手作りの考え方

麻雀戦術wiki内検索 / 「手作りの考え方」で検索した結果

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  • 手作りの考え方
    手牌の見方 手牌を認知する方法として、私は以下の5種類のパーツに分けて考えるようにしています。 ①面子 順子、刻子、槓子があります。槓子は既に槓しているもののことを指し、3333のように手牌で4枚使っているものについては、刻子333+浮き牌3とみなします。 七対子と国士無双以外のアガリ形は4面子1雀頭からなるので、面子は特に価値が高いパーツです ②雀頭 麻雀のアガリには必ず雀頭が1つ必要になります。よって面子と同様、雀頭、つまり1つ目の対子も他のパーツより価値が高いです。 面子と雀頭どちらを優先するか。2枚からなる雀頭より、3枚からなる面子の方が出来にくいことが多いので、基本的に面子を優先して考えます。(他に雀頭がないなら、1123は順子123+浮き牌1)ただ雀頭11+搭子23とも見れることは押さえておきます。 ③(単独)搭子 後1枚で面子になるパーツのうち2枚からなるもので...
  • 牌理
    牌理について 手作りの考え方 手牌構成の分け方 手作り、手変わりの法則 一向聴の選択 二向聴の選択 三向聴以上の選択
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  • 点棒状況判断の考え方
     牌理、副露、押し引きでは平場(東南戦の南2局以前)における手作り、ベタ降り、押し引き判断について取り上げました。平場においては、1局単位における期待値を最大化する選択が多くの場合1試合単位における期待値を最大化させるうえでも正着で、下手に「トップ目だから守備重視、ラス目だから打点重視」のように考えて打牌基準を変えるとかえって損することになります。但し、オーラスやラス前となると、着順を考慮した点数状況判断は結果に影響を与えやすい非常に重要な技術になります。第3章ではこの点数状況を意識した手作り、押し引き判断を中心に、第2章まででは考慮に入れなかった打牌選択について取り上げます。    順位点の考え方   25000点30000点返し、ウマ10-30の収支戦であれば、順位点は1位+45、2位+5、3位-15、4位-35。オーラスの着順を1つ上げるアガリが20000点、2着からトップなら40...
  • 読みの考え方
     麻雀における読みとは、公開情報を元に非公開情報(他家の手牌、山牌)を推測することを指します。    「科学する麻雀」に代表される現代的麻雀戦術論においては、「読みは不要」とみなされることが多いですが、これは、従来言われてきたような「読み」に誤りが多い、または、正しくても読みによって判断が変わることは少ないという意味であり、読みを用いることを否定するものではありません。    逆に言えば、読みによって打牌の優劣が変わる時に、その読みが有効になると言えます。ですからまず、局面に応じて何を読むべきかを押さえて必要があります。例えば押し引きで降り有利だが現物が少ない手であれば安牌読み、鳴き手で押し有利な場合は何を引いた時は降り有利になるかという危険牌読み、微妙な手であれば自分の手がどの程度アガリが見込めるかという山読みやテンパイ者の待ち、打点読みが重要になります。手作りの段階であればまず重要...
  • 押し引きの考え方
       手作りとベタ降りの技術について一通り解説しましたので、ここからは攻めるか降りるか、押し引き判断について解説することにします。    押し引き判断も選択同士の比較で判断する    鳴き判断の時も同じことを述べましたが、あくまで押した場合と引いた場合の比較、押すにしても何を切って押すのが収支的に最も有利になるかを判断して打牌を選択します。「押すと収支でマイナスだから」という理由だけで降りる人もいますが、マイナスだとしても降りた場合の収支(被ツモや流局時ノーテン、ベタ降り失敗による放銃による失点)よりも有利であれば押すべきです。逆に、「押したら収支でプラス」だとしても、他家の攻撃を考慮せず最大限に攻める選択が最も有利になるとは限りません。    具体的な判断基準に入る前に、基準となる要素について重要なものから取り上げます。    シャンテン数    最も重要になります。初心者の段階であ...
  • 鳴きに対する考え方
     鳴きの技術こそ強者になるための鍵   麻雀の打ち筋データを分析することができるようになった今では、成績上位者ほどアガリ率が高い一方、打点は低い傾向があることが判明しています。そしてアガリ率を高めるための技術の中でも、上位者と下位者で特に差がつくのが鳴きの技術です。ここからはこの「鳴き」に関する技術について解説します。   鳴き判断は鳴いた場合と鳴かなかった場合の手牌同士を比較して行う   23467m234p4588s西 ドラ北   上の手牌で上家から5mが切られた場合に鳴くかどうかを判断する場合は、「タンヤオのみのリャンメンテンパイ」と、「メンタンピンのリャンメン×2の1シャンテン」との比較になります。これを、「鳴いてタンヤオのみと、メンタンピンの比較」と考えてしまう人が多くいます。テンパイと1シャンテンの比較であることを意識していないと、鳴くべき手牌でも、「安くなるから鳴かない」...
