ターツ不足ヘッドレス副露判断

麻雀戦術wiki内検索 / 「ターツ不足ヘッドレス副露判断」で検索した結果

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  • ターツ不足ヘッドレス副露判断
       ターツ不足形やヘッドレス形の鳴き判断    ターツ不足形やヘッドレス形の場合は、雀頭有りのターツ十分形よりシャンテンが進むツモが多いので、鳴かない方が有利になるケースが増えます。    鳴いたくっつき1シャンテンの場合    雀頭有りのターツ十分形の場合は、既に鳴いている場合はシャンテンが進む牌は(強い変化や守備を考慮して鳴かない場合を除き)鳴くのが原則でしたが、ターツ不足形の場合はより強い手になる受けが豊富にあるので鳴かない方が有利になることがあります。(鳴き判断については講座10のくっつき1シャンテンの手変わり基準参照。ツモでも鳴いてもテンパイになる牌は1種4枚を2種とみなす。)    4556m2346p77s ポン白白白 ドラ北    ツモ3467m5pかチーで良形テンパイになるので愚形テンパイになる牌は中盤まで鳴かない(5pポンは最終盤のみする)。    2346m234...
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  • 手牌読み
    ...ことから直前の鳴きはターツ不足ヘッドレス副露判断で取り上げたような食いちぎりではないことになるので、例えば2を13で鳴いた場合は1233からの鳴きではないので14待ちではないことが言えます。   くっつき狙いでは無くても安牌要因として残されているケース(その場合はその前に切られた浮き牌をターツの一部とする待ちで当たる可能性は低い)もありますが、価値が高い牌との間により安全度の高い牌が切られている場合はそのケースも否定できます。浮き牌でないとすれば、浮き牌以外のパーツの一部、即ちターツかメンツの一部(最後の手出し牌が鳴いた時に切られた牌であればメンツの一部も否定される)であることになります。   最後の手出し牌がメンツの一部の場合は、アンコの一部であればヘッドレス形1シャンテンからのテンパイ、シュンツの場合は空切り(678とあるところから8をツモり手出しで8を切るような打牌)または...
  • 役不確定副露判断
     役有りが確定していないターツ十分形からの鳴き判断    役確定副露判断の3条件のうち、「役有り確定」のみを満たしていない場合の鳴き判断について考えます。    役を付ける鳴きと後付けに対する考え方    役牌ポンなどの役有りを確定させる鳴きは、「役が確定している手から愚形ターツを鳴く」場合以上にアガリ率が高まります。アガリを目指すうえでは愚形を鳴いてシャンテンが進む場合はほぼ鳴き有利(講座29参照)なので、ほとんどのケースで役が付いたうえにシャンテンが進む牌は鳴き有利になります。    役牌トイツを残して他のターツから鳴く「後付け」は、他家から役牌が出づらくなるデメリットがあるのは確かです。しかし、仮にメンゼンなら誰からでも役牌が鳴けることが期待でき、鳴くと1人からしか役牌が鳴けなくなるとしても、リャンメンがカンチャンになるのと同程度です。リャンメン×2の1シャンテンよりは愚形テンパ...
  • 手牌構成の分け方
    麻雀のアガリ形には、メンツ手、七対子、国士無双があります。このうちメンツ手のアガリは4面子1雀頭が必要なので、面子候補が4つある状態を、面子候補が足りている(面子候補十分)と言います。面子候補が5つ以上あれば、面子候補過多(面子候補オーバー)、3つ以下なら、面子候補が足りていない(面子候補不足)と言います。(面子候補と言うと長いので、単にターツ十分、ターツオーバー、ターツ不足とも言う)  名前だけ見ると不足より十分の方がテンパイしやすく見えますが、ターツがメンツ化する牌より、浮き牌がターツ化する牌の方が多いので、シャンテン数が同じであれば、ターツ不足の方が十分の場合よりテンパイしやすいです。また、面子候補を5つ持つより、4つにしてその分ターツをメンツ化しやすくしたほうがいいので、基本的にターツ十分の方がターツオーバーの場合よりテンパイしやすいと言えます。(ターツ不足>ターツ十分>ターツオ...
  • ヘッドレス形
    【牌理の基本 ヘッドレスイーシャンテン】 ヘッドレスイーシャンテンは面子+面子+面子+ターツ+浮き牌x3である(14枚) 浮き牌はターツ化していることも多い。 今回はターツ+ターツ+浮き牌の選択について考えようと思う。 選択としては ①  ターツから切り出して、ターツ+浮き牌x2の形にする (例1235666m24789s78p 打2s) ② 浮き牌から切り出して、ターツ+ターツの形にする (例1235666m45789s78p 打5m) ③ 面子から切り出して、面子充足イーシャンテンにする (例1223567m34678s67p 打13m) 性質として、「面子の中に暗刻がある」 「ターツが複合型※」の時②の選択が有利になりやすい。 ターツが共に良型ならば浮き牌を切り出す②。 良型ターツ+単独愚形ターツのケースはどうだろうか 112368sr555p12378m 良型受け入れが打8sの方が...
