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    <title>M.O.D.O.K wiki</title>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/16.html">
    <title>Team Strategy</title>
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    <description>
      Team Strategy
----
*1・何番手に置こう？

|BGCOLOR(#335):CENTER:1|利点|・開幕から飛行で読み合いを拒否できるので安定感が高く、NJ属性で高度を取れるのでアシスト→バリアが安定しやすい。&amp;br()・先鋒に多い殴り合い重視のキャラを拒否しやすい。&amp;br()・体力95万は1ゲージでは落ち難く、XFを使われた場合はそれはそれで得になりやすい。&amp;br()・アシストで戦うキャラなので、2枚あるとアシストそのもので択にできる。&amp;br()・アシストが2枚あるので、アシスト1始動→アシスト2でコンボができる。&amp;br()・1F無敵HCや空中HC、ガードバックで端々に出来るHCが揃っているのでDHCで下がりやすい。&amp;br()・大将適正の低い先鋒をジャミングして大将と入れ替えられ、出現でXFを使われても脅威になり難い。&amp;br()・擬似的なものも含め、火力が高いのでXFに依存しない。|
|~|欠点|・ブラスターのヒット確認をしてもDHCのゲージがない場合が多い。&amp;br()・DHC相性がやや難しく、安定のHPBは減らずリミットバーストから繋がらないDHCもある(自力でループすれば解決はする)。|

|BGCOLOR(#335):CENTER:2|利点|・画面位置を問わないTAコンボが非常に優秀で、PPを残せばTAのリターンはゲーム中最大と言ってもよいレベル。&amp;br()・ゲージを2本以上持っていることが多いので、牽制ブラスターからリターンを取れる。&amp;br()・変則的だが優秀なアシストを使える。&amp;br()・出現攻め耐性が非常に高い。&amp;br()・完璧ではないがDHCで安全に交代できる。リミットバーストはGC交代やGCXFでの確反が取り難いのも便利。&amp;br()・DHCでLV0のHPBをカス当てするとコンボを伸ばせる組み合わせがある。&amp;br()・空中で時間を使いやすいので、下げたキャラの体力を回復しやすい。&amp;br()・無敵HCで地上へのDHC暗転返しができる。|
|~|欠点|・追いかける展開が苦手だが2番手は追うのも仕事。又、追う為の手順の一部をアシストに依存してしまう。&amp;br()・アシスト始動のコンボだと、2枚目がないのでコンボが伸び難い。&amp;br()・アシストが1枚しかない為、択にできない。&amp;br()・DHCで大将になってしまう。|

|BGCOLOR(#335):CENTER:3|利点|・出現攻め耐性が非常に高い。&amp;br()・優秀なアシストを前2人で使える。&amp;br()・ブラスター確認HPB→XFという明確なXFの使い所がある。&amp;br()・単体でも割と出現攻めを機能させやすい。&amp;br()・有利状況でタイムアップ逃げ切りを狙いやすい。|
|~|欠点|・追いかける展開が苦手なのに、追わなければ話にならない。その為のアシストも居ない。&amp;br()・XF倍率がよくない。185%/115%では速度で誤魔化すというには遅い。&amp;br()・アシストが居ないと立ち回りに穴がある。&amp;br()・アシストが居らずコンボが伸びないので、リミットバーストループの精度が求められる。|


|BGCOLOR(#333):総評&amp;br()バッサリ言ってしまえば先鋒か中堅の2択、大将はよっぽど積極的な理由がない限り利点より欠点が目立つ。&amp;br()安定するのはやはり初手で、読み合い拒否の有利位置キープで安定の開幕からゲームを作っていけるのが魅力。&amp;br()全キャラクター中でもトップクラスにアシスト運用が得意なので、アシストが2枚揃うのは額面以上の価値がある。&amp;br()キラー・イルミネーションで確実に暗転できるのも大きく、DHCでそのまま体力回復を待ちつつ2番手の美味しい所も活かせる形が強い。&amp;br()&amp;br()中堅以降に据える大きな理由はやはりTAコンボで、TAからPPを残したまま落としきれば火力効率が格段に上がる。LV9HPBの最低保障は400.000でアシストに当てるだけで644.400、1本通れば勝負が決まる威力。&amp;br()バリアやボムの癖はあるが、他にはないアシストを有効活用できる場合も大きな理由になる。&amp;br()中堅に置く場合は先鋒とのスイッチができる構成だと心強い。&amp;br()&amp;br()大将での運用は1番難しいが、弱いという意味ではない。前に置いたほうが強みを活かしやすいというだけ。特別な強みがあるというわけでもないけどね。&amp;br()ブラスター確認HPB→XFから端出現攻めを取って、そのままキツいセットプレイで全員始末するというプランは確かにある。&amp;br()2人始末してタイムアップ勝ちまで視野にいれれば現実的な勝ち筋になる。&amp;br()ちょっと違うけどラス1ドゥームみたいなもんか。|

----    </description>
    <dc:date>2014-02-28T01:05:27+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/2.html</link>
    <description>
      
&lt;h3&gt;MENU&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www54.atwiki.jp/modok/&quot;&gt;TOP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/7.html&quot;&gt;CHARACTER
STATUS&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/8.html&quot;&gt;MOVE LIST&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;STRATEGY&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/11.html&quot;&gt;TIPS&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/10.html&quot;&gt;TECHNIC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/12.html&quot;&gt;BASIC COMBOS&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www54.atwiki.jp/modok/?COMBOS2&quot;&gt;SOLO COMBOS&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/14.html&quot;&gt;TEAM COMBOS&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/15.html&quot;&gt;SETPLAY&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
    </description>
    <dc:date>2014-02-19T22:56:06+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/15.html">
    <title>SETPLAY</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/15.html</link>
    <description>
      SET PLAY
----
用語の説明

J=ジャンプ
SJ=スーパージャンプ
JC=Jamp Cancel/ジャンプキャンセル
JCC=Jamp Cancel Cancel/ジャンプキャンセルキャンセル、ジャンプ予備動作をキャンセルすること。
低ダ=低空で空中ダッシュ
空ダ=空中ダッシュの略
----

出現攻めのセットプレイは大別すると3種類ある。
着地点に&amp;ref(2.gif)Mの持続を置いて、そこへ低ダ中段を重ねるのが本命で、それを空中行動で回避する相手に&amp;ref(3.gif)H重ね択。
後はそれらに目がなれた相手の意識外から攻めるSJや上ラムを使ったびっくり択。
相手の攻撃判定や喰らい判定、此方のアシスト次第で期待値は変わるが、大体の選択基準は下のようになる。
#region(close,出現攻めのセットプレイ選択の基本チャート)&amp;br()
YESは&amp;ref(6.gif)へ、NOは&amp;ref(2.gif)へ。

1・空中制御を持たないキャラクターである　&amp;ref(6.gif)【&amp;ref(2.gif)M&gt;低ダ】or【SJ&gt;空ダJS】

&amp;ref(2.gif)

2・その制御行動は流星キック系である　&amp;ref(6.gif)【O・ウォール+&amp;ref(2.gif)M&gt;低ダ】or【SJ&gt;空ダJS】

&amp;ref(2.gif)

3・その制御行動は前後のみの空中ダッシュである　&amp;ref(6.gif)【O・ビッグウォール+&amp;ref(2.gif)M&gt;低ダ】

&amp;ref(2.gif)

【&amp;ref(3.gif)Hからのセットプレイ】


#endregion
1番期待値が高いのがバリアと&amp;ref(2.gif)Mを使った中下同時択で、所謂ハメっぽい奴になる。
基本的にこれを狙い、出来ない相手には仕方なく&amp;ref(3.gif)Hを重ねたりびっくりネタで崩すことになる。

----

|CENTER:BGCOLOR(#335):&amp;ref(2.gif)M持続の中下同時択|BGCOLOR(#335):~動画|
|CENTER:BGCOLOR(#333):相手の足元に&amp;ref(2.gif)Mの持続を設置&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;着地に低ダJL等|CENTER:BGCOLOR(#333):[[1&gt;http://youtu.be/yl3qNTTvco0]]&amp;br()[[2&gt;http://www.youtube.com/watch?v=_sTMUMKNUnU]]|
|&gt;|基本の基本にしてもっとも期待値の高い択。如何にこの択を通せるかがモードックの強さに直結すると言える。&amp;br()フォローなしではリーチの長いJ攻撃、空ダ、2段Jなどで簡単に抜けられてしまう為、バリアやアシストでのフォローが重要になる。&amp;br()攻撃系にはバリアを、空ダにはアシスト。&amp;br()2段J持ちには完全に通用しないので、これを見せてから他の択で潰そう。&amp;br()相手キャラクターの空中ガードの判定によって、どの位置に&amp;ref(2.gif)Mを置けば下段になるかが変わる。動画2参照。|


|CENTER:BGCOLOR(#335):&amp;ref(3.gif)Hでの空ダ潰しと表裏、いれっぱ潰し択|BGCOLOR(#335):~動画|
|CENTER:BGCOLOR(#333):&amp;ref(3.gif)H&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(4.gif)JH･･･|CENTER:BGCOLOR(#333):[[3&gt;http://youtu.be/FsPE3LnKOhY]]|
|&gt;|設置択は空ダ逃げが安定なので、それを潰すための連携。出現にぴったり&amp;ref(3.gif)Hを重ねることが出来るので、出現HC暴れもケア可能。&amp;br()&amp;ref(3.gif)Hを遅らせて表裏、着地いれっぱに空投げ、最速アドバにも投げになる。着地屈ガには遅い中段だがバリアを置いておけば暴れも潰れておいしい。&amp;br()&amp;ref(2.gif)Mセットプレイだとバリアを設置するフレームが作れない場合等にも重宝するし、アシストを絡めるとターン継続が簡単で期待値が高い。&amp;br()柔軟性の高いセットプレイで、地味だが非常に優秀なパーツ。これと&amp;ref(2.gif)Mのセットプレイができればとりあえず困らない感じ。|



|CENTER:BGCOLOR(#335):SJからの表裏択|BGCOLOR(#335):~動画|
|CENTER:BGCOLOR(#333):&amp;ref(9.gif)SJ&gt;&amp;ref(2.gif)空ダ&gt;JS or &amp;ref(1.gif)空ダ&gt;JS|CENTER:BGCOLOR(#333):[[4&gt;http://youtu.be/ZkJPJYjsfoA]]|
|&gt;|説明不要、SJから空ダで表裏択。アシストも呼んでおけば尚良し。&amp;br()空中制御の弱いキャラを苛めるのに良いが、だったら&amp;ref(2.gif)M設置択で良いし空ダや2段J持ちには余り択にならない。出し所に困る。&amp;br()中央でフレームがない場合や、咄嗟に迷った場合、相手の目が&amp;ref(2.gif)M設置と&amp;ref(3.gif)Hに慣れてるなと思った時等が使いどころか。|    </description>
    <dc:date>2014-02-19T22:21:14+09:00</dc:date>
    <utime>1392816074</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/8.html">
    <title>MOVELIST</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/8.html</link>
    <description>
      Move List