  • 手作り、手変わりの法則
    牌理を覚えるのが難しいと感じる方は多いと思いますが、牌姿を暗記したり、有効牌の枚数を数えたりする必要は実はほとんどありません。 以下に挙げる全10法則をまず押さえておけば、牌姿毎の打牌基準を速やかに理解できるようになります。 手作りの5法則 1. 変化より受け優先 2. 守備より受け優先 3. 目先の受けよりアガリに近い段階の受け優先 4. 受けの枚数より高打点の受け優先 5. リャンメン以上、満貫以上は受けの数優先 手変わりの5法則 6.数手先の変化より目先の変化、変化の量より変化の質優先 7.特に価値が高い浮き牌があれば変化を考慮する 8.特に価値が低いターツがあれば変化を考慮する 9.変化をみるなら最大限にみる 10.アガリに遠い段階ほど変化重視 上述の10法則以外で押さえておきたい5法則 11.アガリに近い段階ほど待ちの強さ(出アガリやすさ)重視 12.愚形リーチのみ濃...
  • 点棒状況判断
    点棒状況判断について 点棒状況判断の考え方 点数計算 オーラスの手作り オーラス先制聴牌判断 オーラス押し引き判断 点差の意義 ラス前の手作り ラス前の押し引き その他点数状況判断
  • ラス前の手作り
     ラス前の手作りは、点差の意義で取り上げたような対象他家との点差(特に重要な0、4000、8000点差)を意識して、与えられた手牌から狙える打点内でより逆転しやすい(されにくい)点差を目指すように打ちます。ここで取り上げている方針は対象他家以外との点差を考慮しないものなので、別の他家とも点差があまりない場合はより局流し重視の選択が有利になることには注意が必要です。   与えられた手牌から最速で)あがった場合に8000点以上差がつくトップ目    ほぼオーラストップ目の場合と同じように手を進めます。ただし序盤の先制メンゼン良形テンパイ等、リーチを打つリスクが低く、ダマで30符3翻以下の場合は、更に逆転されにくい点差を目指してリーチしても問題ありません。    自分が親番の場合はあがっても連荘で局が流れないので、安手アガリのメリットは低くなります。流局時にテンパイ料を払ってもトップであれば...
  • オーラスの手作り
     アガリトップの手作り    アガリさえすればトップなのですから、原則打点は無視して、アガリ率を最も高めるように手作りをすべきです。ドラやドラそばの待ちになるとアガリが低くなるので、ターツ選択、孤立牌選択の場合はドラに絡まないほうを優先して落としていくことになります。  手役についても、打点を増加させる為の手役は不要です。ただし、重なり狙いで孤立役牌を残すような、1翻縛りを解消する為の手役は重要になります。ただ、1翻縛りを解消する為の手役を見ることは平場であっても重要なので、そこまで意識し過ぎることはなく、どうしても役無しリーチになりそうであればそれで構いません。    鳴き判断についても、第1章では打点や守備の理由から鳴かない牌もアガリトップや打点的に逆転確定手については鳴くことになります。特にシャンテンの進まない鳴きで取り上げたようなシャンテン変わらずの仕掛けは見落としやすいので注意...
  • テストページ2(@wikiモード)
    @wikiモード用のテストページです。 わからないことがあったらこちらでテストしてください。 保存できてるかテスト - 名無しさん 2014-05-28 20 04 25 名前 テスト -- 名無しさん (2014-05-28 19 58 24) ...
  • 手牌読み
     手牌進行読み   押し引きの考え方では、リーチやテンパイ濃厚な鳴きが入ってない段階であれば、基本的に降りることは考えずに手を進めるとしましたが、特に捨て牌が強い他家に関しては少なくとも1シャンテンにはなっている可能性が高く、ダマでテンパイしていることも少なからずあります。よって、そのような他家がいる場合はこちらがアガリまで遠い手の場合は危険度の高い牌は止めつつ、将来の明確なテンパイに備えて安牌を残すような打ち回しが必要になります。    他家の捨て牌で着目すべきなのは、ドラ切り(特に3~7の中張牌)と手出しのターツ落としです。序盤であればアガリに遠い段階から字牌絡みの手役を狙っている可能性も高いですが、中盤以降で、リーチや鳴きに対して降りているわけでもなければ高確率で少なくとも1シャンテンにはなっていると言えるので、安牌を抱えるのであればドラや手出しでターツを落としている他家への安牌を...
  • くっつき形の選択
    目先の受けよりアガリに近い段階の受け優先(手作り法則3)なので、くっつき1シャンテンも、単純な受けの数より良形テンパイになる受けを重視します。(手作りの考えより、4連形や中ぶくれ形>3~7牌>28牌>19牌>字牌) 良形になる受けに差がつかなければ、受けがかぶっている牌(36と持っている場合は4と5、37と持っている場合は5の受けがかぶっている)を切ります。   258m111456p11567s ドラ3m 終盤以外は打8m   受けの数だけは打5mとする方が広くなるが良形テンパイ重視   3~7牌同士の比較   浮き牌3~7同士は、テンパイした時に待ちが端寄りになる方がアガリやすいので3,7>4,6>5の順で残します。赤受けに関しては4,6を残す方が強いですが1枚しかないのでさほど重視しません(タンヤオがつく場合は高打点の受け優先で4,6>5>3,7の順で残します。)。   2347m...
