逆切り読み

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  • 逆切り読み
    逆切り読みとは、面子構成しやすい牌が先に切られ、面子構成しづらい牌が後から手出しされている時に用いることができる読みの事です。 例えば、4sが切られている時の9s切り立直は、9が愚形フォロー牌であった可能性が高いなど。この際、9sがフォローとなる愚形対子は、899s799s779s889sなどが考えられるため、仮に筋だとしても、78sは通常の筋2378よりは放銃率が高いと考えられます。 また、4sの後に安全牌を挟んで、9sを切って立直の場合は更に確度が高くなります。 不自然な面子構成しづらい牌の手出しは、面子からスライドされた可能性が高くなります。 具体的には、7s→4s→9sの場合、678sが面子として完成されている可能性が高くなるなど
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    ... 山読み ラグ読み 逆切り読み 点棒状況判断 押し引き 対立直 対副露 回し 絞り 絞り2 安牌残し アシスト 差し込み 形テン 牽制 河作り ベタオリ 押し引きの考え方 牌理 手作りの考え 手牌構成の分け方 手作り、手変わりの法則 聴牌時の選択 一向聴選択 二向聴の選択 三向聴以上の選択 副露 副露牌理 副露順目 役確定副露判断 役不確定副露判断 ターツ不足ヘッドレス副露判断 シャンテンの進まない鳴き 用語集 コラム 議論ページ 牌画   テストページ テストページ2(@wiki編集)       リンク @wiki @wikiご利用ガイド   他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ wikiの編集方法についてはこちら 左メニューの編集方法についてはこちら   ここを編集
  • 手牌読み
     手牌進行読み   押し引きの考え方では、リーチやテンパイ濃厚な鳴きが入ってない段階であれば、基本的に降りることは考えずに手を進めるとしましたが、特に捨て牌が強い他家に関しては少なくとも1シャンテンにはなっている可能性が高く、ダマでテンパイしていることも少なからずあります。よって、そのような他家がいる場合はこちらがアガリまで遠い手の場合は危険度の高い牌は止めつつ、将来の明確なテンパイに備えて安牌を残すような打ち回しが必要になります。    他家の捨て牌で着目すべきなのは、ドラ切り(特に3~7の中張牌)と手出しのターツ落としです。序盤であればアガリに遠い段階から字牌絡みの手役を狙っている可能性も高いですが、中盤以降で、リーチや鳴きに対して降りているわけでもなければ高確率で少なくとも1シャンテンにはなっていると言えるので、安牌を抱えるのであればドラや手出しでターツを落としている他家への安牌を...
  • 山読み
     基本的な山読みの考え方    他家の手牌構成を読めるならば、そこから山に残っている牌を読むこともでき、より精度の高い手作り、押し引き判断が可能になります。待ち読みが、当たる牌より当たらない牌を読むのが容易かつ重要であったように、山読みもまた、他家に持たれている牌より持たれていない牌を読むのが基本です。持たれていることを読むのが有効なのも待ち読みの時と同様に、特定の形を否定することが難しい強い情報がある場合です。    基本的に、シュンツを構成しにくい牌ほど山に残っている可能性が高くなります。(トイツ以上で持たれている可能性が上がるのは確かだが、特定の形を否定することが難しい強い情報がなければ考慮するほどではない。)つまりシュンツを作らない字牌が最も山に残っている可能性が高く、数牌の中では端に近い牌、周辺の牌が多く見えてシュンツを構成しにくくなっている牌ほど山に残っている可能性が高くな...
  • 読み
    読みについて 読みの考え方 数え上げ読み 手牌読み 山読み ラグ読み
  • 読みの考え方
     麻雀における読みとは、公開情報を元に非公開情報(他家の手牌、山牌)を推測することを指します。    「科学する麻雀」に代表される現代的麻雀戦術論においては、「読みは不要」とみなされることが多いですが、これは、従来言われてきたような「読み」に誤りが多い、または、正しくても読みによって判断が変わることは少ないという意味であり、読みを用いることを否定するものではありません。    逆に言えば、読みによって打牌の優劣が変わる時に、その読みが有効になると言えます。ですからまず、局面に応じて何を読むべきかを押さえて必要があります。例えば押し引きで降り有利だが現物が少ない手であれば安牌読み、鳴き手で押し有利な場合は何を引いた時は降り有利になるかという危険牌読み、微妙な手であれば自分の手がどの程度アガリが見込めるかという山読みやテンパイ者の待ち、打点読みが重要になります。手作りの段階であればまず重要...
