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「デバッグ」(2014/10/28 (火) 10:33:24) の最新版変更点
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*■デバッグ
キャラの挙動を確かめたりするためのもの
----
*■デバッグキー
デバッグキーは試合中のみ使える。
デバッグキーでのキャラへの影響はフレームの開始時点で発生する。
|~実行キー|~処理・備考|
|~F1 |2P側のライフを0に|
|~Ctrl-F1 |1P側のライフを0に|
|~F2 |両者のライフを1に|
|~Ctrl-F2 |1P側のライフを1に|
|~Shift-F2 |2P側のライフを1に|
|~F3 |両者のパワーゲージをMaxに|
|~F4 |ラウンドをやり直す|
|~Shift-F4 |試合をリセット、ステージとキャラのデータを再度読み込み直す|
|~F5 |時間を0に変更|
|~F12 |スクリーンショットを撮る|
|~Ctrl-C |基準位置・判定枠などの表示。TargetやNotHitBy属性も表示|
|~Ctrl-D |デバッグ表示・切り替え(後述)|
|~Ctrl-I |全てのキャラをStateNo=0&&Ctrl=0に戻す|
|~Ctrl-L |ライフ・パワーゲージなどの表示を消す|
|~Ctrl-S |処理を高速化する|
|~Ctrl-V |?(垂直)同期の有効、せん断の停止とのことだが。|
|~Ctrl-# |#は1~4の数字キー。対応するプレイヤーキャラのMUGENのAIを切り替え。|
|~Ctrl-Alt-#|#は1~4の数字キー。対応するプレイヤーキャラを消す/戻す|
|~Space |全キャラのライフを最大に生き返らせ、パワーゲージも最大に|
|~Pause/Break|試合を停止する。再度押すと再開する。&br()Trainingではトレーニング用オプションを開く。&br()Training以外では他の操作でも解除される。|
|~Scrool Lock|上記デバッグキーでの停止中に押すと1Fだけ処理を進めて停止を維持する。|
----
*■デバッグ表示について
[[mugen.cfg>File-/MUGEN設定ファイル]]の[Debug]にて使用するかどうか設定。
試合画面にて、Ctrl+Dを押すことで表示・キャラ切り替えを行う。
切り替えは[[スロットID]]の順番
左下側に白く小さい文字でデバッグを表示。
記述のミスなどで致命的でないエラーが出た場合、左上側にエラーが流れる。
**■左下デバッグ表示説明
デバッグ表示は基本的に「''フレーム終了時点の情報''」を表示する、はず。
:1行目 全体の処理|
-&b(){FRAMES: XXX}:[[T-/GameTime]]のこと。
--Pauseキーで停止させるとキャラ感知のGameTime+1の数値で止まる。
--他のウィンドウを開いて停止させるとGameTime=FRAMESになる。
-&b(){(XXX FPS)}:フレームレートのこと
--毎秒何フレーム処理できているか。
-&b(){VRET: 0}:不明。Ctrl+Vでの切り替え
-&b(){SPEED: 0}:Ctrl+SでのスピードアップのON/OFF
-&b(){SKIP: A}:不明
:2行目 キャラ情報・基本|
-&b(){[[T-/Name]] [[T-/ID]] ([[スロットID]])}
--それぞれが表示される。
:3行目 アニメーション|
-&b(){ACTIONID: XXX}:表示している[[T-/Anim]]の番号
-&b(){SPR: X,X}:表示しているスプライトの番号
-&b(){ELEMNO: X/XX}:現在のElem番号/アニメ全体のElem数
-&b(){Time: XX/XXX}:現在の表示時間/総表示時間
--※表示時間はループするとループ場所の数値まで巻き戻る。
--※最後のElemが-1設定の場合、総表示時間は-1となる
:4行目 ステート情報|
-&b(){STATE NO: XXX}:[[T-/StateNo]]を表示。
-&b(){CTRL: 1}:[[T-/Ctrl]]を表示
-&b(){TYPE: 1}:[[T-/StateType]]を番号で表示
--1=S、2=C、3=A、4=L
-&b(){MOVETYPE X}:[[T-/MoveType]]を番号で表示
--0=I、1=A、2=H
-&b(){TIME: XX}:[[T-/TIME]]を表示
:5~6行目 ステコンのデバッグ表示|
-[[SC-/DisplayToClipboard]]や[[SC-/AppendToClipboard]]の情報を表示
--※あくまで命令を''実行した時点の数値''しか返さないため注意。
--※命令が実行されない場合、更新されないまま残るため注意。
--※実行時点のため上段の''終わったとの情報''とは異なることも多い。
--例:攻撃が命中した場合などの判定をClipboardで表示させようとすると
---命中判定が起きるフレーム時点で諸々の状態が変化しているが、
---本体で認識するタイミングはその直後のフレームであるため
---基本デバッグ表示とClipboard表示に1Fズレが生じる。
---※''Pauseキー調べ''。Gametimeの関係を見るとと他ウィンドウ表示での停止なら一致?
