くっつき形

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  • くっつき形
    ...向聴 浮き牌の優劣 くっつき形の選択  
  • くっつき形の選択
    ...ン形の扱い    くっつき形は雀頭があるので、3334のような暗刻を含む多メンチャン形が待ちとして残るのは雀頭が暗刻になった時のみ。しかも良形テンパイになる浮き牌3が残り1枚しかないので、ヘッドレス形と異なり通常の3~7の浮き牌と同程度の価値(雀頭になる牌が既に河に切られていれば3~7の浮き牌残し有利)にしかならなくなります。    しかし、雀頭部分がリャンメントイツ形になっていれば、ツモ35に加えツモ24でも良形テンパイ、リャンメントイツ形がメンツ化しても多メンチャンになるので、4連形、中ぶくれに匹敵する強い浮き牌になります。    488m3334789p5678s ドラ北 打4p    ツモ8mでもノベタンになるので、4mを残す方が良形テンパイになりやすい。    788m3334789p5667s ドラ北 打6s    平和がつくので中ぶくれ形よりも残す(789が999p...
  • 一向聴の選択
    ...形 ヘッドレス形2 くっつき形 七対子形  メンツ手1シャンテンの牌姿(13枚)を分類すると、2メンツ形、ヘッドレス形、くっつき形の3種類に分けられます(メンツ→ヘッド→ターツ(講座6)の順で手牌を分けるので、複数の解釈ができる牌姿については、くっつき>ヘッドレス>2メンツの順に優先して分類します。)。  2メンツ1シャンテン  123m2378p34599s北  123m22378p34599s 最も出現頻度の高い1シャンテンです。1番目の牌姿を、リャンメン×2の1シャンテンと呼ぶように、2メンツ形同士は残りの2ターツが何かによって分類します。2番目の牌姿のように良形ターツ+良形複合ターツの形になっているものを、完全シャンテンとも呼びます。 ヘッドレス1シャンテン 123m222378p345s(1ターツ) 123m2378p345999s...
  • くっつきvsヘッドレス
         くっつき一向聴の選択において、両面対子をターツ固定してヘッドレスにするパターンについて触れようと思います。ヘッドレスは基本的に愚形の受け入れが無くなる選択であるので、くっつきに取った時に比べて良形枚数が同じならば、くっつきに取ります。ヘッドレスはそれ単体で良パーツとなる孤立牌×2で考慮に入れます。次から具体例を挙げてくっつきとヘッドレスの境目を探っていきます。 1.三面張暗刻側孤立牌 これはヘッドレスにした場合でも受け入れが殆ど無くならないので、特にヘッドレスが有力となります。 ①二三三七七七八②③③③789 ドラ8 ②二三三七七七八①①②③789 ③二三三七七七八②②③④789 ④二三三七七七八③④⑤⑤789 ⑤二三三七七七八②③④⑤789 ①受け入れでも良形枚数でもヘッドレス打3mが有利です。 ②亜両面がくっつきとしても弱いのでヘッドレス打3m。 ③この辺り...
  • くっつき一向聴 浮き牌の優劣
     くっつき一向聴において浮き牌の価値は、雀頭の形によって入れ替わる事があります。 今回は両面対子から切り出さない選択、つまり浮き牌同士の比較について述べようと思います。 1.孤立牌(1s 3s) 2.亜両面(1123s 3345sなど) 3.ノベタン(1234s) 4.中ぶくれ(3445s) 5.四連形(3456s) 6.暗刻側孤立牌(1333s 3444sなど) 7.7枚亜両面(223456s) 8.7連形(2345678sなど)   雀頭が単独対子の時 孤立19牌グループ(面子を抜き出した時の浮き牌が19牌の時) 1333s 1s 1123s 1123456s 孤立28牌グループ 2333s≦2s 2234s 2234567s 孤立37牌グループ 3444s 3s 3345s 3345678s 3445s≦3456s 7連形 基本孤立19 孤立28 孤立37 価値が入れ替わるのは 23...
