鳴きに対する考え方

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  • 鳴きに対する考え方
     鳴きの技術こそ強者になるための鍵   麻雀の打ち筋データを分析することができるようになった今では、成績上位者ほどアガリ率が高い一方、打点は低い傾向があることが判明しています。そしてアガリ率を高めるための技術の中でも、上位者と下位者で特に差がつくのが鳴きの技術です。ここからはこの「鳴き」に関する技術について解説します。   鳴き判断は鳴いた場合と鳴かなかった場合の手牌同士を比較して行う   23467m234p4588s西 ドラ北   上の手牌で上家から5mが切られた場合に鳴くかどうかを判断する場合は、「タンヤオのみのリャンメンテンパイ」と、「メンタンピンのリャンメン×2の1シャンテン」との比較になります。これを、「鳴いてタンヤオのみと、メンタンピンの比較」と考えてしまう人が多くいます。テンパイと1シャンテンの比較であることを意識していないと、鳴くべき手牌でも、「安くなるから鳴かない」...
  • 副露
    副露について 鳴きに対する考え方 役確定副露判断 ターツ不足ヘッドレス副露判断 役不確定副露判断 シャンテンの進まない鳴き 副露牌理 副露順目
  • 鳴きに対する押し引き判断
     鳴き手に対する押し引きの考え方   例えば鳴き手のテンパイ率が約65%程度で、放銃した時の打点が8000点である場合、100%テンパイしている約5200点、つまり子のリーチ相手に押すのと同等、ほぼ確実に8000点テンパイなら親のリーチ相手に押すのと同等と判断できます(アガリ時の供託リーチ棒収入が無い分やや降り有利になるが目安にはなる。)。このように、テンパイ率と打点を見積もることで、対リーチ時と同様の押し引き判断をすることができます。   ここで、他家が必ず30符2翻の手でテンパイしている状態を弱攻撃、30符3翻の手でテンパイしている状態を中攻撃、40符3翻の手をテンパイしている状態を強攻撃として、講座38、43、44のように中盤なら放銃率7.5~10%、終盤なら10%強程度の危険牌を切る場合の押し引き判断を考えます。30符3翻程度の手を50%程度テンパイしているなら弱攻撃、満貫手を...
  • 鳴きに対する牌の危険度
    鳴き手に対して押し引き判断をする場合、テンパイ率、打点以外に、切る牌の危険度(鳴き手がテンパイと仮定した場合の放銃率)を見積もる必要があります。鳴き手に対して降りる場合も、ベタオリで取り上げたようなリーチに対するベタ降りの手順をある程度適用することができますが、鳴き手特有の判断も存在します。   鳴いた相手が最後に手出しした牌以降に通った牌は(見逃しでもされてない限り)安全牌。   手出しが途中で入った場合でも、シャボ待ちに関しては鳴きが入った後で誰かが通した牌が、リャンメンやカンチャンに対しては上家が通した牌がかなり安全になります。以前に出たときに鳴いて手を進めることができた可能性が高いためです。(例外は単騎待ち、通った後にその牌を待ちとするようなターツができた、何らかの理由でスルーした場合)他家の手出しツモ切りを無理に覚える必要はありませんが、仕掛けている相手に関しては優先的に見るこ...
  • 抽選
     抽選に対する考え方について
  • 対副露
    他家の攻撃への見積もり 鳴きに対する牌の危険度 鳴きに対する押し引き判断
  • 手牌読み
     手牌進行読み   押し引きの考え方では、リーチやテンパイ濃厚な鳴きが入ってない段階であれば、基本的に降りることは考えずに手を進めるとしましたが、特に捨て牌が強い他家に関しては少なくとも1シャンテンにはなっている可能性が高く、ダマでテンパイしていることも少なからずあります。よって、そのような他家がいる場合はこちらがアガリまで遠い手の場合は危険度の高い牌は止めつつ、将来の明確なテンパイに備えて安牌を残すような打ち回しが必要になります。    他家の捨て牌で着目すべきなのは、ドラ切り(特に3~7の中張牌)と手出しのターツ落としです。序盤であればアガリに遠い段階から字牌絡みの手役を狙っている可能性も高いですが、中盤以降で、リーチや鳴きに対して降りているわけでもなければ高確率で少なくとも1シャンテンにはなっていると言えるので、安牌を抱えるのであればドラや手出しでターツを落としている他家への安牌を...
  • 役不確定副露判断
     役有りが確定していないターツ十分形からの鳴き判断    役確定副露判断の3条件のうち、「役有り確定」のみを満たしていない場合の鳴き判断について考えます。    役を付ける鳴きと後付けに対する考え方    役牌ポンなどの役有りを確定させる鳴きは、「役が確定している手から愚形ターツを鳴く」場合以上にアガリ率が高まります。アガリを目指すうえでは愚形を鳴いてシャンテンが進む場合はほぼ鳴き有利(講座29参照)なので、ほとんどのケースで役が付いたうえにシャンテンが進む牌は鳴き有利になります。    役牌トイツを残して他のターツから鳴く「後付け」は、他家から役牌が出づらくなるデメリットがあるのは確かです。しかし、仮にメンゼンなら誰からでも役牌が鳴けることが期待でき、鳴くと1人からしか役牌が鳴けなくなるとしても、リャンメンがカンチャンになるのと同程度です。リャンメン×2の1シャンテンよりは愚形テンパ...