----

|BGCOLOR(#335):&amp;bold(){通常技}|BGCOLOR(#335):攻撃力|BGCOLOR(#335):発生/持続/硬直/ヒット/ガード|BGCOLOR(#335):特性|BGCOLOR(#335):簡易用途と解説|
|5L|45.000|7/6/11/-1/-1|連打可&amp;br()特殊ルート&amp;ref(6.gif)2L|&amp;color(white,blue){対空}&amp;color(white,red){暴れ}&amp;br()エフェクトは数種類からランダムだが判定は一緒。&amp;br()発生が速くビーム部分にやられ判定がないので前落ちへの対空に強いが、発生時に奥側の手が前に出るため判定が大きくなって潰されることがある。&amp;br()上記に加え他キャラと比較して持続が長いので、より対空に向いている。地上でヴァジュラを狩るならこれ。&amp;br()適切な位置ならウルヴァリンの流星キックも博士のフッダイも潰せる。&amp;br()モードックの強さの2割はこの技にある。&amp;br()ヒット時のベクトルが下向きなので、高さ調整にも重宝する。&amp;br()[[こんなのが落とせるよという動画。&gt;http://youtu.be/fLlG5G1i6Lc]]|
|5M|20.000×5 (67.100)|10/9/17/+3/+3|削りダメージ&amp;br()弾強度1*5hit/Low|&amp;color(white,green){牽制}&amp;br()強度1の弾を5発斜め下に撃つため、射角の内側に入るキャラには当たらない。&amp;br()通常技ではもっともリーチが長い。先端ヒットから繋がる通常技はないが、飛行キャンセ低ダJLが繋がる。この動きがローリスクな牽制として便利。&amp;br()削りで30.000取りつつガードさせて有利Fなので非常に強力だが、多段な為アドバに弱い。&amp;br()低ダJL&amp;ref(6.gif)2L&amp;ref(6.gif)5M&amp;ref(6.gif)飛行･･･はアドバしない限り連ガで、1ループ30.000削れる連携になる。&amp;br()ブラスターでは間に合わない相殺をこれで取る場合があり、モリガン戦等で強度の水増しに使うことがある。&amp;br()ヒットストップが極めて短い多段でリーチが長い為、対アーマーに重宝する。&amp;br()しゃがみには当たらないがガードモーションを取ると当たる相手には、5M&amp;ref(6.gif)ブラスターが便利。連ガで有利Fを取りつつ追い返せる。かなり重要なテクニック。|
|5H|80.000|16/10/20/+1/-4|JC可&amp;br()吹き飛び|&amp;color(white,blue){対空}&amp;br()リーチが長くブレードに喰らい判定がないので、ノヴァのような空Dを潰すのに向いているが発生が遅い。&amp;br()ヒット時は前Jから低ダJM&amp;ref(6.gif)低ダJM&amp;ref(6.gif)ダッシュ5Sが繋がるため、リターンは大きい。|
|5S|80.000|10/12/22/-/-8|エリアル始動&amp;br()キャンセル不可|&amp;color(white,red){暴れ}&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()エフェクトの通りには判定が無く、意外と横にも広い。&amp;br()2Lが信頼できないので、これで暴れざるを得ないことがある。キャラ限無しで屈に当たる最速リターン技なのは事実。通れば死ぬ、通らなければ死ぬ。五分。&amp;br()キャンセル不能で-8Fなので絶対に入れ込んではいけないが、2L&amp;ref(6.gif)5Sは結構入れ込む。ダメだけど。&amp;br()でも以外と皆アドバしてくれるから、確反で死んだことは殆ど無い。ダメなんだけど。|
|2L|45.000|5/6/10/0/0|連打可&amp;br()特殊ルート&amp;ref(6.gif)5L|&amp;color(white,red){暴れ}&amp;br()モードックの最速技(スナバを除く)。コンボに暴れに重要度は高い。&amp;br()打点の高さも問題だが、何より判定が薄い。エフェクトは5Lと同様だが驚くほど短く、薄い。&amp;br()しゃがみに当たらないキャラが幾らかいるが、この技が後3cm低ければ歴史は変わっていた。&amp;br()ヒット時のベクトルが上向きにのみかかる特殊な技なので、細かい調整に向く。アシストをお手玉すると永パ。&amp;br()([[TIPS参照&gt;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/11.html]])|
|2M|60.000|10/-/25/0/0|ダウン拾い&amp;br()設置後は下段&amp;br()弾強度3/Low|&amp;color(white,blue){対空}&amp;color(white,red){暴れ}&amp;color(white,green){牽制}&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()通常技にあるまじき1ボタン下段設置飛び道具が持続60Fでキャンセル可能な諸悪の根源。&amp;br()屈姿勢からやや上方に弧を描くように射出する為、5Lでカバーできない部分への対空になる。&amp;br()地上からの接近をカバーしつつキャンセルキューブで上も塞げる為、死角がない。&amp;br()この手のダウン拾い技にしては珍しく、アシストと本体の両方にヒットするのでアシストを巻き込んだ場合にも通常コンボができる。&amp;br()尚、通常技でキャンセルする場合、必殺技とは違いヒット時のみ可能なのでタイミングが変わるので注意。&amp;br()アシストにダウン追い討ちで入れると永パ。|
|2H|80.000|15/10/21/+3/-5|JC可能&amp;br()ダウン&amp;br()下段|&amp;color(white,green){牽制}&amp;br()リーチの長い下段でJC可能、空振りしても飛行ガードが出来てブレードに喰らい判定が無いと来ては弱いわけが無い。&amp;br()発生が遅いが全てが相まって優秀な下段攻撃。中段が優秀なモードックの最重要技とも言える。&amp;br()リーチと喰らい判定の関係上、兜割やシェルキックの外から差し込むことが可能で、重要な要素になる。|
|JL|25.000×n|6/着地まで/1/+11/+11|飛行状態を解除|&amp;color(white,blue){対空}&amp;color(white,green){牽制}&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()着地まで持続し多段ヒットするバタ足。&amp;br()攻撃判定がそこそこ大きく地上まで持続する為、発生していれば正面から空中投げされることはない。空対空にも降り空ダ攻撃にも最適。&amp;br()発生の速い低ダJLは正面中段の基本択で、計算上は多分最速12～16F程度の中段になる。NJJLで11F。&amp;br()対アーマー性能も高く、後ろにスペースがある場合のヴァジュラ狩りにも重宝する高性能技。&amp;br()最低保障が1HIT5000なのでコンボ後半に組み込めると大ダメージになる。6H&amp;ref(6.gif)Lブラスターで〆て落ちない場合、5S&amp;ref(6.gif)バタ足で〆ると落とせたりする。&amp;br()優先順位の関係でJLキャンセル空ダは猶予が短いので少し注意するべき。&amp;br()正直この技はメチャ強い。|
|JM|70.000|10/10/16/-5/-5||&amp;color(white,blue){対空}&amp;color(white,green){牽制}&amp;br()頭上から正面に喰らい判定の無い長い攻撃判定を出す技が持続10Fで弱いわけが無い。正に空対空の申し子。&amp;br()大体のJ攻撃に横から勝ててどんな高空でもJSからリターンを取れる優秀技。&amp;br()発生が速く仰け反りも長い為、2Hの後や2M&amp;ref(6.gif)飛行の後は大体コレで良い。&amp;br()但し攻撃位置が高い為、多くのキャラの屈モーションにスカってしまう。([[TIPS参照&gt;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/11.html]])|
|JH|80.000|16/10/20/-8/-8||&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()斜め下に喰らい判定の無いブレードを伸ばす為、高度を落とさず下に判定を置きたい場合にたまに使う。&amp;br()しかし発生の遅さに対して持続がそれほどでもないので、あんまり使わない。&amp;br()補正がキツくなるとJM&amp;ref(6.gif)JHが繋がらなくなるので、そういう場合はMMSにしよう。&amp;br()立ち回りでの使用頻度は低く、セットプレイでのJH&amp;ref(6.gif)空ダ着地&amp;ref(6.gif)2Hで連ガ下段やら低ダJHスカし投げで使う程度。&amp;br()ある意味開発が進んでいない技だが、コンボでは重要なパーツ。2M&amp;ref(6.gif)5Sが繋がらない場合でも、2M&amp;ref(6.gif)飛行&amp;ref(6.gif)JH&amp;ref(6.gif)空ダ着地&amp;ref(6.gif)5Sでエリアルを1回増やせる。|
|JS|90.000|13/8/20/-/+18|飛行状態を解除&amp;br()床バウンド|&amp;color(white,green){牽制}&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()13Fで下に鋭い床バウンド技が空ダ慣性を殺さずに持続8Fで何故かキャンセル可能、暗転返し飛行ガードまでできるとあっては正気の沙汰ではない。&amp;br()モードックの強さを支える非常に強力な技。どんな位置関係でもリターンを取れて、それがほぼ最大始動というのがオイシイ。&amp;br()しかし、発生してしまえば非常に大きな攻撃判定を持つものの、発生前に喰らい判定が下にせり出す為、意外に潰されやすいし投げられやすいので要注意。&amp;br()如何にこの技を当てるか？ということがモードックの立ち回りの主軸になり得る。&amp;br()キャラの使い始めで何をしていいか解らない場合は特に。|
|地上投げ（前/後）|40.000x2 (80.000)||強制ダウン|前後共に2Mで追撃可能。猶予も対して変わらないので、大体は端に投げることになる。&amp;br()しかし一部キャラを端密着状態で端に投げてしまうと2Mがスカる。後ろダッシュから2M&amp;ref(6.gif)飛行&amp;ref(6.gif)･･･で解決するが、要注意。([[TIPS参照&gt;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/11.html]])|
|空中投げ（前）|80.000||強制ダウン|画面端低空限定で追撃可能。基本的に後投げでいい。|
|空中投げ（後）|80.000||強制ダウン|あらゆる位置関係で追撃可能。たぬきだけ拾いが難しい。|