  • 二向聴の分類
    二向聴は面子、ヘッド、ターツの順で 114、113、211、203、202、300のいずれかに分類できます。 これだけじゃわかりにくいのでそれぞれ具体的な牌姿をあげます。 ①114形 ターツオーバー二向聴  言わずと知れたターツオーバー形 余剰牌0 ②113形 ターツ充足二向聴 よく目にする二向聴 余剰牌が2つあるので、縦ツモで手広くなる形 ①よりも勝る形も多い ③211形 くっつき二向聴 非常に手広い一向聴 孤立牌にくっつくと二面子一向聴に ヘッドが暗刻になるとヘッドレス一向聴に ターツが面子化するとくっつき一向聴になる形 ④203形 ヘッドレスターツオーバー二向聴 ターツのどこを縦引いても二面子一向聴になる形 ターツが面子化するとヘッドレス一向聴に ⑤202形 ヘッドレスターツ充足二向聴 ターツを縦引いただけでは211型のくっつき二向聴になるだけなので、結構狭い 孤立牌にくっつくと④の...
  • 回し打ちの手順
    押し引き判断において、押す場合は最大限にアガリを目指し(できるなら高打点を狙い)、降りる場合は最大限に放銃を避ける(放銃するとしても高打点の放銃を特に避ける)ように打つのが基本ですが、降り有利だとしても安牌を切りつつアガリやテンパイを目指す、また、ベタ降りよりは押し有利だとしても、放銃を避けつつアガリを目指す、「回し打ち」が有力になる場合もあります(待ちを特定しやすい鳴き手の他家がいる場合は回し打ちをする機会も増える)。   どのようなケースで回し打ちが有力になるかは回し打ちを考慮した押し引き判断で取り上げるとして、まずは回し打ちをするのであればどのようにすべきかを手牌のパターン毎に解説します。   テンパイ(非単騎待ち)からの回し打ち   1178m222p3457s ポン中中中   打7sでテンパイですが、他家のテンパイに対して7sが危険で押すに見合う手ではなく、マンズは安全と判断で...
  • ターツ不足ヘッドレス副露判断
       ターツ不足形やヘッドレス形の鳴き判断    ターツ不足形やヘッドレス形の場合は、雀頭有りのターツ十分形よりシャンテンが進むツモが多いので、鳴かない方が有利になるケースが増えます。    鳴いたくっつき1シャンテンの場合    雀頭有りのターツ十分形の場合は、既に鳴いている場合はシャンテンが進む牌は(強い変化や守備を考慮して鳴かない場合を除き)鳴くのが原則でしたが、ターツ不足形の場合はより強い手になる受けが豊富にあるので鳴かない方が有利になることがあります。(鳴き判断については講座10のくっつき1シャンテンの手変わり基準参照。ツモでも鳴いてもテンパイになる牌は1種4枚を2種とみなす。)    4556m2346p77s ポン白白白 ドラ北    ツモ3467m5pかチーで良形テンパイになるので愚形テンパイになる牌は中盤まで鳴かない(5pポンは最終盤のみする)。    2346m234...
  • 用語集
    あ行 アシスト  故意に他家の手牌進行の手助けになるような牌を切って鳴かせるという意味で使う。 故意に他家のアタリ牌を切るのは「差し込み」に当たるため、定義から外れるものとする。 自分の手牌進行を考慮した時、切る牌が他家に鳴かれそうな場合はアシストとは言わない。 浮き牌  1枚引くと搭子、2枚引くと面子ができるパーツです。 孤立牌とも言われます。 ただ、3456のような、順子345+浮き牌と取れる、孤立してないけれど、他の孤立牌と同様の性質を持つパーツを孤立牌と呼ぶのは違和感があるので、浮き牌という呼び方で本wikiでは統一します。 エントツ形  23444や55567など暗刻に両面塔子が引っ付いた複合形をいう。 か行 刻子  同じ牌が3枚揃って構成される面子のこと。副露しているものを明刻、副露していないものを暗刻という。 孤立牌  浮き牌と同義 さ...
