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    <title>M.O.D.O.K wiki</title>
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    <description>M.O.D.O.K wiki</description>

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    <dc:date>2014-02-28T01:05:27+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/16.html">
    <title>Team Strategy</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/16.html</link>
    <description>
      Team Strategy
----
*1・何番手に置こう？

|BGCOLOR(#335):CENTER:1|利点|・開幕から飛行で読み合いを拒否できるので安定感が高く、NJ属性で高度を取れるのでアシスト→バリアが安定しやすい。&amp;br()・先鋒に多い殴り合い重視のキャラを拒否しやすい。&amp;br()・体力95万は1ゲージでは落ち難く、XFを使われた場合はそれはそれで得になりやすい。&amp;br()・アシストで戦うキャラなので、2枚あるとアシストそのもので択にできる。&amp;br()・アシストが2枚あるので、アシスト1始動→アシスト2でコンボができる。&amp;br()・1F無敵HCや空中HC、ガードバックで端々に出来るHCが揃っているのでDHCで下がりやすい。&amp;br()・大将適正の低い先鋒をジャミングして大将と入れ替えられ、出現でXFを使われても脅威になり難い。&amp;br()・擬似的なものも含め、火力が高いのでXFに依存しない。|
|~|欠点|・ブラスターのヒット確認をしてもDHCのゲージがない場合が多い。&amp;br()・DHC相性がやや難しく、安定のHPBは減らずリミットバーストから繋がらないDHCもある(自力でループすれば解決はする)。|

|BGCOLOR(#335):CENTER:2|利点|・画面位置を問わないTAコンボが非常に優秀で、PPを残せばTAのリターンはゲーム中最大と言ってもよいレベル。&amp;br()・ゲージを2本以上持っていることが多いので、牽制ブラスターからリターンを取れる。&amp;br()・変則的だが優秀なアシストを使える。&amp;br()・出現攻め耐性が非常に高い。&amp;br()・完璧ではないがDHCで安全に交代できる。リミットバーストはGC交代やGCXFでの確反が取り難いのも便利。&amp;br()・DHCでLV0のHPBをカス当てするとコンボを伸ばせる組み合わせがある。&amp;br()・空中で時間を使いやすいので、下げたキャラの体力を回復しやすい。&amp;br()・無敵HCで地上へのDHC暗転返しができる。|
|~|欠点|・追いかける展開が苦手だが2番手は追うのも仕事。又、追う為の手順の一部をアシストに依存してしまう。&amp;br()・アシスト始動のコンボだと、2枚目がないのでコンボが伸び難い。&amp;br()・アシストが1枚しかない為、択にできない。&amp;br()・DHCで大将になってしまう。|

    </description>
    <dc:date>2014-02-28T01:05:27+09:00</dc:date>
    <utime>1393517127</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/15.html">
    <title>SETPLAY</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/15.html</link>
    <description>
      SET PLAY
----
用語の説明

J=ジャンプ
SJ=スーパージャンプ
JC=Jamp Cancel/ジャンプキャンセル
JCC=Jamp Cancel Cancel/ジャンプキャンセルキャンセル、ジャンプ予備動作をキャンセルすること。
低ダ=低空で空中ダッシュ
空ダ=空中ダッシュの略
----

出現攻めのセットプレイは大別すると3種類ある。
着地点に&amp;ref(2.gif)Mの持続を置いて、そこへ低ダ中段を重ねるのが本命で、それを空中行動で回避する相手に&amp;ref(3.gif)H重ね択。
後はそれらに目がなれた相手の意識外から攻めるSJや上ラムを使ったびっくり択。
相手の攻撃判定や喰らい判定、此方のアシスト次第で期待値は変わるが、大体の選択基準は下のようになる。
#region(close,出現攻めのセットプレイ選択の基本チャート)&amp;br()
YESは&amp;ref(6.gif)へ、NOは&amp;ref(2.gif)へ。