  • ラグ読み
     ラグ読み   ネット麻雀で牌が切られたときにラグがかかる(一時停止する)と、それはその牌を誰かが鳴くことができることを意味します。天鳳では鳴けない牌が出てもランダムで止まることがありますが、誰かが鳴ける場合にラグがかかった場合は鳴ける打ち手が鳴くかどうかを選択するまで止まった状態になるので、ラグのかかる長さでランダムかどうか見抜くことは可能です。特に長めのラグがかかった場合はまず誰かが鳴けるものとみて間違いないでしょう。ラグによって手牌構成が読まれる可能性がある以上、基本的に鳴く牌が無い場合は「鳴き無し」にしておくべきです(ただし、シャンテン数の変わらない鳴きなどの見落としがちな鳴きも多いので、本当に鳴く牌が無いのかは慎重に確認すべき。)。   ラグにはポン(カン)ができる為に起こる場合とチーができる場合がありますが、情報として用い易いのは、ポン(カン)があるのでラグがかかったことが...
  • 数え上げ読み
       押し引きの考え方で取り上げた巡目毎の放銃率は、通っている牌がどの程度あるかによって変動します。基本的には講座37の巡目毎の放銃率と大差ない場合が多いですが、通っている牌が特に多い場合や、手出しでリャンメンターツを落としている等リャンメンテンパイの可能性が特に高い場合は、通ってないスジの数から無スジの放銃率を見積もる必要性が高くなります。    18分の1理論    スジは各色毎に6つずつあるので、(1-4 2-5 3-6 4-7 5-8 6-9)合計18本存在します。仮に他家リーチに通っていないスジが12本あって、2-5p、5-8pが通っていないとすると、リーチが必ずリャンメンテンパイであるなら、2pの放銃率は1/12(約8.3%)、5pの放銃率は1/6(約16.7%)と概算されます。リーチ全体のリャンメン率は約2/3なので、愚形待ちには放銃することが考えにくい場合(早い段階で6p...
  • ベタオリ
    ベタ降りとは、自分のアガリは考えず、放銃による失点を最低限に抑えるために最も安全な牌を切る選択です。正しく降りることは手作り以上に利用頻度が高く、結果に影響を与えやすい技術なので、麻雀の基礎から学ぶ人は第一章の内容より先に降りの技術を身につけることを推奨します。   危険牌を探すのではなく、安全牌を探す   序章でも触れましたが、他家の攻撃に対しては、まず攻めるべきか降りるべきかの押し引き判断があり、攻めるべきなのであれば、多少切る牌の危険度に差があっても最大限にアガリを目指す選択、降りるべきであれば、最も安全な牌を切る選択が多くの場合有利になります。よって、「危険牌を探す」技術より、「安全牌を探す」技術の方が遥かに重要です。   降りるべきであれば徹底してベタ降りするのが基本   繰り返しになりますが、降りるべきであれば、アガリは考えずメンツを崩してでも最も安全な牌を切るのが基本であ...
  • 押し引きの考え方
       手作りとベタ降りの技術について一通り解説しましたので、ここからは攻めるか降りるか、押し引き判断について解説することにします。    押し引き判断も選択同士の比較で判断する    鳴き判断の時も同じことを述べましたが、あくまで押した場合と引いた場合の比較、押すにしても何を切って押すのが収支的に最も有利になるかを判断して打牌を選択します。「押すと収支でマイナスだから」という理由だけで降りる人もいますが、マイナスだとしても降りた場合の収支(被ツモや流局時ノーテン、ベタ降り失敗による放銃による失点)よりも有利であれば押すべきです。逆に、「押したら収支でプラス」だとしても、他家の攻撃を考慮せず最大限に攻める選択が最も有利になるとは限りません。    具体的な判断基準に入る前に、基準となる要素について重要なものから取り上げます。    シャンテン数    最も重要になります。初心者の段階であ...