  • 手牌読み
     手牌進行読み   押し引きの考え方では、リーチやテンパイ濃厚な鳴きが入ってない段階であれば、基本的に降りることは考えずに手を進めるとしましたが、特に捨て牌が強い他家に関しては少なくとも1シャンテンにはなっている可能性が高く、ダマでテンパイしていることも少なからずあります。よって、そのような他家がいる場合はこちらがアガリまで遠い手の場合は危険度の高い牌は止めつつ、将来の明確なテンパイに備えて安牌を残すような打ち回しが必要になります。    他家の捨て牌で着目すべきなのは、ドラ切り(特に3~7の中張牌)と手出しのターツ落としです。序盤であればアガリに遠い段階から字牌絡みの手役を狙っている可能性も高いですが、中盤以降で、リーチや鳴きに対して降りているわけでもなければ高確率で少なくとも1シャンテンにはなっていると言えるので、安牌を抱えるのであればドラや手出しでターツを落としている他家への安牌を...
  • 手変わり待ち判断
     手変わりをみてリーチしないケース    手変わりについては、ダマだけでなくテンパイを外して1シャンテンに戻すケースも考慮することになるので、1シャンテンの手牌に関する知識が必要になります。その為、一向聴選択の項目も同時に読まれると理解されやすいと思います。    手変わりの法則    具体的な基準に入る前に、手変わりを目指すうえでどのような方針で打牌を選択するかについて、手作りの法則と同様に5つ挙げることにします。    1.数手先の変化より目先の変化、変化の量より変化の質優先  2.特に価値が高い浮き牌があれば変化を考慮する  3.特に価値が低いターツがあれば変化を考慮する  4.変化をみるなら最大限にみる  5.アガリに遠い段階ほど変化重視   手作りの法則1でも変化より受け優先としたように、変化同士についても数手先の変化よりは目先の変化を優先しますが、目先の変化同士であれば、手...
  • 回し打ちを考慮した押し引き判断
       回し打ちが有力なケース   ここまでで取り上げてきた押し引き判断は、押さない場合はアガリやテンパイを一切考慮しないベタ降り前提の基準でした。そのため、降り有利な場合だけでなく、押すかどうか局期待値的に微妙な場合も、回し打ちが可能な手牌であれば回し打ちが有力になります。   12368m444p2347s ポン白白白 ドラ1m 中盤で子のリーチに7s無スジ、68mは現物。   自分が子なら2翻愚形で7sを押すのは微妙なので打8m、親なら押し有利なので打7s   2メンツ形1シャンテンの回し打ち判断   34478m12366p3345s ドラ1p 他家のリーチに3s無スジ、4mは現物   アガリ率に特に差がつかないなら、押し有利であってもより安全な牌を切って聴牌を目指す方が有利ですが、講座48で述べたように、複合ターツ+単独ターツの1シャンテンに受けられる場合は、危険牌を切って手広...
  • 対立直自分不聴
     押し引きの考え方で述べましたように、他家のリーチに対してノーテンから押すことは多くなく、押すとすればテンパイ率が高いうえに高打点が見込める手に限られます。特にテンパイ率が重要なので、巡目や受け入れの広さ(鳴いてテンパイも含む)が判断に大きく影響します。1シャンテンから無スジ2378を押すものとして、他は対立直自分聴牌の時と同様の条件の押し引き判断基準について解説します。    自分子、他家子の場合   完全1シャンテン   4翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤降り有利 3翻 最序盤押し有利、序盤やや押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 2翻以下 最序盤微妙、序盤やや降り有利、中盤以降降り有利   リャンメン×2の1シャンテン   4翻 最序盤押し有利、序盤押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 3翻 最序盤はやや押し有利、序盤は微妙、中盤はやや降り有利、終盤は降り有利 2翻以下 最序盤でも微...
  • 山読み
     基本的な山読みの考え方    他家の手牌構成を読めるならば、そこから山に残っている牌を読むこともでき、より精度の高い手作り、押し引き判断が可能になります。待ち読みが、当たる牌より当たらない牌を読むのが容易かつ重要であったように、山読みもまた、他家に持たれている牌より持たれていない牌を読むのが基本です。持たれていることを読むのが有効なのも待ち読みの時と同様に、特定の形を否定することが難しい強い情報がある場合です。    基本的に、シュンツを構成しにくい牌ほど山に残っている可能性が高くなります。(トイツ以上で持たれている可能性が上がるのは確かだが、特定の形を否定することが難しい強い情報がなければ考慮するほどではない。)つまりシュンツを作らない字牌が最も山に残っている可能性が高く、数牌の中では端に近い牌、周辺の牌が多く見えてシュンツを構成しにくくなっている牌ほど山に残っている可能性が高くな...