  • 河作り
     河作りとは、情報の一つである河(捨て牌)を元に判断した他家の選択からくる結果が、自分にとって有利になるように捨て牌を作る打牌選択全般を指します。    基本的に麻雀は可能であれば相手に与える情報が少ないように打ちます。例えば、利用価値の高い牌が切られているほど情報として強いものになるので、2345mから2mか5mを切る場合は外側の2mを切ります。手出し牌の方がツモ切りの場合より情報として強くなるので無駄に空切りはしません。   ベタ降りする場合も、安牌が十分にないなら、他家が合わせ打ちをしてノーチャンスができやすいように、場に多く切れている安牌のなかで、ノーチャンスができた時に通せる牌が増えるように切りますが(89m899pとあって8m8pが安牌、8mが場に2枚切れていれば打9m、8pも場に2枚切れていれば8pから切る)、安牌が十分にあるなら他家のベタ降り成功率が下がるようにノーチャ...
  • 押し引き
    押し引きについて 押し引きの考え方 ベタオリ 対立直 対副露 回し 絞り 絞り2 安牌残し アシスト 差し込み 形テン 牽制 河作り
  • 山読み
     基本的な山読みの考え方    他家の手牌構成を読めるならば、そこから山に残っている牌を読むこともでき、より精度の高い手作り、押し引き判断が可能になります。待ち読みが、当たる牌より当たらない牌を読むのが容易かつ重要であったように、山読みもまた、他家に持たれている牌より持たれていない牌を読むのが基本です。持たれていることを読むのが有効なのも待ち読みの時と同様に、特定の形を否定することが難しい強い情報がある場合です。    基本的に、シュンツを構成しにくい牌ほど山に残っている可能性が高くなります。(トイツ以上で持たれている可能性が上がるのは確かだが、特定の形を否定することが難しい強い情報がなければ考慮するほどではない。)つまりシュンツを作らない字牌が最も山に残っている可能性が高く、数牌の中では端に近い牌、周辺の牌が多く見えてシュンツを構成しにくくなっている牌ほど山に残っている可能性が高くな...
  • 読み
    読みについて 読みの考え方 数え上げ読み 手牌読み 山読み ラグ読み
  • 結果について
       「抽選」「選択」について一通り解説してきたので、今回はまず「結果」についてみていきます。一局の結果は大きく分けて以下の6つ。この結果の集合が一試合(半荘)の結果となり、勝敗の決着となります。   ・アガリ ・放銃 ・被ツモ(他家のツモアガリ) ・横移動(他家の別の他家からのロンアガリ) ・流局(荒牌) ・途中流局(九種九牌、四風連打など)    このうち、成績に特に影響を与えるのは、アガリと放銃。その為、最大限にアガリを目指し(できれば高打点を狙い)、最大限に放銃を避ける(放銃するとしても高打点の放銃を特に避ける)のが基本です。アガリを目指すうえでは、手作りの技術。放銃を避けるうえでは、降りの技術。そして、この局面でアガリを目指すのと、放銃を避けて降りるのと、どちらが有利かを判断する押し引き判断が必要になります。押すか引くかを先に判断してから、押すとすれば何を切るのが最も良いのか...
  • 手変わり待ち判断
     手変わりをみてリーチしないケース    手変わりについては、ダマだけでなくテンパイを外して1シャンテンに戻すケースも考慮することになるので、1シャンテンの手牌に関する知識が必要になります。その為、一向聴選択の項目も同時に読まれると理解されやすいと思います。    手変わりの法則    具体的な基準に入る前に、手変わりを目指すうえでどのような方針で打牌を選択するかについて、手作りの法則と同様に5つ挙げることにします。    1.数手先の変化より目先の変化、変化の量より変化の質優先  2.特に価値が高い浮き牌があれば変化を考慮する  3.特に価値が低いターツがあれば変化を考慮する  4.変化をみるなら最大限にみる  5.アガリに遠い段階ほど変化重視   手作りの法則1でも変化より受け優先としたように、変化同士についても数手先の変化よりは目先の変化を優先しますが、目先の変化同士であれば、手...
  • 安牌残し
     ここからは手作り、ベタ降り、回し打ち以外の打牌選択として、安牌残し、アシスト、差し込み、絞り、牽制、河作りについて考えます。    不要牌は将来の危険度が高くなるものから切る    安牌残しとは、他家がノーテンの段階から将来のテンパイに備えて安牌が残るように打つ選択のことを指します。二面子形でも述べましたが、手作りのうえで不要な牌は、将来他家からテンパイが入った時に備えて先に切りより安全な牌を残すように打ちます。ターツ不足の場合は受けがかぶっている19牌(浮き牌4を持っている場合の1等)ターツ十分の場合は19牌、ターツ十分かつテンパイ時に良形が確定している場合は打点上昇や更に受けが広くなる変化が無い浮き牌、ターツオーバーの場合は受けがかぶっているターツ(1246等)でより強いターツを作らないもの(テンパイ時良形確定なら1245の12も不要)が不要になります。14を残して2,3と連続で引く...