  • 他家の攻撃への見積もり
     ここからは主に他家の鳴きに対する押し引き判断について考えます。まずは鳴きの特徴について取り上げます。    テンパイかどうか不確定    リーチ時と異なり、4フーロ(裸単騎)でもなければ、必ずテンパイしているとは言えません。序盤(4巡目)の3フーロ、中盤(9巡目)の2フーロ、終盤(14巡目)の1フーロでテンパイ確率は約50%になります(中盤、終盤の3フーロはそれぞれ約80%、90%。終盤の2フーロは約70%)。これはフーロ直後のテンパイ率なので、その後手出しが入れば更にテンパイ確率は上がります。(フーロ直後のテンパイ率が約50%の場合、次巡以降1回手出しが入ると約70%、2回手出しが入ると約90%)。    ただし、テンパイ率に関しては、鳴いた他家の河や打ち筋次第でかなり変動があることには注意が必要です。例えば特に利用価値が高い牌(手に組み込みやすいドラや、染め手をやっている場合の同...
  • 点棒状況判断の考え方
     牌理、副露、押し引きでは平場(東南戦の南2局以前)における手作り、ベタ降り、押し引き判断について取り上げました。平場においては、1局単位における期待値を最大化する選択が多くの場合1試合単位における期待値を最大化させるうえでも正着で、下手に「トップ目だから守備重視、ラス目だから打点重視」のように考えて打牌基準を変えるとかえって損することになります。但し、オーラスやラス前となると、着順を考慮した点数状況判断は結果に影響を与えやすい非常に重要な技術になります。第3章ではこの点数状況を意識した手作り、押し引き判断を中心に、第2章まででは考慮に入れなかった打牌選択について取り上げます。    順位点の考え方   25000点30000点返し、ウマ10-30の収支戦であれば、順位点は1位+45、2位+5、3位-15、4位-35。オーラスの着順を1つ上げるアガリが20000点、2着からトップなら40...
  • 絞り2
       絞りとは、ノーテンの他家に対して鳴かれなさそうな牌を打つことを指します。    絞るかどうかを判断する前に、まずは打牌候補が鳴かれやすい牌であるかどうかを判断することになります。鳴き手がテンパイであれば放銃する可能性が高い牌はノーテンの場合は鳴かれやすい牌であるといえます(どのような牌が鳴かれやすいかについては鳴きに対する牌の危険度参照)。    絞りの手順    絞るべきと判断した場合は、絞った牌を押さえつつアガリ、テンパイの可能性があれば回し打ち、その可能性が無い、あるいは特に放銃を回避したい局面であれば共通安牌は残しつつベタオリします。   ただし、ベタ降りの場合と異なり、絞り対象の他家の現物であっても鳴かれないとは限りません。例えば手牌に1289mとあり、打1mとした後に3mを引けば89mを落とすのがセオリーなので、この場合は1mが鳴かれる可能性もあります。よって、同じ現...
  • 押し引きの考え方
       手作りとベタ降りの技術について一通り解説しましたので、ここからは攻めるか降りるか、押し引き判断について解説することにします。    押し引き判断も選択同士の比較で判断する    鳴き判断の時も同じことを述べましたが、あくまで押した場合と引いた場合の比較、押すにしても何を切って押すのが収支的に最も有利になるかを判断して打牌を選択します。「押すと収支でマイナスだから」という理由だけで降りる人もいますが、マイナスだとしても降りた場合の収支(被ツモや流局時ノーテン、ベタ降り失敗による放銃による失点)よりも有利であれば押すべきです。逆に、「押したら収支でプラス」だとしても、他家の攻撃を考慮せず最大限に攻める選択が最も有利になるとは限りません。    具体的な判断基準に入る前に、基準となる要素について重要なものから取り上げます。    シャンテン数    最も重要になります。初心者の段階であ...
  • 読みの考え方
     麻雀における読みとは、公開情報を元に非公開情報(他家の手牌、山牌)を推測することを指します。    「科学する麻雀」に代表される現代的麻雀戦術論においては、「読みは不要」とみなされることが多いですが、これは、従来言われてきたような「読み」に誤りが多い、または、正しくても読みによって判断が変わることは少ないという意味であり、読みを用いることを否定するものではありません。    逆に言えば、読みによって打牌の優劣が変わる時に、その読みが有効になると言えます。ですからまず、局面に応じて何を読むべきかを押さえて必要があります。例えば押し引きで降り有利だが現物が少ない手であれば安牌読み、鳴き手で押し有利な場合は何を引いた時は降り有利になるかという危険牌読み、微妙な手であれば自分の手がどの程度アガリが見込めるかという山読みやテンパイ者の待ち、打点読みが重要になります。手作りの段階であればまず重要...