  • 差し込み
     アシストとは、ノーテンの他家に対して鳴かれそうな牌を打つこと、テンパイしている他家に対して放銃すると思われる牌を打つことを指します(アシストの逆が絞り、差し込みの逆がベタ降りに相当する)。    絞るよりは鳴かせる方が得策であることが多い    基本的にいずれ切ることになる不要牌同士の比較であれば、他家に鳴かれないように絞るよりは鳴かれる牌を打った方が収支面で有利になりやすいです。その方が将来他家のテンパイが入った場合に降りやすいので放銃率が下がり、横移動や安手の被ツモで済むケースが増え失点を軽減できるためです。よって、アガリが厳しいので他家の将来のテンパイに備えて安牌を残す場合も、鳴かれやすい(ただし高打点にはなりにくい)牌を切ってアシストを考えます。    112m3499p2357s東北中 ドラ7p    アガリを目指すなら客風の北切りだが遅い手なので中盤以降はアガリが厳しい。...
  • 麻雀技術の概要
       麻雀は最大限にアガリを目指し(できるなら高打点を狙い)、最大限に放銃を避ける(放銃するとしても高打点の放銃を特に避ける)ように打つのが基本です。よって、まず第1章でアガリを目指す手作りの技術、第2章で放銃を避ける降りの技術について解説した後、攻めるか降りるかを決める、押し引き判断について解説することにします。    点数状況判断について   ところが、1局単位では上記のように打つのがよくても、1試合単位で見た場合は必ずしもそう打つべきとは言えません。何故なら麻雀は点数だけでなく着順も評価(ルールによっては着順のみを評価する場合もある)するからです。例えばあがれば何点でもトップになるのであれば、打点関係なくなるべくアガリ率を高めるように打つことになります。    よって、押し引き判断、打牌比較の前に、点数状況によって何を目的として打つべきかという、目的の認識が必要になります(目的...
  • ヘッドレス形
    【牌理の基本 ヘッドレスイーシャンテン】 ヘッドレスイーシャンテンは面子+面子+面子+ターツ+浮き牌x3である(14枚) 浮き牌はターツ化していることも多い。 今回はターツ+ターツ+浮き牌の選択について考えようと思う。 選択としては ①  ターツから切り出して、ターツ+浮き牌x2の形にする (例1235666m24789s78p 打2s) ② 浮き牌から切り出して、ターツ+ターツの形にする (例1235666m45789s78p 打5m) ③ 面子から切り出して、面子充足イーシャンテンにする (例1223567m34678s67p 打13m) 性質として、「面子の中に暗刻がある」 「ターツが複合型※」の時②の選択が有利になりやすい。 ターツが共に良型ならば浮き牌を切り出す②。 良型ターツ+単独愚形ターツのケースはどうだろうか 112368sr555p12378m 良型受け入れが打8sの方が...
  • 選択のゲームとしての麻雀
     麻雀で勝つ為には、「どういう時に、どう打つべきか」を知ることが肝心です。選択の一連の手順は、「どういう時か」を情報から正しく把握する「認知」、認知した情報から、「どう打つべきか」を考える「判断」。判断した通りの打牌を行う「操作」の3つの段階に分けられます。    認知について    麻雀における情報には、公開情報(手牌、局数、自分が何家であるか、持ち点、巡目、河、ドラ、供託、他家の表情や仕草や言質)と、非公開情報(他家の手牌、山牌、他家の打ち筋や心理)があります。   公開情報を元に非公開情報を推測するのが「読み」であり、これも認知の一種です。読み自体は否定されるものではありませんが、不確定要素である、「抽選」の影響が必ず入ることは忘れてはなりません。(このことを軽視すると、誤った読みや、読みを過信したが為に誤った判断を行いがちになる)不確定要素が強い情報は判断するうえで役に立てづら...
  • 認知
    認知について 読み 打牌の手順
  • 河作り
     河作りとは、情報の一つである河(捨て牌)を元に判断した他家の選択からくる結果が、自分にとって有利になるように捨て牌を作る打牌選択全般を指します。    基本的に麻雀は可能であれば相手に与える情報が少ないように打ちます。例えば、利用価値の高い牌が切られているほど情報として強いものになるので、2345mから2mか5mを切る場合は外側の2mを切ります。手出し牌の方がツモ切りの場合より情報として強くなるので無駄に空切りはしません。   ベタ降りする場合も、安牌が十分にないなら、他家が合わせ打ちをしてノーチャンスができやすいように、場に多く切れている安牌のなかで、ノーチャンスができた時に通せる牌が増えるように切りますが(89m899pとあって8m8pが安牌、8mが場に2枚切れていれば打9m、8pも場に2枚切れていれば8pから切る)、安牌が十分にあるなら他家のベタ降り成功率が下がるようにノーチャ...