  • 打牌の手順
       平場のメンゼン手における打牌基準について解説してきましたが、正しい打牌選択ができるようになるためには、ただ打牌基準を覚えるだけでなく、手牌と局面を正しく認知し、打牌基準を正確に活用できるようになる必要があります。この項目では実戦でどのように認知、判断を行っていくかについて解説します。    手牌の把握    まずは手牌のシャンテン数、メンツ候補の数、ヘッドの有無を把握します。シャンテン数の求め方は講座7で解説した通りですが、3シャンテンよりアガリに遠い手については、3シャンテン以上とだけ把握できていれば十分です(3シャンテンか4シャンテンかで打牌が変わることは稀なので)。    メンツ候補の数(3つ以下がターツ不足、4つがターツ十分、5つ以上がターツオーバー)とヘッドの有無で手牌を構成するパーツの価値に変化があることはこれまでの講座で解説してきた通りです。従来の麻雀講座ではあま...
  • 抽選のゲームとしての麻雀
       「抽選と選択の繰り返し」―麻雀のゲーム性をこれほど端的に表した言葉もないでしょう。プレーヤーは配牌、ツモという抽選を受けて、打牌、鳴き、リーチ、倒牌といった選択を行います。その抽選と選択の繰り返しにより1局の結果(和了、放銃など)が出て、更にその繰り返しにより1試合の結果(着順、持ち点)が出ます。仏教的に言えば、選択が因、抽選が縁とでもなるのでしょうか。どんなに最善の選択(因)を尽くしても、抽選(縁)に恵まれなければ良い結果(果)を得ることはできません。    抽選のランダム性   抽選はランダムに行われ、他の選択や結果の影響を受けることがないとするのが原則です。雀卓は撹拌の問題でランダムとは言えず、ネット麻雀も牌操作無しが謳われているとしても意図せぬバグが発生する可能性があるので、厳密な意味でのランダムとは言えないかもしれません。 とはいえ、ランダムで無いことを利用できないの...
  • ヘッドレス形2
    ヘッドレス形の場合は、雀頭を作りやすいパーツの価値が上がります。ターツであればのようにメンツにくっついた連続形ターツ。浮き牌であればのような引きで雀頭ができる亜リャンメン形、のような引きで雀頭ができる暗刻を含んだ多メンチャン形がこれに該当します。また、暗刻がある場合は暗刻から1枚切って雀頭ができるので、ターツが面子になった場合も残ったターツを落として単騎待ちにする代わりに、暗刻を切ることで残ったターツを待ちにすることができます。   浮き牌同士の比較   メンツにくっついてヘッドを作りやすい浮き牌、ドラや手役絡みの牌はもちろん残しますが、そのような浮き牌が無い場合は、変化よりも受け(単騎テンパイになった場合のアガリやすさ)を重視して待ちとして強い浮き牌を残します。中張牌同士では、赤受けがあるので浮き牌の5は残すとして、後はターツができた時の変化の強さで決めます。    ドラ1s 打   ...
  • 聴牌時の選択
    ここでは聴牌時の選択についてのページです。文章中の「法則」については手作り、手変わりの法則の項参照 立直判断 手変わり待ち判断 聴牌時待ち選択 多面張待ち受け  
  • 麻雀技術の概要
       麻雀は最大限にアガリを目指し(できるなら高打点を狙い)、最大限に放銃を避ける(放銃するとしても高打点の放銃を特に避ける)ように打つのが基本です。よって、まず第1章でアガリを目指す手作りの技術、第2章で放銃を避ける降りの技術について解説した後、攻めるか降りるかを決める、押し引き判断について解説することにします。    点数状況判断について   ところが、1局単位では上記のように打つのがよくても、1試合単位で見た場合は必ずしもそう打つべきとは言えません。何故なら麻雀は点数だけでなく着順も評価(ルールによっては着順のみを評価する場合もある)するからです。例えばあがれば何点でもトップになるのであれば、打点関係なくなるべくアガリ率を高めるように打つことになります。    よって、押し引き判断、打牌比較の前に、点数状況によって何を目的として打つべきかという、目的の認識が必要になります(目的...
  • 絞り2
       絞りとは、ノーテンの他家に対して鳴かれなさそうな牌を打つことを指します。    絞るかどうかを判断する前に、まずは打牌候補が鳴かれやすい牌であるかどうかを判断することになります。鳴き手がテンパイであれば放銃する可能性が高い牌はノーテンの場合は鳴かれやすい牌であるといえます(どのような牌が鳴かれやすいかについては鳴きに対する牌の危険度参照)。    絞りの手順    絞るべきと判断した場合は、絞った牌を押さえつつアガリ、テンパイの可能性があれば回し打ち、その可能性が無い、あるいは特に放銃を回避したい局面であれば共通安牌は残しつつベタオリします。   ただし、ベタ降りの場合と異なり、絞り対象の他家の現物であっても鳴かれないとは限りません。例えば手牌に1289mとあり、打1mとした後に3mを引けば89mを落とすのがセオリーなので、この場合は1mが鳴かれる可能性もあります。よって、同じ現...