  • ヘッドレス形2
    ヘッドレス形の場合は、雀頭を作りやすいパーツの価値が上がります。ターツであればのようにメンツにくっついた連続形ターツ。浮き牌であればのような引きで雀頭ができる亜リャンメン形、のような引きで雀頭ができる暗刻を含んだ多メンチャン形がこれに該当します。また、暗刻がある場合は暗刻から1枚切って雀頭ができるので、ターツが面子になった場合も残ったターツを落として単騎待ちにする代わりに、暗刻を切ることで残ったターツを待ちにすることができます。   浮き牌同士の比較   メンツにくっついてヘッドを作りやすい浮き牌、ドラや手役絡みの牌はもちろん残しますが、そのような浮き牌が無い場合は、変化よりも受け(単騎テンパイになった場合のアガリやすさ)を重視して待ちとして強い浮き牌を残します。中張牌同士では、赤受けがあるので浮き牌の5は残すとして、後はターツができた時の変化の強さで決めます。    ドラ1s 打   ...
  • くっつきvsヘッドレス
         くっつき一向聴の選択において、両面対子をターツ固定してヘッドレスにするパターンについて触れようと思います。ヘッドレスは基本的に愚形の受け入れが無くなる選択であるので、くっつきに取った時に比べて良形枚数が同じならば、くっつきに取ります。ヘッドレスはそれ単体で良パーツとなる孤立牌×2で考慮に入れます。次から具体例を挙げてくっつきとヘッドレスの境目を探っていきます。 1.三面張暗刻側孤立牌 これはヘッドレスにした場合でも受け入れが殆ど無くならないので、特にヘッドレスが有力となります。 ①二三三七七七八②③③③789 ドラ8 ②二三三七七七八①①②③789 ③二三三七七七八②②③④789 ④二三三七七七八③④⑤⑤789 ⑤二三三七七七八②③④⑤789 ①受け入れでも良形枚数でもヘッドレス打3mが有利です。 ②亜両面がくっつきとしても弱いのでヘッドレス打3m。 ③この辺り...
  • 用語集
    あ行 アシスト  故意に他家の手牌進行の手助けになるような牌を切って鳴かせるという意味で使う。 故意に他家のアタリ牌を切るのは「差し込み」に当たるため、定義から外れるものとする。 自分の手牌進行を考慮した時、切る牌が他家に鳴かれそうな場合はアシストとは言わない。 浮き牌  1枚引くと搭子、2枚引くと面子ができるパーツです。 孤立牌とも言われます。 ただ、3456のような、順子345+浮き牌と取れる、孤立してないけれど、他の孤立牌と同様の性質を持つパーツを孤立牌と呼ぶのは違和感があるので、浮き牌という呼び方で本wikiでは統一します。 エントツ形  23444や55567など暗刻に両面塔子が引っ付いた複合形をいう。 か行 刻子  同じ牌が3枚揃って構成される面子のこと。副露しているものを明刻、副露していないものを暗刻という。 孤立牌  浮き牌と同義 さ...
  • 副露牌理
    メンゼン前提で手作りする時と判断が変わるケースや、鳴きを考慮するうえで特に意識しておきたい内容について取り上げます。    テンパイ後も手変わりを考える    特にシャンテンの進まない鳴きで取り上げたような、シャンテンが進まない鳴きは見落としやすいので注意が必要です。    123m79p666778s ポン中中中 ドラ北 打7s    メンゼンならツモあがりした時の符ハネや6sカンがあるので打8sとするが、ツモ79sの良形変化をみて打7s。ツモ69sかチーで9p単騎に受けて、ドラ単騎や良形変化をみることもできる(マンズが111mならトイトイの高打点変化を優先して打8s)。    135678m99p345s ポン中中中 ドラ4s 打1m    メンゼンなら出あがりしやすさで打5mリーチとするが、ツモ4679mかチーの良形変化をみて打1m(単に135mなら良形変化は6mだけなので打5m...
  • 役確定副露判断
    まずは以下の3つの条件を全て満たしているケースの鳴き判断について解説します。   ①鳴いてシャンテンが進む ②4面子1雀頭の候補が足りている ③役有りが確定している   1シャンテンの場合   45777m56788p445s 出る3m   ドラ0 序盤鳴かない、中盤は次から鳴く、中盤過ぎ以降鳴き ドラ1 上に同じ ドラ2 最序盤鳴かない、序盤は次から鳴く、中盤以降鳴き ドラ3 いつでも鳴く   上の手牌のような、鳴いてタンヤオのみのリャンメンテンパイと、リーチタンヤオの完全1シャンテンでは、8巡目以降は後者有利、それ以前では前者有利ということがシミュレーションによって示されています。ただし、鳴かなかった場合も次巡以降手が進む牌が出た場合は鳴くとして、メンゼンでテンパイする可能性をまだ残すという選択もあり、鳴くかどうかの分岐点付近では有力です。   リーチによる得点上昇効率のよいドラ1...
  • 安牌残し
     ここからは手作り、ベタ降り、回し打ち以外の打牌選択として、安牌残し、アシスト、差し込み、絞り、牽制、河作りについて考えます。    不要牌は将来の危険度が高くなるものから切る    安牌残しとは、他家がノーテンの段階から将来のテンパイに備えて安牌が残るように打つ選択のことを指します。二面子形でも述べましたが、手作りのうえで不要な牌は、将来他家からテンパイが入った時に備えて先に切りより安全な牌を残すように打ちます。ターツ不足の場合は受けがかぶっている19牌(浮き牌4を持っている場合の1等)ターツ十分の場合は19牌、ターツ十分かつテンパイ時に良形が確定している場合は打点上昇や更に受けが広くなる変化が無い浮き牌、ターツオーバーの場合は受けがかぶっているターツ(1246等)でより強いターツを作らないもの(テンパイ時良形確定なら1245の12も不要)が不要になります。14を残して2,3と連続で引く...
