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T-/GetHitVar()」(2013/03/01 (金) 21:35:41) の最新版変更点

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戻る→[[トリガー情報の一覧]] //---- //:※解説修正情報※| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■GetHitVar()【受けた攻撃の情報】 :▼概要| 受けた攻撃に関する情報を確認する。 ()内には文字列を入れ、対応する情報を引き出す。 基本的に[[Commonステート]]でのみ使用される。 ※Win以降では?内部数値は持続する。 ※Dos版では?Movetype=Hの時のみ返すらしい? :▼情報・書式| &b(){GetHitVar(文字列)} ;文字列に参照する情報を記入 -数値の形式は情報によってInt型(bool型含む)とFloat型に分かれる。 --Float型の数値をそのままInt型の項目に記述しないこと。[[T-/Floor()]] -基本的に攻撃の設定項目と同じ文字列を入れる。 :実際の記述| ※動作は[[Commonステート]]で処理されるケースも記述。 くらいモーション -&b(){GetHitVar(AnimType)} ;Int型 攻撃のアニメ属性を返す --0=light 1=medium 2=hard(地上系のback含む) 3=back 4=up 5=diag-up -&b(){GetHitVar(GroundType)} ;Int型 攻撃の地上でのType(のけぞり属性)を返す。 -&b(){GetHitVar(AirType)} ;Int型 攻撃の空中でのType(のけぞり属性)を返す。 --のけぞり属性系、0=non 1=high 2=low 3=trip(地上のみ) 威力・硬直 -&b(){GetHitVar(Damage)} ;Int型 [[ダメージ]]量を返す※ダメージを受ける1Fのみ。 --細かくは[[ダメージ]]のページを参照 -&b(){GetHitVar(HitShakeTime)} ;Int型 0まで、PauseTime設定の影響時間、HitPause中。 --毎フレーム減算、0時点で[[T-/HitShakeOver]]が1に --Movetype!=Hになった場合、1~2Fで0に? -&b(){GetHitVar(HitTime)} ;Int型 -1まで、HitPauseを除くヒット時の硬直時間 --HitShakeが0になった後、毎フレーム減算、-1時点で[[T-/HitOver]]が1に --GetHitVar(HitShakeTime)}+GetHitVar(HitTime)でヒット時の残り硬直確認。 -&b(){GetHitVar(SlideTime)} ;Int型 固定。 --Time>=GetHitVar(SlideTime)で地上ノックバック減速。(Common) --なお地上の場合HitOver時点でノックバックは停止する。(Common) -&b(){GetHitVar(CtrlTime)} ;Int型 固定。 --ガード時Time>=GetHitVar(CtrlTime)でCtrl=1になる。(Common) --なおHitOverになってもCtrl=1になる。(Common) -&b(){GetHitVar(RecoverTime)} ;Int型 倒れ待機時間。0時点で起き上がる。 --操作で時間短縮。1操作毎に*(3/4) 回数 -&b(){GetHitVar(HitCount)} ;Int型 攻撃に連続でヒットした回数。 --ただし''正確な数値でなくなるケースもある''。後述 -&b(){GetHitVar(FallCount)} ;Int型 バウンドした回数。 --ただしTrip属性の攻撃には着地前に1加算される。 速度 -&b(){GetHitVar(Xvel)} ;''※Float型'' ノックバックX速度(※絶対座標方向値) --実際のノックバックはGetHitVar(Xvel)*[[Facing>T-/Facing]]である。 -&b(){GetHitVar(Yvel)} ;''※Float型'' 吹っ飛びY速度 --→[[SC=/HitVelSet]] -&b(){GetHitVar(Yaccel)} ;''※Float型'' 指定落下加速度(Common) Fall.倒れ関係 -&b(){GetHitVar(fall)} ;bool型 倒れ判定かどうか。0時、自動受身着地。 -&b(){GetHitVar(fall.Damage)} ;Int型 [[SC-/HitFallDamage]]での減少量。 --[[SC-/HitFallDamage]]の実行時点でリセット。 -&b(){GetHitVar(fall.XVel)} ;Int型 落下バウンド時のX速度→[[SC=/HitFallVel]] -&b(){GetHitVar(fall.YVel)} ;Int型 落下バウンド時のY速度 -&b(){GetHitVar(fall.recover)} ;bool型 受身可能かどうか。 -&b(){GetHitVar(fall.recoverTime)} ;Int型 ※固定 くらい時間>=xで受身可能に。 --[[T-/CanRecover]]用の内部情報。 