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    <title>ネトゲの理想郷　考察メモwiki</title>
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    <description>ネトゲの理想郷　考察メモwiki</description>

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    <dc:date>2011-11-06T00:21:40+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/23.html">
    <title>ローグライク拡張型MMORPG</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/23.html</link>
    <description>
      <![CDATA[<!--@@@@@--><div>
ローグライクのゲーム性を取り入れ、その他の独自要素を追加した独自のゲームシステムを書く予定。

</div>
<br />
<div>
<a href="http://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/22.html"  title="ローグライクとMMORPGの相性 (5375d)">ローグライクとMMORPGの相性</a>を前提に具体的な仕様案を書くページ。
<br />
<a href="http://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/19.html"  title="リソース管理ゲー (5326d)">リソース管理ゲー</a>も前提システムとして採用している。

</div>
<br />
<br />
<h3 id="id_48d9364c">装備換装システム</h3>
<div>
装備には耐久力があり、戦闘で事故イベントでランダムに減少して、やがて使用不能になる。
<br />
原則的に冒険中は回復不可で、そのため常に複数種の装備を編成して持ち込み、
<br />
耐久力が切れたら装備を変える、というプレイスタイル。

</div>
<br />
<div>
装備にはそれぞれ特性があり、
<br />
武器なら、属性付き、特定種族特効、敵の甲殻を割れる、遅いが重い一撃…
<br />
防具なら、斬撃に耐える鎧、水中で活動しやすい足かき、
<br />
高熱地帯に耐えやすい外套、滑りにくい靴、落下ダメージを減らす靴…
<br />
など顕著の方向性がある。有効な場面で使えば高効率で狩りや採取が出来る。

</div>
<br />
<div>
甲殻特効の槌は軟体生物には極端にダメージが出ない、
<br />
布面積が狭い水中装備は斬撃で切り傷を創りやすい、など
<br />
逆にデメリットになる場面もある。

</div>
<br />
<div>
なのでそれぞれを適材適所に使いつつ、残りの耐久力と相談して
<br />
この装備はあの場面で使いたいから温存、
<br />
今この危機で耐久力が激減するため消去法でこの防具を犠牲にする、など
<br />
どのシーンにあてがっていくか、采配を決めていくゲーム性。
<br />
ポケモンみたいな感じ。

</div>
<br />
<div>
万一装備を全部使い切ってしまったら、道中拾った木の枝とかを武器として使う羽目に。

</div>
<br />
<br />
<div>
所持重量制限と魔力質量制限(装備の魔力的なコストのキャパシティ)があり、
<br />
装備は重いためいくらでも持ち込む事は出来ない。
<br />
だいたい武器や採集道具５～８本、鎧１～３つ、位のバランス。
<br />
他部位の防具は耐久力があまり減らない為、その部位の防具を使い分けたい時や
<br />
特定部位の耐久力が減らされやすい環境の場合にスペアを持ち込む程度。

</div>
<br />
<div>
因みにフィールドでは奥地ほどいいアイテムが入手できるが、
<br />
そこに到達するまでに様々な環境を通る必要があり、
<br />
狙いの場所用の特効装備ばかり持ち込んでは道中でキャラのリソースや装備の耐久力を消耗してしまう。
<br />
逆にそこをパーティに補ってもらい、乱獲した収穫物を見返りとして分ける、
<br />
という協力プレイもあり。

</div>
<br />
<br />
<div>
<span style="font-weight: bold;"><!--@@@@@-->以下筆記中…</span>
</div>]]>    </description>
    <dc:date>2011-11-06T00:21:40+09:00</dc:date>
    <utime>1320506500</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/22.html">
    <title>ローグライクとMMORPGの相性</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/22.html</link>
    <description>
      <![CDATA[<!--@@@@@--><h3 id="id_5a8163fd">ローグライクのゲーム性</h3>
<div>
日本で一般に知名度の高いものでいえば「シレン」「トルネコ」「チョコボ」等のダンジョン系RPG。
<br />
それらのようなローグライク独特のシステムはMMORPGの諸問題に対して相性がいいと思う。