  • シャンテンの進まない鳴き
    シャンテンの進まない鳴き   シャンテンが進まなくても、①受けが広くなる ②打点が上がる ③手役がつく のいずれかを満たすので鳴くことがあります。鳴くかどうかは、基本的にこれまでに取り上げた内容を基準にして、鳴いた時の手牌が鳴かなかった時の手牌を比較して判断すれば十分です。   ただし、シャンテンの進まない鳴きはあくまで変化なので、シャンテンが進む受けだけでなく、鳴かずに鳴いた牌をツモる変化にも劣ることには注意が必要です。2シャンテン以上の段階は変化も含めればかなり有効牌が多く、鳴くと守備力が落ちるデメリットもあるので、受けを広くするためだけにシャンテンが進まない鳴きをするくらいなら1回のツモを優先します。1シャンテン以下の場合も受け入れが1枚だけ増える等、微妙にしか手牌がよくならない場合は同様。)。   シャンテンが進まない鳴きには以下のようなものがあります。   ヘッドレス形にする...
  • 二面子形
    二面子形1シャンテンの選択(ターツ選択) 1135m34589p567s中中 ドラ5s 法則1より良形変化より2m受けを優先して打5m。 12346789m46p2267s ドラ7s 法則1より変化の強さより目先の一通の打点を優先。678三色があるので打4p。 1279m34578p12366s ドラ1s 法則2よりツモ3mでフリテンリャンメンを残して打9mとするので打1m。(但し変化としてはそこまで強くないので、次巡以降共通安牌を引けば打2m) 57m4455p12345699s ドラ北 法則3より受け入れ枚数より良形聴牌になる枚数を優先。456三色があるので打7m。 1133m23499p34579s ドラ2p 法則4より受け入れ枚数2枚より一盃口の1翻を優先して打9s。 1245689m34789p22s ドラ中...
  • 役不確定副露判断
     役有りが確定していないターツ十分形からの鳴き判断    役確定副露判断の3条件のうち、「役有り確定」のみを満たしていない場合の鳴き判断について考えます。    役を付ける鳴きと後付けに対する考え方    役牌ポンなどの役有りを確定させる鳴きは、「役が確定している手から愚形ターツを鳴く」場合以上にアガリ率が高まります。アガリを目指すうえでは愚形を鳴いてシャンテンが進む場合はほぼ鳴き有利(講座29参照)なので、ほとんどのケースで役が付いたうえにシャンテンが進む牌は鳴き有利になります。    役牌トイツを残して他のターツから鳴く「後付け」は、他家から役牌が出づらくなるデメリットがあるのは確かです。しかし、仮にメンゼンなら誰からでも役牌が鳴けることが期待でき、鳴くと1人からしか役牌が鳴けなくなるとしても、リャンメンがカンチャンになるのと同程度です。リャンメン×2の1シャンテンよりは愚形テンパ...
  • 副露牌理
    メンゼン前提で手作りする時と判断が変わるケースや、鳴きを考慮するうえで特に意識しておきたい内容について取り上げます。    テンパイ後も手変わりを考える    特にシャンテンの進まない鳴きで取り上げたような、シャンテンが進まない鳴きは見落としやすいので注意が必要です。    123m79p666778s ポン中中中 ドラ北 打7s    メンゼンならツモあがりした時の符ハネや6sカンがあるので打8sとするが、ツモ79sの良形変化をみて打7s。ツモ69sかチーで9p単騎に受けて、ドラ単騎や良形変化をみることもできる(マンズが111mならトイトイの高打点変化を優先して打8s)。    135678m99p345s ポン中中中 ドラ4s 打1m    メンゼンなら出あがりしやすさで打5mリーチとするが、ツモ4679mかチーの良形変化をみて打1m(単に135mなら良形変化は6mだけなので打5m...