  • 手変わり待ち判断
     手変わりをみてリーチしないケース    手変わりについては、ダマだけでなくテンパイを外して1シャンテンに戻すケースも考慮することになるので、1シャンテンの手牌に関する知識が必要になります。その為、一向聴選択の項目も同時に読まれると理解されやすいと思います。    手変わりの法則    具体的な基準に入る前に、手変わりを目指すうえでどのような方針で打牌を選択するかについて、手作りの法則と同様に5つ挙げることにします。    1.数手先の変化より目先の変化、変化の量より変化の質優先  2.特に価値が高い浮き牌があれば変化を考慮する  3.特に価値が低いターツがあれば変化を考慮する  4.変化をみるなら最大限にみる  5.アガリに遠い段階ほど変化重視   手作りの法則1でも変化より受け優先としたように、変化同士についても数手先の変化よりは目先の変化を優先しますが、目先の変化同士であれば、手...
  • シャンテンの進まない鳴き
    シャンテンの進まない鳴き   シャンテンが進まなくても、①受けが広くなる ②打点が上がる ③手役がつく のいずれかを満たすので鳴くことがあります。鳴くかどうかは、基本的にこれまでに取り上げた内容を基準にして、鳴いた時の手牌が鳴かなかった時の手牌を比較して判断すれば十分です。   ただし、シャンテンの進まない鳴きはあくまで変化なので、シャンテンが進む受けだけでなく、鳴かずに鳴いた牌をツモる変化にも劣ることには注意が必要です。2シャンテン以上の段階は変化も含めればかなり有効牌が多く、鳴くと守備力が落ちるデメリットもあるので、受けを広くするためだけにシャンテンが進まない鳴きをするくらいなら1回のツモを優先します。1シャンテン以下の場合も受け入れが1枚だけ増える等、微妙にしか手牌がよくならない場合は同様。)。   シャンテンが進まない鳴きには以下のようなものがあります。   ヘッドレス形にする...
  • 一向聴の選択
    一向聴の選択について 二面子形 ヘッドレス形 ヘッドレス形2 くっつき形 七対子形  メンツ手1シャンテンの牌姿(13枚)を分類すると、2メンツ形、ヘッドレス形、くっつき形の3種類に分けられます(メンツ→ヘッド→ターツ(講座6)の順で手牌を分けるので、複数の解釈ができる牌姿については、くっつき>ヘッドレス>2メンツの順に優先して分類します。)。  2メンツ1シャンテン  123m2378p34599s北  123m22378p34599s 最も出現頻度の高い1シャンテンです。1番目の牌姿を、リャンメン×2の1シャンテンと呼ぶように、2メンツ形同士は残りの2ターツが何かによって分類します。2番目の牌姿のように良形ターツ+良形複合ターツの形になっているものを、完全シャンテンとも呼びます。 ヘッドレス1シャンテン 123m222378p345s(1タ...
  • 二向聴の分類
    二向聴は面子、ヘッド、ターツの順で 114、113、211、203、202、300のいずれかに分類できます。 これだけじゃわかりにくいのでそれぞれ具体的な牌姿をあげます。 ①114形 ターツオーバー二向聴  言わずと知れたターツオーバー形 余剰牌0 ②113形 ターツ充足二向聴 よく目にする二向聴 余剰牌が2つあるので、縦ツモで手広くなる形 ①よりも勝る形も多い ③211形 くっつき二向聴 非常に手広い一向聴 孤立牌にくっつくと二面子一向聴に ヘッドが暗刻になるとヘッドレス一向聴に ターツが面子化するとくっつき一向聴になる形 ④203形 ヘッドレスターツオーバー二向聴 ターツのどこを縦引いても二面子一向聴になる形 ターツが面子化するとヘッドレス一向聴に ⑤202形 ヘッドレスターツ充足二向聴 ターツを縦引いただけでは211型のくっつき二向聴になるだけなので、結構狭い 孤立牌にくっつくと④の...
  • 回し打ちを考慮した押し引き判断
       回し打ちが有力なケース   ここまでで取り上げてきた押し引き判断は、押さない場合はアガリやテンパイを一切考慮しないベタ降り前提の基準でした。そのため、降り有利な場合だけでなく、押すかどうか局期待値的に微妙な場合も、回し打ちが可能な手牌であれば回し打ちが有力になります。   12368m444p2347s ポン白白白 ドラ1m 中盤で子のリーチに7s無スジ、68mは現物。   自分が子なら2翻愚形で7sを押すのは微妙なので打8m、親なら押し有利なので打7s   2メンツ形1シャンテンの回し打ち判断   34478m12366p3345s ドラ1p 他家のリーチに3s無スジ、4mは現物   アガリ率に特に差がつかないなら、押し有利であってもより安全な牌を切って聴牌を目指す方が有利ですが、講座48で述べたように、複合ターツ+単独ターツの1シャンテンに受けられる場合は、危険牌を切って手広...
  • 回し打ちの手順
    押し引き判断において、押す場合は最大限にアガリを目指し(できるなら高打点を狙い)、降りる場合は最大限に放銃を避ける(放銃するとしても高打点の放銃を特に避ける)ように打つのが基本ですが、降り有利だとしても安牌を切りつつアガリやテンパイを目指す、また、ベタ降りよりは押し有利だとしても、放銃を避けつつアガリを目指す、「回し打ち」が有力になる場合もあります(待ちを特定しやすい鳴き手の他家がいる場合は回し打ちをする機会も増える)。   どのようなケースで回し打ちが有力になるかは回し打ちを考慮した押し引き判断で取り上げるとして、まずは回し打ちをするのであればどのようにすべきかを手牌のパターン毎に解説します。   テンパイ(非単騎待ち)からの回し打ち   1178m222p3457s ポン中中中   打7sでテンパイですが、他家のテンパイに対して7sが危険で押すに見合う手ではなく、マンズは安全と判断で...