</div>
<br />
<div>
ローグライクのエッセンスを抽出すると、以下の要素が上げられる。

</div>
<br />
<h4 id="id_dc5b5c2c">不可逆の出撃制</h4>
<div>
一旦ダンジョンに赴くと特定の脱出手段を得るまではベースとなる安全地帯に帰還できない。

</div>
<br />
<div>
キャラが途中で死亡するとロスト＝そのキャラのデータは全て(ステータス・所持アイテム・装備含め)失われる。
<br />
生還して初めて所持アイテムを持ち帰れる＝仮の所有だったアイテムを恒久化できる。

</div>
<br />
<div>
そしてその為に生存が第一義なダンジョン中と、死ぬ危険がなく取引ができるベースでは同一アイテムでも価値や有効利用法が異なってくる。

</div>
<br />
<h4 id="id_8cd6807d">プレイ毎に初期化</h4>
<div>
先のキャラクターロストも絡むが、そうでなくとも出撃毎にある程度(或いは全て)のキャラクター能力がリセットされる作品も多い。

</div>
<br />
<div>
一般的なMMORPGや家ゲのような一続きの成長だと、キャラやその装備が強くなっていき成長が積み上がっていく充実感、より高レベルのマップに進んでいける前進感を感じられるものの、
<br />
成長が進むほどに新装備や新スキルの入手頻度が少なくなり、終盤にはほとんど能力の変化が停滞する事も多い。

</div>
<br />
<div>
また「次は何を取得するのを目標にするか」「その為に何を取得すると有利か」といった計画立ての楽しみも一過性になってしまい、複数のルートがあっても一つしか体験できない。

</div>
<br />
<div>
プレイの度に初期化される事で、能力や資産を蓄積させる快感・計画性・バリエーションを何度も楽しめる。

</div>
<br />
<h4 id="id_5bc7e404">マップのランダム生成</h4>
<div>
プレイ毎に地形や出現するアイテム・敵・トラップの種類や配置がランダムで決まる。
<br />
毎回違うシチュエーションで敵と遭遇し、アイテムを見つける。

</div>
<br />
<div>
組み合わせによって強敵がレアアイテムの近くを徘徊している、敵から逃げようにも背後にはトラップ地帯、等のチャンスやリスクやアクシデントが発生し、多様な状況判断を楽しめる。

</div>
<br />
<div>
またそれらの機をモノにする為の能力・手段の豊富さ・プレイヤー知識が問われる。

</div>
<br />
<h4 id="id_d0efcadd">アイテムのやりくり</h4>
<div>
アイテムの出現がランダムな為、毎回変わる持ち合わせを最大限に活用してピンチを切り抜けチャンスをモノにする。
<br />
ベースから持ち込みを出来ても、道中のアイテムを拾うために持ち込みは最小限。

</div>
<br />
<div>
一つのアイテムでも使い道は様々。<br />定期的に食料を摂らないと餓死したり、嫌な攻撃を仕掛ける敵を倒す・逃げる為に使ったり、所持数制限で取捨選択を迫られる事も。

</div>
<br />
<div>
アイテムで生存を維持しなければならないが、節約も必要。将来の戦力への投資や持ち帰っての温存など、常に多様な利用法から使い道を選択していく。

</div>
<br />
<br />
<h3 id="id_9d7c7daa">MMORPGとの相性</h3>
<h4 id="id_be7da17c">不可逆の出撃制</h4>
<div>
多くのMMORPGではサーバー内のアイテムや通貨の生産量は消費量より遥かに多く、総量は増えていくばかり。結果インフレを引き起こす。

</div>
<br />
<div>
中には競売や個人商店などで同時に取引できる枠を極端に少なくして、大金になるレアアイテム以外はゴミ同然にNPC売りさせるバランスのゲームもあるようだが、通常品に価値がないのはなんとも味気ない。

</div>
<br />
<div>
アイテムロストのシステムは出現頻度を下げる事なく生産量を下げられて、その上通常アイテムの価値も上げる事ができる。

</div>
<br />
<h4 id="id_6d4e82fa">プレイ毎に初期化</h4>
<div>
成長を何回も楽しめる、というのはMMORPGのコンテンツの耐久性に大いに貢献する。
<br />
MMORPGは元々職の差異など、人によってプレイスタイルに違いを出させる設計のものが多い。
<br />
このゲーム性を組み込めば従来では体感せずにいた他のプレイスタイルの体感を誘導できる。