  • 三向聴の選択
       2シャンテンの時と判断が異なるケースや、新たに考慮する要素があるケースについて取り上げます。    ターツ同士の細かい比較    ターツオーバー形からターツを落とす場合、講座14、22で取り上げたように、近くに別のターツがあるターツは変化の面でやや弱くなりますが、そのようなターツの中ではターツとの距離が近いもの、距離が同じであればリャンメンターツより愚形ターツが近くにある方を先に切ります。   例えば、2467とあればツモ5でもリャンメンに変化しないので2479の24より先に切りますが、2479は24を落とした後ツモ5でリャンメン変化を逃しても579のリャンカンができるので2478より先に切る。2478はツモ5でリャンメン変化した時に二度受けが残るので、通常のカンチャンよりは先に切ります。(2467<2479<2478<24)2468のような4枚からなるターツについては、講座22...
  • 安牌残し
     ここからは手作り、ベタ降り、回し打ち以外の打牌選択として、安牌残し、アシスト、差し込み、絞り、牽制、河作りについて考えます。    不要牌は将来の危険度が高くなるものから切る    安牌残しとは、他家がノーテンの段階から将来のテンパイに備えて安牌が残るように打つ選択のことを指します。二面子形でも述べましたが、手作りのうえで不要な牌は、将来他家からテンパイが入った時に備えて先に切りより安全な牌を残すように打ちます。ターツ不足の場合は受けがかぶっている19牌(浮き牌4を持っている場合の1等)ターツ十分の場合は19牌、ターツ十分かつテンパイ時に良形が確定している場合は打点上昇や更に受けが広くなる変化が無い浮き牌、ターツオーバーの場合は受けがかぶっているターツ(1246等)でより強いターツを作らないもの(テンパイ時良形確定なら1245の12も不要)が不要になります。14を残して2,3と連続で引く...
  • 他家の攻撃への見積もり
     ここからは主に他家の鳴きに対する押し引き判断について考えます。まずは鳴きの特徴について取り上げます。    テンパイかどうか不確定    リーチ時と異なり、4フーロ(裸単騎)でもなければ、必ずテンパイしているとは言えません。序盤(4巡目)の3フーロ、中盤(9巡目)の2フーロ、終盤(14巡目)の1フーロでテンパイ確率は約50%になります(中盤、終盤の3フーロはそれぞれ約80%、90%。終盤の2フーロは約70%)。これはフーロ直後のテンパイ率なので、その後手出しが入れば更にテンパイ確率は上がります。(フーロ直後のテンパイ率が約50%の場合、次巡以降1回手出しが入ると約70%、2回手出しが入ると約90%)。    ただし、テンパイ率に関しては、鳴いた他家の河や打ち筋次第でかなり変動があることには注意が必要です。例えば特に利用価値が高い牌(手に組み込みやすいドラや、染め手をやっている場合の同...
  • 牽制
     牽制の定義   麻雀において牽制とは、広くは他家の収支を下げることを狙って行われる選択全般を指します。「他家を牽制する為のリーチ、鳴き」という表現がよく見られるように、リーチや鳴きは、それ自体が牽制効果を含む選択であります。   然し、基本的にリーチは打点を上げる為(役が無い場合は出アガリできるように)、鳴きはアガリ率を上げる為に行われるのであり、牽制を主な目的とするものではありません。そして多くの場合は、牽制効果については考慮しなくても、リーチすべき、仕掛けるべきという判断を下すことができます。よってここでは、牽制を主な目的とする場合、あるいは、牽制効果を考慮すればその選択が有力になる場合についてのみ、その選択を、「牽制」と呼ぶことにします。   牽制リーチ   リーチすることで他家の和了率は下がりますが、他家が降りれば自分の和了率も下がるので、立直判断で取り上げたようにダマでも役...
  • くっつき一向聴 浮き牌の優劣
     くっつき一向聴において浮き牌の価値は、雀頭の形によって入れ替わる事があります。 今回は両面対子から切り出さない選択、つまり浮き牌同士の比較について述べようと思います。 1.孤立牌(1s 3s) 2.亜両面(1123s 3345sなど) 3.ノベタン(1234s) 4.中ぶくれ(3445s) 5.四連形(3456s) 6.暗刻側孤立牌(1333s 3444sなど) 7.7枚亜両面(223456s) 8.7連形(2345678sなど)   雀頭が単独対子の時 孤立19牌グループ(面子を抜き出した時の浮き牌が19牌の時) 1333s 1s 1123s 1123456s 孤立28牌グループ 2333s≦2s 2234s 2234567s 孤立37牌グループ 3444s 3s 3345s 3345678s 3445s≦3456s 7連形 基本孤立19 孤立28 孤立37 価値が入れ替わるのは 23...