  • 二向聴判断
    2シャンテンの手牌についても、メンツ候補の数と雀頭の有無でパターン分けして考えます。まずは雀頭有りでメンツ候補過多(ターツオーバー)の場合について解説します。  基本はターツ十分>ターツオーバー  ターツオーバーの場合、複合ターツから1枚落としてターツ固定するよりは、手牌のうちで最も価値が低い単独ターツを落としてターツ十分形に受けます。(ただし複合ターツが最も価値が低いなら複合ターツから1枚切る)目先の受けではターツオーバー有利でも、ターツ十分に受けたほうがアガリに近い段階の受け入れで勝るからです。 2378m34p22456677s ドラ北 打7m(234三色が残る) 2335688m56778p78s ドラ北 打5m(47m引きでもシャンテン数が進む) 11355m34p2334578s ドラ北 打8s  ターツオーバーでも基本は良形>愚形複合ターツだが、受けにフォローがある(6s...
  • くっつき形
    三面子一雀頭0ターツのくっつき一向聴についての戦術をまとめるページです くっつきvsヘッドレス くっつき一向聴 浮き牌の優劣 くっつき形の選択  
  • 打牌の手順
       平場のメンゼン手における打牌基準について解説してきましたが、正しい打牌選択ができるようになるためには、ただ打牌基準を覚えるだけでなく、手牌と局面を正しく認知し、打牌基準を正確に活用できるようになる必要があります。この項目では実戦でどのように認知、判断を行っていくかについて解説します。    手牌の把握    まずは手牌のシャンテン数、メンツ候補の数、ヘッドの有無を把握します。シャンテン数の求め方は講座7で解説した通りですが、3シャンテンよりアガリに遠い手については、3シャンテン以上とだけ把握できていれば十分です(3シャンテンか4シャンテンかで打牌が変わることは稀なので)。    メンツ候補の数(3つ以下がターツ不足、4つがターツ十分、5つ以上がターツオーバー)とヘッドの有無で手牌を構成するパーツの価値に変化があることはこれまでの講座で解説してきた通りです。従来の麻雀講座ではあま...
  • くっつき形の選択
    目先の受けよりアガリに近い段階の受け優先(手作り法則3)なので、くっつき1シャンテンも、単純な受けの数より良形テンパイになる受けを重視します。(手作りの考えより、4連形や中ぶくれ形>3~7牌>28牌>19牌>字牌) 良形になる受けに差がつかなければ、受けがかぶっている牌(36と持っている場合は4と5、37と持っている場合は5の受けがかぶっている)を切ります。   258m111456p11567s ドラ3m 終盤以外は打8m   受けの数だけは打5mとする方が広くなるが良形テンパイ重視   3~7牌同士の比較   浮き牌3~7同士は、テンパイした時に待ちが端寄りになる方がアガリやすいので3,7>4,6>5の順で残します。赤受けに関しては4,6を残す方が強いですが1枚しかないのでさほど重視しません(タンヤオがつく場合は高打点の受け優先で4,6>5>3,7の順で残します。)。   2347m...
  • 対立直自分不聴
     押し引きの考え方で述べましたように、他家のリーチに対してノーテンから押すことは多くなく、押すとすればテンパイ率が高いうえに高打点が見込める手に限られます。特にテンパイ率が重要なので、巡目や受け入れの広さ(鳴いてテンパイも含む)が判断に大きく影響します。1シャンテンから無スジ2378を押すものとして、他は対立直自分聴牌の時と同様の条件の押し引き判断基準について解説します。    自分子、他家子の場合   完全1シャンテン   4翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤降り有利 3翻 最序盤押し有利、序盤やや押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 2翻以下 最序盤微妙、序盤やや降り有利、中盤以降降り有利   リャンメン×2の1シャンテン   4翻 最序盤押し有利、序盤押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 3翻 最序盤はやや押し有利、序盤は微妙、中盤はやや降り有利、終盤は降り有利 2翻以下 最序盤でも微...
  • 三向聴の選択
       2シャンテンの時と判断が異なるケースや、新たに考慮する要素があるケースについて取り上げます。    ターツ同士の細かい比較    ターツオーバー形からターツを落とす場合、講座14、22で取り上げたように、近くに別のターツがあるターツは変化の面でやや弱くなりますが、そのようなターツの中ではターツとの距離が近いもの、距離が同じであればリャンメンターツより愚形ターツが近くにある方を先に切ります。   例えば、2467とあればツモ5でもリャンメンに変化しないので2479の24より先に切りますが、2479は24を落とした後ツモ5でリャンメン変化を逃しても579のリャンカンができるので2478より先に切る。2478はツモ5でリャンメン変化した時に二度受けが残るので、通常のカンチャンよりは先に切ります。(2467<2479<2478<24)2468のような4枚からなるターツについては、講座22...