  • 数え上げ読み
       押し引きの考え方で取り上げた巡目毎の放銃率は、通っている牌がどの程度あるかによって変動します。基本的には講座37の巡目毎の放銃率と大差ない場合が多いですが、通っている牌が特に多い場合や、手出しでリャンメンターツを落としている等リャンメンテンパイの可能性が特に高い場合は、通ってないスジの数から無スジの放銃率を見積もる必要性が高くなります。    18分の1理論    スジは各色毎に6つずつあるので、(1-4 2-5 3-6 4-7 5-8 6-9)合計18本存在します。仮に他家リーチに通っていないスジが12本あって、2-5p、5-8pが通っていないとすると、リーチが必ずリャンメンテンパイであるなら、2pの放銃率は1/12(約8.3%)、5pの放銃率は1/6(約16.7%)と概算されます。リーチ全体のリャンメン率は約2/3なので、愚形待ちには放銃することが考えにくい場合(早い段階で6p...
  • オーラス押し引き判断
     オーラス他家のテンパイに対する押し引きも、打点を、「順位点」に置き換えて判断することになります。順位点の比率から、点棒状況判断の考え方の収支戦の場合は2位から1位への着順上昇は+2、他の着順1つ上昇は+1、天鳳ルールの場合は4位から3位への着順上昇は+3、他の着順1つ上昇は+1と置くことができます。    例えば自分がオーラス2着目であがればトップ、放銃でラス、ツモられれば3着、横移動や流局なら2着である場合、攻めた場合の順位点期待値は、収支戦の場合は2・(アガリ率)-2・(放銃率)-(被ツモ率)、天鳳ルールの場合は(アガリ率)-3・(放銃率)-(被ツモ率)。ベタ降りした場合の順位点期待値は、-(降りた場合の被ツモ率)で表すことができます。    判断の際は、まず順位に影響しやすいアガリと放銃時を計算します。この時点で押し側の順位点期待値が高ければ、ベタ降りした場合は被ツモ率が上がる...
  • 牽制
     牽制の定義   麻雀において牽制とは、広くは他家の収支を下げることを狙って行われる選択全般を指します。「他家を牽制する為のリーチ、鳴き」という表現がよく見られるように、リーチや鳴きは、それ自体が牽制効果を含む選択であります。   然し、基本的にリーチは打点を上げる為(役が無い場合は出アガリできるように)、鳴きはアガリ率を上げる為に行われるのであり、牽制を主な目的とするものではありません。そして多くの場合は、牽制効果については考慮しなくても、リーチすべき、仕掛けるべきという判断を下すことができます。よってここでは、牽制を主な目的とする場合、あるいは、牽制効果を考慮すればその選択が有力になる場合についてのみ、その選択を、「牽制」と呼ぶことにします。   牽制リーチ   リーチすることで他家の和了率は下がりますが、他家が降りれば自分の和了率も下がるので、立直判断で取り上げたようにダマでも役...
  • 聴牌時待ち選択
     テンパイ時に複合ターツが残った場合、あるいは単騎待ちを含む場合は、テンパイに取るか、リーチすべきかだけではなく、どのようなテンパイに受けるべきかを判断することになります。今回はこの待ち選択について考えます。    打点差がない場合の待ち選択    古いセオリーではシャボよりカンチャンと言われることがありますが、枚数が同じなら多くの場合、シャボ待ちの方がカンチャン待ちよりもアガリ率が高いです。(無スジカン2とスジでない3~7同士のシャボ、無スジカン3と無スジ456同士のシャボならカンチャン有利になるくらい)。    リャンメンで待てない牌は枚数が少なくてもアガリやすくなります。スジ以外に、リャンメンに当たらない牌には字牌とノーチャンス(4枚見えの牌からリャンメン待ちに当たらないとわかる牌)があります。また、赤が各色に1枚ずつ入っているルールで河に赤5を切っている場合は、手牌に他の5を持...
  • ターツ不足ヘッドレス副露判断
       ターツ不足形やヘッドレス形の鳴き判断    ターツ不足形やヘッドレス形の場合は、雀頭有りのターツ十分形よりシャンテンが進むツモが多いので、鳴かない方が有利になるケースが増えます。    鳴いたくっつき1シャンテンの場合    雀頭有りのターツ十分形の場合は、既に鳴いている場合はシャンテンが進む牌は(強い変化や守備を考慮して鳴かない場合を除き)鳴くのが原則でしたが、ターツ不足形の場合はより強い手になる受けが豊富にあるので鳴かない方が有利になることがあります。(鳴き判断については講座10のくっつき1シャンテンの手変わり基準参照。ツモでも鳴いてもテンパイになる牌は1種4枚を2種とみなす。)    4556m2346p77s ポン白白白 ドラ北    ツモ3467m5pかチーで良形テンパイになるので愚形テンパイになる牌は中盤まで鳴かない(5pポンは最終盤のみする)。    2346m234...