</div>
<br />
<div>
特にランダムドロップで手に入れた装備やスキルによって、
<br />
戦術や効率が大きく変わるゲーム性だと、初期化の度に様々な成長性を体感できて
<br />
より遊び応えがある。

</div>
<br />
<div>
逆にステータスが違うだけの敵々に、ステータスが違うだけの装備を着けて、
<br />
DPS志向一辺倒でひたすら決まった順にスキルを撃つようなゲーム性であれば
<br />
ただの苦行にしかならないが。

</div>
<br />
<div>
流石に蓄積が醍醐味のMMORPGで「出撃毎にリセット」をそのまま取り入れては長所が削がれるが、
<br />
例えば特定のダンジョンやマップでのみ、特殊ルールとしてLv1の初期化状態で初めて
<br />
脱出時には元の状態に戻る、というシステムとか。
<br />
報酬としてそこでのみ入手できる限定アイテムがあり、
<br />
道中で入手したアイテムから数個選んで持ち帰れたり、経験値も反映されたり。
<br />
繰り返しプレイして限定アイテムを集めていく過程で様々なプレイスタイルや計画性を体感できる。

</div>
<br />
<br />
<h4 id="id_7337b896">マップのランダム生成</h4>
<div>
地形や敵・アイテム・オブジェクトの組み合わせと位置関係によって、
<br />
シチュエーションが多様化するのも、コンテンツの耐久性の向上に繋がる。

</div>
<br />
<div>
複数人協力が可能なMMORPGでは、
<br />
難敵を引き付けている間に他者が近くのレアアイテムを取る、
<br />
常人には取れない断崖の薬草をクライミングスキルに特化したPCが取ってあげる、
<br />
などPCの幅がシチュエーション対応への幅に通ずる。

</div>
<br />
<br />
<h4 id="id_27ea5f73">アイテムのやりくり</h4>
<br />
<div>
<span style="font-weight: bold;"><!--@@@@@-->以下筆記中…</span>
</div>]]>    </description>
    <dc:date>2011-10-27T21:55:13+09:00</dc:date>
    <utime>1319720113</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/19.html">
    <title>リソース管理ゲー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/19.html</link>
    <description>
      <![CDATA[<!--@@@@@--><div>
<a href="http://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/15.html"  title="基本システム (5382d)">基本システム</a>より

</div>
<br />
<h2 id="id_057126df">概要</h2>
<div>
既存のMMORPGだとHP・MPなどのリソースがPOT連打で実質無制限なゲームも多い。
<br />
その場合、敵のDPSがPOTの回復ペースに追いつくか？
<br />
致死量の攻撃を受ける時に素早くPOTを使ってその猶予に逃げられるか？
<br />
といったゲーム性となって、ラグが生まれるネットゲームには相性が悪いと思う。

</div>
<br />
<br />
<div>
逆に冒険過程全般を単位にした長期的なリソース管理のゲーム性であれば、
<br />
瞬間的な操作はあまり必要にならず、
<br />
リソースの状態に対応して行動を変える必要も生まれて単調な作業ゲームになりにくい。
<br />
同じ敵に遭遇してもコンディションによって戦術が変わるので、
<br />
シチュエーションや戦略も多様化する。

</div>
<br />
<br />
<div>
古き良き黎明期のRPGの、被ダメを最小限にすべく敵を最効率で倒していき、
<br />
ギリギリまでHPが減ってから、貴重なMPを消費してHPを回復し、
<br />
帰りのMPも考え節約しながら探索する…

</div>
<br />
<div>
…ようなゲーム性も取り入れつつ、新しいリソース管理ゲーを考えていきたい。

</div>
<br />
<h2 id="id_dbf8c897">仕様案</h2>
<h3 id="id_e2755c16">HP・MP・TPの三つ巴</h3>
<div>
HP・MP・TPの三つのリソースを管理して戦闘を行う。
<br />
HPは耐久力リソース、MP・TPはスキルコスト用リソース。

</div>
<br />
<div>
全体として、被ダメも与ダメも一発が最大HPに対して数％なバランス。
<br />
適性レベル狩りのザコは十数発くらいで倒せる、
<br />
プレイヤーは回復なしで50発くらい受けると死亡、程度。
<br />
(もちろん高ダメージ系のスキルや必殺技はその限りじゃない)