その他 -&b(){GetHitVar(ChainID)} ;Int型 攻撃のChainID -&b(){GetHitVar(Guarded)} ;bool型 ガードしたかどうか -&b(){GetHitVar(IsBound)} ;bool型 [[SC-/TargetBind]]の影響を受けている最中かどうか --''IsBoundはトリガー索引には無いがKFMには使われている'' ※以下、基本使われない項目 -&b(){GetHitVar(XvelAdd)} ;''※Float型'' KO時のX速度加算値 -&b(){GetHitVar(YVelAdd)} ;''※Float型'' KO時のY速度加算値 -&b(){GetHitVar(Type)} ;Int型 攻撃のType(のけぞり属性)を返すが使われない。 -&b(){GetHitVar(XOff)} ;''※不明'' Snapの設定値 -&b(){GetHitVar(YOff)} ;''※不明'' Snapの設定値 -&b(){GetHitVar(ZOff)} ;''※不明'' Snapの設定値? Fall.倒れ関係 -&b(){GetHitVar(fall,kill)} ;bool型 fall.killの値だが、実は無意味。 -&b(){GetHitVar(fall.envshake.time)} ;Int型 該当設定→[[SC-/FallEnvShake]] -&b(){GetHitVar(fall.envshake.freq)} ;''※Float型'' 該当設定 -&b(){GetHitVar(fall.envshake.ampl)} ;Int型 該当設定 -&b(){GetHitVar(fall.envshake.phase)} ;''※Float型'' 該当設定 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx -記述例での目的 :補足| -上記説明でリセットされる~や、0まで~といった記述がない場合、 --基本的に新しく攻撃を受けるまで残り続ける。 :注意点| -&b(){GetHitVar(HitCount)}の不正確さ --「攻撃をヒットされた」回数を返すが、ガードでは加算されない。 --リセットは「''Movetype!=H(くらい以外)からヒットした時''」のみ --''ガードした場合はリセットされない'' ---''ガード硬直からガードを崩された場合、''&br()''残っていた数値に加算されていく。'' ---その為直前のコンボの分が残った状態で加算されていくのである。 -くらい時間に関するTime関係の値について --0や-1まで減算されるものもあるが、固定値で処理されている場合も多い。 //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----
戻る→[[トリガー情報の一覧]] //---- //:※解説修正情報※| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■GetHitVar()【受けた攻撃の情報】 :▼概要| 受けた攻撃に関する情報を確認する。 ()内には文字列を入れ、対応する情報を引き出す。 基本的に[[Commonステート]]でのみ使用される。 ※Win以降では?内部数値は持続する。 ※Dos版では?Movetype=Hの時のみ返すらしい? :▼情報・書式| &b(){GetHitVar(文字列)} ;文字列に参照する情報を記入 -数値の形式は情報によってInt型(bool型含む)とFloat型に分かれる。 --Float型の数値をそのままInt型の項目に記述しないこと。[[T-/Floor()]] -基本的に攻撃の設定項目と同じ文字列を入れる。 :実際の記述| ※動作は[[Commonステート]]で処理されるケースも記述。 くらいモーション -&b(){GetHitVar(AnimType)} ;Int型 攻撃のアニメ属性を返す --0=light 1=medium 2=hard(地上系のback含む) 3=back 4=up 5=diag-up -&b(){GetHitVar(GroundType)} ;Int型 攻撃の地上でのType(のけぞり属性)を返す。 -&b(){GetHitVar(AirType)} ;Int型 攻撃の空中でのType(のけぞり属性)を返す。 --のけぞり属性系、0=non 1=high 2=low 3=trip(地上のみ) 威力・硬直 -&b(){GetHitVar(Damage)} ;Int型 [[ダメージ]]量を返す※ダメージを受ける1Fのみ。 --細かくは[[ダメージ]]のページを参照 -&b(){GetHitVar(HitShakeTime)} ;Int型 0まで、PauseTime設定の影響時間、HitPause中。 --毎フレーム減算、0時点で[[T-/HitShakeOver]]が1に --Movetype!=Hになった場合、1~2Fで0に? -&b(){GetHitVar(HitTime)} ;Int型 -1まで、HitPauseを除くヒット時の硬直時間 --HitShakeが0になった後、毎フレーム減算、-1時点で[[T-/HitOver]]が1に --GetHitVar(HitShakeTime)}+GetHitVar(HitTime)でヒット時の残り硬直確認。 -&b(){GetHitVar(SlideTime)} ;Int型 固定。 --Time>=GetHitVar(SlideTime)で地上ノックバック減速。(Common) --なお地上の場合HitOver時点でノックバックは停止する。(Common) -&b(){GetHitVar(CtrlTime)} ;Int型 固定。 --ガード時Time>=GetHitVar(CtrlTime)でCtrl=1になる。(Common) --なおHitOverになってもCtrl=1になる。(Common) -&b(){GetHitVar(RecoverTime)} ;Int型 倒れ待機時間。0時点で起き上がる。 --操作で時間短縮。1操作毎に*(3/4) 回数 -&b(){GetHitVar(HitCount)} ;Int型 攻撃に連続でヒットした回数。 --ただし''正確な数値でなくなるケースもある''。後述 -&b(){GetHitVar(FallCount)} ;Int型 バウンドした回数。 --ただしTrip属性の攻撃には着地前に1加算される。 速度 -&b(){GetHitVar(Xvel)} ;''※Float型'' ノックバックX速度(※絶対座標方向値) --実際のノックバックはGetHitVar(Xvel)*[[Facing>T-/Facing]]である。 -&b(){GetHitVar(Yvel)} ;''※Float型'' 吹っ飛びY速度 --→[[SC-/HitVelSet]] -&b(){GetHitVar(Yaccel)} ;''※Float型'' 指定落下加速度(Common) Fall.倒れ関係 -&b(){GetHitVar(fall)} ;bool型 倒れ判定かどうか。0時、自動受身着地。 -&b(){GetHitVar(fall.Damage)} ;Int型 [[SC-/HitFallDamage]]での減少量。 --[[SC-/HitFallDamage]]の実行時点でリセット。 -&b(){GetHitVar(fall.XVel)} ;Int型 落下バウンド時のX速度→[[SC-/HitFallVel]] -&b(){GetHitVar(fall.YVel)} ;Int型 落下バウンド時のY速度 -&b(){GetHitVar(fall.recover)} ;bool型 受身可能かどうか。 -&b(){GetHitVar(fall.recoverTime)} ;Int型 ※固定 くらい時間>=xで受身可能に。 --[[T-/CanRecover]]用の内部情報。 その他 -&b(){GetHitVar(ChainID)} ;Int型 攻撃のChainID -&b(){GetHitVar(Guarded)} ;bool型 ガードしたかどうか -&b(){GetHitVar(IsBound)} ;bool型 [[SC-/TargetBind]]の影響を受けている最中かどうか --''IsBoundはトリガー索引には無いがKFMには使われている'' ※以下、基本使われない項目 -&b(){GetHitVar(XvelAdd)} ;''※Float型'' KO時のX速度加算値 -&b(){GetHitVar(YVelAdd)} ;''※Float型'' KO時のY速度加算値 -&b(){GetHitVar(Type)} ;Int型 攻撃のType(のけぞり属性)を返すが使われない。 -&b(){GetHitVar(XOff)} ;''※不明'' Snapの設定値 -&b(){GetHitVar(YOff)} ;''※不明'' Snapの設定値 -&b(){GetHitVar(ZOff)} ;''※不明'' Snapの設定値? Fall.倒れ関係 -&b(){GetHitVar(fall,kill)} ;bool型 fall.killの値だが、実は無意味。 -&b(){GetHitVar(fall.envshake.time)} ;Int型 該当設定→[[SC-/FallEnvShake]] -&b(){GetHitVar(fall.envshake.freq)} ;''※Float型'' 該当設定 -&b(){GetHitVar(fall.envshake.ampl)} ;Int型 該当設定 -&b(){GetHitVar(fall.envshake.phase)} ;''※Float型'' 該当設定 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx -記述例での目的 :補足| -上記説明でリセットされる~や、0まで~といった記述がない場合、 --基本的に新しく攻撃を受けるまで残り続ける。 :注意点| -&b(){GetHitVar(HitCount)}の不正確さ --「攻撃をヒットされた」回数を返すが、ガードでは加算されない。 --リセットは「''Movetype!=H(くらい以外)からヒットした時''」のみ --''ガードした場合はリセットされない'' ---''ガード硬直からガードを崩された場合、''&br()''残っていた数値に加算されていく。'' ---その為直前のコンボの分が残った状態で加算されていくのである。 -くらい時間に関するTime関係の値について --0や-1まで減算されるものもあるが、固定値で処理されている場合も多い。 //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----

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