  • 山読み
     基本的な山読みの考え方    他家の手牌構成を読めるならば、そこから山に残っている牌を読むこともでき、より精度の高い手作り、押し引き判断が可能になります。待ち読みが、当たる牌より当たらない牌を読むのが容易かつ重要であったように、山読みもまた、他家に持たれている牌より持たれていない牌を読むのが基本です。持たれていることを読むのが有効なのも待ち読みの時と同様に、特定の形を否定することが難しい強い情報がある場合です。    基本的に、シュンツを構成しにくい牌ほど山に残っている可能性が高くなります。(トイツ以上で持たれている可能性が上がるのは確かだが、特定の形を否定することが難しい強い情報がなければ考慮するほどではない。)つまりシュンツを作らない字牌が最も山に残っている可能性が高く、数牌の中では端に近い牌、周辺の牌が多く見えてシュンツを構成しにくくなっている牌ほど山に残っている可能性が高くな...
  • 七対子形
    チートイツとメンツ手の選択   チートイツ1シャンテンかつメンツ手は2シャンテン以上の場合で、ターツからシュンツが出来たとしてもチートイツを残すべき手であるなら、ヘッドレス形と同様、メンツ手への変化よりも受け(単騎テンパイになった場合のアガリやすさ)を重視して待ちとして強い浮き牌を残し、中張牌同士なら赤受けがあるので浮き牌5を残します。   11446699m889p35s北 ドラ1s 打3s   メンツ手とチートイツ、どちらも1シャンテンにできる場合は基本的にそうしますが、リャンメン×2の1シャンテンになり、トイツが手役絡みでない場合はメンツ手に決めます。   112233m4588p45s北北 ドラ1s 打北   北が発ならリャンメン落とし。赤受けと、ツモ7pで二度受けにならないことから打4pとする。   メンツ手とチートイツ、どちらかの1シャンテンにしか取れない場合は、メンツ手に...
  • くっつき一向聴 浮き牌の優劣
     くっつき一向聴において浮き牌の価値は、雀頭の形によって入れ替わる事があります。 今回は両面対子から切り出さない選択、つまり浮き牌同士の比較について述べようと思います。 1.孤立牌(1s 3s) 2.亜両面(1123s 3345sなど) 3.ノベタン(1234s) 4.中ぶくれ(3445s) 5.四連形(3456s) 6.暗刻側孤立牌(1333s 3444sなど) 7.7枚亜両面(223456s) 8.7連形(2345678sなど)   雀頭が単独対子の時 孤立19牌グループ(面子を抜き出した時の浮き牌が19牌の時) 1333s 1s 1123s 1123456s 孤立28牌グループ 2333s≦2s 2234s 2234567s 孤立37牌グループ 3444s 3s 3345s 3345678s 3445s≦3456s 7連形 基本孤立19 孤立28 孤立37 価値が入れ替わるのは 23...
  • 多面張待ち受け判断
       待ち選択の判断基準については一通り解説しましたが、基準を身に着けても、待ちや打点を正しく認知できなければ正しい判断を下すことはできません。今回は待ちの見抜き方と、見落としやすい打点が高くなる受け入れについて取り上げます。    多メンチャン理論    多メンチャンの見抜き方については以前から様々な方法が考えられてきましたが、http //ameblo.jp/010101/entry-10514689527.html こちらで解説されているものが最も体系的です。ここではそれを簡潔にまとめたものを書くだけに留めさせていただきます。     暗刻が無い場合   シャボ待ち以外は待ちになるのは1つのスジ(1-4-7 2-5-8 3-6-9)からなるので、シュンツを端から抜き出して1つ待ちを見抜き、その牌のスジが待ちになっているかを確認するだけで十分です。但し一盃口シャボ((待ち)や((待...
  • 鳴きに対する牌の危険度
    鳴き手に対して押し引き判断をする場合、テンパイ率、打点以外に、切る牌の危険度(鳴き手がテンパイと仮定した場合の放銃率)を見積もる必要があります。鳴き手に対して降りる場合も、ベタオリで取り上げたようなリーチに対するベタ降りの手順をある程度適用することができますが、鳴き手特有の判断も存在します。   鳴いた相手が最後に手出しした牌以降に通った牌は(見逃しでもされてない限り)安全牌。   手出しが途中で入った場合でも、シャボ待ちに関しては鳴きが入った後で誰かが通した牌が、リャンメンやカンチャンに対しては上家が通した牌がかなり安全になります。以前に出たときに鳴いて手を進めることができた可能性が高いためです。(例外は単騎待ち、通った後にその牌を待ちとするようなターツができた、何らかの理由でスルーした場合)他家の手出しツモ切りを無理に覚える必要はありませんが、仕掛けている相手に関しては優先的に見るこ...
  • 対副露
    他家の攻撃への見積もり 鳴きに対する牌の危険度 鳴きに対する押し引き判断
  • 点棒状況判断の考え方
     牌理、副露、押し引きでは平場(東南戦の南2局以前)における手作り、ベタ降り、押し引き判断について取り上げました。平場においては、1局単位における期待値を最大化する選択が多くの場合1試合単位における期待値を最大化させるうえでも正着で、下手に「トップ目だから守備重視、ラス目だから打点重視」のように考えて打牌基準を変えるとかえって損することになります。但し、オーラスやラス前となると、着順を考慮した点数状況判断は結果に影響を与えやすい非常に重要な技術になります。第3章ではこの点数状況を意識した手作り、押し引き判断を中心に、第2章まででは考慮に入れなかった打牌選択について取り上げます。    順位点の考え方   25000点30000点返し、ウマ10-30の収支戦であれば、順位点は1位+45、2位+5、3位-15、4位-35。オーラスの着順を1つ上げるアガリが20000点、2着からトップなら40...
