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戻る→[[トリガー情報の一覧]] ---- :※解説修正情報※| ●&font(12,b){2015-01-03:Const(Size.Mid.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正} ●&font(12,b){2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■Const()【CNS確認】 :▼概要| [[File-/CNSファイル]]にて指定した数値を確認。 基本[[Commonステート]]用だが、特殊な処理に用いることも。 ただし''設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない''。要注意。 なお[[SC-/Helper]]で該当設定を記述していた場合、その値を返す。 それ以外は本体と同じ数値を返す。 :▼情報・書式| &b(){Const(文字列)} ;文字列に参照するCNS設定を記入 -数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。 --Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。[[T-/Floor()]] -基本的にConst([]内の名前.設定項目の名前)と指定する。 --一部は違うため要注意。 :実際の記述| [data]欄 -&b(){Const(Data.Life)} ;Int型 ライフ設定値。最大値は[[T-/LifeMax]]で(Win以降のみ)。 -&b(){Const(Data.Attack)} ;Int型 攻撃力設定値。''現在値は参照不可'' -&b(){Const(Data.Defence)} ;Int型 防御力設定値。''現在値は参照不可'' -&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)} ;''※Float型'' 倒れ時の''防御力上昇割合''(防御力補正係数の変動係数)。 -&b(){Const(Data.Liedown.Time)} ;Int型 倒れ待機時間 -&b(){Const(Data.AirJuggle)} ;Int型 [[Juggle]]基本値 -&b(){Const(Data.SparkNo)} ;Int型 デフォルトヒットスパークエフェクト -&b(){Const(Data.Guard.SparkNo)} ;Int型 デフォルトガードスパークエフェクト -&b(){Const(Data.KO.Echo)} ;Int型 KO音声エコー -&b(){Const(Data.IntPersistIndex)} ;Int型 Varを持ち越す基準位置 -&b(){Const(Data.FloatPersistIndex)} ;Int型 Fvarを持ち越す基準位置 [Size]欄 -&b(){Const(Size.XScale)} ;''※Float型'' 大きさX -&b(){Const(Size.YScale)} ;''※Float型'' 大きさY -&b(){Const(Size.Ground.Back)} ;Int型 地上・後ろキャラ幅 -&b(){Const(Size.Ground.Front)} ;Int型 地上・前キャラ幅 -&b(){Const(Size.Air.Back)} ;Int型 空中・後ろキャラ幅 -&b(){Const(Size.Air.Front)} ;Int型 空中・前キャラ幅 -&b(){Const(Size.Height)} ;Int型 キャラ高さ -&b(){Const(Size.Attack.Dist)} ;Int型 攻撃範囲(相手ガード可能距離) -&b(){Const(Size.Proj.Attack.Dist)} ;Int型 Projの攻撃範囲(相手ガード可能距離) -&b(){Const(Size.Proj.Doscale)} ;Int型 Projへの大きさ反映? -&b(){Const(Size.Head.Pos.X)} ;Int型 大体の頭の位置X -&b(){Const(Size.Head.Pos.Y)} ;Int型 大体の頭の位置Y -&b(){Const(Size.Mid.Pos.X)} ;Int型 大体の中心の位置X -&b(){Const(Size.Mid.Pos.Y)} ;Int型 大体の中心の位置Y -&b(){Const(Size.Shadowoffset)} ;Int型 影の描画基準位置 -&b(){Const(Size.draw.offset.Y)} ;Int型 描画基準位置X -&b(){Const(Size.draw.offset.X)} ;Int型 描画基準位置Y --[[SC-/Helper]]ではAttack.Dist系・DrawOffset以外、対応する設定値が存在する。 --設定していた場合、そのHelperでは設定した数値を認識する。 [Velocity]欄 -&b(){Const(Velocity.Walk.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前歩行 -&b(){Const(Velocity.Walk.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろ歩行 -&b(){Const(Velocity.Run.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ダッシュX -&b(){Const(Velocity.Run.Fwd.Y)} ;''※Float型'' 前ダッシュY -&b(){Const(Velocity.Run.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろダッシュX -&b(){Const(Velocity.Run.Back.Y)} ;''※Float型'' 後ろダッシュY -&b(){Const(Velocity.Jump.Y)} ;''※Float型'' ジャンプY -&b(){Const(Velocity.Jump.Neu.X)} ;''※Float型'' 上ジャンプX -&b(){Const(Velocity.Jump.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろジャンプX -&b(){Const(Velocity.Jump.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ジャンプX -&b(){Const(Velocity.Runjumo.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろダッシュジャンプX -&b(){Const(Velocity.Runjumo.