  • 被先制時の立直判断
     先制テンパイなら多くのケースでリーチが有利であるように、他家がリーチしていてこちらもメンゼンでテンパイした場合、基本的にダマで押すよりは追っかけリーチする方が有利です。立直判断と同様、例外的にリーチをしないとすれば、打点上昇のメリットが小さい(アガリ率増加のメリットが大きい)、失点回避、手変わりが豊富という理由が挙げられます。    打点十分でリーチしないケース    先制リーチの現物といった特にダマでアガリやすくなる理由がなければ、リーチしてもあまりアガリ率は低下しないので基本的にリーチします(現物待ちのケースについては後述)。ダマで6翻以上のような打点上昇のメリットが特に小さい手や、先行リーチ者に押していると判断できる他家がいる(2件リーチになると降りる可能性が高い)場合はダマが無難です。    失点回避重視でリーチしないケース    比較的安全な牌を切ってテンパイには取れるが、...
  • 二面子形
    二面子形1シャンテンの選択(ターツ選択) 1135m34589p567s中中 ドラ5s 法則1より良形変化より2m受けを優先して打5m。 12346789m46p2267s ドラ7s 法則1より変化の強さより目先の一通の打点を優先。678三色があるので打4p。 1279m34578p12366s ドラ1s 法則2よりツモ3mでフリテンリャンメンを残して打9mとするので打1m。(但し変化としてはそこまで強くないので、次巡以降共通安牌を引けば打2m) 57m4455p12345699s ドラ北 法則3より受け入れ枚数より良形聴牌になる枚数を優先。456三色があるので打7m。 1133m23499p34579s ドラ2p 法則4より受け入れ枚数2枚より一盃口の1翻を優先して打9s。 1245689m34789p22s ドラ中...
  • 二向聴判断
    2シャンテンの手牌についても、メンツ候補の数と雀頭の有無でパターン分けして考えます。まずは雀頭有りでメンツ候補過多(ターツオーバー)の場合について解説します。  基本はターツ十分>ターツオーバー  ターツオーバーの場合、複合ターツから1枚落としてターツ固定するよりは、手牌のうちで最も価値が低い単独ターツを落としてターツ十分形に受けます。(ただし複合ターツが最も価値が低いなら複合ターツから1枚切る)目先の受けではターツオーバー有利でも、ターツ十分に受けたほうがアガリに近い段階の受け入れで勝るからです。 2378m34p22456677s ドラ北 打7m(234三色が残る) 2335688m56778p78s ドラ北 打5m(47m引きでもシャンテン数が進む) 11355m34p2334578s ドラ北 打8s  ターツオーバーでも基本は良形>愚形複合ターツだが、受けにフォローがある(6s...
  • 対二軒立直
     先制で他家2人にリーチされるとなると、降り有利になるケースが多くなり、特に愚形テンパイで危険度の高い牌を切るとなると、高打点テンパイからでも降りる場合が出てきます。良形低打点と愚形高打点の比較であればほぼ前者が有利になります。また、リーチ者が2人いるので出アガリしやすさはあまり関係なく、字牌やスジ待ちであっても通常の愚形待ちとあまり変わらないアガリ率になります。    具体的に何点の手で、どの程度の危険牌を切るのであれば押し有利になるかについては表をご参照下さい。  参考サイトhttp //dora12.net/modules/university/meaningless/tactics/tactics01.html        ※危険度5は、両者に放銃率5%の牌を切って押すことを指す。全部はテンパイならのみ手でも押すことを指すが、赤色の部分についてはのみ手の場合はやや押し有利程度な...
  • くっつき形の選択
    目先の受けよりアガリに近い段階の受け優先(手作り法則3)なので、くっつき1シャンテンも、単純な受けの数より良形テンパイになる受けを重視します。(手作りの考えより、4連形や中ぶくれ形>3~7牌>28牌>19牌>字牌) 良形になる受けに差がつかなければ、受けがかぶっている牌(36と持っている場合は4と5、37と持っている場合は5の受けがかぶっている)を切ります。   258m111456p11567s ドラ3m 終盤以外は打8m   受けの数だけは打5mとする方が広くなるが良形テンパイ重視   3~7牌同士の比較   浮き牌3~7同士は、テンパイした時に待ちが端寄りになる方がアガリやすいので3,7>4,6>5の順で残します。赤受けに関しては4,6を残す方が強いですが1枚しかないのでさほど重視しません(タンヤオがつく場合は高打点の受け優先で4,6>5>3,7の順で残します。)。   2347m...