|&gt;|BGCOLOR(#335):&amp;bold(){特殊技}|BGCOLOR(#335):攻撃力|BGCOLOR(#335):発生/持続/硬直/ヒット/ガード|BGCOLOR(#335):特性|
|空中ダッシュ|空中でレバー+攻攻&amp;br()(空中で同一方向へレバーx2)|||8方向&amp;br()空中ダッシュ可能高度(NJ=1F/SJ=1F)|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|行動可能Fは斜め前下と後ろが4F、それ以外が5F。&amp;br()空中の通常技をキャンセル可能で、使用後は飛行状態を解除する。&amp;br()1Fで発生しガードが可能な飛行を持つため、空中ダッシュへの暗転を捌きやすく他キャラクターよりもローリスクな運用ができる。&amp;br()J移行を上要素の空ダでキャンセルし離陸した場合、空ダを未使用扱いで飛ぶことができる。テクニック参照。|
|ハードブラスト|&amp;ref(6.gif)+H|80.000|18/10/13/-/+3|JC可能&amp;br()壁バウンド|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;color(white,green){牽制}&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()リーチが長いが発生が遅く、一部キャラの屈状態に当たらない。&amp;br()投げ漏れで出ると危険なので、投げ仕込みダッシュにしたい所。&amp;br()やはりブレードに喰らい判定がないので、BJ兜割や流星キックに差し込んでリターンを取れる。|
|対空ブラスター|&amp;ref(3.gif)+H|80.000|18/10/13/+13/+3|JC可能|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()対空と銘打ってはいるが、ブレードの判定が小さく全然対空に向いていない。&amp;br()主に出現攻めの重ねに使う。立ち回りで使う場合、大体別の技で代用が聞く。&amp;br()ヒット時は中央でもJCからトライD*2&amp;ref(6.gif)5Lやら低ダJMやらで拾える。|
|O･ウォール|&amp;ref(4.gif)+H||30/-/15/-/-|XF以外でのキャンセル不能&amp;br()壁の持続は122F|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|1･壁は押し合い判定を持ち、触れた攻撃の判定を失わせる。&amp;br()2･壁に接触した打撃は空振り扱いになる。&amp;br()3･壁と本体に同時ヒットした場合、壁が優先される。&amp;br()4･接触した飛び道具は相殺される。&amp;br()5･接触したものがHC属性を持っていた場合、壁は破壊される。&amp;br()6･それらは全て相手にのみ適用される。&amp;br()正確さを求めないで言えば、触れたHC以外の打撃を無効化してすり抜けられない壁を置く技。&amp;br()モードックの性能の根幹を支えるオンリーワンな技で、非常に強力。&amp;br()アシストを守る、ボムやキューブの設置を助ける、セットプレイ、接近阻害、打ち合いの補助等、置ければ常に有用。&amp;br()キャンセル不能だが特殊技属性なので、動作中にアシストを呼ぶことができる。&amp;br()絵の通りに判定があるので、回転する三角形の頂点が通り過ぎた後は上に判定が薄くなり、打ち下ろしの弾が通りやすい。&amp;br()発生の30Fは壁が有効になるF。発生は3F程度で保障されているが殴られると消える。打撃を受けても成立するのは恐らく17F以下の15F程度から。&amp;br()通常は最速発生部分に意味は無いが、成立前XFでもバリアが成立するので飛竜戦で便利。[[動画&gt;http://youtu.be/e9cblYrzddM]]|
|O･ビッグウォール|&amp;ref(4.gif)+S(後ろ要素ならOK)||30/-/15/-|PP1消費&amp;br()XF以外でのキャンセル不能&amp;br()壁の持続は180F|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|縦に広くなり持続が増えた壁。用途は一緒だが通常Jで飛び越せないので、セットプレイに最適。&amp;br()設置位置が通常壁よりも手前になり、縦幅の増加も相まって安心度が飛躍的に向上している。&amp;br()通常版は4+Hなのに此方は後ろ要素+Sで成立してしまうので、PPを持っているときに1Sと入れてしまうと暴発してしまう。&amp;br()特殊技ではなく必殺技扱いなのか、通常バリアでは出来ない通常技の空振りキャンセルから設置ができる。|

|&gt;|BGCOLOR(#335):&amp;bold(){必殺技}|BGCOLOR(#335):攻撃力|BGCOLOR(#335)::発生/持続/硬直/ヒット/ガード|BGCOLOR(#335):特性|
|フルブースト|レバー+攻+S|90.000|13/10/23/-7/-7|1F空中判定&amp;br()空中可&amp;br()飛行状態を解除|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|地上では123は全て6方向になり、空中では8方向へ移動可能。&amp;br()攻撃手段というよりは移動技としての価値が高い。&amp;br()SJ8ブースト&amp;ref(6.gif)9D&amp;ref(6.gif)6ブースト&amp;ref(6.gif)飛行での位置入れ替えをしたり、NJ&amp;ref(6.gif)8ブースト&amp;ref(6.gif)8D&amp;ref(6.gif)飛行でNJ属性を維持しつつ高度を取ったり、立ち回りへの貢献度は高い。&amp;br()空Dと同じく地上からこれで離陸した場合、空中ダッシュを2回使うことができる。[[(テクニック参照)&gt;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/10.html]]|
|P･ブラスター|&amp;ref(236.gif)+攻|L/30.000x3 (81.200)&amp;br()M/30.000x4 (103.000)&amp;br()H/30.000x5 (122.600)|12/20/14/-/-4&amp;br()20/20/16/-/-4&amp;br()28/20/18/-/-4|空中可&amp;br()弾強度L=3*3HIT/LOW&amp;br()弾強度M=3*4HIT/LOW&amp;br()弾強度H=3*5HIT/LOW&amp;br()空中受身不能|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;color(white,blue){対空}&amp;color(white,red){暴れ}&amp;color(white,green){牽制}&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()モードックの立ち回りの要になる最重要技。牽制、暴れ、打ち合い、アシスト潰し、削り、フレーム稼ぎ、コンボパーツ、全てに有用。&amp;br()フレーム上は-4だが、開幕位置ですらガードさせれば有利F。端なら+8F以上はあるため、攻めの起点になる。&amp;br()しかし、一部のキャラの屈状態には当たらず、距離次第で簡単に反撃されてしまう。([[TIPS参照&gt;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/11.html]])&amp;br()空中ではHのみ斜め下への撃ち下ろしになり、アシストへの牽制に非常に有効。20万近く削れるのは非常に大きい。&amp;br()NJ飛行からアシスト&amp;ref(6.gif)撃ち下ろしでアシスト潰しを牽制しつつ安全に呼び出し、その有利Fで行動するのが非常に強い。&amp;br()地上では長いスライディング持ちには弱く、ノヴァ/アリーマ/アマテラス等には特に注意が必要。&amp;br()頭部の喰らい判定の外側まで大きな攻撃判定が出ている為、意外と対空になる。ヴァジュラを落とせるのは大きな利点。&amp;br()ヒット確認からハイパー･P･ブラスターに繋ぎディレイドすることで、牽制から大きなリターンを取ることができる。12Fの牽制ビームからのリターンとしては間違いなく破格で、チーム構成の基準になるポイント。&amp;br()参考動画/http://www.youtube.com/watch?v=M5SL5o5tvRI &amp;br()http://www.youtube.com/watch?v=w60wn-xMthw|
|B･ボム|&amp;ref(623.gif)+攻|80.000|30/-/25/-/+1&amp;br()40/-/25/-/+1&amp;br()50/-/25/-/+1|弾強度1/Medium&amp;br()空中可&amp;br()空中受身不能&amp;br()弾の持続は180F|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;color(white,green){牽制}&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()本体が攻撃を受けても消えないボムを発射する技。発射後の挙動がボタン毎に違う。&amp;br()画面に2個出すことはできず、2個目を出すと1個目が爆発する。&amp;br()L=足元から発射し頭上で停滞する。防御の要。&amp;br()M=正面に発射し前方ダッシュ2回分くらいの距離の地面付近で停滞する。あんまり使わない。&amp;br()H=正面に発射し、相手へ追尾する。時間経過で速度が落ちてくるが、端から端まで届く程度には進むので制圧力が高い。&amp;br()強力な技だが60F近い時間をフォローなしで撃つには危険すぎるので、大体は壁の裏か空中で置くことになる。&amp;br()地上Lは相手のビームに消されずに頭上を守ってくれて、ヒット時はフルコンボにいける優秀な技。&amp;br()空中Hは滞空しての着地ずらしと同時に空対空への迎撃、着地へのフォローとやはり優秀。&amp;br()弾強度は1だが優先度がMなので、大体の通常飛び道具と相殺してくれる。Hプラビも1個で相殺。&amp;br()どうでもいいけどLV2以上のXF時の永久パーツになる。|
|A･キューブ|&amp;ref(214.gif)+攻|50.000|10/-/25/0/0&amp;br()10/-/25/0/0&amp;br()15/-/25/0/0|弾強度1/Low&amp;br()空中可&amp;br()弾の持続は60F|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;color(white,green){牽制}&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()ボタンで指定した場所に直接攻撃判定を発生させる技で、発生すれば攻撃を受けても消えない。&amp;br()ヒット時はPP(Psionic Power)が1貯まる。&amp;br()L=足元に発生する。暴れや前落ちへの対空、地上接近を封鎖等、様々な用途に使える。&amp;br()M=やや遠くの正面の頭上に発生する。対空防御の先置きに便利。2M&amp;ref(6.gif)Mキューブで地上と空中をカバーできるので、対ノヴァ戦の超重要技。&amp;br()H=端々だと届かない程度の正面に発生。ブラスターより到達が速くモーションが確認し難いので、出鼻を挫くのに最適。しゃがみに当たってしまう一部キャラクターには極めて有効。([[TIPS参照&gt;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/11.html]])&amp;br()空中L=地上版と一緒な場所に発生。ボムやHブラスターを潜って投げに来る相手への牽制に最適。ヒット時は追撃可能だし、相当便利。&amp;br()空中M=正面の目の前に発生。使ってないけど多分使える。&amp;br()空中H=正面の頭上に発生。使ってないけど多分使える。&amp;br()10F発生の設置技が60F持続は弱い要素がない。仰け反りが長く、相打ちや発生と同時に空中ヒットでも追撃可能な位置は多い。&amp;br()近距離暴れで不安な2Lを振るくらいなら、信頼できる最速技は10FのLキューブと割り切るのも非常に有効。&amp;br()モードックの大雑把な地上技の隙間を埋めてくれる小回りの効く優良技。使い方の上手さが勝ちに繋がると思う。|
|J･ボム|&amp;ref(623.gif)+S|80.000|50/-/25/-/+1|PP1消費&amp;br()弾強度1/Medium&amp;br()弾の持続は300F&amp;br()反転の持続は300F|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()Hボムのモーションから低速で高誘導の青白っぽいボムを発射する。Hボムとは違い等速で移動する。&amp;br()操作キャラにヒットすると相手のレバー操作を｢上下左右全て反転｣させる。&amp;br()効果時間は300Fで、操作可能状態でのみ効果時間が経過する。強化HC等と同様に控えにいても効果時間は経過しない。&amp;br()レバー反転効果は控えに居る状態でも有効な為、ディレイドHCの入力も反転する。&amp;br()コンボに組み込み難いが、組み込むことができれば非常に強力な技。ジャミング状態で後ろにスナップバックされると非常に厳しいことになる。&amp;br()余り無い状況だが、フェニックスをボムで倒すとジャミング効果は適用されない。ジャミング状態で倒すと復活時にもジャミング状態は継続している。科学&gt;フェニックスフォース。|
|飛行|&amp;ref(214.gif)+S or 地上で上要素|--|--|空中可&amp;br()持続は300F|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|飛行の共通ルール&amp;br()1･飛行状態は直前のジャンプの属性を引き継ぐ。&amp;br()2･上昇限界高度がある。SJ高度くらいで全キャラ同じ。&amp;br()3･飛行で空中必殺技使用回数がリセットされる。&amp;br()4･飛行中はガードができない。&amp;br()5･1回のジャンプ中に飛行は1回まで。&amp;br()6･空中ダッシュの回数制限が無くなる。&amp;br()7･持続は大体180F。&amp;br()8･地上飛行は1Fで空中判定になる。移行部分もガードができない。&amp;br()&amp;br()モードックの特殊ルール&amp;br()1･飛行中でもガードができる。ガードした場合は飛行が終了する。&amp;br()2･NJ飛行から離陸した場合、もう1度飛行することができる。&amp;br()3･空中ダッシュが飛行を解除するので、連続で空中ダッシュすることはできない。&amp;br()4･持続が300F。&amp;br()5･地上飛行は1Fで空中判定になるが、移行部分にガード可能なFがある。&amp;br()(NJは6F目からガード可能。地上飛行は1～3Fがガード可能、4～5Fがガード不能、6F目からガード可能)&amp;br()&amp;br()詳しい用途は別項目で。|