  • 抽選
     抽選に対する考え方について
  • 副露
    副露について 鳴きに対する考え方 役確定副露判断 ターツ不足ヘッドレス副露判断 役不確定副露判断 シャンテンの進まない鳴き 副露牌理 副露順目
  • その他点数状況判断
     南2局以前でも点差が極端な場合や、優劣が微妙でルールによる影響が大きい場合は順位点を考慮して打つことになります。    断トツ(2着と16000点差以上)がいる場合の打ち方    東南戦の収支ルールの東1局こそ、かなり高打点になってもグラフが線形なので、特に順位点を考慮せずに1局単位の期待値を最大化するように打てばいいですが、東風戦(東南戦なら南1局相当)となると打点が上がるにつれグラフの傾きがだいぶ緩やかになり、特に16000点以上となると更に点数を上乗せするメリットが薄くなります。    よって、自分が断トツの場合は子であれば基本アガリ率重視、高打点への失点回避重視。先制でも失点回避の観点からリーチを打つのが微妙な愚形テンパイに関してはダマ(テンパイを外した方がアガリやすい場合はテンパイ外し)とします。あがることでダントツになるダマ40符3翻以上の手も局期待値的にはリーチ有利でも...
  • 用語集
    あ行 アシスト  故意に他家の手牌進行の手助けになるような牌を切って鳴かせるという意味で使う。 故意に他家のアタリ牌を切るのは「差し込み」に当たるため、定義から外れるものとする。 自分の手牌進行を考慮した時、切る牌が他家に鳴かれそうな場合はアシストとは言わない。 浮き牌  1枚引くと搭子、2枚引くと面子ができるパーツです。 孤立牌とも言われます。 ただ、3456のような、順子345+浮き牌と取れる、孤立してないけれど、他の孤立牌と同様の性質を持つパーツを孤立牌と呼ぶのは違和感があるので、浮き牌という呼び方で本wikiでは統一します。 エントツ形  23444や55567など暗刻に両面塔子が引っ付いた複合形をいう。 か行 刻子  同じ牌が3枚揃って構成される面子のこと。副露しているものを明刻、副露していないものを暗刻という。 孤立牌  浮き牌と同義 さ...
  • 三向聴の選択
       2シャンテンの時と判断が異なるケースや、新たに考慮する要素があるケースについて取り上げます。    ターツ同士の細かい比較    ターツオーバー形からターツを落とす場合、講座14、22で取り上げたように、近くに別のターツがあるターツは変化の面でやや弱くなりますが、そのようなターツの中ではターツとの距離が近いもの、距離が同じであればリャンメンターツより愚形ターツが近くにある方を先に切ります。   例えば、2467とあればツモ5でもリャンメンに変化しないので2479の24より先に切りますが、2479は24を落とした後ツモ5でリャンメン変化を逃しても579のリャンカンができるので2478より先に切る。2478はツモ5でリャンメン変化した時に二度受けが残るので、通常のカンチャンよりは先に切ります。(2467<2479<2478<24)2468のような4枚からなるターツについては、講座22...
  • 麻雀とはどんなゲームか
    遊びには、「競争」、「偶然」、「模倣」、「めまい」の4つの要素が含まれるとされます。実力を競うのが競争、運を競うのが偶然、演劇やものまねといった遊びが模倣、絶叫マシーンに乗るといった、感情の高ぶりを楽しむのがめまいの遊びです。   麻雀は4要素を全て兼ね備えるゲーム   麻雀は「競争」「偶然」は勿論、残りの2つの要素も備えているゲームと考えられます。勝ち負けよりも「魅せる麻雀」を大切にする、「麻雀は人生の縮図」などと言われることがありますが、これはまさに、「模倣」としての麻雀を楽しむ考え方です。また、高い手をあがったり、勝負どころで危険牌を勝負することに快感を覚えるのは、「めまい」の要素を楽しんでいると言えます。 麻雀というゲームに様々な人が魅了されるのは、この遊びの4要素を全て兼ね備えているからではないでしょうか。   麻雀は愛すべきクソゲー   しかし、「競争」を求める人にとっては...
  • 副露牌理
    メンゼン前提で手作りする時と判断が変わるケースや、鳴きを考慮するうえで特に意識しておきたい内容について取り上げます。    テンパイ後も手変わりを考える    特にシャンテンの進まない鳴きで取り上げたような、シャンテンが進まない鳴きは見落としやすいので注意が必要です。    123m79p666778s ポン中中中 ドラ北 打7s    メンゼンならツモあがりした時の符ハネや6sカンがあるので打8sとするが、ツモ79sの良形変化をみて打7s。ツモ69sかチーで9p単騎に受けて、ドラ単騎や良形変化をみることもできる(マンズが111mならトイトイの高打点変化を優先して打8s)。    135678m99p345s ポン中中中 ドラ4s 打1m    メンゼンなら出あがりしやすさで打5mリーチとするが、ツモ4679mかチーの良形変化をみて打1m(単に135mなら良形変化は6mだけなので打5m...