1・空中制御を持たないキャラクターである　&amp;ref(6.gif)【&amp;ref(2.gif)M&gt;低ダ】or【SJ&gt;空ダJS】

&amp;ref(2.gif)

2・その制御行動は流星キック系である　&amp;ref(6.gif)【O・ウォール+&amp;ref(2.gif)M&gt;低ダ】or【SJ&gt;空ダJS】

&amp;ref(2.gif)

3・その制御行動は前後のみの空中ダッシュである　&amp;ref(6.gif)【O・ビッグウォール+&amp;ref(2.gif)M&gt;低ダ】

&amp;ref(2.gif)

【&amp;ref(3.gif)Hからのセットプレイ】


#endregion
1番期待値が高いのがバリアと&amp;ref(2.gif)Mを使った中下同時択で、所謂ハメっぽい奴になる。
基本的にこれを狙い、出来ない相手には仕方なく&amp;ref(3.gif)Hを重ねたりびっくりネタで崩すことになる。

----

|CENTER:BGCOLOR(#335):&amp;ref(2.gif)M持続の中下同時択|BGCOLOR(#335):~動画|
|CENTER:BGCOLOR(#333):相手の足元に&amp;ref(2.gif)Mの持続を設置&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;着地に低ダJL等|CENTER:BGCOLOR(#333):[[1&gt;http    </description>
    <dc:date>2014-02-19T22:21:14+09:00</dc:date>
    <utime>1392816074</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/14.html">
    <title>COMBOS3</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/14.html</link>
    <description>
      TEAM [[COMBOS]]
----
用語の説明

J=ジャンプ
SJ=スーパージャンプ
JC=Jamp Cancel/ジャンプキャンセル
JCC=Jamp Cancel Cancel/ジャンプキャンセルキャンセル、ジャンプ予備動作をキャンセルすること。
低ダ=低空で空中ダッシュ
空ダ=空中ダッシュの略
----

1・TA/端

|BGCOLOR(#335):~端上TA/10PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):～上TA&gt;引き付けて&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(2)&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL(1～2)&gt;JM&gt;&amp;ref(8.gif)空ダ&gt;JL(高度調整)&gt;JM&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(214.gif)H&amp;br()&gt;(JM&gt;&amp;ref(214.gif)H)*4&gt;&amp;ref(214.gif)M*2&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;JL&gt;JS&gt;着地&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()├&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()└&gt;&amp;ref(236.gif)HC&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L|BGCOLOR(#333):&amp;br()292.200/+1.2&amp;br()479.700/+0.2&amp;br()722.700/+0.3|BGCOLOR(#333):~[[1&gt;http://www.youtube.com/watch?v=6ZkWa_njH3Q]]|
|&gt;|&gt;|ダメージはJLのヒット数でやや変動する。&amp;br()端TAの基本形にしてほぼ完成形。細かい繋ぎは各自のやりやすい用に改良しよう。&amp;br()&amp;ref(214.gif)S&gt;&amp;ref(214.gif)Hの部分は&amp;ref(214.gif)SずらしHで飛行最速キューブが成立するのでそれが楽。&amp;br()大体の相手はリミットバーストからDHCで落とせるので、PPゲージを温存できる。&amp;br()上TAは壁床を消費しないので、落とした後にアシストを使ってのジャミング〆が簡単にできて本命の選択肢になる。|

----

|BGCOLOR    </description>
    <dc:date>2013-09-26T01:09:12+09:00</dc:date>
    <utime>1380125352</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/13.html">
    <title>COMBOS2</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/13.html</link>
    <description>
      SOLO [[COMBOS]]
----
用語の説明

J=ジャンプ
SJ=スーパージャンプ
JC=Jamp Cancel/ジャンプキャンセル
JCC=Jamp Cancel Cancel/ジャンプキャンセルキャンセル、ジャンプ予備動作をキャンセルすること。
低ダ=低空で空中ダッシュ
空ダ=空中ダッシュの略
----