  • 回し打ちの手順
    押し引き判断において、押す場合は最大限にアガリを目指し(できるなら高打点を狙い)、降りる場合は最大限に放銃を避ける(放銃するとしても高打点の放銃を特に避ける)ように打つのが基本ですが、降り有利だとしても安牌を切りつつアガリやテンパイを目指す、また、ベタ降りよりは押し有利だとしても、放銃を避けつつアガリを目指す、「回し打ち」が有力になる場合もあります(待ちを特定しやすい鳴き手の他家がいる場合は回し打ちをする機会も増える)。   どのようなケースで回し打ちが有力になるかは回し打ちを考慮した押し引き判断で取り上げるとして、まずは回し打ちをするのであればどのようにすべきかを手牌のパターン毎に解説します。   テンパイ(非単騎待ち)からの回し打ち   1178m222p3457s ポン中中中   打7sでテンパイですが、他家のテンパイに対して7sが危険で押すに見合う手ではなく、マンズは安全と判断で...
  • 点数計算
     着順を考慮した手作り、押し引き判断をするためには、何点の手をどこからあがれば逆転できるかを正確に判断できる必要があります。    点数表暗記法     翻数/符 30 40 50   親30 親40  親50   300 400 400           500 700 800         1翻 1000 1300 1600   1500 2000 2400 2翻 2000 2600 3200   2900 3900 4800 3翻 3900 5200 6400   5800 7700 9600 4翻 7700 8000 8000   11600 12000 12000    麻雀の点数計算はややこしく苦手にしている人...
  • 立直判断
    基本はテンパイ即リーチ   以下の3つの理由より、メンゼンで先制テンパイした場合はほとんどのケースでリーチ有利になります。 ①ダマによる和了率増加よりリーチによる打点上昇の方が大きい(法則4.受けの数より高打点の受け優先) ②先制テンパイなら放銃のリスクは低い(法則2.守備より受け優先) ③手変わりを待つべきケースは多くない(法則1.変化より受け優先)   また、巡目が早いほどリーチの優位性が高くなるので、「リーチした方が有利」な手であれば(数巡ダマにしたりはせずに)テンパイ即リーチが原則です。利用頻度の高い技術ほど戦績に影響を与えやすいので、まずは、「メンゼンテンパイはほとんどのケースで即リーチすべき」と押さえることが重要です。   先制テンパイ即リーチの例外   逆に言えば、リーチしない方がいい例外は、以下の3つのうちいずれか(あるいは複数)が理由になるケースであると言えます。 ...
  • 副露牌理
    メンゼン前提で手作りする時と判断が変わるケースや、鳴きを考慮するうえで特に意識しておきたい内容について取り上げます。    テンパイ後も手変わりを考える    特にシャンテンの進まない鳴きで取り上げたような、シャンテンが進まない鳴きは見落としやすいので注意が必要です。    123m79p666778s ポン中中中 ドラ北 打7s    メンゼンならツモあがりした時の符ハネや6sカンがあるので打8sとするが、ツモ79sの良形変化をみて打7s。ツモ69sかチーで9p単騎に受けて、ドラ単騎や良形変化をみることもできる(マンズが111mならトイトイの高打点変化を優先して打8s)。    135678m99p345s ポン中中中 ドラ4s 打1m    メンゼンなら出あがりしやすさで打5mリーチとするが、ツモ4679mかチーの良形変化をみて打1m(単に135mなら良形変化は6mだけなので打5m...