  • ベタオリ
    ベタ降りとは、自分のアガリは考えず、放銃による失点を最低限に抑えるために最も安全な牌を切る選択です。正しく降りることは手作り以上に利用頻度が高く、結果に影響を与えやすい技術なので、麻雀の基礎から学ぶ人は第一章の内容より先に降りの技術を身につけることを推奨します。   危険牌を探すのではなく、安全牌を探す   序章でも触れましたが、他家の攻撃に対しては、まず攻めるべきか降りるべきかの押し引き判断があり、攻めるべきなのであれば、多少切る牌の危険度に差があっても最大限にアガリを目指す選択、降りるべきであれば、最も安全な牌を切る選択が多くの場合有利になります。よって、「危険牌を探す」技術より、「安全牌を探す」技術の方が遥かに重要です。   降りるべきであれば徹底してベタ降りするのが基本   繰り返しになりますが、降りるべきであれば、アガリは考えずメンツを崩してでも最も安全な牌を切るのが基本であ...
  • 対立直自分不聴
     押し引きの考え方で述べましたように、他家のリーチに対してノーテンから押すことは多くなく、押すとすればテンパイ率が高いうえに高打点が見込める手に限られます。特にテンパイ率が重要なので、巡目や受け入れの広さ(鳴いてテンパイも含む)が判断に大きく影響します。1シャンテンから無スジ2378を押すものとして、他は対立直自分聴牌の時と同様の条件の押し引き判断基準について解説します。    自分子、他家子の場合   完全1シャンテン   4翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤降り有利 3翻 最序盤押し有利、序盤やや押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 2翻以下 最序盤微妙、序盤やや降り有利、中盤以降降り有利   リャンメン×2の1シャンテン   4翻 最序盤押し有利、序盤押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 3翻 最序盤はやや押し有利、序盤は微妙、中盤はやや降り有利、終盤は降り有利 2翻以下 最序盤でも微...
  • 点差の意義
     ラス前(東南戦の南3局)においては、オーラス開始時の順位はもちろん、対象の他家と何点差でオーラスを迎えられるかを考慮した手作り、押し引き判断をすることになります。点差を考慮する対象として最も重要なのは順位が一つ上の他家(トップ目の場合は順位一つ下の他家)、次に重要なのはトップ目(天鳳ルールの場合はラス目)です。ここではオーラス開始時点の点差の意義について取り上げます。(自分も対象も子である場合、同点の場合に順位で負ける場合は点差に100点を加える)   0点差    一つでも上の順位にいるかどうかで最終的な順位の結果に大きく影響するので非常に重要です。    2000点差    30符2翻横移動(対象以外への放銃も含む)、40符1翻(20符2翻)ツモ、30符1翻直撃、満貫親かぶりで対象と順位が変わらなくなります。前の0点差と次の4000点差が特に重要なので重要度は相対的に低いです。  ...
  • 鳴きに対する押し引き判断
     鳴き手に対する押し引きの考え方   例えば鳴き手のテンパイ率が約65%程度で、放銃した時の打点が8000点である場合、100%テンパイしている約5200点、つまり子のリーチ相手に押すのと同等、ほぼ確実に8000点テンパイなら親のリーチ相手に押すのと同等と判断できます(アガリ時の供託リーチ棒収入が無い分やや降り有利になるが目安にはなる。)。このように、テンパイ率と打点を見積もることで、対リーチ時と同様の押し引き判断をすることができます。   ここで、他家が必ず30符2翻の手でテンパイしている状態を弱攻撃、30符3翻の手でテンパイしている状態を中攻撃、40符3翻の手をテンパイしている状態を強攻撃として、講座38、43、44のように中盤なら放銃率7.5~10%、終盤なら10%強程度の危険牌を切る場合の押し引き判断を考えます。30符3翻程度の手を50%程度テンパイしているなら弱攻撃、満貫手を...
  • 対立直自分聴牌
    押し引きの考え方の内容を踏まえたうえで、平場でリーチに対してこちらもテンパイしている場合の押し引き判断基準について解説します。   押し引き判断の前提   降りと判断した場合はベタ降りで、アガリや流局時テンパイの可能性は無いものとする(アガリ、テンパイの可能性が残る場合の判断は講座49で取り上げる。)。   打点については、鳴いた場合は30符。メンゼンの場合はツモを含まず、良形の場合は30符(平和がつく)、愚形の場合はメンゼン40符、鳴き30符を想定。   押した時に切る牌の危険度は無スジ28程度(放銃率中盤7.5~10%、終盤10%強)。終盤に放銃率15%程度の牌を切る場合とあるのは無スジ456程度の牌を切る場合を指す。   自分子、他家子の場合   良形テンパイ   1翻 中盤押し有利、終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙(鳴き手はやや押し有利) 2翻 押し有利   ...