1・PP稼ぎコンボ　中央～端

|BGCOLOR(#335):~JL始動/4PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5M(1)&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;JC&gt;&amp;ref(6.gif)低ダJM&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;5S&gt;SJ&gt;MMS&gt;着地&gt;端密着にならないように調節&amp;br()&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(214.gif)S&gt;JS&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)L&gt;スナップバック|BGCOLOR(#333):357.100/+0.0|BGCOLOR(#333):~[[1&gt;http://youtu.be/wXyAPtIL5gE]]|
|&gt;|&gt;|PP溜めコンボの基本系。&amp;br()始動で1～2個、JS&amp;ref(6.gif)Hの壁床で2～3個取るのが基本の形。&amp;br()最後の&amp;ref(214.gif)L&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(6.gif)Hはちょっと難しいので、妥協してもOK。&amp;br()&amp;ref(236.gif)L&gt;スナバ等が安定する。ダメージが欲しい場合&amp;ref(214.gif)HC&gt;スナバでもOK。|


|BGCOLOR(#335):~JL始動/5PP|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):&amp;ref(6.gif)低ダJL(2)&gt;&amp;ref(2.gif)L&gt;5M(1)&gt;&amp;ref(2.gif)H&gt;&amp;ref(214.gif)M&gt;&amp;ref(6.gif)ダ&gt;&amp;ref(2.g    </description>
    <dc:date>2013-12-08T22:52:01+09:00</dc:date>
    <utime>1386510721</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/12.html">
    <title>COMBOS</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/12.html</link>
    <description>
      BASIC COMBOS
----
用語の説明

J=ジャンプ
SJ=スーパージャンプ
JC=Jamp Cancel/ジャンプキャンセル
JCC=Jamp Cancel Cancel/ジャンプキャンセルキャンセル、ジャンプ予備動作をキャンセルすること。
低ダ=低空で空中ダッシュ
空ダ=空中ダッシュの略
----

1・アシストなしの基礎コンボ

|BGCOLOR(#335):~基本エリアル*2コンボ|BGCOLOR(#335):~ダメージ/収支|BGCOLOR(#335):~動画|
|BGCOLOR(#333):～&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;&amp;ref(9.gif)J&gt;&amp;ref(3.gif)空ダ&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;5S&gt;SJ&gt;MMHS&gt;着地&gt;ダッシュ等で接近&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))&amp;br()&amp;space(5)├&amp;ref(236.gif)HC(LV2以下)&amp;br()&amp;space(5)└&amp;ref(236.gif)HC(LV3以上でLV4以外)&gt;&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)L&gt;&amp;ref(214.gif)HC(追加入力方向&amp;ref(8.gif)&amp;ref(6.gif)&amp;ref(8.gif)&amp;ref(2.gif))|BGCOLOR(#333):438.800/+0.8&amp;br()639.900/-0.2&amp;br()530.900/-0.2&amp;br()820.400/-1.1&amp;br()|BGCOLOR(#333):~[[1&gt;http://youtu.be/Y9WKCeHMa04]]|
|&gt;|&gt;|基本中の基本コンボ。ダメージは5S始動のもの。&amp;br()注意点は「&amp;ref(2.gif)M&gt;5Sは&amp;ref(2.gif)Mヒット後にキャンセル」で「&amp;ref(2.gif)M&gt;&amp;ref(236.gif)Lは&amp;ref(2.gif)M発射後にキャンセル」ということ。&amp;br()HC前の&amp;ref(236.gif)Lを&amp;ref(214.gif)LにしてPPを溜めることが出来るが、ちょっとキャラと位置限定がある。&amp;br()|

----

2・始    </description>
    <dc:date>2013-12-02T23:10:50+09:00</dc:date>
    <utime>1385993450</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/11.html">
    <title>TIPS</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/11.html</link>
    <description>
      TIPS
----