  • 手作りの考え方
    手牌の見方 手牌を認知する方法として、私は以下の5種類のパーツに分けて考えるようにしています。 ①面子 順子、刻子、槓子があります。槓子は既に槓しているもののことを指し、3333のように手牌で4枚使っているものについては、刻子333+浮き牌3とみなします。 七対子と国士無双以外のアガリ形は4面子1雀頭からなるので、面子は特に価値が高いパーツです ②雀頭 麻雀のアガリには必ず雀頭が1つ必要になります。よって面子と同様、雀頭、つまり1つ目の対子も他のパーツより価値が高いです。 面子と雀頭どちらを優先するか。2枚からなる雀頭より、3枚からなる面子の方が出来にくいことが多いので、基本的に面子を優先して考えます。(他に雀頭がないなら、1123は順子123+浮き牌1)ただ雀頭11+搭子23とも見れることは押さえておきます。 ③(単独)搭子 後1枚で面子になるパーツのうち2枚からなるもので...
  • オーラス押し引き判断
     オーラス他家のテンパイに対する押し引きも、打点を、「順位点」に置き換えて判断することになります。順位点の比率から、点棒状況判断の考え方の収支戦の場合は2位から1位への着順上昇は+2、他の着順1つ上昇は+1、天鳳ルールの場合は4位から3位への着順上昇は+3、他の着順1つ上昇は+1と置くことができます。    例えば自分がオーラス2着目であがればトップ、放銃でラス、ツモられれば3着、横移動や流局なら2着である場合、攻めた場合の順位点期待値は、収支戦の場合は2・(アガリ率)-2・(放銃率)-(被ツモ率)、天鳳ルールの場合は(アガリ率)-3・(放銃率)-(被ツモ率)。ベタ降りした場合の順位点期待値は、-(降りた場合の被ツモ率)で表すことができます。    判断の際は、まず順位に影響しやすいアガリと放銃時を計算します。この時点で押し側の順位点期待値が高ければ、ベタ降りした場合は被ツモ率が上がる...
  • 麻雀とはどんなゲームか
    遊びには、「競争」、「偶然」、「模倣」、「めまい」の4つの要素が含まれるとされます。実力を競うのが競争、運を競うのが偶然、演劇やものまねといった遊びが模倣、絶叫マシーンに乗るといった、感情の高ぶりを楽しむのがめまいの遊びです。   麻雀は4要素を全て兼ね備えるゲーム   麻雀は「競争」「偶然」は勿論、残りの2つの要素も備えているゲームと考えられます。勝ち負けよりも「魅せる麻雀」を大切にする、「麻雀は人生の縮図」などと言われることがありますが、これはまさに、「模倣」としての麻雀を楽しむ考え方です。また、高い手をあがったり、勝負どころで危険牌を勝負することに快感を覚えるのは、「めまい」の要素を楽しんでいると言えます。 麻雀というゲームに様々な人が魅了されるのは、この遊びの4要素を全て兼ね備えているからではないでしょうか。   麻雀は愛すべきクソゲー   しかし、「競争」を求める人にとっては...
  • シャンテンの進まない鳴き
    シャンテンの進まない鳴き   シャンテンが進まなくても、①受けが広くなる ②打点が上がる ③手役がつく のいずれかを満たすので鳴くことがあります。鳴くかどうかは、基本的にこれまでに取り上げた内容を基準にして、鳴いた時の手牌が鳴かなかった時の手牌を比較して判断すれば十分です。   ただし、シャンテンの進まない鳴きはあくまで変化なので、シャンテンが進む受けだけでなく、鳴かずに鳴いた牌をツモる変化にも劣ることには注意が必要です。2シャンテン以上の段階は変化も含めればかなり有効牌が多く、鳴くと守備力が落ちるデメリットもあるので、受けを広くするためだけにシャンテンが進まない鳴きをするくらいなら1回のツモを優先します。1シャンテン以下の場合も受け入れが1枚だけ増える等、微妙にしか手牌がよくならない場合は同様。)。   シャンテンが進まない鳴きには以下のようなものがあります。   ヘッドレス形にする...
  • メニュー
    メニュー トップページ 抽選 認知 読み 読みの考え方 数え上げ読み 手牌読み 山読み ラグ読み 逆切り読み 点棒状況判断 押し引き 対立直 対副露 回し 絞り 絞り2 安牌残し アシスト 差し込み 形テン 牽制 河作り ベタオリ 押し引きの考え方 牌理 手作りの考え 手牌構成の分け方 手作り、手変わりの法則 聴牌時の選択 一向聴選択 二向聴の選択 三向聴以上の選択 副露 副露牌理 副露順目 役確定副露判断 役不確定副露判断 ターツ不足ヘッドレス副露判断 シャンテンの進まない鳴き 用語集 コラム 議論ページ 牌画   テストページ テストページ2(@wiki編集)       リンク @wiki @wikiご利用ガイド   他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ wikiの編集方法に...
  • 安牌が少ない時の押し引き
     中盤でメンゼン手の場合、安牌が4枚あればリーチ者1人に大体降りきることができます。それより少ない場合、ベタ降りしても放銃してしまう確率は、不足している安牌1枚につき約1~2%上昇します。また、鳴いている場合も、鳴き1回につき安牌が1枚少ないのと同程度に放銃率が上昇します。リーチ者が子であれば放銃時平均点は約5200点なので、安牌1枚、1鳴きにつきベタ降り時の失点が、高い場合は約100点増加することになります。    序盤であればベタ降りしても放銃してしまう確率は更に高くなり、テンパイさえしていれば降りきれる場合と比較しても押しがそこまで不利にならないので、テンパイならある程度押して、安牌が増えるか中盤以降無スジを引いたら降りと言う選択が有力になります。   対立直自分聴牌で、降り有利としたもの(中盤愚形のみ手で無スジを切る等)は、押した場合と降りた場合の局期待値に500点以上差がついた...