|&gt;|BGCOLOR(#335):&amp;bold(){ハイパーコンボ}|BGCOLOR(#335):攻撃力|BGCOLOR(#335):発生/持続/硬直/ヒット/ガード|BGCOLOR(#335):特性|
|ハイパーP.ブラスター|&amp;ref(236.gif)+攻攻|8.000/hit|10+1/120/36/-/?|弾強度0PP=5*22HIT/High&amp;br()弾強度1PP以降=1*22HIT/High&amp;br()空中可&amp;br()PPを全て消費|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()強化版のサイオニックブラスター。途中が空中受身不能、最終段が受身不能ダウン。通常版よりも攻撃判定が大きい為、しゃがみにスカるキャラが減った。([[TIPS参照&gt;http://www54.atwiki.jp/modok/pages/11.html]])&amp;br()暗転成立時に所持しているPPを全て消費し、消費量に応じて9PPで最高100HITになる。&amp;br()3PP毎に台詞とエフェクトが変化するが、1PP毎にhit数は増えているので、閾値を超えなければ無駄というわけではない。&amp;br()3PP以降は硬直が減っているのでガードさせても確反を受けにくくなっている上に、LV4以外は届くならばあらゆる状況で2Mで追撃ができるようになる。0PPでも高めに当てれば追撃可能で、ディレイド後にコンボを伸ばすのに便利。&amp;br()単体では低火力だが受身不能が優秀な為、控えのキャラクター次第で牽制から大ダメージを取ることが出来る。(Pブラスターの項目を参照)。&amp;br()拘束時間が長く受身不能ダウンのビームであることから、Vコンビネーションの後ろにも適している。&amp;br()前に置けば0FVCにも対応しているが、此方は逆に拘束時間が長くて追撃し難い。&amp;br()後ろに控えていてPPが貯まっていれば、アシストを処理するのに最適。PP9なら65万ちょっと。前で22万程度あればドゥームも蒸発する火力は大きなプレッシャになる。&amp;br()※ページ下部に別項目で威力や確反等の説明をしている。良く見る相手の確反は覚えておいたほうがお得。&amp;br()※3/6/9PP目をHPBの暗転時に回収すると、それを含めて3PP分減少した性能になるバグがある。注意。|
|リミットバースト|&amp;ref(214.gif)+攻攻|25.000 /hit&amp;br()305.000 (15hit)|4+4/11/24/-/-5|空中可|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;color(black,yellow){コンボ}&amp;br()方向キー+S以外の攻撃ボタンで追加入力ができ､最大1+4回の突進を行う。&amp;br()これ自体が1回の必殺技として扱われ、追加入力も空中必殺技として扱われ空中行動回数制限に含まれる。&amp;br()その為、空中行動回数を消費後だとターン可能回数が減る。更に自身を1回としてカウントする為、空中版は最大でも3回しかターンできない。&amp;br()相手を追い越した場合、入力方向が反転しないでキャラクターの向き依存になるフレームがあり制御しにくい場合がある。&amp;br()1突進につき3HITし、5回をフルに使えば15HITで187.500と中々のダメージになり、地上付近なら追撃も可能。&amp;br()しかし空中で技が終了した場合、着地までは完全に無防備になるため最後のターン方向には注意。8は全キャラ投げ確。&amp;br()端ならとりあえず8682が簡単にフルヒットを取ってフレームも有利なのでオススメ。&amp;br()最終段を地上付近で3か6ターンで当てると、その後10Fまでの追撃が入る。リミットバースト自体が8Fなのでループ可能で、1ループ150.000から162.500くらい。3ゲージより効率が良く、ディレイド相性の悪さを解消できるため便利。&amp;br()DHCリミットバーストをガードさせた場合、最後を1ターンにすれば割と安全に交代できる。多分-7Fくらいで、Lディスラプターもバージルのスティンガーも刺さらない。&amp;br()ターンの追加入力のタイミングは「突進を終えたモードックが縦になりきるまで」受け付けているので、レバーを行きたい方向に入れっぱなしにして落ち着いて1ボタンだけ入力しよう。|
|Ｋ.イルミネーション|&amp;ref(623.gif)+攻攻|300.000&amp;br()392.000[最大連打時]|18+1/10/40/-/-&amp;br()1～24F/無敵|投げ技&amp;br()強制ダウン&amp;br()連打対応|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;color(white,red){暴れ}&amp;br()1F～24Fと長い無敵のある投げHC、切り替えし暗転→ダメならディレイドの流れが非常に強力で、投げが成立しなかったときだけDHCが成立する便利な仕様。&amp;br()モードックの立ち回りの根幹を支える技で、入力成立から無敵で暗転後も無敵が持続するのはシステム的に大きい。&amp;br()あらゆる状況で2Mからの追撃がド安定で、適当連打でも35万程度はでるので追撃で回収して死んじゃうことが多い。&amp;br()打ち所は多岐に渡り、割り込み、リバサ、暗転返し、ブラスター読みランサーへの暗転返し、安定交代、後ろに対空投げHCを置いての連携等。&amp;br()開幕間合でも掴む程のリーチが暗転返しのし易さに拍車をかける。シューティングキャラが持っていて良い性能ではないが、あるからには最大活用したい。&amp;br()XFやスナップバックを絡めた見た目の面白いバグがある。|

----

|BGCOLOR(#335):Assist Type|BGCOLOR(#335):　　技名|BGCOLOR(#335):　　　　VC|BGCOLOR(#335):発生|BGCOLOR(#335):　　　　　　　　　特性|
|BGCOLOR(#335):α|O･ウォール|ハイパー･P･ブラスター|54F|持続122F　HCには無効化される|
|BGCOLOR(#335):β|B･ボム(M)|ハイパー･P･ブラスター|64F|ダウン拾い　ほぼあらゆる飛び道具と干渉しない|
|BGCOLOR(#335):γ|P･ブラスター(M)|ハイパー･P･ブラスター|44F|4*3 Low|

----

#region(close,ハイパーP.ブラスターとPPの関係)
|BGCOLOR(#335):CENTER:Psionic Power|BGCOLOR(#335):CENTER:HIT数|BGCOLOR(#335):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#335):CENTER:最低保障値|BGCOLOR(#335):CENTER:直前との差|BGCOLOR(#335):CENTER:その他|
|CENTER:PP0|CENTER:22HIT|CENTER:129.100|CENTER:88.000|CENTER:-|CENTER:Kill!!Kill!!Hyper Psionic Blaster!!|
|CENTER:PP1|CENTER:26HIT|CENTER:145.100|CENTER:104.000|CENTER:+16.000|CENTER:-|
|CENTER:PP2|CENTER:34HIT|CENTER:177.100|CENTER:136.000|CENTER:+32.000|CENTER:-|
|CENTER:PP3|CENTER:40HIT|CENTER:201.100|CENTER:160.000|CENTER:+24.000|CENTER:Going Critical Die!!/硬直減|
|CENTER:PP4|CENTER:50HIT|CENTER:241.100|CENTER:200.000|CENTER:+40.000|CENTER:これだけなぜか硬直が伸びる|
|CENTER:PP5|CENTER:57HIT|CENTER:269.100|CENTER:228.000|CENTER:+28.000|CENTER:-|
|CENTER:PP6|CENTER:67HIT|CENTER:309.100|CENTER:268.000|CENTER:+40.000|CENTER:ByeBye･･･Ahahahahahahaha!!|
|CENTER:PP7|CENTER:75HIT|CENTER:341.100|CENTER:300.000|CENTER:+32.000|CENTER:-|
|CENTER:PP8|CENTER:85HIT|CENTER:381.100|CENTER:340.000|CENTER:+40.000|CENTER:-|
|CENTER:PP9|CENTER:100HIT|CENTER:441.100|CENTER:400.000|CENTER:+60.000|CENTER:Max Power!! KILL YOUUUUUUUU!!|
#endregion

#region(close,ハイパーP.ブラスター/PP0への確反表)