*
しゃがみに2Lが当たらないキャラクター

**
1・距離があるとスカる
&amp;ref(hiryu.gif)&amp;ref(arthur.gif)&amp;ref(zero.gif)&amp;ref(trish.gif)&amp;ref(felicia.gif)&amp;ref(vjoe.gif)&amp;ref(leilei.gif)&amp;ref(jill.gif)&amp;br()
&amp;ref(nova.gif)&amp;ref(hawkeye.gif)&amp;ref(ironfist.gif)&amp;ref(dormammu.gif)&amp;ref(deadpool.gif)&amp;ref(wolverine.gif)&amp;ref(x23.gif)&amp;ref(spiderman.gif)&amp;ref(skrull.gif)&amp;ref(magneto.gif)&amp;ref(shuma.gif)&amp;br()&amp;br()
**
2・喰らいモーションにのみ当たる
&amp;ref(arrimer.gif)&amp;ref(frank.gif)&amp;ref(morrigan.gif)&amp;ref(amaterasu.gif)&amp;br()&amp;ref(phoenix.gif)&amp;br()&amp;br()
**
3・当たらない
&amp;ref(rocket.gif)

----

*
しゃがみにJMが当たらないキャラクター

**
1・屈ガードモーション時のみ当たる
&amp;ref(naruhodo.gif)&amp;ref(hiryu.gif)&amp;ref(vergil.gif)&amp;ref(zero.gif)&amp;ref(dante.gif)&amp;ref(vjoe.gif)&amp;br()
&amp;ref(ironfist.gif)&amp;ref(dormammu.gif)&amp;ref(deadpool.gif)&amp;ref(skrull.gif)&amp;br()

**
2・当たらない
&amp;ref(arrimer.gif)&amp;ref(arthur.gif)&amp;ref(frank.gif)&amp;ref(morrigan.gif)&amp;ref(trish.gif)&amp;ref(felicia.gif)&amp;ref(leilei.gif)&amp;ref(amaterasu.gif)&amp;ref(jill.gif)&amp;br()
&amp;ref(nova.gif)&amp;ref(hawkeye.gif)&amp;ref(rocket.gif)&amp;ref(wolveri    </description>
    <dc:date>2013-09-14T00:11:32+09:00</dc:date>
    <utime>1379085092</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/10.html">
    <title>TECHNIC</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/10.html</link>
    <description>
      TECHNIC

----

|BGCOLOR(#335):&amp;space(70)&amp;bold(){飛行の便利な使い道}&amp;space(70)|BGCOLOR(#335):~動画|
|飛行中ガード可能、1F成立&amp;1F解除(解除は他にもいる)で他とは一線を画す使い方ができる。&amp;br()暗転返しや隙消し、アドバンシングガード(以下AG)の慣性を上書き等は実戦でも良く使うので、覚えておくとお得。&amp;br()&amp;br()1･地上飛行は1～3Fがガード可能、4～5Fがガード不能、6F目からガード可能なので、暗転後4～5Fの技には最速暗転返しはできない。VJのマックスピード等。&amp;br()2･立ち回りで差し込んだ&amp;ref(2.gif)Hや&amp;ref(6.gif)Hには常に&amp;ref(214.gif)まで入れ込んで、スカっていたらSで飛行ガードが安定。&amp;br()3･飛行成立と解除成立で直前の慣性を0にする為、攻撃をガードさせてAGを見てから飛行(解除)で攻めを継続できる。地上攻撃飛行でもJキャンセルの飛行でもいいしJ攻撃解除でもできるので、簡単に択をかけ続けられる。大事。|[[1&gt;http://youtu.be/osHvch8rhpA]]&amp;br()&amp;br()[[2&gt;http://youtu.be/NXnQl9KC2RQ]]|

----
|BGCOLOR(#335):&amp;space(70)&amp;bold(){地上空中ダッシュ}&amp;space(70)|BGCOLOR(#335):~動画|
|地上から上要素の空中ダッシュで飛び立つと、空中行動回数を消費せずに空ダしているので、もう1度空ダできる。&amp;br()高速で移動できるので、距離を離す際にも近寄る際にもとても有効。NJ属性で高度を取る際に特に重宝する。&amp;br()欠点は「N状態からだと上要素を入れてから1F以内(多分)にダッシュを成立させなくてはいけない」為、やや難しいこと。&amp;br()この欠点は「硬直から先行入力する」「攻ずらし→上要素+攻でダッシュする」等で若干緩和できる。&amp;br()XF時の硬直で先行入力することにより、HPB→XFLV1から追撃が簡単になったりする。|[[3&gt;http://youtu.be/jE7jL3D79WQ]]|