</div>
<br />
<br />
<h3 id="id_9860b49e">スキルのリソース上特色</h3>
<div>
スキルはMP消費・TP消費・MP&amp;TP消費に分かれ、それぞれスキルのジャンルが違う。
<br />
MP消費スキルを当てるとTPが、逆ならMPが回復する。
<br />
基本的にスキルを使ってMPとTPを交換しながら闘っていくが、
<br />
通常のDPS用攻撃スキルだと微妙に回復量より消費量が多く、還元率にロスがある。
<br />
(MP・TP最大値が同じだとして、MP10→TP8とか)

</div>
<br />
<div>
当てにくいけど高ダメージ、予備動作が大きいがガードブレイク、などの
<br />
クセのあるスキルは使いにくい代わりに還元率が＋な為、
<br />
これらを定期的に使ってリソース総量を高く保つ必要がある。
<br />
(クールタイムがある為こればっかり打ち放題はできない)

</div>
<br />
<div>
MP&amp;TP両消費のスキルは、リソースの回復なし。
<br />
リソースの総量としては大損だが、高ダメージ攻撃、雑魚掃討範囲攻撃、
<br />
大回復、危機回避用の防御超強化バフ、短時間だけ攻撃性能強化バフ、
<br />
長い目で見て得な長時間バフ、など戦局を変える様なもの。
<br />
MP・TPどちらも5％～40％消費くらいか。

</div>
<br />
<div>
HPの回復はヒーラー系職なら片方消費でナチュラルに使えるが、
<br />
戦士系は両消費で回復する。

</div>
<br />
<div>
FF11でいう2時間アビのような職ごとの必殺技はどちらも80～90％消費。

</div>
<br />
<br />
<div>
MP・TPのリソース総量は普通に戦ってると減っていくので、
<br />
リスキーなスキルを使ったりして増やさないといけない。
<br />
リソース総量が少ないと、緊急時に危機回避用の強力なスキルやバフが使えなかったりして危ない。

</div>
<br />
<div>
MP・TPどちらかに偏っていると両消費のスキルが使いにくいが、
<br />
どちらかを大量に消費する強い特殊効果付きのスキルとかもある。
<br />
そのスキルを使いたい時は、意図的に偏らせる必要があるし、使用後も偏る。
<br />
必殺技を撃った後は両リソースが激減して使えるスキルの選択肢が狭まりピンチ。

</div>
<br />
<br />
<h3 id="id_d6ce5586">外因</h3>
<div>
街に入って全回復、時間で自然回復は全面的にナシ。
<br />
POTはリソース１種を最大値の半分回復でクールタイム30分とか1時間とか。
<br />
価格も高価に。本当にピンチな時にだけ使うバランス。
<br />
少なくともクールタイム最効率でPOTを使いつつ狩りする、
<br />
なんてゲーム性にはならないように。

</div>
<br />
<div>
全快して簡単に必殺技準備完了とか、街に出入りして簡単に回復、とかは面白くないし、
<br />
こうする事で上手い人でもリソースの状態に良悪の波が出て、
<br />
PKとかPVPの要素にも色んな意味で多面性が出ると思う。
<br />
時として、リソースの整ってる低レベルがリソースが乱れてる高レベルを倒せたり。

</div>
<br />
<br />
<h4 id="id_c2079251">クラス毎のリソースの使い方</h4>
<div>
職業毎にリソースの使い方の方向性に違いがあると、
<br />
それも職業のバリエーションになるし、違う職業をやった時に新鮮味がある。

</div>
<br />
<ul><li>ウォーリアはMPを殆ど使わず、TP一辺倒バカ。TPが慢性的に枯渇しやすい。</li>
<li>ウィザードはMPをよく使い、余ったTPはマナシールド的にHPの代用にできる。</li>
<li>召喚師は強力な召喚獣の維持コストに常にリソースを微消費、など。</li></ul>
<br />
<div>
FF11のサポートジョブのようなサブクラスシステムを導入する場合、
<br />
職業の相性をリソース管理の面でも出せる。

</div>
<br />
<div>
職業ごとに消費の傾向が違うスキルを同時に使いこなす為、
<br />
スキルのレパートリーは増えるものの、リソース管理もより複雑になる。