但し、ガードモーションを取らない状況は割愛する。

|BGCOLOR(#335):CENTER:キャラ名|BGCOLOR(#335):CENTER:技名|BGCOLOR(#335):CENTER:種類|BGCOLOR(#335):CENTER:難易度|BGCOLOR(#335):CENTER:危険度|BGCOLOR(#335):CENTER:その他|
|CENTER:なるほど君|CENTER:逆転裁判|CENTER:LV3HC|CENTER:易|CENTER:&amp;color(white,blue){低}|CENTER:危ないが状況が少ない|
|CENTER:アーサー|CENTER:大魔法|CENTER:LV3HC|CENTER:普|CENTER:中|CENTER:XFを使われると死ぬ|
|CENTER:バージル|CENTER:ダッシュ&amp;ref(6.gif)スティンガー|CENTER:通常技|CENTER:難|CENTER:&amp;color(white,red){高}|CENTER:終わってる|
|CENTER:ウェスカー|CENTER:鎖巡型|CENTER:LV1HC|CENTER:難|CENTER:&amp;color(white,blue){低}|CENTER:DHC狙いの場合|
|CENTER:ウェスカー|CENTER:サムライエッジ(横)|CENTER:通常技|CENTER:易|CENTER:中|CENTER:VC狙いの場合|
|CENTER:ダンテ|CENTER:ミリオンダラー|CENTER:LV1HC|CENTER:普|CENTER:中|CENTER:XFを使われると死ぬ|
|CENTER:スペンサー|CENTER:バイオニックランサー|CENTER:LV1HC|CENTER:易|CENTER:&amp;color(white,red){高}|CENTER:ピアサーが繋がるし拾える|
|CENTER:豪鬼|CENTER:滅殺豪波動･吽形|CENTER:LV1HC|CENTER:普|CENTER:&amp;color(white,blue){低}|CENTER:XFを使われても死なない|
|CENTER:ホークアイ|CENTER:ギムレット|CENTER:LV1HC|CENTER:易|CENTER:中|CENTER:XFを使われると死ぬ|
|CENTER:ホークアイ|CENTER:グレイハウンド/Mマニューバ追加全て|CENTER:必殺技|CENTER:難|CENTER:&amp;color(white,blue){低}|CENTER:屈ガードでのカス当たり時限定|
|CENTER:Dr.ストレンジ|CENTER:ヴィシャンティの秘術|CENTER:LV1HC|CENTER:易|CENTER:中|CENTER:XFを使われると死ぬ|
|CENTER:ドーマムゥ|CENTER:カオティックフレイム|CENTER:LV1HC|CENTER:易|CENTER:中|CENTER:XFを使われると死ぬ|
|CENTER:ストーム|CENTER:エレメンタルレイジ|CENTER:LV1HC|CENTER:易|CENTER:&amp;color(white,blue){低}|CENTER:XFを使えない|
|CENTER:スパイダーマン|CENTER:マキシマム･スパイダー|CENTER:LV1HC|CENTER:易|CENTER:&amp;color(white,blue){低}|CENTER:XFを使えない|
|CENTER:マグニートー|CENTER:E･M･ディスラプター(L/M)|CENTER:必殺技|CENTER:易|CENTER:&amp;color(white,blue){低}|CENTER:3ゲージ持たれると危ない|
|CENTER:タスクマスター|CENTER:レギオンアロー(横)|CENTER:LV1HC|CENTER:普|CENTER:&amp;color(white,blue){低}|CENTER:XFを使われても死なない|

#endregion
----    </description>
    <dc:date>2013-12-09T20:58:45+09:00</dc:date>
    <utime>1386590325</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/6.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/6.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;このwikiは&lt;span style=&quot;font-size:13px;line-height:1.6em;&quot;&gt;僕のメモ帳ですが、何かの参考になればいいなと思います。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
    </description>
    <dc:date>2013-12-08T23:03:44+09:00</dc:date>
    <utime>1386511424</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/13.html">
    <title>COMBOS2</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/13.html</link>
    <description>
      SOLO [[COMBOS]]
----
用語の説明

J=ジャンプ
SJ=スーパージャンプ
JC=Jamp Cancel/ジャンプキャンセル
JCC=Jamp Cancel Cancel/ジャンプキャンセルキャンセル、ジャンプ予備動作をキャンセルすること。
低ダ=低空で空中ダッシュ
空ダ=空中ダッシュの略
----

1・PP稼ぎコンボ　中央～端

|BGCOLOR(#335):~JL始動/4PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5M(1)&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJM&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;5S&gt;SJ&gt;MMS&gt;着地&gt;端密着にならないように調節&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;JS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):357.100/+0.0|BGCOLOR(#333):~[[1&gt;http://youtu.be/wXyAPtIL5gE]]|
|&gt;|&gt;|PP溜めコンボの基本系。&amp;br()始動で1～2個、JS&amp;ref(6.gif)Hの壁床で2～3個取るのが基本の形。&amp;br()最後の&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)Hはちょっと難しいので、妥協してもOK。&amp;br()&amp;ref(236.gif)L&gt;スナバ等が安定する。ダメージが欲しい場合&amp;ref(214.gif)HC&gt;スナバでもOK。|


|BGCOLOR(#335):~JL始動/5PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5M(1)&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)M&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMS&gt;着地&gt;端密着にならないように調節&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;JS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):373.800/+0.0|BGCOLOR(#333):~[[2&gt;https://www.youtube.com/watch?v=hdHnDD2Qljg]]|
|&gt;|&gt;|知ってる限りでは中央単体最大回収。&amp;br()上と基本は一緒。|


|BGCOLOR(#335):~地上前後投げ始動/5PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):地上前後投げ&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMS&gt;着地&gt;端密着にならないように調節&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;JS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):327.300/-0.1|BGCOLOR(#333):~[[3&gt;http://youtu.be/ypaKgAmsMjc]]|
|&gt;|&gt;|回収を-0.1としているが、本当にドット足りない程度なので大体1回収くらい。|


|BGCOLOR(#335):~空中後投げ始動/4PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):空中後投げ&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;5S&gt;SJ&gt;MMS&gt;着地&gt;端密着にならないように調節&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;JS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):301.600/-0.2|BGCOLOR(#333):~[[4&gt;http://youtu.be/uNJ4gObxRks]]|
|&gt;|&gt;|空中後投げ始動は良く使う。|

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2・PP稼ぎコンボ　端

|BGCOLOR(#335):~端JL始動/5PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5M(1)&gt;(&amp;ref(2.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L)*3&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&amp;br()&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):364.900/-0.1|BGCOLOR(#333):~[[5&gt;http://youtu.be/JoL-Txev57g]]|
|&gt;|&gt;|中央とPPは変わらないがとても簡単。&amp;br()一部の大きなキャラ以外には、最初のキューブ後に&amp;ref(6.gif)ダを挟む必要がある。|


|BGCOLOR(#335):~端地上前投げ&amp;端背負い地上後投げ始動/5PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):端地上前投げ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;(&amp;ref(2.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L)*2&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&amp;br()&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):322.300/-0.1|BGCOLOR(#333):~[[6&gt;http://youtu.be/DiL6wDc3SxI]]|
|&gt;|&gt;|上と一緒。ほぼ1本回収。&amp;br()端投げ時に&amp;ref(2.gif)Mがスカるキャラに注意。|


|BGCOLOR(#335):~端背負い空中後投げ始動/5PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):端背負い空中後投げ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;5S&gt;&amp;ref(8.gif)SJ&gt;MMS&gt;着地&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;JS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)H&amp;br()&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):301.600/-0.1|BGCOLOR(#333):~[[7&gt;http://youtu.be/qjx84Zoy3sI]]|
|&gt;|&gt;|端投げ時に&amp;ref(2.gif)Mがスカるキャラに注意。|

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3・ジャミング〆　中央～端

|BGCOLOR(#335):~低ダJL始動/2PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5M(1)&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJM&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;5H&gt;&amp;ref(6.gif)H&amp;br()&gt;&amp;ref(623.gif)S&gt;スナップバック&amp;br()└&gt;5S&gt;SJ&gt;H&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;JS&gt;着地&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):&amp;br()310.900/-0.2&amp;br()408.900/+0.2|BGCOLOR(#333):~[[8&gt;http://youtu.be/nbQiQd7EYUU]]|
|&gt;|&gt;|アシストなしジャミング〆の基本形。&amp;br()端が遠い場合は&amp;ref(6.gif)低ダJS後のLキューブを省いて&amp;ref(6.gif)ダで距離を詰める。&amp;br()アシストを使わない場合、&amp;ref(6.gif)Hを高めに当てて有利Fを増やしジャミングボムを繋ぐ。&amp;br()&amp;ref(6.gif)Hを使うルートは基本的に同キャラには入らない(と思う)。|


|BGCOLOR(#335):~JL始動/3PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5M(1)&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)M&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;5H&gt;&amp;ref(6.gif)H&amp;br()&gt;&amp;ref(623.gif)S&gt;スナップバック&amp;br()└&gt;5S&gt;SJ&gt;H&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;JS&gt;着地&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):&amp;br()305.400/-0.2&amp;br()403.400/+0.1|BGCOLOR(#333):~[[9&gt;http://youtu.be/6839QDX-YQs]]|
|&gt;|&gt;|上より位置限定が厳しい。|


|BGCOLOR(#335):~地上前後投げ始動/3PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):地上前後投げ&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;5H&gt;&amp;ref(6.gif)H&amp;br()&gt;&amp;ref(623.gif)S&gt;スナップバック&amp;br()└&gt;5S&gt;SJ&gt;H&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;JS&gt;着地&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):&amp;br()264.100/-0.3&amp;br()362.100/+0.1|BGCOLOR(#333):~[[10&gt;http://youtu.be/2TQbKLM-dBo]]|
|&gt;|&gt;|最後のキューブを省けば開幕位置からの前後投げでも可能。端も一緒。|


|BGCOLOR(#335):~空中後投げ始動/2PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):空中後投げ&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;5H&gt;&amp;ref(6.gif)H&amp;br()&gt;&amp;ref(623.gif)S&gt;スナップバック&amp;br()└&gt;5S&gt;SJ&gt;H&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;JS&gt;着地&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):&amp;br()251.400/-0.4&amp;br()349.400/+0.1|BGCOLOR(#333):~[[11&gt;http://youtu.be/weIxxe8SVvw]]|
|&gt;|&gt;|空投げ始動は良く使う。端も位置調整以外は一緒。|

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4・ジャミング〆　端

|BGCOLOR(#335):~低ダJL始動/4PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5M(1)&gt;(&amp;ref(2.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L)*2&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;5H&gt;&amp;ref(6.gif)H&amp;br()&gt;&amp;ref(623.gif)S&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):&amp;br()357.000/-0.1|BGCOLOR(#333):~[[12&gt;http://youtu.be/7eXoHaYIvzI]]|
|&gt;|&gt;|PP重視。&amp;br()&amp;ref(2.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)Lを1ループ減らせばジャミング後に中央と同じコンボが入る。PPとゲージのトレードオフ。|

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5・ジャミング〆　床消費後

|BGCOLOR(#335):~JS始動/1PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):～JS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJM&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(623.gif)S&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):366.900/-0.4|BGCOLOR(#333):~[[13&gt;http://www.youtube.com/watch?v=LGC_y7uc7YI]]|
|&gt;|&gt;|JS始動は条件が厳しいので、できるだけアシストを入れたい。或いは緩い補正を活かして倒してしまうのもアリ|