  • 抽選のゲームとしての麻雀
       「抽選と選択の繰り返し」―麻雀のゲーム性をこれほど端的に表した言葉もないでしょう。プレーヤーは配牌、ツモという抽選を受けて、打牌、鳴き、リーチ、倒牌といった選択を行います。その抽選と選択の繰り返しにより1局の結果(和了、放銃など)が出て、更にその繰り返しにより1試合の結果(着順、持ち点)が出ます。仏教的に言えば、選択が因、抽選が縁とでもなるのでしょうか。どんなに最善の選択(因)を尽くしても、抽選(縁)に恵まれなければ良い結果(果)を得ることはできません。    抽選のランダム性   抽選はランダムに行われ、他の選択や結果の影響を受けることがないとするのが原則です。雀卓は撹拌の問題でランダムとは言えず、ネット麻雀も牌操作無しが謳われているとしても意図せぬバグが発生する可能性があるので、厳密な意味でのランダムとは言えないかもしれません。 とはいえ、ランダムで無いことを利用できないの...
  • 押し引き
    押し引きについて 押し引きの考え方 ベタオリ 対立直 対副露 回し 絞り 絞り2 安牌残し アシスト 差し込み 形テン 牽制 河作り
  • 対立直自分聴牌
    押し引きの考え方の内容を踏まえたうえで、平場でリーチに対してこちらもテンパイしている場合の押し引き判断基準について解説します。   押し引き判断の前提   降りと判断した場合はベタ降りで、アガリや流局時テンパイの可能性は無いものとする(アガリ、テンパイの可能性が残る場合の判断は講座49で取り上げる。)。   打点については、鳴いた場合は30符。メンゼンの場合はツモを含まず、良形の場合は30符(平和がつく)、愚形の場合はメンゼン40符、鳴き30符を想定。   押した時に切る牌の危険度は無スジ28程度(放銃率中盤7.5~10%、終盤10%強)。終盤に放銃率15%程度の牌を切る場合とあるのは無スジ456程度の牌を切る場合を指す。   自分子、他家子の場合   良形テンパイ   1翻 中盤押し有利、終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙(鳴き手はやや押し有利) 2翻 押し有利   ...
  • 読み
    読みについて 読みの考え方 数え上げ読み 手牌読み 山読み ラグ読み
  • 牌理
    牌理について 手作りの考え方 手牌構成の分け方 手作り、手変わりの法則 一向聴の選択 二向聴の選択 三向聴以上の選択
  • 点棒状況判断
    点棒状況判断について 点棒状況判断の考え方 点数計算 オーラスの手作り オーラス先制聴牌判断 オーラス押し引き判断 点差の意義 ラス前の手作り ラス前の押し引き その他点数状況判断
  • 対立直自分不聴
     押し引きの考え方で述べましたように、他家のリーチに対してノーテンから押すことは多くなく、押すとすればテンパイ率が高いうえに高打点が見込める手に限られます。特にテンパイ率が重要なので、巡目や受け入れの広さ(鳴いてテンパイも含む)が判断に大きく影響します。1シャンテンから無スジ2378を押すものとして、他は対立直自分聴牌の時と同様の条件の押し引き判断基準について解説します。    自分子、他家子の場合   完全1シャンテン   4翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤降り有利 3翻 最序盤押し有利、序盤やや押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 2翻以下 最序盤微妙、序盤やや降り有利、中盤以降降り有利   リャンメン×2の1シャンテン   4翻 最序盤押し有利、序盤押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 3翻 最序盤はやや押し有利、序盤は微妙、中盤はやや降り有利、終盤は降り有利 2翻以下 最序盤でも微...
  • オーラスの手作り
     アガリトップの手作り    アガリさえすればトップなのですから、原則打点は無視して、アガリ率を最も高めるように手作りをすべきです。ドラやドラそばの待ちになるとアガリが低くなるので、ターツ選択、孤立牌選択の場合はドラに絡まないほうを優先して落としていくことになります。  手役についても、打点を増加させる為の手役は不要です。ただし、重なり狙いで孤立役牌を残すような、1翻縛りを解消する為の手役は重要になります。ただ、1翻縛りを解消する為の手役を見ることは平場であっても重要なので、そこまで意識し過ぎることはなく、どうしても役無しリーチになりそうであればそれで構いません。    鳴き判断についても、第1章では打点や守備の理由から鳴かない牌もアガリトップや打点的に逆転確定手については鳴くことになります。特にシャンテンの進まない鳴きで取り上げたようなシャンテン変わらずの仕掛けは見落としやすいので注意...