  • 多面張待ち受け判断
       待ち選択の判断基準については一通り解説しましたが、基準を身に着けても、待ちや打点を正しく認知できなければ正しい判断を下すことはできません。今回は待ちの見抜き方と、見落としやすい打点が高くなる受け入れについて取り上げます。    多メンチャン理論    多メンチャンの見抜き方については以前から様々な方法が考えられてきましたが、http //ameblo.jp/010101/entry-10514689527.html こちらで解説されているものが最も体系的です。ここではそれを簡潔にまとめたものを書くだけに留めさせていただきます。     暗刻が無い場合   シャボ待ち以外は待ちになるのは1つのスジ(1-4-7 2-5-8 3-6-9)からなるので、シュンツを端から抜き出して1つ待ちを見抜き、その牌のスジが待ちになっているかを確認するだけで十分です。但し一盃口シャボ((待ち)や((待...
  • オーラスの手作り
     アガリトップの手作り    アガリさえすればトップなのですから、原則打点は無視して、アガリ率を最も高めるように手作りをすべきです。ドラやドラそばの待ちになるとアガリが低くなるので、ターツ選択、孤立牌選択の場合はドラに絡まないほうを優先して落としていくことになります。  手役についても、打点を増加させる為の手役は不要です。ただし、重なり狙いで孤立役牌を残すような、1翻縛りを解消する為の手役は重要になります。ただ、1翻縛りを解消する為の手役を見ることは平場であっても重要なので、そこまで意識し過ぎることはなく、どうしても役無しリーチになりそうであればそれで構いません。    鳴き判断についても、第1章では打点や守備の理由から鳴かない牌もアガリトップや打点的に逆転確定手については鳴くことになります。特にシャンテンの進まない鳴きで取り上げたようなシャンテン変わらずの仕掛けは見落としやすいので注意...
  • 二向聴判断
    2シャンテンの手牌についても、メンツ候補の数と雀頭の有無でパターン分けして考えます。まずは雀頭有りでメンツ候補過多(ターツオーバー)の場合について解説します。  基本はターツ十分>ターツオーバー  ターツオーバーの場合、複合ターツから1枚落としてターツ固定するよりは、手牌のうちで最も価値が低い単独ターツを落としてターツ十分形に受けます。(ただし複合ターツが最も価値が低いなら複合ターツから1枚切る)目先の受けではターツオーバー有利でも、ターツ十分に受けたほうがアガリに近い段階の受け入れで勝るからです。 2378m34p22456677s ドラ北 打7m(234三色が残る) 2335688m56778p78s ドラ北 打5m(47m引きでもシャンテン数が進む) 11355m34p2334578s ドラ北 打8s  ターツオーバーでも基本は良形>愚形複合ターツだが、受けにフォローがある(6s...
  • 対立直自分聴牌
    押し引きの考え方の内容を踏まえたうえで、平場でリーチに対してこちらもテンパイしている場合の押し引き判断基準について解説します。   押し引き判断の前提   降りと判断した場合はベタ降りで、アガリや流局時テンパイの可能性は無いものとする(アガリ、テンパイの可能性が残る場合の判断は講座49で取り上げる。)。   打点については、鳴いた場合は30符。メンゼンの場合はツモを含まず、良形の場合は30符(平和がつく)、愚形の場合はメンゼン40符、鳴き30符を想定。   押した時に切る牌の危険度は無スジ28程度(放銃率中盤7.5~10%、終盤10%強)。終盤に放銃率15%程度の牌を切る場合とあるのは無スジ456程度の牌を切る場合を指す。   自分子、他家子の場合   良形テンパイ   1翻 中盤押し有利、終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙(鳴き手はやや押し有利) 2翻 押し有利   ...
  • 三向聴の選択
       2シャンテンの時と判断が異なるケースや、新たに考慮する要素があるケースについて取り上げます。    ターツ同士の細かい比較    ターツオーバー形からターツを落とす場合、講座14、22で取り上げたように、近くに別のターツがあるターツは変化の面でやや弱くなりますが、そのようなターツの中ではターツとの距離が近いもの、距離が同じであればリャンメンターツより愚形ターツが近くにある方を先に切ります。   例えば、2467とあればツモ5でもリャンメンに変化しないので2479の24より先に切りますが、2479は24を落とした後ツモ5でリャンメン変化を逃しても579のリャンカンができるので2478より先に切る。2478はツモ5でリャンメン変化した時に二度受けが残るので、通常のカンチャンよりは先に切ります。(2467<2479<2478<24)2468のような4枚からなるターツについては、講座22...