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6・ダメージ重視降りJHルート　中央～端

|BGCOLOR(#335):~エリアル*2からの降りJHルート|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMH&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)(&amp;ref(3.gif))空ダJH&gt;5S&gt;SJ&gt;JH&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)(&amp;ref(3.gif))空ダJS&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):638.600/+0.2|BGCOLOR(#333):~[[14&gt;http://youtu.be/6XXEK-e50HQ]]|
|&gt;|&gt;|壁床未使用の場合の最大ルート。最後のダウン追い討ち部分にアシストを使って伸ばすのがモードックの基本になる。&amp;br()MMH&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)空ダJHを当てるには、5S後にディレイSJをするかSJ後にMMHを遅らせる必要がある。オススメはディレイSJ。&amp;br()MMHS〆よりも着地後の有利Fが大きいので、一部の遅いアシストをコンボに入れる場合にも&amp;ref(236.gif)L→&amp;ref(2.gif)空ダJSは使う。良く使うから覚えて損はない感じ。|


|BGCOLOR(#335):~&amp;ref(2.gif)H&gt;低ダJMループからの降りJHルート|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5M(1)&gt;(&amp;ref(2.gif)H&gt;低ダJM)*3&gt;5S&gt;SJ&gt;MMH&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)(&amp;ref(3.gif))空ダJH&gt;5S&gt;SJ&gt;JH&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)(&amp;ref(3.gif))空ダJS&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):608.400/+0.1|BGCOLOR(#333):~[[15&gt;http://youtu.be/D5LyYIiS90A]]|
|&gt;|&gt;|此方のほうがやや補正が緩いので、アシストの受身不能が短い場合に。&amp;br()5Mまでで確認してガード時には飛行キャンセルで択りにいけると強い。|


|BGCOLOR(#335):~地上前後投げからの降りJHルート|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):前後投げ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;低ダJM&gt;(&amp;ref(2.gif)H&gt;低ダJM)*2&gt;5S&gt;SJ&gt;MMH&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)(&amp;ref(3.gif))空ダJH&gt;5S&gt;SJ&gt;JH&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)(&amp;ref(3.gif))空ダJS&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):556.400/+0.1|BGCOLOR(#333):~[[16&gt;http://youtu.be/i2RnhJbX7oU]]|
|&gt;|&gt;|最低保障が高く低ダJLルートは補正がきついので、投げ始動でもダメージが余り変わらない。アシストが居ればTAに頼らずに殺しきれる。|


|BGCOLOR(#335):~空中後投げからの降りJHルート|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):空中後ろ投げ&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;JH&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;低ダJM&gt;5S&gt;SJ&gt;MMH&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)(&amp;ref(3.gif))空ダJH&gt;5S&gt;SJ&gt;JH&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)(&amp;ref(3.gif))空ダJS&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):559.100/+0.1|BGCOLOR(#333):~[[17&gt;http://youtu.be/4oPuxbCCwyY]]|
|&gt;|&gt;|1番多い始動は空投げだと言っても過言ではないので、空投げからはしっかり〆たい。|


|BGCOLOR(#335):~JSからの降りJHルート|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):JS&gt;(&amp;ref(2.gif)H&gt;低ダJM)*2&gt;5S&gt;SJ&gt;MMH&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)(&amp;ref(3.gif))空ダJH&gt;5S&gt;SJ&gt;JH&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)(&amp;ref(3.gif))空ダJS&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):712.400/+0.0|BGCOLOR(#333):~[[18&gt;http://youtu.be/R4TIKzv-SGI]]|
|&gt;|&gt;|空投げ始動と同じくらい重要な始動。補正的に最大始動なので、ダメージ重視の殺しきりルートを選択する機会は多い。|

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7・X-FACTORを使うコンボ

|BGCOLOR(#335):~LV2XF時のボムループ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;(端が近い場合&amp;ref(4.gif)ダ)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;color(red){XF}&gt;&amp;ref(6.gif)H&amp;br()&amp;ref(623.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;(&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(623.gif)L)*N|BGCOLOR(#333):1250.000/+2.0|BGCOLOR(#333):~[[19&gt;http://youtu.be/nx40qsjX38o]]|
|&gt;|&gt;|LV2以上で可能なボムループ。&amp;br()徐々に離れていくので、どこかで&amp;ref(6.gif)H&gt;低ダJSか&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダを挟んで距離をつめる。&amp;br()&amp;ref(6.gif)H後の(&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ)は低ダJSにした方が簡単。その場合は離れたらHC〆してしまおう。|


|BGCOLOR(#335):~LV3XF時のボムループ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;(端が近い場合&amp;ref(4.gif)ダ)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;color(red){XF}&gt;&amp;ref(6.gif)H&amp;br()&amp;ref(623.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;(&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(623.gif)L)*N|BGCOLOR(#333):1250.000/+1.9|BGCOLOR(#333):~[[20&gt;http://youtu.be/nHqRkAuATaQ]]|
|&gt;|&gt;|LV3だと更に簡単に。ループで離れる前に死ぬし、歩きを入れる余裕すらある。&amp;br()しかし、時間がかかる上に節約したゲージも単体だとそんなに要らない為、意外と使わない。&amp;br()相手の1人目をこれで落として、XFの切れる3人目をリミットバーストループで落とす為のゲージ作りという流れは結構ある。&amp;br()何のかんの出来て損はないと思う。簡単だしね。|


|BGCOLOR(#335):~Lブラスター確認のLV1XFコンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(236.gif)HC&gt;最終段に&amp;color(red){XF}&gt;先行入力&amp;ref(9.gif)地上空ダ&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;5S&gt;SJ&gt;JH&gt;&amp;br()&amp;ref(6.gif)空ダ&gt;JS&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;JS&gt;&amp;ref(623.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(623.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):850.000/+0.0|BGCOLOR(#333):~[[21&gt;http://youtu.be/m7d3iWxVJco]]|
|&gt;|&gt;|牽制ブラスターからのXFコンボ。これが出来ると出来ないではプレッシャが全く違う。&amp;br()LV1XF時は少し難しいが、開幕状況でも相手のアシストを巻き込み確認から一気に勝負にいける為非常に有用。&amp;br()LV2以降は簡単で、常に狙っていきたい。&amp;br()LV3はXFの使い所として鉄板で、牽制ブラスターXFから1人落としての出現攻め･･･という流れが大将モードックになった場合の大本命。&amp;br()アシストを巻き込んだ場合の例は[[こちら&gt;https://www.youtube.com/watch?v=PDzP8j5cTMY]]。|

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----    </description>
    <dc:date>2013-12-08T22:52:01+09:00</dc:date>
    <utime>1386510721</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/12.html">
    <title>COMBOS</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/12.html</link>
    <description>
      BASIC COMBOS
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用語の説明

J=ジャンプ
SJ=スーパージャンプ
JC=Jamp Cancel/ジャンプキャンセル
JCC=Jamp Cancel Cancel/ジャンプキャンセルキャンセル、ジャンプ予備動作をキャンセルすること。
低ダ=低空で空中ダッシュ
空ダ=空中ダッシュの略
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1・アシストなしの基礎コンボ

|BGCOLOR(#335):~基本エリアル*2コンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):～&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(236.gif)HC(LV2以下)&amp;br()&amp;space(5)└&amp;ref(236.gif)HC(LV3以上でLV4以外)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):438.800/+0.8&amp;br()639.900/-0.2&amp;br()530.900/-0.2&amp;br()820.400/-1.1&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[1&gt;http://youtu.be/Y9WKCeHMa04]]|
|&gt;|&gt;|基本中の基本コンボ。ダメージは5S始動のもの。&amp;br()注意点は「&amp;ref(2.gif)M&gt;5Sは&amp;ref(2.gif)Mヒット後にキャンセル」で「&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)Lは&amp;ref(2.gif)M発射後にキャンセル」ということ。&amp;br()HC前の&amp;ref(236.gif)Lを&amp;ref(214.gif)LにしてPPを溜めることが出来るが、ちょっとキャラと位置限定がある。&amp;br()|

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2・始動別の基礎コンボ

|BGCOLOR(#335):~低ダJL後のダメージ重視の基本エリアル*2コンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(236.gif)HC(LV2以下)&amp;br()&amp;space(5)└&amp;ref(236.gif)HC(LV3以上でLV4以外)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):372.700/+0.9&amp;br()565.400/-0.1&amp;br()462.200/-0.1&amp;br()751.700/-1.0&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[2&gt;http://youtu.be/lBJhM1r1J2U]]|
|&gt;|&gt;|低ダJLで触って崩した場合の基礎コンで1番痛い奴。&amp;br()5S始動と比べると、如何にJL始動が安くなるかが分かる。&amp;br()&amp;ref(2.gif)Lまでで確認する自信がない人は5Mまで入れるルートを使おう。|


|BGCOLOR(#335):~低ダJL後の確認と運び用の基本エリアル*2コンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5M(1)&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJM&gt;&amp;ref(6.gif)ダッシュ5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMS&amp;br()&gt;着地&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(236.gif)HC(LV2以下)&amp;br()&amp;space(5)└&amp;ref(236.gif)HC(LV3以上でLV4以外)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):&amp;br()361.900/+0.9&amp;br()551.200/-0.1&amp;br()450.400/-0.1&amp;br()739.900/-1.0&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[3&gt;http://youtu.be/Pwgs5KRPnh8]]|
|&gt;|&gt;|運び重視で尚且つヒット確認が要らないルート。&amp;br()端背負いでも2回目のエリアルJS後に端密着になるくらい運ぶ。&amp;br()確認要らずだが、5Mにアドバされると攻めが継続できないのがネック。&amp;br()JC空ダが面倒臭いとかでなければ、最初は全部これでいいかも。&amp;br()このルートはキューブを入れるのが簡単で、PPを稼ぎやすい。|


|BGCOLOR(#335):~地上前後投げ後の基本エリアル*2コンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):前後投げ&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMS&gt;着地&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(236.gif)HC(LV2以下)&amp;br()&amp;space(5)└&amp;ref(236.gif)HC(LV3以上でLV4以外)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):294.600/+0.9&amp;br()489.600/-0.1&amp;br()384.800/-0.1&amp;br()674.300/-1.0&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[4&gt;http://youtu.be/8KM23esQ9zg]]|
|&gt;|&gt;|基本的な投げコン。端から中央に投げても逆端に届く。&amp;br()最初のダッシュ&amp;ref(2.gif)Mは小さなキャラには入りにくいので、&amp;ref(9.gif)J&amp;ref(3.gif)空ダにする。|


|BGCOLOR(#335):~空中後投げ後の基本エリアル*2コンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):空後投げ&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMS&gt;着地&gt;ダッシュ等で接近&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(236.gif)HC(LV2以下)&amp;br()&amp;space(5)└&amp;ref(236.gif)HC(LV3以上でLV4以外)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):&amp;br()309.400/+0.9&amp;br()507.200/-0.1&amp;br()400.500/-0.1&amp;br()690.000/-1.0&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[5&gt;http://youtu.be/x-Fl6U971CI]]|
|&gt;|&gt;|基本的な空投げコン。端から中央に投げても逆端に届く。&amp;br()対たぬきは最初の拾いを&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&amp;ref(2.gif)M&gt;飛行C&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJMにする必要がある。|


|BGCOLOR(#335):~JS後の追撃で基本エリアル*2コンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):JS&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMS&gt;着地&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(236.gif)HC(LV2以下)&amp;br()&amp;space(5)└&amp;ref(236.gif)HC(LV3以上でLV4以外)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):458.900/+0.8&amp;br()660.000/-0.2&amp;br()551.000/-0.2&amp;br()840.500/-1.1&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[6&gt;http://youtu.be/tiAu4DveG9U]]|
|&gt;|&gt;|どうしてもLやMが入って安くなる低ダJL始動とは違って、JS始動は兎に角痛い。&amp;br()崩しも兼ねているので使う機会は多くなる。&amp;br()床で跳ねた相手が少し低くなるまで待ってから5Sを当てると、その後がスカり難い。|

