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//----
//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
----
//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■GetHitVar()【受けた攻撃の情報】
:▼概要|
受けた攻撃に関する情報を確認する。
()内には文字列を入れ、対応する情報を引き出す。
基本的に[[Commonステート]]でのみ使用される。
※Win以降では?内部数値は持続する。
※Dos版では?Movetype=Hの時のみ返すらしい?
:▼情報・書式|
&b(){GetHitVar(文字列)} ;文字列に参照する情報を記入
-数値の形式は情報によってInt型(bool型含む)とFloat型に分かれる。
--Float型の数値をそのままInt型の項目に記述しないこと。[[T-/Floor()]]
-基本的に攻撃の設定項目と同じ文字列を入れる。
:実際の記述|
※動作は[[Commonステート]]で処理されるケースも記述。
くらいモーション
-&b(){GetHitVar(AnimType)} ;Int型 攻撃のアニメ属性を返す
--0=light 1=medium 2=hard(地上系のback含む) 3=back 4=up 5=diag-up
-&b(){GetHitVar(GroundType)} ;Int型 攻撃の地上でのType(のけぞり属性)を返す。
-&b(){GetHitVar(AirType)} ;Int型 攻撃の空中でのType(のけぞり属性)を返す。
--のけぞり属性系、0=non 1=high 2=low 3=trip(地上のみ)
威力・硬直
-&b(){GetHitVar(Damage)} ;Int型 [[ダメージ]]量を返す※ダメージを受ける1Fのみ。
--細かくは[[ダメージ]]のページを参照
-&b(){GetHitVar(HitShakeTime)} ;Int型 0まで、PauseTime設定の影響時間、HitPause中。
--毎フレーム減算、0時点で[[T-/HitShakeOver]]が1に
--Movetype!=Hになった場合、1~2Fで0に?
-&b(){GetHitVar(HitTime)} ;Int型 -1まで、HitPauseを除くヒット時の硬直時間
--HitShakeが0になった後、毎フレーム減算、-1時点で[[T-/HitOver]]が1に
--GetHitVar(HitShakeTime)}+GetHitVar(HitTime)でヒット時の残り硬直確認。
-&b(){GetHitVar(SlideTime)} ;Int型 固定。
--Time>=GetHitVar(SlideTime)で地上ノックバック減速。(Common)
--なお地上の場合HitOver時点でノックバックは停止する。(Common)
-&b(){GetHitVar(CtrlTime)} ;Int型 固定。
--ガード時Time>=GetHitVar(CtrlTime)でCtrl=1になる。(Common)
--なおHitOverになってもCtrl=1になる。(Common)
-&b(){GetHitVar(RecoverTime)} ;Int型 倒れ待機時間。0時点で起き上がる。
--操作で時間短縮。1操作毎に*(3/4)
回数
-&b(){GetHitVar(HitCount)} ;Int型 攻撃に連続でヒットした回数。
--ただし''正確な数値でなくなるケースもある''。後述
-&b(){GetHitVar(FallCount)} ;Int型 バウンドした回数。
--ただしTrip属性の攻撃には着地前に1加算される。
速度
-&b(){GetHitVar(Xvel)} ;''※Float型'' ノックバックX速度(※絶対座標方向値)
--実際のノックバックはGetHitVar(Xvel)*[[Facing>T-/Facing]]である。
-&b(){GetHitVar(Yvel)} ;''※Float型'' 吹っ飛びY速度
--→[[SC=/HitVelSet]]
-&b(){GetHitVar(Yaccel)} ;''※Float型'' 指定落下加速度(Common)
Fall.倒れ関係
-&b(){GetHitVar(fall)} ;bool型 倒れ判定かどうか。0時、自動受身着地。
-&b(){GetHitVar(fall.Damage)} ;Int型 [[SC-/HitFallDamage]]での減少量。
--[[SC-/HitFallDamage]]の実行時点でリセット。
-&b(){GetHitVar(fall.XVel)} ;Int型 落下バウンド時のX速度→[[SC=/HitFallVel]]
-&b(){GetHitVar(fall.YVel)} ;Int型 落下バウンド時のY速度
-&b(){GetHitVar(fall.recover)} ;bool型 受身可能かどうか。
-&b(){GetHitVar(fall.recoverTime)} ;Int型 ※固定 くらい時間>=xで受身可能に。
--[[T-/CanRecover]]用の内部情報。
その他
-&b(){GetHitVar(ChainID)} ;Int型 攻撃のChainID
-&b(){GetHitVar(Guarded)} ;bool型 ガードしたかどうか
-&b(){GetHitVar(IsBound)} ;bool型 [[SC-/TargetBind]]の影響を受けている最中かどうか
--''IsBoundはトリガー索引には無いがKFMには使われている''
※以下、基本使われない項目
-&b(){GetHitVar(XvelAdd)} ;''※Float型'' KO時のX速度加算値
-&b(){GetHitVar(YVelAdd)} ;''※Float型'' KO時のY速度加算値
-&b(){GetHitVar(Type)} ;Int型 攻撃のType(のけぞり属性)を返すが使われない。
-&b(){GetHitVar(XOff)} ;''※不明'' Snapの設定値
-&b(){GetHitVar(YOff)} ;''※不明'' Snapの設定値
-&b(){GetHitVar(ZOff)} ;''※不明'' Snapの設定値?