  • 山読み
     基本的な山読みの考え方    他家の手牌構成を読めるならば、そこから山に残っている牌を読むこともでき、より精度の高い手作り、押し引き判断が可能になります。待ち読みが、当たる牌より当たらない牌を読むのが容易かつ重要であったように、山読みもまた、他家に持たれている牌より持たれていない牌を読むのが基本です。持たれていることを読むのが有効なのも待ち読みの時と同様に、特定の形を否定することが難しい強い情報がある場合です。    基本的に、シュンツを構成しにくい牌ほど山に残っている可能性が高くなります。(トイツ以上で持たれている可能性が上がるのは確かだが、特定の形を否定することが難しい強い情報がなければ考慮するほどではない。)つまりシュンツを作らない字牌が最も山に残っている可能性が高く、数牌の中では端に近い牌、周辺の牌が多く見えてシュンツを構成しにくくなっている牌ほど山に残っている可能性が高くな...
  • 差し込み
     アシストとは、ノーテンの他家に対して鳴かれそうな牌を打つこと、テンパイしている他家に対して放銃すると思われる牌を打つことを指します(アシストの逆が絞り、差し込みの逆がベタ降りに相当する)。    絞るよりは鳴かせる方が得策であることが多い    基本的にいずれ切ることになる不要牌同士の比較であれば、他家に鳴かれないように絞るよりは鳴かれる牌を打った方が収支面で有利になりやすいです。その方が将来他家のテンパイが入った場合に降りやすいので放銃率が下がり、横移動や安手の被ツモで済むケースが増え失点を軽減できるためです。よって、アガリが厳しいので他家の将来のテンパイに備えて安牌を残す場合も、鳴かれやすい(ただし高打点にはなりにくい)牌を切ってアシストを考えます。    112m3499p2357s東北中 ドラ7p    アガリを目指すなら客風の北切りだが遅い手なので中盤以降はアガリが厳しい。...
  • ラグ読み
     ラグ読み   ネット麻雀で牌が切られたときにラグがかかる(一時停止する)と、それはその牌を誰かが鳴くことができることを意味します。天鳳では鳴けない牌が出てもランダムで止まることがありますが、誰かが鳴ける場合にラグがかかった場合は鳴ける打ち手が鳴くかどうかを選択するまで止まった状態になるので、ラグのかかる長さでランダムかどうか見抜くことは可能です。特に長めのラグがかかった場合はまず誰かが鳴けるものとみて間違いないでしょう。ラグによって手牌構成が読まれる可能性がある以上、基本的に鳴く牌が無い場合は「鳴き無し」にしておくべきです(ただし、シャンテン数の変わらない鳴きなどの見落としがちな鳴きも多いので、本当に鳴く牌が無いのかは慎重に確認すべき。)。   ラグにはポン(カン)ができる為に起こる場合とチーができる場合がありますが、情報として用い易いのは、ポン(カン)があるのでラグがかかったことが...
  • ベタオリ
    ベタ降りとは、自分のアガリは考えず、放銃による失点を最低限に抑えるために最も安全な牌を切る選択です。正しく降りることは手作り以上に利用頻度が高く、結果に影響を与えやすい技術なので、麻雀の基礎から学ぶ人は第一章の内容より先に降りの技術を身につけることを推奨します。   危険牌を探すのではなく、安全牌を探す   序章でも触れましたが、他家の攻撃に対しては、まず攻めるべきか降りるべきかの押し引き判断があり、攻めるべきなのであれば、多少切る牌の危険度に差があっても最大限にアガリを目指す選択、降りるべきであれば、最も安全な牌を切る選択が多くの場合有利になります。よって、「危険牌を探す」技術より、「安全牌を探す」技術の方が遥かに重要です。   降りるべきであれば徹底してベタ降りするのが基本   繰り返しになりますが、降りるべきであれば、アガリは考えずメンツを崩してでも最も安全な牌を切るのが基本であ...
  • 役確定副露判断
    まずは以下の3つの条件を全て満たしているケースの鳴き判断について解説します。   ①鳴いてシャンテンが進む ②4面子1雀頭の候補が足りている ③役有りが確定している   1シャンテンの場合   45777m56788p445s 出る3m   ドラ0 序盤鳴かない、中盤は次から鳴く、中盤過ぎ以降鳴き ドラ1 上に同じ ドラ2 最序盤鳴かない、序盤は次から鳴く、中盤以降鳴き ドラ3 いつでも鳴く   上の手牌のような、鳴いてタンヤオのみのリャンメンテンパイと、リーチタンヤオの完全1シャンテンでは、8巡目以降は後者有利、それ以前では前者有利ということがシミュレーションによって示されています。ただし、鳴かなかった場合も次巡以降手が進む牌が出た場合は鳴くとして、メンゼンでテンパイする可能性をまだ残すという選択もあり、鳴くかどうかの分岐点付近では有力です。   リーチによる得点上昇効率のよいドラ1...
  • 数え上げ読み
       押し引きの考え方で取り上げた巡目毎の放銃率は、通っている牌がどの程度あるかによって変動します。基本的には講座37の巡目毎の放銃率と大差ない場合が多いですが、通っている牌が特に多い場合や、手出しでリャンメンターツを落としている等リャンメンテンパイの可能性が特に高い場合は、通ってないスジの数から無スジの放銃率を見積もる必要性が高くなります。    18分の1理論    スジは各色毎に6つずつあるので、(1-4 2-5 3-6 4-7 5-8 6-9)合計18本存在します。仮に他家リーチに通っていないスジが12本あって、2-5p、5-8pが通っていないとすると、リーチが必ずリャンメンテンパイであるなら、2pの放銃率は1/12(約8.3%)、5pの放銃率は1/6(約16.7%)と概算されます。リーチ全体のリャンメン率は約2/3なので、愚形待ちには放銃することが考えにくい場合(早い段階で6p...