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3・始動別で床と壁を使う基礎コンボ

|BGCOLOR(#335):~低ダJL始動基礎コンボ後に床と壁を使うコンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&amp;br()&gt;JS&gt;(壁が遠い場合省略)&amp;ref(4.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(623.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(236.gif)HC(LV2以下)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)└&amp;ref(236.gif)HC(LV3以上でLV4以外)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):&amp;br()438.500/+1.1&amp;br()626.300/+0.1&amp;br()744.100/-0.8&amp;br()812.100/-0.8&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[7&gt;http://youtu.be/lZ6aSfjV4Fs]]|
|&gt;|&gt;|回収がよくなるので壁も床も両方使いたい。&amp;br()3番目のコンボは、HPBをできるだけ高い位置で当てないとその後の&amp;ref(2.gif)Mが繋がらない。&amp;br()&amp;ref(623.gif)L後の&amp;ref(6.gif)Hを高めで当てれば後は全部最速でOK。&amp;br()&amp;ref(6.gif)H後の&amp;ref(623.gif)Lを&amp;ref(214.gif)Lにしたり最後の&amp;ref(6.gif)Hを&amp;ref(214.gif)Hにしたりできるが、補正次第で前後が変わる。&amp;br()一括りには纏められないので、別の項目で個別に取り上げる予定。&amp;br()ここまで出来ればアシストなしの基礎コンは大体ばっちり。|


|BGCOLOR(#335):~低ダJL始動で確認しつつ床と壁を使うコンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5M(1)&gt;(&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJM)*2&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&amp;br()&gt;JS&gt;(壁が遠い場合省略)&amp;ref(4.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(623.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(236.gif)HC(LV2以下)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)└&amp;ref(236.gif)HC(LV3以上でLV4以外)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):&amp;br()380.900/+1.0&amp;br()569.200/+0.0&amp;br()686.600/-0.9&amp;br()754.600/-0.9&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[8&gt;http://youtu.be/Q-NmGS7F7fc]]|
|&gt;|&gt;|基本は1つ上と一緒。&amp;br()2エリアルにすると&amp;ref(2.gif)M飛行JSが安定し難いので、補正を緩くするためのレシピ。&amp;br()威力は低いが、PPを溜めるルートの雛形にし易い。|


|BGCOLOR(#335):~地上投げから床と壁を使うコンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):地上前後投げ&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(6.gif)低ダ&gt;JM&gt;(&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJM)*2&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&amp;br()&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;JS&gt;(壁が遠い場合省略)&amp;ref(4.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(623.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(236.gif)HC(LV2以下)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)└&amp;ref(236.gif)HC(LV3以上でLV4以外)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):&amp;br()357.100/+1.1&amp;br()545.400/+0.1&amp;br()662.800/-0.8&amp;br()730.800/-0.8&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[9&gt;http://youtu.be/GsS-P6C4f4s]]|
|&gt;|&gt;|2エリアルにすると&amp;ref(2.gif)M飛行JSが安定し難いので、補正を緩くするためのレシピ。ちょっと難しめ。|


|BGCOLOR(#335):~空後投げから床と壁を使うコンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):空後投げ&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(6.gif)低ダ&gt;JM&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJM&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;ダッシュ等で接近&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;JS&gt;(壁が遠い場合省略)&amp;ref(4.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(623.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(236.gif)HC(LV2以下)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)└&amp;ref(236.gif)HC(LV3以上でLV4以外)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):&amp;br()346.800/+1.0&amp;br()539.500/+0.0&amp;br()653.800/-0.9&amp;br()725.800/-0.9&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[10&gt;http://youtu.be/6DMlBk3Lqg4]]|
|&gt;|&gt;|端背負いからでも逆端まで運べる。|

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4・X-FACTORを使う基礎コンボ

|BGCOLOR(#335):~低ダJL始動の基本エリアル*2からXFを使うコンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;br()&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(3.gif)&amp;ref(3.gif)&amp;ref(1.gif)&amp;ref(6.gif))&gt;XF&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(7.gif)J&gt;&amp;ref(1.gif)空ダ&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJS&gt;&amp;ref(623.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;br()&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):&amp;br()1.000.000ちょっと/-0.7&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[11&gt;http://youtu.be/3tlXMuKB0L0]]|
|&gt;|&gt;|始動はなんでも良くて、最後にリミットバーストをXFでキャンセルして&amp;ref(6.gif)Hを入れるだけ。&amp;br()LV2以上でもゲージ効率を気にしないのならコンボは一緒でいいので楽ちん。安定。&amp;br()更に妥協して安定を求めるなら、XF後の&amp;ref(6.gif)Hを&amp;ref(236.gif)Lにして即リミットバースト&gt;DHC等でもいい。LV2以降ならダメージも十分。&amp;br()更に更に妥協するなら、最初のリミットバーストを&amp;ref(236.gif)HCに変え最終段をXFして&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HCや&amp;ref(6.gif)H～のルートでもいい。&amp;br()LV1だとダメージが足りないからDHCすることになるが、LV2以降なら簡単に100万が落ちるので兎に角安定できる。&amp;br()モードックはXFの攻撃力倍率が高く、いつものコンボに後付けでXFしてリミットバーストするだけで大体100万程度は落とせる。&amp;br()面倒なレシピを覚えなくて済むので楽ちんである。|    </description>
    <dc:date>2013-12-02T23:10:50+09:00</dc:date>
    <utime>1385993450</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/10.html">
    <title>TECHNIC</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/10.html</link>
    <description>
      TECHNIC

----

|BGCOLOR(#335):&amp;space(70)&amp;bold(){飛行の便利な使い道}&amp;space(70)|BGCOLOR(#335):~動画|
|飛行中ガード可能、1F成立&amp;1F解除(解除は他にもいる)で他とは一線を画す使い方ができる。&amp;br()暗転返しや隙消し、アドバンシングガード(以下AG)の慣性を上書き等は実戦でも良く使うので、覚えておくとお得。&amp;br()&amp;br()1･地上飛行は1～3Fがガード可能、4～5Fがガード不能、6F目からガード可能なので、暗転後4～5Fの技には最速暗転返しはできない。VJのマックスピード等。&amp;br()2･立ち回りで差し込んだ&amp;ref(2.gif)Hや&amp;ref(6.gif)Hには常に&amp;ref(214.gif)まで入れ込んで、スカっていたらSで飛行ガードが安定。&amp;br()3･飛行成立と解除成立で直前の慣性を0にする為、攻撃をガードさせてAGを見てから飛行(解除)で攻めを継続できる。地上攻撃飛行でもJキャンセルの飛行でもいいしJ攻撃解除でもできるので、簡単に択をかけ続けられる。大事。|[[1&gt;http://youtu.be/osHvch8rhpA]]&amp;br()&amp;br()[[2&gt;http://youtu.be/NXnQl9KC2RQ]]|

----
|BGCOLOR(#335):&amp;space(70)&amp;bold(){地上空中ダッシュ}&amp;space(70)|BGCOLOR(#335):~動画|
|地上から上要素の空中ダッシュで飛び立つと、空中行動回数を消費せずに空ダしているので、もう1度空ダできる。&amp;br()高速で移動できるので、距離を離す際にも近寄る際にもとても有効。NJ属性で高度を取る際に特に重宝する。&amp;br()欠点は「N状態からだと上要素を入れてから1F以内(多分)にダッシュを成立させなくてはいけない」為、やや難しいこと。&amp;br()この欠点は「硬直から先行入力する」「攻ずらし→上要素+攻でダッシュする」等で若干緩和できる。&amp;br()XF時の硬直で先行入力することにより、HPB→XFLV1から追撃が簡単になったりする。|[[3&gt;http://youtu.be/jE7jL3D79WQ]]|

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|BGCOLOR(#335):&amp;space(70)&amp;bold(){地上上ラム}&amp;space(70)|BGCOLOR(#335):~動画|
|地上から上要素のフルブースト(功+S)で離陸すると、やはり空中行動回数を消費せずに離陸できる。地上空ダと一緒。&amp;br()移動開始が空ダよりも遅く硬直も大きい為、完全な代替案にはならない。空中必殺技制限も1回分消費してしまう。&amp;br()高度を取る場合以外には使いにくいが、この一点に置いては非常に優秀。&amp;br()これもN状態から上要素で出そうとすると猶予が短いが、必殺技で空キャンが効く為とっても簡単。&amp;br()「Lずらし&amp;ref(8.gif)+S」等でミスる要素は無くなる為、高度を取るだけなら地上空ダより圧倒的に楽。&amp;br()実戦でもミスらない難易度な為、アシストと組み合わせると他とは一味違う崩しができたりする。&amp;br()※フルブーストの英語名がBattering Ramで、そっちの方が言い易いのでラムと呼んでいます。|[[4&gt;http://youtu.be/46zZ8ocWHh4]]&amp;br()&amp;br()[[5&gt;https://www.youtube.com/watch?v=4xV56dS6kPY]]|