**■判定枠デバッグ表示について
こちらはCtrl+Cでキャラの追従して表示される方。
なお判定枠の表示は2回目押しで範囲内塗りつぶしに。
:表示|
-中央の&b(){赤い点}:基準点。
--この点を座標の基準とし、こっから前後にキャラ幅が伸びる。
-赤い点から&b(){横に伸びた線}:キャラ幅。押し出し判定の基準。
-基準の&b(){下側の表記}:
--[[T-/Name]] [[T-/ID]]。攻撃が定義されているなら右に「H」と表示。
--[[Target]]が存在する場合、相手のキャラID、残りJuggle値を表示
-&b(){赤い判定枠}:攻撃判定枠
--※攻撃判定枠があっても攻撃が定義されていない場合ヒットは起きない。
-&b(){青い判定枠}:くらい判定枠。無敵が付いている場合、水色になる。
--無敵の場合、属性が基準の上側に[[攻撃属性]]が表示される。
--全て無敵の場合「MUTEKI」と表示される。
//-&b(){}:
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*■デバッグ
キャラの挙動を確かめたりするためのもの
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*■デバッグキー
デバッグキーは試合中のみ使える。
デバッグキーでのキャラへの影響はフレームの開始時点で発生する。
|~実行キー|~処理・備考|
|~F1 |2P側のライフを0に|
|~Ctrl-F1 |1P側のライフを0に|
|~F2 |両者のライフを1に|
|~Ctrl-F2 |1P側のライフを1に|
|~Shift-F2 |2P側のライフを1に|
|~F3 |両者のパワーゲージをMaxに|
|~F4 |ラウンドをやり直す|
|~Shift-F4 |試合をリセット、ステージとキャラのデータを再度読み込み直す|
|~F5 |時間を0に変更|
|~F12 |スクリーンショットを撮る|
|~Ctrl-C |基準位置・判定枠などの表示。TargetやNotHitBy属性も表示|
|~Ctrl-D |デバッグ表示・切り替え(後述)|
|~Ctrl-I |全てのキャラをStateNo=0&&Ctrl=0に戻す|
|~Ctrl-L |ライフ・パワーゲージなどの表示を消す|
|~Ctrl-S |処理を高速化する|
|~Ctrl-V |?(垂直)同期の有効、せん断の停止とのことだが。|
|~Ctrl-# |#は1~4の数字キー。対応するプレイヤーキャラのMUGENのAIを切り替え。|
|~Ctrl-Alt-#|#は1~4の数字キー。対応するプレイヤーキャラを消す/戻す|
|~Space |全キャラのライフを最大に生き返らせ、パワーゲージも最大に|
|~Pause/Break|試合を停止する。再度押すと再開する。&br()Trainingではトレーニング用オプションを開く。&br()Training以外では他の操作でも解除される。|
|~Scrool Lock|上記デバッグキーでの停止中に押すと1Fだけ処理を進めて停止を維持する。|
----
*■デバッグ表示について
[[mugen.cfg>File-/MUGEN設定ファイル]]の[Debug]にて使用するかどうか設定。
試合画面にて、Ctrl+Dを押すことで表示・キャラ切り替えを行う。
切り替えは[[スロットID]]の順番
左下側に白く小さい文字でデバッグを表示。
記述のミスなどで致命的でないエラーが出た場合、左上側にエラーが流れる。
**■左下デバッグ表示説明
デバッグ表示は基本的に「''フレーム終了時点の情報''」を表示する、はず。
:1行目 全体の処理|
-&b(){FRAMES: XXX}:[[T-/GameTime]]のこと。
--Pauseキーで停止させるとキャラ感知のGameTime+1の数値で止まる。