Fall.倒れ関係
-&b(){GetHitVar(fall,kill)} ;bool型 fall.killの値だが、実は無意味。
-&b(){GetHitVar(fall.envshake.time)} ;Int型 該当設定→[[SC-/FallEnvShake]]
-&b(){GetHitVar(fall.envshake.freq)} ;''※Float型'' 該当設定
-&b(){GetHitVar(fall.envshake.ampl)} ;Int型 該当設定
-&b(){GetHitVar(fall.envshake.phase)} ;''※Float型'' 該当設定
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State a, a]
Type = xxxx
Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
Value = xxxx
-記述例での目的
:補足|
-上記説明でリセットされる~や、0まで~といった記述がない場合、
--基本的に新しく攻撃を受けるまで残り続ける。
:注意点|
-&b(){GetHitVar(HitCount)}の不正確さ
--「攻撃をヒットされた」回数を返すが、ガードでは加算されない。
--リセットは「''Movetype!=H(くらい以外)からヒットした時''」のみ
--''ガードした場合はリセットされない''
---''ガード硬直からガードを崩された場合、''&br()''残っていた数値に加算されていく。''
---その為直前のコンボの分が残った状態で加算されていくのである。
-くらい時間に関するTime関係の値について
--0や-1まで減算されるものもあるが、固定値で処理されている場合も多い。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
//----
//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
//----
//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
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戻る→[[トリガー情報の一覧]]
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//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■GetHitVar()【受けた攻撃の情報】
:▼概要|
受けた攻撃に関する情報を確認する。
()内には文字列を入れ、対応する情報を引き出す。
基本的に[[Commonステート]]でのみ使用される。
※Win以降では?内部数値は持続する。
※Dos版では?Movetype=Hの時のみ返すらしい?
:▼情報・書式|
&b(){GetHitVar(文字列)} ;文字列に参照する情報を記入
-数値の形式は情報によってInt型(bool型含む)とFloat型に分かれる。
--Float型の数値をそのままInt型の項目に記述しないこと。[[T-/Floor()]]
-基本的に攻撃の設定項目と同じ文字列を入れる。
:実際の記述|
※動作は[[Commonステート]]で処理されるケースも記述。
くらいモーション
-&b(){GetHitVar(AnimType)} ;Int型 攻撃のアニメ属性を返す
--0=light 1=medium 2=hard(地上系のback含む) 3=back 4=up 5=diag-up
-&b(){GetHitVar(GroundType)} ;Int型 攻撃の地上でのType(のけぞり属性)を返す。
-&b(){GetHitVar(AirType)} ;Int型 攻撃の空中でのType(のけぞり属性)を返す。
--のけぞり属性系、0=non 1=high 2=low 3=trip(地上のみ)
威力・硬直
-&b(){GetHitVar(Damage)} ;Int型 [[ダメージ]]量を返す※ダメージを受ける1Fのみ。
--細かくは[[ダメージ]]のページを参照
-&b(){GetHitVar(HitShakeTime)} ;Int型 0まで、PauseTime設定の影響時間、HitPause中。
--毎フレーム減算、0時点で[[T-/HitShakeOver]]が1に
--Movetype!=Hになった場合、1~2Fで0に?