  • 読みの考え方
     麻雀における読みとは、公開情報を元に非公開情報(他家の手牌、山牌)を推測することを指します。    「科学する麻雀」に代表される現代的麻雀戦術論においては、「読みは不要」とみなされることが多いですが、これは、従来言われてきたような「読み」に誤りが多い、または、正しくても読みによって判断が変わることは少ないという意味であり、読みを用いることを否定するものではありません。    逆に言えば、読みによって打牌の優劣が変わる時に、その読みが有効になると言えます。ですからまず、局面に応じて何を読むべきかを押さえて必要があります。例えば押し引きで降り有利だが現物が少ない手であれば安牌読み、鳴き手で押し有利な場合は何を引いた時は降り有利になるかという危険牌読み、微妙な手であれば自分の手がどの程度アガリが見込めるかという山読みやテンパイ者の待ち、打点読みが重要になります。手作りの段階であればまず重要...
  • ベタオリ
    ベタ降りとは、自分のアガリは考えず、放銃による失点を最低限に抑えるために最も安全な牌を切る選択です。正しく降りることは手作り以上に利用頻度が高く、結果に影響を与えやすい技術なので、麻雀の基礎から学ぶ人は第一章の内容より先に降りの技術を身につけることを推奨します。   危険牌を探すのではなく、安全牌を探す   序章でも触れましたが、他家の攻撃に対しては、まず攻めるべきか降りるべきかの押し引き判断があり、攻めるべきなのであれば、多少切る牌の危険度に差があっても最大限にアガリを目指す選択、降りるべきであれば、最も安全な牌を切る選択が多くの場合有利になります。よって、「危険牌を探す」技術より、「安全牌を探す」技術の方が遥かに重要です。   降りるべきであれば徹底してベタ降りするのが基本   繰り返しになりますが、降りるべきであれば、アガリは考えずメンツを崩してでも最も安全な牌を切るのが基本であ...
  • 絞り2
       絞りとは、ノーテンの他家に対して鳴かれなさそうな牌を打つことを指します。    絞るかどうかを判断する前に、まずは打牌候補が鳴かれやすい牌であるかどうかを判断することになります。鳴き手がテンパイであれば放銃する可能性が高い牌はノーテンの場合は鳴かれやすい牌であるといえます(どのような牌が鳴かれやすいかについては鳴きに対する牌の危険度参照)。    絞りの手順    絞るべきと判断した場合は、絞った牌を押さえつつアガリ、テンパイの可能性があれば回し打ち、その可能性が無い、あるいは特に放銃を回避したい局面であれば共通安牌は残しつつベタオリします。   ただし、ベタ降りの場合と異なり、絞り対象の他家の現物であっても鳴かれないとは限りません。例えば手牌に1289mとあり、打1mとした後に3mを引けば89mを落とすのがセオリーなので、この場合は1mが鳴かれる可能性もあります。よって、同じ現...
  • 二面子形
    二面子形1シャンテンの選択(ターツ選択) 1135m34589p567s中中 ドラ5s 法則1より良形変化より2m受けを優先して打5m。 12346789m46p2267s ドラ7s 法則1より変化の強さより目先の一通の打点を優先。678三色があるので打4p。 1279m34578p12366s ドラ1s 法則2よりツモ3mでフリテンリャンメンを残して打9mとするので打1m。(但し変化としてはそこまで強くないので、次巡以降共通安牌を引けば打2m) 57m4455p12345699s ドラ北 法則3より受け入れ枚数より良形聴牌になる枚数を優先。456三色があるので打7m。 1133m23499p34579s ドラ2p 法則4より受け入れ枚数2枚より一盃口の1翻を優先して打9s。 1245689m34789p22s ドラ中...
  • アシスト
    ・アシストの定義 ここでは、故意に他家の手牌進行の手助けになるような牌を切って鳴かせるという意味で使う。 故意に他家のアタリ牌を切るのは「差し込み」に当たるため、定義から外れるものとする。 自分の手牌進行を考慮した時、切る牌が他家に鳴かれそうな場合はアシストとは言わない。   アシストが有効になるのは主に以下の場面 ・点棒状況に余裕があり、尚且つ自分がアガる必要性のない場面 ・和了が遠く、明確に安いと分かる(3900以下)他家がいる場合   ただし、大抵の場合自分の和了を最優先にするのが最も得な選択となり得るため 和了できそうな自分の手牌を崩してまでアシストに向かうことはない。 あくまでも和了率の低い手で初めて有効になる戦術である。   他家の手牌進行状況に合わせて切る牌を変える。 アシストしたい他家の捨て牌から進行状況を推測、それによって切る牌を選ぶ。 ターツがそろっていないと思われる捨...
  • ラグ読み
     ラグ読み   ネット麻雀で牌が切られたときにラグがかかる(一時停止する)と、それはその牌を誰かが鳴くことができることを意味します。天鳳では鳴けない牌が出てもランダムで止まることがありますが、誰かが鳴ける場合にラグがかかった場合は鳴ける打ち手が鳴くかどうかを選択するまで止まった状態になるので、ラグのかかる長さでランダムかどうか見抜くことは可能です。特に長めのラグがかかった場合はまず誰かが鳴けるものとみて間違いないでしょう。ラグによって手牌構成が読まれる可能性がある以上、基本的に鳴く牌が無い場合は「鳴き無し」にしておくべきです(ただし、シャンテン数の変わらない鳴きなどの見落としがちな鳴きも多いので、本当に鳴く牌が無いのかは慎重に確認すべき。)。   ラグにはポン(カン)ができる為に起こる場合とチーができる場合がありますが、情報として用い易いのは、ポン(カン)があるのでラグがかかったことが...