----

|BGCOLOR(#335):&amp;space(70)&amp;bold(){地上上ラム}&amp;    </description>
    <dc:date>2013-12-02T20:13:28+09:00</dc:date>
    <utime>1385982808</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/9.html">
    <title>STRATEGY</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/9.html</link>
    <description>
      STRATEGY

----

|BGCOLOR(#335):&amp;bold(){通常技}|BGCOLOR(#335):攻撃力|BGCOLOR(#335):発生/持続/硬直/ヒット/ガード|BGCOLOR(#335):特性|BGCOLOR(#335):簡易用途と解説|
|5L|45.000|7/6/11/-1/-1|連打可&amp;br()特殊ルート&amp;ref(6.gif)2L|&amp;color(white,blue){対空}&amp;color(white,red){暴れ}&amp;br()エフェクトは数種類からランダムだが判定は一緒。&amp;br()発生が速くビーム部分にやられ判定がないので前落ちへの対空に強いが、発生時に奥側の手が前に出るため判定が大きくなって潰されることがある。&amp;br()上記に加え他キャラと比較して持続が長いので、より対空に向いている。地上でヴァジュラを狩るならこれ。&amp;br()適切な位置ならウルヴァリンの流星キックも博士のフッダイも潰せる。&amp;br()モードックの強さの2割はこの技にある。&amp;br()ヒット時のベクトルが下向きなので、高さ調整にも重宝する。|
|5M|20.000×5 (67.100)|10/9/17/+3/+3|削りダメージ&amp;br()弾強度1*5hit/Low|&amp;color(white,green){牽制}&amp;br()強度1の弾を5発斜め下に撃つため、射角の内側に入るキャラには当たらない。&amp;br()通常技ではもっともリーチが長い。先端ヒットから繋がる通常技はないが、飛行キャンセ低ダJLが繋がる。&amp;br()削りで30.000取りつつガードさせて有利Fなので非常に強力だが、多段な為アドバに弱い。&amp;br()低ダJL&amp;ref(6.gif)2L&amp;ref(6.gif)5M&amp;ref(6.gif)飛行･･･はアドバしない限り連ガで、1ループ30.000削れる連携になる。&amp;br()ブラスターでは間に合わない相殺をこれで取る場合があり、モリガン戦等で強度の水増しに使うことがある。&amp;br()ヒットストップが極めて短い多段でリーチが長い為、対アーマーに重宝する。|
|5H|80.000|16/10/20/+1/-4|JC可&amp;br()吹き飛び|&amp;color(white,blue){対空}&amp;br()リーチが長くブレードに喰らい判定がないので、ノヴァのような空Dを潰すのに向いているが発    </description>
    <dc:date>2013-09-02T19:21:55+09:00</dc:date>
    <utime>1378117315</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/8.html">
    <title>MOVELIST</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/8.html</link>
    <description>
      Move List