</div>
<br />
<ul><li>ウォーリアが他の重戦士系をサブにすると、重量級攻撃を怒涛の勢いで繰り出せる。ただし余計にTPの消費が激しくなり、必殺技を出しにくくなる。</li>
<li>ウィザードが召喚師をサブにすると、召喚獣を盾にして脆い本体を守れて長い詠唱が必要な大魔法を唱えやすいが、召喚獣にTPを喰われ、肝心な時にマナシールドが働かなかったり、など。</li></ul>
<br />
<div>
サブの高レベルのスキルを使えてしまうと、それを本職にしている人の立場がないので、通常は使用制限などを設ける。
<br />
例えばFFだとサブのスキルはメインの半分のレベルまでに覚える分しか使えない。

</div>
<br />
<div>
しかしリソース管理ゲーにおいては制限を課すまでもなく、高レベルの高消費スキルはリソースの運用傾向のズレで使いにくくなる。
<br />
そのためあまり制限する必要なく、サブの発揮できる性能の限界をユーザーのリソース管理の腕に委ねられる。

</div>
<br />
<div>
ただしサブで使えると強すぎるのにリソースの運用傾向が合致していたり、リソース回復用の少消費スキルなどは普通に使えてしまうケースも出そうなので、
<br />
そういう場合は消費量減の代わりに威力や効果量も減、クールタイム長大化、などの修正はあってもいい。ほか必殺技は使用不可なども。

</div>
<br />
<br />
<br />
<h3 id="id_7e00ce56">課題</h3>
<div>
自キャラの中でMP⇔TP交換が完結する仕様で書いてきたけど、
<br />
よく考えると、敵への与ダメージ量によって回復量が増減したり、
<br />
与ダメ時じゃなく被ダメ時にMPTPが増える自HP⇔MPTP交換、とかもあり。

</div>
<br />
<div>
というか敵への干渉と絡めた方が、干渉度が直接リソースの利益に関わるし、
<br />
リソース管理阻害の要素とかも生まれて絶対面白くなる。
<br />
リソース回復用の大ダメスキルをブロックして、相手のリソース回復の当てを外させるとか。

</div>
<br />
<div>
格下ザコへの過剰な与ダメでリソース養殖、
<br />
とかの問題も対処しなきゃならないけど。

</div>
<br />
<br />
<h4 id="id_0df9fa61">・アクション性の有無</h4>
<div>
ここまで一般的なMMORPGの戦闘形式を前提に書いてきたが、
<br />
一応「回避」の概念があるアクションでもこのゲーム性は成立しうる。

</div>
<br />
<div>
その場合、攻撃スキルを外した時はコスト分のリソースが仮想消費になればいい。
<br />
仮想消費分の数値はコストとして使えず、リソース回復で上書きする事もできないが、時間などで自動回復していく。
<br />
(モンハンのHPゲージの赤い部分みたいな感じ)

</div>
<br />
<div>
こうすれば、最終的にはリソースの採算が取れてリソース管理ゲーとして破綻せず、外した場合のペナルティとして機能する。
<br />
他のアクションゲームと比べたら、攻撃を外した時のリスクは重いものの、
<br />
絶対に攻撃を外してはいけない、という理不尽なアクションにならないと思う。

</div>
<br />



]]>    </description>
    <dc:date>2011-12-15T16:24:50+09:00</dc:date>
    <utime>1323933890</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/17.html">
    <title>プレイヤー間関係</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/17.html</link>
    <description>
      <![CDATA[<!--@@@@@--><div>
ネトゲをネトゲ足らしめる要素は他プレイヤーとの関係。
<br />
パーティ狩り・インスタンス・レイド・PVP・PK・PKK・GVG・戦争…
<br />
しかしネトゲはしても人付き合いはしたくない、というソロ専の人もいて、
<br />
ゲームデザインをどちらかに合わせると、もう一方から不満が出る、という問題がある。

</div>
<br />
<div>
パーティに合わせると

</div>
<ul><li>パーティプレイを前提にした高難易度のダンジョン・レイドを多数用意するが、ソロではろくにプレイできない。そもそも挑戦すらできない事も。</li>
<li>そのクリア報酬に難度に見合った強力な装備品などを出すが、ソロでは手に出来ない為、ソロとパーティプレイヤーに差が付く。</li></ul>
<br />
<div>
ソロに合わせると