  • 牽制
     牽制の定義   麻雀において牽制とは、広くは他家の収支を下げることを狙って行われる選択全般を指します。「他家を牽制する為のリーチ、鳴き」という表現がよく見られるように、リーチや鳴きは、それ自体が牽制効果を含む選択であります。   然し、基本的にリーチは打点を上げる為(役が無い場合は出アガリできるように)、鳴きはアガリ率を上げる為に行われるのであり、牽制を主な目的とするものではありません。そして多くの場合は、牽制効果については考慮しなくても、リーチすべき、仕掛けるべきという判断を下すことができます。よってここでは、牽制を主な目的とする場合、あるいは、牽制効果を考慮すればその選択が有力になる場合についてのみ、その選択を、「牽制」と呼ぶことにします。   牽制リーチ   リーチすることで他家の和了率は下がりますが、他家が降りれば自分の和了率も下がるので、立直判断で取り上げたようにダマでも役...
  • 回し打ちの手順
    押し引き判断において、押す場合は最大限にアガリを目指し(できるなら高打点を狙い)、降りる場合は最大限に放銃を避ける(放銃するとしても高打点の放銃を特に避ける)ように打つのが基本ですが、降り有利だとしても安牌を切りつつアガリやテンパイを目指す、また、ベタ降りよりは押し有利だとしても、放銃を避けつつアガリを目指す、「回し打ち」が有力になる場合もあります(待ちを特定しやすい鳴き手の他家がいる場合は回し打ちをする機会も増える)。   どのようなケースで回し打ちが有力になるかは回し打ちを考慮した押し引き判断で取り上げるとして、まずは回し打ちをするのであればどのようにすべきかを手牌のパターン毎に解説します。   テンパイ(非単騎待ち)からの回し打ち   1178m222p3457s ポン中中中   打7sでテンパイですが、他家のテンパイに対して7sが危険で押すに見合う手ではなく、マンズは安全と判断で...
  • 用語集
    あ行 アシスト  故意に他家の手牌進行の手助けになるような牌を切って鳴かせるという意味で使う。 故意に他家のアタリ牌を切るのは「差し込み」に当たるため、定義から外れるものとする。 自分の手牌進行を考慮した時、切る牌が他家に鳴かれそうな場合はアシストとは言わない。 浮き牌  1枚引くと搭子、2枚引くと面子ができるパーツです。 孤立牌とも言われます。 ただ、3456のような、順子345+浮き牌と取れる、孤立してないけれど、他の孤立牌と同様の性質を持つパーツを孤立牌と呼ぶのは違和感があるので、浮き牌という呼び方で本wikiでは統一します。 エントツ形  23444や55567など暗刻に両面塔子が引っ付いた複合形をいう。 か行 刻子  同じ牌が3枚揃って構成される面子のこと。副露しているものを明刻、副露していないものを暗刻という。 孤立牌  浮き牌と同義 さ...
  • 副露牌理
    メンゼン前提で手作りする時と判断が変わるケースや、鳴きを考慮するうえで特に意識しておきたい内容について取り上げます。    テンパイ後も手変わりを考える    特にシャンテンの進まない鳴きで取り上げたような、シャンテンが進まない鳴きは見落としやすいので注意が必要です。    123m79p666778s ポン中中中 ドラ北 打7s    メンゼンならツモあがりした時の符ハネや6sカンがあるので打8sとするが、ツモ79sの良形変化をみて打7s。ツモ69sかチーで9p単騎に受けて、ドラ単騎や良形変化をみることもできる(マンズが111mならトイトイの高打点変化を優先して打8s)。    135678m99p345s ポン中中中 ドラ4s 打1m    メンゼンなら出あがりしやすさで打5mリーチとするが、ツモ4679mかチーの良形変化をみて打1m(単に135mなら良形変化は6mだけなので打5m...
  • ターツ不足ヘッドレス副露判断
       ターツ不足形やヘッドレス形の鳴き判断    ターツ不足形やヘッドレス形の場合は、雀頭有りのターツ十分形よりシャンテンが進むツモが多いので、鳴かない方が有利になるケースが増えます。    鳴いたくっつき1シャンテンの場合    雀頭有りのターツ十分形の場合は、既に鳴いている場合はシャンテンが進む牌は(強い変化や守備を考慮して鳴かない場合を除き)鳴くのが原則でしたが、ターツ不足形の場合はより強い手になる受けが豊富にあるので鳴かない方が有利になることがあります。(鳴き判断については講座10のくっつき1シャンテンの手変わり基準参照。ツモでも鳴いてもテンパイになる牌は1種4枚を2種とみなす。)    4556m2346p77s ポン白白白 ドラ北    ツモ3467m5pかチーで良形テンパイになるので愚形テンパイになる牌は中盤まで鳴かない(5pポンは最終盤のみする)。    2346m234...