-&b(){GetHitVar(HitTime)} ;Int型 -1まで、HitPauseを除くヒット時の硬直時間
--HitShakeが0になった後、毎フレーム減算、-1時点で[[T-/HitOver]]が1に
--GetHitVar(HitShakeTime)}+GetHitVar(HitTime)でヒット時の残り硬直確認。
-&b(){GetHitVar(SlideTime)} ;Int型 固定。
--Time>=GetHitVar(SlideTime)で地上ノックバック減速。(Common)
--なお地上の場合HitOver時点でノックバックは停止する。(Common)
-&b(){GetHitVar(CtrlTime)} ;Int型 固定。
--ガード時Time>=GetHitVar(CtrlTime)でCtrl=1になる。(Common)
--なおHitOverになってもCtrl=1になる。(Common)
-&b(){GetHitVar(RecoverTime)} ;Int型 倒れ待機時間。0時点で起き上がる。
--操作で時間短縮。1操作毎に*(3/4)
回数
-&b(){GetHitVar(HitCount)} ;Int型 攻撃に連続でヒットした回数。
--ただし''正確な数値でなくなるケースもある''。後述
-&b(){GetHitVar(FallCount)} ;Int型 バウンドした回数。
--ただしTrip属性の攻撃には着地前に1加算される。
速度
-&b(){GetHitVar(Xvel)} ;''※Float型'' ノックバックX速度(※絶対座標方向値)
--実際のノックバックはGetHitVar(Xvel)*[[Facing>T-/Facing]]である。
-&b(){GetHitVar(Yvel)} ;''※Float型'' 吹っ飛びY速度
--→[[SC-/HitVelSet]]
-&b(){GetHitVar(Yaccel)} ;''※Float型'' 指定落下加速度(Common)
Fall.倒れ関係
-&b(){GetHitVar(fall)} ;bool型 倒れ判定かどうか。0時、自動受身着地。
-&b(){GetHitVar(fall.Damage)} ;Int型 [[SC-/HitFallDamage]]での減少量。
--[[SC-/HitFallDamage]]の実行時点でリセット。
-&b(){GetHitVar(fall.XVel)} ;Int型 落下バウンド時のX速度→[[SC-/HitFallVel]]
-&b(){GetHitVar(fall.YVel)} ;Int型 落下バウンド時のY速度
-&b(){GetHitVar(fall.recover)} ;bool型 受身可能かどうか。
-&b(){GetHitVar(fall.recoverTime)} ;Int型 ※固定 くらい時間>=xで受身可能に。
--[[T-/CanRecover]]用の内部情報。
その他
-&b(){GetHitVar(ChainID)} ;Int型 攻撃のChainID
-&b(){GetHitVar(Guarded)} ;bool型 ガードしたかどうか
-&b(){GetHitVar(IsBound)} ;bool型 [[SC-/TargetBind]]の影響を受けている最中かどうか
--''IsBoundはトリガー索引には無いがKFMには使われている''
※以下、基本使われない項目
-&b(){GetHitVar(XvelAdd)} ;''※Float型'' KO時のX速度加算値
-&b(){GetHitVar(YVelAdd)} ;''※Float型'' KO時のY速度加算値
-&b(){GetHitVar(Type)} ;Int型 攻撃のType(のけぞり属性)を返すが使われない。
-&b(){GetHitVar(XOff)} ;''※不明'' Snapの設定値
-&b(){GetHitVar(YOff)} ;''※不明'' Snapの設定値
-&b(){GetHitVar(ZOff)} ;''※不明'' Snapの設定値?
Fall.倒れ関係
-&b(){GetHitVar(fall,kill)} ;bool型 fall.killの値だが、実は無意味。
-&b(){GetHitVar(fall.envshake.time)} ;Int型 該当設定→[[SC-/FallEnvShake]]
-&b(){GetHitVar(fall.envshake.freq)} ;''※Float型'' 該当設定
-&b(){GetHitVar(fall.envshake.ampl)} ;Int型 該当設定
-&b(){GetHitVar(fall.envshake.phase)} ;''※Float型'' 該当設定
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State a, a]
Type = xxxx
Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
Value = xxxx
-記述例での目的
:補足|
-上記説明でリセットされる~や、0まで~といった記述がない場合、
--基本的に新しく攻撃を受けるまで残り続ける。
:注意点|
-&b(){GetHitVar(HitCount)}の不正確さ
--「攻撃をヒットされた」回数を返すが、ガードでは加算されない。
--リセットは「''Movetype!=H(くらい以外)からヒットした時''」のみ
--''ガードした場合はリセットされない''
---''ガード硬直からガードを崩された場合、''&br()''残っていた数値に加算されていく。''
---その為直前のコンボの分が残った状態で加算されていくのである。
-くらい時間に関するTime関係の値について
--0や-1まで減算されるものもあるが、固定値で処理されている場合も多い。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
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//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
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//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
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//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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