  • 差し込み
     アシストとは、ノーテンの他家に対して鳴かれそうな牌を打つこと、テンパイしている他家に対して放銃すると思われる牌を打つことを指します(アシストの逆が絞り、差し込みの逆がベタ降りに相当する)。    絞るよりは鳴かせる方が得策であることが多い    基本的にいずれ切ることになる不要牌同士の比較であれば、他家に鳴かれないように絞るよりは鳴かれる牌を打った方が収支面で有利になりやすいです。その方が将来他家のテンパイが入った場合に降りやすいので放銃率が下がり、横移動や安手の被ツモで済むケースが増え失点を軽減できるためです。よって、アガリが厳しいので他家の将来のテンパイに備えて安牌を残す場合も、鳴かれやすい(ただし高打点にはなりにくい)牌を切ってアシストを考えます。    112m3499p2357s東北中 ドラ7p    アガリを目指すなら客風の北切りだが遅い手なので中盤以降はアガリが厳しい。...
  • 点数計算
     着順を考慮した手作り、押し引き判断をするためには、何点の手をどこからあがれば逆転できるかを正確に判断できる必要があります。    点数表暗記法     翻数/符 30 40 50   親30 親40  親50   300 400 400           500 700 800         1翻 1000 1300 1600   1500 2000 2400 2翻 2000 2600 3200   2900 3900 4800 3翻 3900 5200 6400   5800 7700 9600 4翻 7700 8000 8000   11600 12000 12000    麻雀の点数計算はややこしく苦手にしている人...
  • 役不確定副露判断
     役有りが確定していないターツ十分形からの鳴き判断    役確定副露判断の3条件のうち、「役有り確定」のみを満たしていない場合の鳴き判断について考えます。    役を付ける鳴きと後付けに対する考え方    役牌ポンなどの役有りを確定させる鳴きは、「役が確定している手から愚形ターツを鳴く」場合以上にアガリ率が高まります。アガリを目指すうえでは愚形を鳴いてシャンテンが進む場合はほぼ鳴き有利(講座29参照)なので、ほとんどのケースで役が付いたうえにシャンテンが進む牌は鳴き有利になります。    役牌トイツを残して他のターツから鳴く「後付け」は、他家から役牌が出づらくなるデメリットがあるのは確かです。しかし、仮にメンゼンなら誰からでも役牌が鳴けることが期待でき、鳴くと1人からしか役牌が鳴けなくなるとしても、リャンメンがカンチャンになるのと同程度です。リャンメン×2の1シャンテンよりは愚形テンパ...
  • 二向聴判断
    2シャンテンの手牌についても、メンツ候補の数と雀頭の有無でパターン分けして考えます。まずは雀頭有りでメンツ候補過多(ターツオーバー)の場合について解説します。  基本はターツ十分>ターツオーバー  ターツオーバーの場合、複合ターツから1枚落としてターツ固定するよりは、手牌のうちで最も価値が低い単独ターツを落としてターツ十分形に受けます。(ただし複合ターツが最も価値が低いなら複合ターツから1枚切る)目先の受けではターツオーバー有利でも、ターツ十分に受けたほうがアガリに近い段階の受け入れで勝るからです。 2378m34p22456677s ドラ北 打7m(234三色が残る) 2335688m56778p78s ドラ北 打5m(47m引きでもシャンテン数が進む) 11355m34p2334578s ドラ北 打8s  ターツオーバーでも基本は良形>愚形複合ターツだが、受けにフォローがある(6s...
  • 選択のゲームとしての麻雀
     麻雀で勝つ為には、「どういう時に、どう打つべきか」を知ることが肝心です。選択の一連の手順は、「どういう時か」を情報から正しく把握する「認知」、認知した情報から、「どう打つべきか」を考える「判断」。判断した通りの打牌を行う「操作」の3つの段階に分けられます。    認知について    麻雀における情報には、公開情報(手牌、局数、自分が何家であるか、持ち点、巡目、河、ドラ、供託、他家の表情や仕草や言質)と、非公開情報(他家の手牌、山牌、他家の打ち筋や心理)があります。   公開情報を元に非公開情報を推測するのが「読み」であり、これも認知の一種です。読み自体は否定されるものではありませんが、不確定要素である、「抽選」の影響が必ず入ることは忘れてはなりません。(このことを軽視すると、誤った読みや、読みを過信したが為に誤った判断を行いがちになる)不確定要素が強い情報は判断するうえで役に立てづら...
  • 一向聴の選択
    一向聴の選択について 二面子形 ヘッドレス形 ヘッドレス形2 くっつき形 七対子形  メンツ手1シャンテンの牌姿(13枚)を分類すると、2メンツ形、ヘッドレス形、くっつき形の3種類に分けられます(メンツ→ヘッド→ターツ(講座6)の順で手牌を分けるので、複数の解釈ができる牌姿については、くっつき>ヘッドレス>2メンツの順に優先して分類します。)。  2メンツ1シャンテン  123m2378p34599s北  123m22378p34599s 最も出現頻度の高い1シャンテンです。1番目の牌姿を、リャンメン×2の1シャンテンと呼ぶように、2メンツ形同士は残りの2ターツが何かによって分類します。2番目の牌姿のように良形ターツ+良形複合ターツの形になっているものを、完全シャンテンとも呼びます。 ヘッドレス1シャンテン 123m222378p345s(1タ...
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