  • 立直判断
    基本はテンパイ即リーチ   以下の3つの理由より、メンゼンで先制テンパイした場合はほとんどのケースでリーチ有利になります。 ①ダマによる和了率増加よりリーチによる打点上昇の方が大きい(法則4.受けの数より高打点の受け優先) ②先制テンパイなら放銃のリスクは低い(法則2.守備より受け優先) ③手変わりを待つべきケースは多くない(法則1.変化より受け優先)   また、巡目が早いほどリーチの優位性が高くなるので、「リーチした方が有利」な手であれば(数巡ダマにしたりはせずに)テンパイ即リーチが原則です。利用頻度の高い技術ほど戦績に影響を与えやすいので、まずは、「メンゼンテンパイはほとんどのケースで即リーチすべき」と押さえることが重要です。   先制テンパイ即リーチの例外   逆に言えば、リーチしない方がいい例外は、以下の3つのうちいずれか(あるいは複数)が理由になるケースであると言えます。 ...
  • 差し込み
     アシストとは、ノーテンの他家に対して鳴かれそうな牌を打つこと、テンパイしている他家に対して放銃すると思われる牌を打つことを指します(アシストの逆が絞り、差し込みの逆がベタ降りに相当する)。    絞るよりは鳴かせる方が得策であることが多い    基本的にいずれ切ることになる不要牌同士の比較であれば、他家に鳴かれないように絞るよりは鳴かれる牌を打った方が収支面で有利になりやすいです。その方が将来他家のテンパイが入った場合に降りやすいので放銃率が下がり、横移動や安手の被ツモで済むケースが増え失点を軽減できるためです。よって、アガリが厳しいので他家の将来のテンパイに備えて安牌を残す場合も、鳴かれやすい(ただし高打点にはなりにくい)牌を切ってアシストを考えます。    112m3499p2357s東北中 ドラ7p    アガリを目指すなら客風の北切りだが遅い手なので中盤以降はアガリが厳しい。...
  • 点棒状況判断
    点棒状況判断について 点棒状況判断の考え方 点数計算 オーラスの手作り オーラス先制聴牌判断 オーラス押し引き判断 点差の意義 ラス前の手作り ラス前の押し引き その他点数状況判断
  • 数え上げ読み
       押し引きの考え方で取り上げた巡目毎の放銃率は、通っている牌がどの程度あるかによって変動します。基本的には講座37の巡目毎の放銃率と大差ない場合が多いですが、通っている牌が特に多い場合や、手出しでリャンメンターツを落としている等リャンメンテンパイの可能性が特に高い場合は、通ってないスジの数から無スジの放銃率を見積もる必要性が高くなります。    18分の1理論    スジは各色毎に6つずつあるので、(1-4 2-5 3-6 4-7 5-8 6-9)合計18本存在します。仮に他家リーチに通っていないスジが12本あって、2-5p、5-8pが通っていないとすると、リーチが必ずリャンメンテンパイであるなら、2pの放銃率は1/12(約8.3%)、5pの放銃率は1/6(約16.7%)と概算されます。リーチ全体のリャンメン率は約2/3なので、愚形待ちには放銃することが考えにくい場合(早い段階で6p...
  • 手作り、手変わりの法則
    牌理を覚えるのが難しいと感じる方は多いと思いますが、牌姿を暗記したり、有効牌の枚数を数えたりする必要は実はほとんどありません。 以下に挙げる全10法則をまず押さえておけば、牌姿毎の打牌基準を速やかに理解できるようになります。 手作りの5法則 1. 変化より受け優先 2. 守備より受け優先 3. 目先の受けよりアガリに近い段階の受け優先 4. 受けの枚数より高打点の受け優先 5. リャンメン以上、満貫以上は受けの数優先 手変わりの5法則 6.数手先の変化より目先の変化、変化の量より変化の質優先 7.特に価値が高い浮き牌があれば変化を考慮する 8.特に価値が低いターツがあれば変化を考慮する 9.変化をみるなら最大限にみる 10.アガリに遠い段階ほど変化重視 上述の10法則以外で押さえておきたい5法則 11.アガリに近い段階ほど待ちの強さ(出アガリやすさ)重視 12.愚形リーチのみ濃...
  • 点数計算
     着順を考慮した手作り、押し引き判断をするためには、何点の手をどこからあがれば逆転できるかを正確に判断できる必要があります。    点数表暗記法     翻数/符 30 40 50   親30 親40  親50   300 400 400           500 700 800         1翻 1000 1300 1600   1500 2000 2400 2翻 2000 2600 3200   2900 3900 4800 3翻 3900 5200 6400   5800 7700 9600 4翻 7700 8000 8000   11600 12000 12000    麻雀の点数計算はややこしく苦手にしている人...
