〉&br()惑星編の場合、宇宙港と惑星ラフノールを除く全てのマスからランダムに1マス選択する。&br()秘密基地編の場合、秘密基地内部のいずれかのマスをランダムに1マス選択する。&br()(ランダムテレポートと同じ要領で1D6を2回振って決めるとよい。)&br()選択されたマスに惑星カードまたは基地カードがある場合、そのカードを破壊する。&br()選択されたマスにキャラクターがいる場合、そのキャラクターはESPレベルチェックを行う。&br()失敗した場合、そのキャラクターは自身に10:1の損害判定を行う。| |5|〈催眠クリスタル〉&br()その場にいる全てのキャラクターはキャラクターシートを表向きにする。| |6|〈アストロレース〉&br()アストロレースを発生させたプレイヤーは山札から能力カードを1枚引き、確認する。&br()生きている全てのキャラクターはアストロレースに参加する。&br()この時、死亡しているキャラクターは「実は生きていたチェック」を行うことができる。&br()その後、生きているキャラクターは全員が1D6を同時に振り、&br()最初にサイコロの出目の合計値が18以上になったキャラクターが優勝する。&br()この時、6を続けて出した場合、耐久力に1ダメージかリタイアを選択する。&br()その次にさらに6を続けて出した場合、強制的にリタイアとなる。&br()同時に18以上になった場合、より18に近い方が優勝する。&br()同時に18以上になった場合かつ出目の合計値が同じの場合、&br()決勝戦として該当するプレイヤーのみもう一度最初から行う。&br()優勝者は賞品として、アストロレースを発生させたプレイヤーが引いた能力カードを得る。| |7|〈スカイホークダンディの誘惑〉&br()女性キャラクターの場合、拘束効果を受ける。&br()この拘束効果を受けているキャラクターは自分のチェックフェイズ毎に精神力チェックを行う。&br()成功した場合、拘束効果から解除され、ターンを終了する。&br()女性以外の性別であるキャラクターには効果がない。| |8|〈くるくるパッX〉&br()パックラウザーを受け、1D6ターンの拘束効果を受ける。| |9|〈小麦の刈り入れ〉&br()自分のいるマスを覚えてからコマを小麦畑に移動させる。&br()小麦畑にいるキャラクターはゲームに参加することができず、&br()小麦畑にいる間、チェックフェイズ以外のあらゆる行動が行えない。&br()小麦畑にいるキャラクターは自分のチェックフェイズ毎に1D6を振る。&br()5~6が出た場合、小麦の刈り入れを行う。&br()1~4が出た場合、雨が降っているので刈り入れは行えない。&br()小麦の刈り入れを行った場合、元いたマスにコマを戻しターンを終了する。| |10|〈皇帝計画〉&br()この時点で生きているキャラクターはどのような指示があろうと関わらず全員が集合し、&br()この場で戦闘を開始する。この時、マスの効果は発生しない。| |11|〈聖 悠紀の気まぐれ〉&br()以下の2つからどちらか1つを選択し、その効果を受ける。&br()・死亡するまでキャラクターが以下のように変わり、元からある特殊能力は全て失う。&br()&nowiki(){ }アライメント、性別、敗北条件などは変化しない。&br()&nowiki(){ }ESP能力レベル:1D6&br()&nowiki(){ }ESPパワー:1D6×10&br()&nowiki(){ }耐久力:1D6(最低でも2とする)&br()&nowiki(){ }精神力:1D6+2&br()&nowiki(){ }特殊能力:1D6を振り、出た目の能力を得る。&br()&nowiki(){      }1が2回出た場合を除いて、能力が2つになるまで1D6を振り続ける。&br()&nowiki(){ }1:何もなし(2回出したら 経験[戦闘][特殊])&br()&nowiki(){ }2:釈放[通常]&br()&nowiki(){ }3:剣所持[戦闘][格闘(武器):1]&br()&nowiki(){ }4:ブラスター所持[戦闘][主要][攻撃][固有]&br()&nowiki(){ }5:手下1人[戦闘前][手下:2] 1D6を振り4~6が出た場合、手下を1人得る。&br()&nowiki(){ }6:艦船支援[戦闘][支援][攻撃][M]&br()&br()・使用していないキャラクターを4枚順番に引き、死亡するまで以下の効果を受ける。&br()&nowiki(){ }ESP能力レベルが1枚目のキャラクターと同じになる。&br()&nowiki(){ }ESPパワーが2枚目のキャラクターと同じになる。耐久力が3枚目のキャラクターと同じになる。&br()&nowiki(){ }精神力が4枚目のキャラクターと同じになる。| |12|〈トラップ+4〉&br()2D6を振り、トラップチャートに従う。&br()ただし、このトラップチャートの2D6は出目が+4される。| &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(損害判定表){損害判定表} 損害判定を行う場合、2D6を振り以下の表にてダメージの値を決定します。 数字が書かれていない箇所はダメージなしとなります。 11:1~19:1の損害判定は10:1の損害判定と同様であるため記載を省略します。 21:1~49:1の損害判定についても20:1の損害判定と同様であるため記載を省略します。 |出目|1:2以下|1:1|2:1|3:1|4:1|5:1|6:1|7:1|8:1|9:1|10:1|20:1|50:1以上| |2|2|2|2|3|3|3|3|4|4|4|5|E|E| |3|1|2|2|2|2|3|3|3|4|4|4|5|E| |4||1|1|1|2|2|3|3|3|4|4|5|E| |5||1|1|1|1|2|2|2|3|3|4|4|5| |6|||1|1|1|1|2|2|2|3|3|4|5| |7||||1|1|1|1|2|2|2|3|4|4| |8|||||1|1|1|1|2|2|3|3|4| |9||||||1|1|1|1|2|2|3|3| |10|||||||1|1|1|1|2|3|3| |11||||||||1|1|1|2|2|3| |12|||||||||1|1|1|2|2| ※Eはエリミネイトを示します。エリミネイトされたキャラクターは残り耐久力に関わらず死亡します。  キャラクターに対して行われた損害判定の出目が1のゾロ目または6のゾロ目だった場合、  変身チェックチャートに移行します。  ただし、特殊能力や効果によって1のゾロ目や6のゾロ目になった場合は移行しません。  損害判定の出目が1以下の場合2として扱われ、13以上の場合12として扱われます。 &link_anchor(目次){目次に戻る} &anchor(変身チェックチャート){変身チェックチャート} 損害判定の出目が1のゾロ目か6のゾロ目だった場合、 変身チェックとして2D6を振り以下の効果を受けます。 変身チェックチャートによる能力値の変動はそのゲーム中持続します。 変身チェックチャートの出目は如何なる効果であってもずらすことができません。 |出目|効果| |2~3|真の人格を思い出した。&br()即座に今まで使用していたキャラクターシートとシルエットカードを破棄し、&br()新たなキャラクターシートとシルエットカードをランダムに1枚ずつ引き、&br()以後そのキャラクターとしてゲームに参加する。| |4|ESPパワー+10| |5~6|何もなし| |7|コンバットカードを2枚引く。また、戦闘終了時まで手札上限枚数が+2される。| |8~9|何もなし| |10|耐久力+1| |11|精神力+1| |12|ESP能力レベル+1| &link_anchor(目次){目次に戻る} ***意見・コメント #comment

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