  • 被先制時の立直判断
     先制テンパイなら多くのケースでリーチが有利であるように、他家がリーチしていてこちらもメンゼンでテンパイした場合、基本的にダマで押すよりは追っかけリーチする方が有利です。立直判断と同様、例外的にリーチをしないとすれば、打点上昇のメリットが小さい(アガリ率増加のメリットが大きい)、失点回避、手変わりが豊富という理由が挙げられます。    打点十分でリーチしないケース    先制リーチの現物といった特にダマでアガリやすくなる理由がなければ、リーチしてもあまりアガリ率は低下しないので基本的にリーチします(現物待ちのケースについては後述)。ダマで6翻以上のような打点上昇のメリットが特に小さい手や、先行リーチ者に押していると判断できる他家がいる(2件リーチになると降りる可能性が高い)場合はダマが無難です。    失点回避重視でリーチしないケース    比較的安全な牌を切ってテンパイには取れるが、...
  • ラス前の手作り
     ラス前の手作りは、点差の意義で取り上げたような対象他家との点差(特に重要な0、4000、8000点差)を意識して、与えられた手牌から狙える打点内でより逆転しやすい(されにくい)点差を目指すように打ちます。ここで取り上げている方針は対象他家以外との点差を考慮しないものなので、別の他家とも点差があまりない場合はより局流し重視の選択が有利になることには注意が必要です。   与えられた手牌から最速で)あがった場合に8000点以上差がつくトップ目    ほぼオーラストップ目の場合と同じように手を進めます。ただし序盤の先制メンゼン良形テンパイ等、リーチを打つリスクが低く、ダマで30符3翻以下の場合は、更に逆転されにくい点差を目指してリーチしても問題ありません。    自分が親番の場合はあがっても連荘で局が流れないので、安手アガリのメリットは低くなります。流局時にテンパイ料を払ってもトップであれば...
  • その他点数状況判断
     南2局以前でも点差が極端な場合や、優劣が微妙でルールによる影響が大きい場合は順位点を考慮して打つことになります。    断トツ(2着と16000点差以上)がいる場合の打ち方    東南戦の収支ルールの東1局こそ、かなり高打点になってもグラフが線形なので、特に順位点を考慮せずに1局単位の期待値を最大化するように打てばいいですが、東風戦(東南戦なら南1局相当)となると打点が上がるにつれグラフの傾きがだいぶ緩やかになり、特に16000点以上となると更に点数を上乗せするメリットが薄くなります。    よって、自分が断トツの場合は子であれば基本アガリ率重視、高打点への失点回避重視。先制でも失点回避の観点からリーチを打つのが微妙な愚形テンパイに関してはダマ(テンパイを外した方がアガリやすい場合はテンパイ外し)とします。あがることでダントツになるダマ40符3翻以上の手も局期待値的にはリーチ有利でも...
  • 三向聴の選択
       2シャンテンの時と判断が異なるケースや、新たに考慮する要素があるケースについて取り上げます。    ターツ同士の細かい比較    ターツオーバー形からターツを落とす場合、講座14、22で取り上げたように、近くに別のターツがあるターツは変化の面でやや弱くなりますが、そのようなターツの中ではターツとの距離が近いもの、距離が同じであればリャンメンターツより愚形ターツが近くにある方を先に切ります。   例えば、2467とあればツモ5でもリャンメンに変化しないので2479の24より先に切りますが、2479は24を落とした後ツモ5でリャンメン変化を逃しても579のリャンカンができるので2478より先に切る。2478はツモ5でリャンメン変化した時に二度受けが残るので、通常のカンチャンよりは先に切ります。(2467<2479<2478<24)2468のような4枚からなるターツについては、講座22...
  • 聴牌時待ち選択
     テンパイ時に複合ターツが残った場合、あるいは単騎待ちを含む場合は、テンパイに取るか、リーチすべきかだけではなく、どのようなテンパイに受けるべきかを判断することになります。今回はこの待ち選択について考えます。    打点差がない場合の待ち選択    古いセオリーではシャボよりカンチャンと言われることがありますが、枚数が同じなら多くの場合、シャボ待ちの方がカンチャン待ちよりもアガリ率が高いです。(無スジカン2とスジでない3~7同士のシャボ、無スジカン3と無スジ456同士のシャボならカンチャン有利になるくらい)。    リャンメンで待てない牌は枚数が少なくてもアガリやすくなります。スジ以外に、リャンメンに当たらない牌には字牌とノーチャンス(4枚見えの牌からリャンメン待ちに当たらないとわかる牌)があります。また、赤が各色に1枚ずつ入っているルールで河に赤5を切っている場合は、手牌に他の5を持...
  • 絞り
    ・絞りの定義 ここでは、他家に対して鳴かれないような牌を切ることという意味で使う。 多くの場合下家に対してポンまたはチーさせないことを絞るというが、対面上家に対してポンさせないという 意味でも絞りになると定義する。   絞りが有効になる場面は ・特定の他家がアガることによって、自分が不利になる場面 と言える。ただし活用する機会はさほど多くない。他家1人に絞ったとして、アガるのは その他2人なので、特別な状況なしに絞るということはまずありえない。また、2人以上に絞るということもあるが、 他家1人にさえアガられなければいいという状況になること自体がさほど多くないのである。 アシスト同様、他家の手牌進行状況を見ながら切る牌を変える。 1枚も鳴かせないことが望ましいが、狙いがわからない時点では 鳴かせてしまうのも仕方ないと考えるべきである。 また、「鳴かれない牌」よりも「鳴かれる牌」の種類のほうが...