  • 被先制時の立直判断
     先制テンパイなら多くのケースでリーチが有利であるように、他家がリーチしていてこちらもメンゼンでテンパイした場合、基本的にダマで押すよりは追っかけリーチする方が有利です。立直判断と同様、例外的にリーチをしないとすれば、打点上昇のメリットが小さい(アガリ率増加のメリットが大きい)、失点回避、手変わりが豊富という理由が挙げられます。    打点十分でリーチしないケース    先制リーチの現物といった特にダマでアガリやすくなる理由がなければ、リーチしてもあまりアガリ率は低下しないので基本的にリーチします(現物待ちのケースについては後述)。ダマで6翻以上のような打点上昇のメリットが特に小さい手や、先行リーチ者に押していると判断できる他家がいる(2件リーチになると降りる可能性が高い)場合はダマが無難です。    失点回避重視でリーチしないケース    比較的安全な牌を切ってテンパイには取れるが、...
  • オーラス押し引き判断
     オーラス他家のテンパイに対する押し引きも、打点を、「順位点」に置き換えて判断することになります。順位点の比率から、点棒状況判断の考え方の収支戦の場合は2位から1位への着順上昇は+2、他の着順1つ上昇は+1、天鳳ルールの場合は4位から3位への着順上昇は+3、他の着順1つ上昇は+1と置くことができます。    例えば自分がオーラス2着目であがればトップ、放銃でラス、ツモられれば3着、横移動や流局なら2着である場合、攻めた場合の順位点期待値は、収支戦の場合は2・(アガリ率)-2・(放銃率)-(被ツモ率)、天鳳ルールの場合は(アガリ率)-3・(放銃率)-(被ツモ率)。ベタ降りした場合の順位点期待値は、-(降りた場合の被ツモ率)で表すことができます。    判断の際は、まず順位に影響しやすいアガリと放銃時を計算します。この時点で押し側の順位点期待値が高ければ、ベタ降りした場合は被ツモ率が上がる...
  • 他家の攻撃への見積もり
     ここからは主に他家の鳴きに対する押し引き判断について考えます。まずは鳴きの特徴について取り上げます。    テンパイかどうか不確定    リーチ時と異なり、4フーロ(裸単騎)でもなければ、必ずテンパイしているとは言えません。序盤(4巡目)の3フーロ、中盤(9巡目)の2フーロ、終盤(14巡目)の1フーロでテンパイ確率は約50%になります(中盤、終盤の3フーロはそれぞれ約80%、90%。終盤の2フーロは約70%)。これはフーロ直後のテンパイ率なので、その後手出しが入れば更にテンパイ確率は上がります。(フーロ直後のテンパイ率が約50%の場合、次巡以降1回手出しが入ると約70%、2回手出しが入ると約90%)。    ただし、テンパイ率に関しては、鳴いた他家の河や打ち筋次第でかなり変動があることには注意が必要です。例えば特に利用価値が高い牌(手に組み込みやすいドラや、染め手をやっている場合の同...
  • 選択のゲームとしての麻雀
     麻雀で勝つ為には、「どういう時に、どう打つべきか」を知ることが肝心です。選択の一連の手順は、「どういう時か」を情報から正しく把握する「認知」、認知した情報から、「どう打つべきか」を考える「判断」。判断した通りの打牌を行う「操作」の3つの段階に分けられます。    認知について    麻雀における情報には、公開情報(手牌、局数、自分が何家であるか、持ち点、巡目、河、ドラ、供託、他家の表情や仕草や言質)と、非公開情報(他家の手牌、山牌、他家の打ち筋や心理)があります。   公開情報を元に非公開情報を推測するのが「読み」であり、これも認知の一種です。読み自体は否定されるものではありませんが、不確定要素である、「抽選」の影響が必ず入ることは忘れてはなりません。(このことを軽視すると、誤った読みや、読みを過信したが為に誤った判断を行いがちになる)不確定要素が強い情報は判断するうえで役に立てづら...
  • 鳴きに対する押し引き判断
     鳴き手に対する押し引きの考え方   例えば鳴き手のテンパイ率が約65%程度で、放銃した時の打点が8000点である場合、100%テンパイしている約5200点、つまり子のリーチ相手に押すのと同等、ほぼ確実に8000点テンパイなら親のリーチ相手に押すのと同等と判断できます(アガリ時の供託リーチ棒収入が無い分やや降り有利になるが目安にはなる。)。このように、テンパイ率と打点を見積もることで、対リーチ時と同様の押し引き判断をすることができます。   ここで、他家が必ず30符2翻の手でテンパイしている状態を弱攻撃、30符3翻の手でテンパイしている状態を中攻撃、40符3翻の手をテンパイしている状態を強攻撃として、講座38、43、44のように中盤なら放銃率7.5~10%、終盤なら10%強程度の危険牌を切る場合の押し引き判断を考えます。30符3翻程度の手を50%程度テンパイしているなら弱攻撃、満貫手を...
  • 対立直自分聴牌
    押し引きの考え方の内容を踏まえたうえで、平場でリーチに対してこちらもテンパイしている場合の押し引き判断基準について解説します。   押し引き判断の前提   降りと判断した場合はベタ降りで、アガリや流局時テンパイの可能性は無いものとする(アガリ、テンパイの可能性が残る場合の判断は講座49で取り上げる。)。   打点については、鳴いた場合は30符。メンゼンの場合はツモを含まず、良形の場合は30符(平和がつく)、愚形の場合はメンゼン40符、鳴き30符を想定。   押した時に切る牌の危険度は無スジ28程度(放銃率中盤7.5~10%、終盤10%強)。終盤に放銃率15%程度の牌を切る場合とあるのは無スジ456程度の牌を切る場合を指す。   自分子、他家子の場合   良形テンパイ   1翻 中盤押し有利、終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙(鳴き手はやや押し有利) 2翻 押し有利   ...
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