  • 鳴きに対する牌の危険度
    鳴き手に対して押し引き判断をする場合、テンパイ率、打点以外に、切る牌の危険度(鳴き手がテンパイと仮定した場合の放銃率)を見積もる必要があります。鳴き手に対して降りる場合も、ベタオリで取り上げたようなリーチに対するベタ降りの手順をある程度適用することができますが、鳴き手特有の判断も存在します。   鳴いた相手が最後に手出しした牌以降に通った牌は(見逃しでもされてない限り)安全牌。   手出しが途中で入った場合でも、シャボ待ちに関しては鳴きが入った後で誰かが通した牌が、リャンメンやカンチャンに対しては上家が通した牌がかなり安全になります。以前に出たときに鳴いて手を進めることができた可能性が高いためです。(例外は単騎待ち、通った後にその牌を待ちとするようなターツができた、何らかの理由でスルーした場合)他家の手出しツモ切りを無理に覚える必要はありませんが、仕掛けている相手に関しては優先的に見るこ...
  • 鳴きに対する押し引き判断
     鳴き手に対する押し引きの考え方   例えば鳴き手のテンパイ率が約65%程度で、放銃した時の打点が8000点である場合、100%テンパイしている約5200点、つまり子のリーチ相手に押すのと同等、ほぼ確実に8000点テンパイなら親のリーチ相手に押すのと同等と判断できます(アガリ時の供託リーチ棒収入が無い分やや降り有利になるが目安にはなる。)。このように、テンパイ率と打点を見積もることで、対リーチ時と同様の押し引き判断をすることができます。   ここで、他家が必ず30符2翻の手でテンパイしている状態を弱攻撃、30符3翻の手でテンパイしている状態を中攻撃、40符3翻の手をテンパイしている状態を強攻撃として、講座38、43、44のように中盤なら放銃率7.5~10%、終盤なら10%強程度の危険牌を切る場合の押し引き判断を考えます。30符3翻程度の手を50%程度テンパイしているなら弱攻撃、満貫手を...
  • 対立直自分聴牌
    押し引きの考え方の内容を踏まえたうえで、平場でリーチに対してこちらもテンパイしている場合の押し引き判断基準について解説します。   押し引き判断の前提   降りと判断した場合はベタ降りで、アガリや流局時テンパイの可能性は無いものとする(アガリ、テンパイの可能性が残る場合の判断は講座49で取り上げる。)。   打点については、鳴いた場合は30符。メンゼンの場合はツモを含まず、良形の場合は30符(平和がつく)、愚形の場合はメンゼン40符、鳴き30符を想定。   押した時に切る牌の危険度は無スジ28程度(放銃率中盤7.5~10%、終盤10%強)。終盤に放銃率15%程度の牌を切る場合とあるのは無スジ456程度の牌を切る場合を指す。   自分子、他家子の場合   良形テンパイ   1翻 中盤押し有利、終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙(鳴き手はやや押し有利) 2翻 押し有利   ...
  • シャンテンの進まない鳴き
    シャンテンの進まない鳴き   シャンテンが進まなくても、①受けが広くなる ②打点が上がる ③手役がつく のいずれかを満たすので鳴くことがあります。鳴くかどうかは、基本的にこれまでに取り上げた内容を基準にして、鳴いた時の手牌が鳴かなかった時の手牌を比較して判断すれば十分です。   ただし、シャンテンの進まない鳴きはあくまで変化なので、シャンテンが進む受けだけでなく、鳴かずに鳴いた牌をツモる変化にも劣ることには注意が必要です。2シャンテン以上の段階は変化も含めればかなり有効牌が多く、鳴くと守備力が落ちるデメリットもあるので、受けを広くするためだけにシャンテンが進まない鳴きをするくらいなら1回のツモを優先します。1シャンテン以下の場合も受け入れが1枚だけ増える等、微妙にしか手牌がよくならない場合は同様。)。   シャンテンが進まない鳴きには以下のようなものがあります。   ヘッドレス形にする...
  • 対立直自分不聴
     押し引きの考え方で述べましたように、他家のリーチに対してノーテンから押すことは多くなく、押すとすればテンパイ率が高いうえに高打点が見込める手に限られます。特にテンパイ率が重要なので、巡目や受け入れの広さ(鳴いてテンパイも含む)が判断に大きく影響します。1シャンテンから無スジ2378を押すものとして、他は対立直自分聴牌の時と同様の条件の押し引き判断基準について解説します。    自分子、他家子の場合   完全1シャンテン   4翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤降り有利 3翻 最序盤押し有利、序盤やや押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 2翻以下 最序盤微妙、序盤やや降り有利、中盤以降降り有利   リャンメン×2の1シャンテン   4翻 最序盤押し有利、序盤押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 3翻 最序盤はやや押し有利、序盤は微妙、中盤はやや降り有利、終盤は降り有利 2翻以下 最序盤でも微...
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