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|BGCOLOR(#335):&amp;space(70)&amp;bold(){各空中行動時の高度比較}&amp;space(70)|BGCOLOR(#335):~動画|
|高&amp;br()【SJ頂点&gt;上要素空ダ&gt;&amp;ref(8.gif)ラム*2&gt;飛行&gt;&amp;ref(8.gif)ラム&gt;上要素空ダ】&amp;br()【マイティサンダーの頂点】&amp;br()【SJ頂点&gt;上要素空ダ&gt;&amp;ref(8.gif)ラム*2&gt;飛行&gt;&amp;ref(8.gif)ラム】&amp;br()【レギオンアロー(MH)の頂点】&amp;br()【SJ頂点&gt;上要素空ダ&gt;&amp;ref(8.gif)ラム*2&gt;飛行】 = 【N飛行頂点&gt;上要素空ダ&gt;&amp;ref(8.gif)ラム*2&gt;飛行】&amp;br()【ショックウェイブの頂点】&amp;br()【地上空ダ&gt;上要素空ダ&gt;&amp;ref(8.gif)ラム*2&gt;飛行】 = 【地上&amp;ref(8.gif)ラム&gt;&amp;ref(8.gif)ラム&gt;上要素空ダ*2&gt;飛行】&amp;br()【スフィアフレイムの頂点】&amp;br()【通常J&gt;最速空ダ&gt;&amp;ref(8.gif)ラム*2&gt;飛行】&amp;br()【逆転裁判の頂点】&amp;br()【地上&amp;ref(8.gif)ラム&gt;&amp;ref(8.gif)ラム&gt;飛行】 = 【SJ頂点&gt;&amp;ref(8.gif)空ダ&gt;飛行】&amp;br()【ドラゴンロアーの頂点】&amp;br()【地上空ダ&gt;上要素空ダ&gt;飛行】 = 【SJ頂点高度】||    </description>
    <dc:date>2013-12-02T20:13:28+09:00</dc:date>
    <utime>1385982808</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/7.html">
    <title>CHARACTER STATUS</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/7.html</link>
    <description>
      CHARACTER STATUS
----

|&gt;|BGCOLOR(#335):~基本ステータス|
|BGCOLOR(#335):体力|　　　　　950.000　　　　　　|
|BGCOLOR(#335):ダッシュ|　　　　　スライド　　　　　　|
|BGCOLOR(#335):空中ダッシュ|　　　　　8方向　　　　　　|
|BGCOLOR(#335):飛行|　　　　　300F(5秒)　　　　　|

|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(#335):~X-FACTOR倍率|
|BGCOLOR(#335):|BGCOLOR(#335):攻撃力|BGCOLOR(#335):速度|BGCOLOR(#335):効果時間(F)|
|BGCOLOR(#335):Lv1|135%|105%|10秒(600F)|
|BGCOLOR(#335):Lv2|160%|110%|15秒(900F)|
|BGCOLOR(#335):Lv3|185%|115%|20秒(1200F)|


|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(#335):~最低ダメージ保障|
|BGCOLOR(#335):|BGCOLOR(#335):通常技|BGCOLOR(#335):必殺技|BGCOLOR(#335):HC|
|BGCOLOR(#335):通常時|　20%|　20%|　50%|
|BGCOLOR(#335):XF時|　35%|　35%|　50%|

その他
・ノーマルジャンプが存在せず、レバーを上要素に入れると飛行状態になり、その飛行中はNJ属性を持つ。
・全キャラクター中で唯一、飛行中にガードができる。ガードが成立した場合、飛行は終了する。
・ジャンプ移行Fにガードができず、1Fで空中判定になる。
・NJ移行は6F目からガード可能。地上飛行は1～3F目が可能、4～5F目が不能、6F目から可能。
・立ちと屈のやられモーションが一緒。
・横に大きい為、めくられやすい。
・しゃがみモーションが高い為、特殊な崩しを受けやすい。
・空中やられモーションの押し合いが大きく、下半身が存在しないため判定が特殊。
・空投げ成立後の落下がなぜか行動不能。ガードすらできずXFも不可能。    </description>
    <dc:date>2013-11-27T05:09:29+09:00</dc:date>
    <utime>1385496569</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/14.html">
    <title>COMBOS3</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/14.html</link>
    <description>
      TEAM [[COMBOS]]
----
用語の説明

J=ジャンプ
SJ=スーパージャンプ
JC=Jamp Cancel/ジャンプキャンセル
JCC=Jamp Cancel Cancel/ジャンプキャンセルキャンセル、ジャンプ予備動作をキャンセルすること。
低ダ=低空で空中ダッシュ
空ダ=空中ダッシュの略
----

1・TA/端

|BGCOLOR(#335):~端上TA/10PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):～上TA&gt;引き付けて&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(2)&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(1～2)&gt;JM&gt;&amp;ref(8.gif)空ダ&gt;JL(高度調整)&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(214.gif)H&amp;br()&gt;(JM&gt;&amp;ref(214.gif)H)*4&gt;&amp;ref(214.gif)M*2&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL&gt;JS&gt;着地&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()├&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()└&gt;&amp;ref(236.gif)HC&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L|BGCOLOR(#333):&amp;br()292.200/+1.2&amp;br()479.700/+0.2&amp;br()722.700/+0.3|BGCOLOR(#333):~[[1&gt;http://www.youtube.com/watch?v=6ZkWa_njH3Q]]|
|&gt;|&gt;|ダメージはJLのヒット数でやや変動する。&amp;br()端TAの基本形にしてほぼ完成形。細かい繋ぎは各自のやりやすい用に改良しよう。&amp;br()&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(214.gif)Hの部分は&amp;ref(214.gif)SずらしHで飛行最速キューブが成立するのでそれが楽。&amp;br()大体の相手はリミットバーストからDHCで落とせるので、PPゲージを温存できる。&amp;br()上TAは壁床を消費しないので、落とした後にアシストを使ってのジャミング〆が簡単にできて本命の選択肢になる。|

----

|BGCOLOR(#335):~端下TA/10PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):～下TA&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(2)&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(1～2)&gt;JM&gt;&amp;ref(8.gif)空ダ&gt;JL(高度調整)&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(214.gif)H&amp;br()&gt;(JM&gt;&amp;ref(214.gif)H)*4&gt;&amp;ref(214.gif)M*2&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL&gt;JS&gt;着地&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()├&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()└&gt;&amp;ref(236.gif)HC&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L|BGCOLOR(#333):&amp;br()294.700/+2.2&amp;br()479.500/+1.2&amp;br()722.200/+1.3|BGCOLOR(#333):~[[2&gt;http://www.youtube.com/watch?v=HzIyPoOx-FA]]|
|&gt;|&gt;|大体は上と一緒。&amp;br()ゲージが増えるからDHCでのPP残しがやりやすい。|

----

|BGCOLOR(#335):~端横TA/9PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):～横TA&gt;追い越しJH&gt;振り向き&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(2)&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(1～2)&gt;JM&gt;&amp;ref(9.gif)空ダ&gt;JL(高度調整)&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(214.gif)H&amp;br()&gt;(&amp;ref(6.gif)移動&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)H)*2&gt;(JM&gt;&amp;ref(214.gif)M)*2&gt;&amp;ref(214.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL&gt;JS&gt;着地&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()├&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()└&gt;&amp;ref(236.gif)HC&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L|BGCOLOR(#333):&amp;br()293.000/+1.2&amp;br()480.500/+0.2&amp;br()721.000/+0.3|BGCOLOR(#333):~[[3&gt;http://www.youtube.com/watch?v=uGndcVyWilc]]|
|&gt;|&gt;|キャラ毎に振り向きタイミングを調節する必要がある。&amp;br()JM&gt;&amp;ref(214.gif)Hループの部分で&amp;ref(6.gif)移動で距離をつめると、最後の&amp;ref(214.gif)Lから空ダなしで拾える。&amp;br()或いは距離調整をせずに&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)空ダJLJSにするかの二択。|

----

2・TA/中央

|BGCOLOR(#335):~中央上TA/7PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):～上TA&gt;&gt;JL(2～4)&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(2)&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(1～2)&gt;JM&gt;&amp;ref(9.gif)空ダ&gt;JL(高度調整)&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(214.gif)H&amp;br()&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)H&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)M*2&gt;&amp;ref(214.gif)L&amp;br()├&amp;ref(236.gif)HC&amp;br()└&gt;JL&gt;JS&amp;br()&amp;space(12)├&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(12)└&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(236.gif)HC&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L|BGCOLOR(#333):&amp;br()&amp;br()486.100/-0.2&amp;br()&amp;br()395.000/-0.1&amp;br()534.000/-0.1|BGCOLOR(#333):~[[4&gt;http://www.youtube.com/watch?v=p2NmXzJ8Amo]]|
|&gt;|&gt;|中央TAは回収が伸びない。&amp;br()落とさずにHPBで〆る場合Mキューブをもう1つ増やせるが、落とすのとダメージが変わらない上に有利Fが取れない。&amp;br()空中HPB〆で出現攻めを逃す手はない。キューブを省いてでも地面で倒したい。|

----

|BGCOLOR(#335):~中央下TA/7PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):～下TA&gt;&gt;JH&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(2)&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(1～2)&gt;JM&gt;&amp;ref(9.gif)空ダ&gt;JL(高度調整)&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(214.gif)H&amp;br()&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)H&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)M*2&gt;&amp;ref(214.gif)L&amp;br()├&amp;ref(236.gif)HC&amp;br()└&gt;JL&gt;JS&amp;br()&amp;space(12)├&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(12)└&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(236.gif)HC&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L|BGCOLOR(#333):&amp;br()&amp;br()482.000/+0.8&amp;br()&amp;br()386.600/+0.9&amp;br()529.600/+1.0|BGCOLOR(#333):~[[5&gt;http://www.youtube.com/watch?v=mLCmW2qMS5w]]|
|&gt;|&gt;|上と大体一緒。&amp;br()高度を下げすぎると低ダJLLSが入らないが、着地後の追撃は楽。|

----

|BGCOLOR(#335):~中央横TA/7PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):～横TA&gt;&gt;JL(2～4)&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(2)&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(1～2)&gt;JM&gt;&amp;ref(9.gif)空ダ&gt;JL(高度調整)&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(214.gif)H&amp;br()&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)H&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)M*2&gt;&amp;ref(214.gif)L&amp;br()├&amp;ref(236.gif)HC&amp;br()└&gt;JL&gt;JS&amp;br()&amp;space(12)├&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(12)└&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(236.gif)HC&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L|BGCOLOR(#333):&amp;br()&amp;br()481.800/-0.2&amp;br()&amp;br()388.300/-0.1&amp;br()521.300/-0.1|BGCOLOR(#333):~[[6&gt;http://www.youtube.com/watch?v=-c2Jb3s54kQ]]|
|&gt;|&gt;|殆ど上TAと一緒。面倒だから統一した。|

----    </description>
    <dc:date>2013-09-26T01:09:12+09:00</dc:date>
    <utime>1380125352</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