  • ヘッドレス形2
    ヘッドレス形の場合は、雀頭を作りやすいパーツの価値が上がります。ターツであればのようにメンツにくっついた連続形ターツ。浮き牌であればのような引きで雀頭ができる亜リャンメン形、のような引きで雀頭ができる暗刻を含んだ多メンチャン形がこれに該当します。また、暗刻がある場合は暗刻から1枚切って雀頭ができるので、ターツが面子になった場合も残ったターツを落として単騎待ちにする代わりに、暗刻を切ることで残ったターツを待ちにすることができます。   浮き牌同士の比較   メンツにくっついてヘッドを作りやすい浮き牌、ドラや手役絡みの牌はもちろん残しますが、そのような浮き牌が無い場合は、変化よりも受け(単騎テンパイになった場合のアガリやすさ)を重視して待ちとして強い浮き牌を残します。中張牌同士では、赤受けがあるので浮き牌の5は残すとして、後はターツができた時の変化の強さで決めます。    ドラ1s 打   ...
  • 議論ページ
    戦術について議論するためのページです。 コメント欄にお願いします。 牌画像は統一させたほうがいいと思うのでそのサイトのURLをどこかに張っておいたほうがよさそう。 -- 名無し (2014-05-26 12 15 48) 牌姿例に使用(くっきりタイプ) http //www.hakata21.com/suzume/5zats/haiga04.html -- 名無しさん (2014-05-27 00 39 12) 牌姿例に使用(明瞭タイプ) http //www.hakata21.com/suzume/5zats/haiga17.html -- 名無しさん (2014-05-27 00 39 31) 文章中で使用(小さめタイプ) http //www.hakata21.com/suzume/5zats/haiga03.html -- 名無しさん (2014-...
  • 安牌が少ない時の押し引き
     中盤でメンゼン手の場合、安牌が4枚あればリーチ者1人に大体降りきることができます。それより少ない場合、ベタ降りしても放銃してしまう確率は、不足している安牌1枚につき約1~2%上昇します。また、鳴いている場合も、鳴き1回につき安牌が1枚少ないのと同程度に放銃率が上昇します。リーチ者が子であれば放銃時平均点は約5200点なので、安牌1枚、1鳴きにつきベタ降り時の失点が、高い場合は約100点増加することになります。    序盤であればベタ降りしても放銃してしまう確率は更に高くなり、テンパイさえしていれば降りきれる場合と比較しても押しがそこまで不利にならないので、テンパイならある程度押して、安牌が増えるか中盤以降無スジを引いたら降りと言う選択が有力になります。   対立直自分聴牌で、降り有利としたもの(中盤愚形のみ手で無スジを切る等)は、押した場合と降りた場合の局期待値に500点以上差がついた...
  • 牌画
     このwikiで使う牌画を統一したほうが何かと便利かと思って作りました まだどのページも牌画を使ってないので、良い物や普段使っているものがあればコメント欄までにお願いします。 このページでまとめて使い方とリンクを張ります。    ワープロモードでの編集  下記の牌姿専用タグ生成から配置する画像を選び、部位の編集完了ボタンを押して生成されたHTML文章をコピーする。 ワープロモードで編集をひらき、編集画面のソースから牌画を挟みたい箇所に、先ほどコピーしたものを貼り付ける。 牌姿例に使用(くっきりタイプ)http //www.hakata21.com/suzume/5zats/haiga04.html 牌姿例に使用(明瞭タイプ)http //www.hakata21.com/suzume/5zats/haiga17.html 文章中で使用(小さめタイプ)http //www.hakata21....
  • 点数計算
     着順を考慮した手作り、押し引き判断をするためには、何点の手をどこからあがれば逆転できるかを正確に判断できる必要があります。    点数表暗記法     翻数/符 30 40 50   親30 親40  親50   300 400 400           500 700 800         1翻 1000 1300 1600   1500 2000 2400 2翻 2000 2600 3200   2900 3900 4800 3翻 3900 5200 6400   5800 7700 9600 4翻 7700 8000 8000   11600 12000 12000    麻雀の点数計算はややこしく苦手にしている人...
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