----

|BGCOLOR(#335):&amp;bold(){通常技}|BGCOLOR(#335):攻撃力|BGCOLOR(#335):発生/持続/硬直/ヒット/ガード|BGCOLOR(#335):特性|BGCOLOR(#335):簡易用途と解説|
|5L|45.000|7/6/11/-1/-1|連打可&amp;br()特殊ルート&amp;ref(6.gif)2L|&amp;color(white,blue){対空}&amp;color(white,red){暴れ}&amp;br()エフェクトは数種類からランダムだが判定は一緒。&amp;br()発生が速くビーム部分にやられ判定がないので前落ちへの対空に強いが、発生時に奥側の手が前に出るため判定が大きくなって潰されることがある。&amp;br()上記に加え他キャラと比較して持続が長いので、より対空に向いている。地上でヴァジュラを狩るならこれ。&amp;br()適切な位置ならウルヴァリンの流星キックも博士のフッダイも潰せる。&amp;br()モードックの強さの2割はこの技にある。&amp;br()ヒット時のベクトルが下向きなので、高さ調整にも重宝する。&amp;br()[[こんなのが落とせるよという動画。&gt;http://youtu.be/fLlG5G1i6Lc]]|
|5M|20.000×5 (67.100)|10/9/17/+3/+3|削りダメージ&amp;br()弾強度1*5hit/Low|&amp;color(white,green){牽制}&amp;br()強度1の弾を5発斜め下に撃つため、射角の内側に入るキャラには当たらない。&amp;br()通常技ではもっともリーチが長い。先端ヒットから繋がる通常技はないが、飛行キャンセ低ダJLが繋がる。この動きがローリスクな牽制として便利。&amp;br()削りで30.000取りつつガードさせて有利Fなので非常に強力だが、多段な為アドバに弱い。&amp;br()低ダJL&amp;ref(6.gif)2L&amp;ref(6.gif)5M&amp;ref(6.gif)飛行･･･はアドバしない限り連ガで、1ループ30.000削れる連携になる。&amp;br()ブラスターでは間に合わない相殺をこれで取る場合があり、モリガン戦等で強度の水増しに使うことがある。&amp;br()ヒットストップが極めて短い多段でリーチが長い為、対アーマーに重宝する。&amp;br()しゃがみには当たらないがガードモーションを取ると当たる相手には、5M    </description>
    <dc:date>2013-12-09T20:58:45+09:00</dc:date>
    <utime>1386590325</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/modok/pages/7.html">
    <title>CHARACTER STATUS</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/modok/pages/7.html</link>
    <description>
      CHARACTER STATUS
----

|&gt;|BGCOLOR(#335):~基本ステータス|
|BGCOLOR(#335):体力|　　　　　950.000　　　　　　|
|BGCOLOR(#335):ダッシュ|　　　　　スライド　　　　　　|
|BGCOLOR(#335):空中ダッシュ|　　　　　8方向　　　　　　|
|BGCOLOR(#335):飛行|　　　　　300F(5秒)　　　　　|

|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(#335):~X-FACTOR倍率|
|BGCOLOR(#335):|BGCOLOR(#335):攻撃力|BGCOLOR(#335):速度|BGCOLOR(#335):効果時間(F)|
|BGCOLOR(#335):Lv1|135%|105%|10秒(600F)|
|BGCOLOR(#335):Lv2|160%|110%|15秒(900F)|
|BGCOLOR(#335):Lv3|185%|115%|20秒(1200F)|


|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(#335):~最低ダメージ保障|
|BGCOLOR(#335):|BGCOLOR(#335):通常技|BGCOLOR(#335):必殺技|BGCOLOR(#335):HC|
|BGCOLOR(#335):通常時|　20%|　20%|　50%|
|BGCOLOR(#335):XF時|　35%|　35%|　50%|

その他
・ノーマルジャンプが存在せず、レバーを上要素に入れると飛行状態になり、その飛行中はNJ属性を持つ。
・全キャラクター中で唯一、飛行中にガードができる。ガードが成立した場合、飛行は終了する。
・ジャンプ移行Fにガードができず、1Fで空中判定になる。
・NJ移行は6F目からガード可能。地上飛行は1～3F目が可能、4～5F目が不能、6F目から可能。
・立ちと屈のやられモーションが一緒。
・横に大きい為、めくられやすい。
・しゃがみモーションが高い為、特殊な崩しを受けやすい。
・空中やられモーションの押し合いが大きく、下半身が存在しないため判定が特殊。
・空投げ成立後の落下がなぜか行動不能。ガードすらできずXFも不可能。    </description>
    <dc:date>2013-11-27T05:09:29+09:00</dc:date>
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