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ダッシュジャンプY -&b(){Const(Velocity.AirJump.Y)} ;''※Float型'' 空中ジャンプY -&b(){Const(Velocity.AirJump.neu.X)} ;''※Float型'' 空中上ジャンプX -&b(){Const(Velocity.AirJump.Back.X)} ;''※Float型'' 空中後ろジャンプX -&b(){Const(Velocity.AirJump.Fwd.X)} ;''※Float型'' 空中前ジャンプY --''全てFloat型''のためInt型の項目にはそのままでは入れないこと。 --またCNSでの設定項目名と異なる名称が多いので要注意。 [Movement]欄 -&b(){Const(Movement.Airjump.Num)} ;Int型 空中ジャンプ可能回数 -&b(){Const(Movement.AirJump.Height)} ;Int型 空中ジャンプ可能高度(*-1) -&b(){Const(Movement.Yaccel)} ;''※Float型'' 落下加速度 -&b(){Const(Movement.Stand.Friction)} ;''※Float型'' 立ち摩擦係数 -&b(){Const(Movement.Crouch.Friction)} ;''※Float型'' 屈み摩擦係数 --空中ジャンプした回数自体はMUGEN側で管理されトリガー情報が存在しない。 --落下加速度や摩擦係数は[[Physics>vel)]によって適応管理されている。 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 892, Target Lifeadd] Type = targetlifeadd Trigger1 = numtarget(890) Trigger1 = Time = 32 ID = 890 Value = Ceil( 100 * (Const(Data.Attack)*0.01) ) absolute = 0 -TargetLifeaddに攻撃力設定値の変化に対応する。 --ただし''AttackMulSetには対応できない''。 :補足| -&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)}の数値について --設定値ではなく、倒れ時の''防御力の上昇割合''。厳密には防御力の補正係数への変動係数。 --CNSファイルの「fall_defence_up」とは文字が異なりの数値そのものではなく&br()''「(100+fall_defence_up)/100」''が、&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)}の値となっている。 --影響量は「防御力の補正係数 / ((100 + Fall_defence_up値)/100) 」が防御力の縫製係数になる計算。 --防御力の補正係数について詳しくは[[SC-/DefenceMulSet]]を参照。 --おおむね「''防御力/Const(Data.Fall.Defence_Mul)''」「威力*Const(Data.Fall.Defence_Mul)」という感じ。 -特になし :注意点| -Int型、Float型の区別には要注意。 //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----
戻る→[[トリガー情報の一覧]] ---- :※解説修正情報※| ●&font(12,b){2015-01-03:Const(Size.Head.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正} ●&font(12,b){2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■Const()【CNS確認】 :▼概要| [[File-/CNSファイル]]にて指定した数値を確認。 基本[[Commonステート]]用だが、特殊な処理に用いることも。 ただし''設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない''。要注意。 なお[[SC-/Helper]]で該当設定を記述していた場合、その値を返す。 それ以外は本体と同じ数値を返す。 :▼情報・書式| &b(){Const(文字列)} ;文字列に参照するCNS設定を記入 -数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。 --Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。[[T-/Floor()]] -基本的にConst([]内の名前.設定項目の名前)と指定する。 --一部は違うため要注意。 :実際の記述| [data]欄 -&b(){Const(Data.Life)} ;Int型 ライフ設定値。最大値は[[T-/LifeMax]]で(Win以降のみ)。 -&b(){Const(Data.Attack)} ;Int型 攻撃力設定値。''現在値は参照不可'' -&b(){Const(Data.Defence)} ;Int型 防御力設定値。''現在値は参照不可'' -&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)} ;''※Float型'' 倒れ時の''防御力上昇割合''(防御力補正係数の変動係数)。 -&b(){Const(Data.Liedown.Time)} ;Int型 倒れ待機時間 -&b(){Const(Data.AirJuggle)} ;Int型 [[Juggle]]基本値 -&b(){Const(Data.SparkNo)} ;Int型 デフォルトヒットスパークエフェクト -&b(){Const(Data.Guard.SparkNo)} ;Int型 デフォルトガードスパークエフェクト -&b(){Const(Data.KO.Echo)} ;Int型 KO音声エコー -&b(){Const(Data.IntPersistIndex)} ;Int型 Varを持ち越す基準位置 -&b(){Const(Data.FloatPersistIndex)} ;Int型 Fvarを持ち越す基準位置 [Size]欄 -&b(){Const(Size.XScale)} ;''※Float型'' 大きさX -&b(){Const(Size.YScale)} ;''※Float型'' 大きさY -&b(){Const(Size.Ground.Back)} ;Int型 地上・後ろキャラ幅 -&b(){Const(Size.Ground.Front)} ;Int型 地上・前キャラ幅 -&b(){Const(Size.Air.Back)} ;Int型 空中・後ろキャラ幅 -&b(){Const(Size.Air.Front)} ;Int型 空中・前キャラ幅 -&b(){Const(Size.Height)} ;Int型 キャラ高さ -&b(){Const(Size.Attack.Dist)} ;Int型 攻撃範囲(相手ガード可能距離) -&b(){Const(Size.Proj.Attack.Dist)} ;Int型 Projの攻撃範囲(相手ガード可能距離) -&b(){Const(Size.Proj.Doscale)} ;Int型 Projへの大きさ反映? -&b(){Const(Size.Head.Pos.X)} ;Int型 大体の頭の位置X -&b(){Const(Size.Head.Pos.Y)} ;Int型 大体の頭の位置Y -&b(){Const(Size.Mid.Pos.X)} ;Int型 大体の中心の位置X -&b(){Const(Size.Mid.Pos.Y)} ;Int型 大体の中心の位置Y -&b(){Const(Size.Shadowoffset)} ;Int型 影の描画基準位置 -&b(){Const(Size.draw.offset.Y)} ;Int型 描画基準位置X -&b(){Const(Size.draw.offset.X)} ;Int型 描画基準位置Y --[[SC-/Helper]]ではAttack.Dist系・DrawOffset以外、対応する設定値が存在する。 --設定していた場合、そのHelperでは設定した数値を認識する。 [Velocity]欄 -&b(){Const(Velocity.Walk.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前歩行 -&b(){Const(Velocity.Walk.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろ歩行 -&b(){Const(Velocity.Run.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ダッシュX -&b(){Const(Velocity.Run.Fwd.Y)} ;''※Float型'' 前ダッシュY -&b(){Const(Velocity.Run.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろダッシュX -&b(){Const(Velocity.Run.Back.Y)} ;''※Float型'' 後ろダッシュY -&b(){Const(Velocity.Jump.Y)} ;''※Float型'' ジャンプY -&b(){Const(Velocity.Jump.Neu.X)} ;''※Float型'' 上ジャンプX -&b(){Const(Velocity.Jump.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろジャンプX -&b(){Const(Velocity.Jump.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ジャンプX -&b(){Const(Velocity.Runjumo.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろダッシュジャンプX -&b(){Const(Velocity.Runjumo.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ダッシュジャンプY -&b(){Const(Velocity.AirJump.Y)} ;''※Float型'' 空中ジャンプY -&b(){Const(Velocity.AirJump.neu.X)} ;''※Float型'' 空中上ジャンプX -&b(){Const(Velocity.AirJump.Back.X)} ;''※Float型'' 空中後ろジャンプX -&b(){Const(Velocity.AirJump.Fwd.X)} ;''※Float型'' 空中前ジャンプY --''全てFloat型''のためInt型の項目にはそのままでは入れないこと。 --またCNSでの設定項目名と異なる名称が多いので要注意。 [Movement]欄 -&b(){Const(Movement.Airjump.Num)} ;Int型 空中ジャンプ可能回数 -&b(){Const(Movement.AirJump.Height)} ;Int型 空中ジャンプ可能高度(*-1) -&b(){Const(Movement.Yaccel)} ;''※Float型'' 落下加速度 -&b(){Const(Movement.Stand.Friction)} ;''※Float型'' 立ち摩擦係数 -&b(){Const(Movement.Crouch.Friction)} ;''※Float型'' 屈み摩擦係数 --空中ジャンプした回数自体はMUGEN側で管理されトリガー情報が存在しない。 --落下加速度や摩擦係数は[[Physics>vel)]によって適応管理されている。 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 892, Target Lifeadd] Type = targetlifeadd Trigger1 = numtarget(890) Trigger1 = Time = 32 ID = 890 Value = Ceil( 100 * (Const(Data.Attack)*0.01) ) absolute = 0 -TargetLifeaddに攻撃力設定値の変化に対応する。 --ただし''AttackMulSetには対応できない''。 :補足| -&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)}の数値について --設定値ではなく、倒れ時の''防御力の上昇割合''。厳密には防御力の補正係数への変動係数。 --CNSファイルの「fall_defence_up」とは文字が異なりの数値そのものではなく&br()''「(100+fall_defence_up)/100」''が、&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)}の値となっている。 --影響量は「防御力の補正係数 / ((100 + Fall_defence_up値)/100) 」が防御力の縫製係数になる計算。 --防御力の補正係数について詳しくは[[SC-/DefenceMulSet]]を参照。 --おおむね「''防御力/Const(Data.Fall.Defence_Mul)''」「威力*Const(Data.Fall.Defence_Mul)」という感じ。 -特になし :注意点| -Int型、Float型の区別には要注意。 //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----

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