--他のウィンドウを開いて停止させるとGameTime=FRAMESになる。
-&b(){(XXX FPS)}:フレームレートのこと
--毎秒何フレーム処理できているか。
-&b(){VRET: 0}:不明。Ctrl+Vでの切り替え
-&b(){SPEED: 0}:Ctrl+SでのスピードアップのON/OFF
-&b(){SKIP: A}:不明
:2行目 キャラ情報・基本|
-&b(){[[T-/Name]] [[T-/ID]] ([[スロットID]])}
--それぞれが表示される。
-[[ステート奪取]]されている場合、(IN *相手NAME* *ID*'S STATE RC)と表示される。
--相手の[[T-/Name]]と[[T-/ID]]が分かる。
:3行目 アニメーション|
-&b(){ACTIONID: XXX}:表示している[[T-/Anim]]の番号
-&b(){SPR: X,X}:表示しているスプライトの番号
-&b(){ELEMNO: X/XX}:現在のElem番号/アニメ全体のElem数
-&b(){Time: XX/XXX}:現在の表示時間/総表示時間
--※表示時間はループするとループ場所の数値まで巻き戻る。
--※最後のElemが-1設定の場合、総表示時間は-1となる
:4行目 ステート情報|
-&b(){STATE NO: XXX}:[[T-/StateNo]]を表示。
-&b(){CTRL: 1}:[[T-/Ctrl]]を表示
-&b(){TYPE: 1}:[[T-/StateType]]を番号で表示
--1=S、2=C、3=A、4=L
-&b(){MOVETYPE X}:[[T-/MoveType]]を番号で表示
--0=I、1=A、2=H
-&b(){TIME: XX}:[[T-/TIME]]を表示
-※3~4行目アニメーション・ステート情報は[[ステート奪取]]されていると黄色くなる。
:5~6行目 ステコンのデバッグ表示|
-[[SC-/DisplayToClipboard]]や[[SC-/AppendToClipboard]]の情報を表示
--※あくまで命令を''実行した時点の数値''しか返さないため注意。
--※命令が実行されない場合、更新されないまま残るため注意。
--※実行時点のため上段の''終わったとの情報''とは異なることも多い。
--例:攻撃が命中した場合などの判定をClipboardで表示させようとすると
---命中判定が起きるフレーム時点で諸々の状態が変化しているが、
---本体で認識するタイミングはその直後のフレームであるため
---基本デバッグ表示とClipboard表示に1Fズレが生じる。
---※''Pauseキー調べ''。Gametimeの関係を見るとと他ウィンドウ表示での停止なら一致?
**■判定枠デバッグ表示について
こちらはCtrl+Cでキャラの追従して表示される方。
なお判定枠の表示は2回目押しで範囲内塗りつぶしに。
:表示|
-中央の&b(){赤い点}:基準点。
--この点を座標の基準とし、こっから前後にキャラ幅が伸びる。
-赤い点から&b(){横に伸びた線}:キャラ幅。押し出し判定の基準。
-基準の&b(){下側の表記}:
--[[T-/Name]] [[T-/ID]]。攻撃が定義されているなら右に「H」と表示。
--[[Target]]が存在する場合、相手のキャラID、残りJuggle値を表示
-&b(){赤い判定枠}:攻撃判定枠
--※攻撃判定枠があっても攻撃が定義されていない場合ヒットは起きない。
-&b(){青い判定枠}:くらい判定枠。無敵が付いている場合、水色になる。
--無敵の場合、属性が基準の上側に[[攻撃属性]]が表示される。
--全て無敵の場合「MUTEKI」と表示される。
//-&b(){}:
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