  • 選択のゲームとしての麻雀
     麻雀で勝つ為には、「どういう時に、どう打つべきか」を知ることが肝心です。選択の一連の手順は、「どういう時か」を情報から正しく把握する「認知」、認知した情報から、「どう打つべきか」を考える「判断」。判断した通りの打牌を行う「操作」の3つの段階に分けられます。    認知について    麻雀における情報には、公開情報(手牌、局数、自分が何家であるか、持ち点、巡目、河、ドラ、供託、他家の表情や仕草や言質)と、非公開情報(他家の手牌、山牌、他家の打ち筋や心理)があります。   公開情報を元に非公開情報を推測するのが「読み」であり、これも認知の一種です。読み自体は否定されるものではありませんが、不確定要素である、「抽選」の影響が必ず入ることは忘れてはなりません。(このことを軽視すると、誤った読みや、読みを過信したが為に誤った判断を行いがちになる)不確定要素が強い情報は判断するうえで役に立てづら...
  • テストページ2(@wikiモード)
    @wikiモード用のテストページです。 わからないことがあったらこちらでテストしてください。 保存できてるかテスト - 名無しさん 2014-05-28 20 04 25 名前 テスト -- 名無しさん (2014-05-28 19 58 24) ...
  • 手牌構成の分け方
    麻雀のアガリ形には、メンツ手、七対子、国士無双があります。このうちメンツ手のアガリは4面子1雀頭が必要なので、面子候補が4つある状態を、面子候補が足りている(面子候補十分)と言います。面子候補が5つ以上あれば、面子候補過多(面子候補オーバー)、3つ以下なら、面子候補が足りていない(面子候補不足)と言います。(面子候補と言うと長いので、単にターツ十分、ターツオーバー、ターツ不足とも言う)  名前だけ見ると不足より十分の方がテンパイしやすく見えますが、ターツがメンツ化する牌より、浮き牌がターツ化する牌の方が多いので、シャンテン数が同じであれば、ターツ不足の方が十分の場合よりテンパイしやすいです。また、面子候補を5つ持つより、4つにしてその分ターツをメンツ化しやすくしたほうがいいので、基本的にターツ十分の方がターツオーバーの場合よりテンパイしやすいと言えます。(ターツ不足>ターツ十分>ターツオ...
  • 点数計算
     着順を考慮した手作り、押し引き判断をするためには、何点の手をどこからあがれば逆転できるかを正確に判断できる必要があります。    点数表暗記法     翻数/符 30 40 50   親30 親40  親50   300 400 400           500 700 800         1翻 1000 1300 1600   1500 2000 2400 2翻 2000 2600 3200   2900 3900 4800 3翻 3900 5200 6400   5800 7700 9600 4翻 7700 8000 8000   11600 12000 12000    麻雀の点数計算はややこしく苦手にしている人...
  • 河作り
     河作りとは、情報の一つである河(捨て牌)を元に判断した他家の選択からくる結果が、自分にとって有利になるように捨て牌を作る打牌選択全般を指します。    基本的に麻雀は可能であれば相手に与える情報が少ないように打ちます。例えば、利用価値の高い牌が切られているほど情報として強いものになるので、2345mから2mか5mを切る場合は外側の2mを切ります。手出し牌の方がツモ切りの場合より情報として強くなるので無駄に空切りはしません。   ベタ降りする場合も、安牌が十分にないなら、他家が合わせ打ちをしてノーチャンスができやすいように、場に多く切れている安牌のなかで、ノーチャンスができた時に通せる牌が増えるように切りますが(89m899pとあって8m8pが安牌、8mが場に2枚切れていれば打9m、8pも場に2枚切れていれば8pから切る)、安牌が十分にあるなら他家のベタ降り成功率が下がるようにノーチャ...
  • くっつきvsヘッドレス
         くっつき一向聴の選択において、両面対子をターツ固定してヘッドレスにするパターンについて触れようと思います。ヘッドレスは基本的に愚形の受け入れが無くなる選択であるので、くっつきに取った時に比べて良形枚数が同じならば、くっつきに取ります。ヘッドレスはそれ単体で良パーツとなる孤立牌×2で考慮に入れます。次から具体例を挙げてくっつきとヘッドレスの境目を探っていきます。 1.三面張暗刻側孤立牌 これはヘッドレスにした場合でも受け入れが殆ど無くならないので、特にヘッドレスが有力となります。 ①二三三七七七八②③③③789 ドラ8 ②二三三七七七八①①②③789 ③二三三七七七八②②③④789 ④二三三七七七八③④⑤⑤789 ⑤二三三七七七八②③④⑤789 ①受け入れでも良形枚数でもヘッドレス打3mが有利です。 ②亜両面がくっつきとしても弱いのでヘッドレス打3m。 ③この辺り...
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