</div>
<ul><li>ソロに合わせてパーティプレイを強いないゲームバランスにするが、交流がないためそもそも盛り上がらない。競争・自慢・チャットなどのゲームを続ける意味・モチベーションとなる要素を得にくい。結果、過疎化していく。</li></ul>
<br />
<div>
<span style="font-weight: bold;"><!--@@@@@-->そうした問題をこれから考察していき、解決するシステムを考案していく予定…。</span>

</div>
<br />
<h2 id="id_0e34bf48">交流手段の多様化</h2>
<div>
ソロ専の人には「人に話しかけずらい」「人見知りする」など交流に抵抗がある人も多い。
<br />
現状のトレンドだと、交流手段は「一緒に協力するか」「対決するか」という直接的な関係が多くのゲームでの主流・重要視されている。
<br />
しかし競売や個人商店などの行為も実は間接的な交流で、こういうシステムはソロ専の人でもよく利用している。
<br />
こういった間接的な交流システムをもっと多様にしていくべきだと思う。

</div>
<br />
<h3 id="id_dbfae616">PCをNPCとして活動させる「NPPC」</h3>
<div>
「ノンプレイ・プレイ(ヤー)キャラクター」勝手に命名
<br />
PCをその能力のままAIでNPCとして活動させ、パーティメンバーとして戦闘二参加させたりする。ログアウト状態のPCのみNPPCとして使える。

</div>
<br />
<div>
契約料が必要で払われた契約料はNPPCの中の人の懐に入ったり、
<br />
NPPC時に得たEXPや戦利品をそのまま得られると、
<br />
これで儲けようとする専属商売のプレイスタイルが生まれたりしていいかも。

</div>
<br />
<div>
登録した時の装備やアビリティや所持アイテムの構成がNPPC時に反映される。
<br />
雇用人の邪魔にならない無難な構成・タゲを取り攻撃に耐えるタンク型の構成・
<br />
雇用人に先駆けて死を覚悟で危険地帯に突っ込む構成・
<br />
特定の分野に特化している構成、
<br />
など構成にも多様性と需要と供給が生まれ、その研究も楽しいと思う。
<br />
NPPC時用の行動マクロとかも合ってもいい。

</div>
<br />
<div>
問題は複垢で一人パーティが出来る事。
<br />
MHFのラスタなど一部ではこういう機能は既にある模様。
</div>]]>    </description>
    <dc:date>2011-10-19T17:52:25+09:00</dc:date>
    <utime>1319014345</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/16.html">
    <title>属性作用</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/mmo-memo/pages/16.html</link>
    <description>
      <![CDATA[<!--@@@@@--><div>
単純なダメージの増減だけではなく、属性魔法の産物のオブジェクトに対しても作用関係があると、優劣関係の中や複数の属性間にも多角的な相性が生まれ面白いと思う。

</div>
<br />
<br />
<div>
例えば氷属性に特化した魔法使いは、近くに水分がないと氷魔法を使えない。
<br />
水属性特化の魔法使いが味方にいれば、水魔法の跡に残る水分を利用して氷魔法が使い放題。
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炎使いは熱気のオーラを纏っているのでアイスボルトなどはオーラ内で減衰し、ダメージ減だけでなく弾速低下・貫通効果の確率減少・凍結効果の発生激減、最悪到達前に弾が消失したりする。

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水使いが氷使いに敵対すると、水分を発生させてしまうため迂闊に水魔法を使えない。
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水を使えば攻撃は出来るが利用され、使わなければどちらも魔法を撃てない膠着状態。
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しかし雨の中では水分はありふれているので水魔法を幾ら使おうが同じだったり、
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高熱の砂漠では瞬時に水分が蒸発する為、利用されにくくなったりする。

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また視覚エフェクト面でも、炎使いは歩く時に足に火花が散る、土使いはジャンプ着地時に軽い地響き、などの演出があっても面白いかも。(そういうエフェクトから「あいつは○使いだ」と特定したり…)
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    <dc:date>2011-10-18T14:07:01+09:00</dc:date>
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